Autor Wątek: Nowa Mechanika: Motywy  (Przeczytany 651 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #15 dnia: Lipiec 27, 2010, 10:45:40 pm »
dowód w dyskusji: pismo, słowa świadka, wizja chronomagiczna, poddanie się sądowi bożemu/ probie prawdy - traktowane w mechanice tak samo jak broń, z tą różnicą że miecze/ dłonie/ niwelatory niszczą przede wszystkim Witalność, a rzeczy pow. rodzaju - Wiarę.

Oczywiście, niektóre elementy mogą wywoływać oba efekty:
-widok niwelatora zadaje zniszczenia Wierze (morale), a salwa z dział zjeżdża Witalność;
-Słowna argumentacja Herolda zarówno niszczy racje, argumenty oponenta (Wiara), a jak i może naruszać jego Witalność (napór ciężkich Słów);

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #16 dnia: Lipiec 29, 2010, 09:01:02 pm »
Sny o czerwieni: otwarty umysł (dziedzina)
Jest to elastyczność, rozpęd umysłu i marzeń, który sprawia że człowiek istnieje na fali swoich czasów, nie przytłoczony, znużony zalewem nowości - ale z werwą i energią przyswajający sobie wszelkie aktualności. Tacy osobnicy są zazwyczaj entuzjastami postępu, ciągle głodnymi coraz to nowych udogodnień i wrażeń, doniesień z frontu badań. Posiadają również intuicyjne wyczucie tego co możliwe, tego co można zrealizować naprawdę, a co pozostaje snem wizjonerów-marzycieli.

Marzenia, stały, rozwój
Opcja zapewnia dwie rzeczy: szybszy rozwój w określonej dziedzinie oraz ochronę przed ingerencjami w rodzaju tradycji narzucających statykę (tradycje stagnacji, zastoju umysłowego), czy iluzji fałszujących obraz świata (na przykład: próba oszołomienia złudzeniem jakiejś potężnej, wysoko rozwiniętej magii).
Przykładowe dziedziny: życie codzienne, wojskowość, podróż, budownictwo, jasnomagia (w sensie: organizacja, systemy społeczne i prawne).


Sny o czerwieni: szerokie horyzonty (dziedzina)
Istota o szerokich horyzontach nie jest już pasywnym obserwatorem zmian, kimś kto może je odrzucać lub akceptować - ona stoi w awangardzie, tworzy falę, prąd z którym płyną inni, jest aktywną siłą zmieniającą, odkształcającą rzeczywistość, realizującą rzeczy o których reszta śni zaledwie, marzącą o sprawach dla przeciętnych zjadaczy chleba niewyobrażalnych. Nowatorstwo, niezaspokojone pragnienia, umysł ogarnięty gorączką badań i poznania, zdolność wykrzesania z siebie nowych sił fizycznych i mentalnych - to wszystko są cechy prawdziwych wizjonerów.

Marzenia, stały+aktywacja, rozwój
Opcja daje trzy korzyści.
Po pierwsze, istota jest zdolna sięgać myślą, pragnieniem dalej niż przeciętny człowiek. Jest to jednak sprawa względna, ponieważ za podstawę trzeba przyjąć poziom rozwoju danej dziedziny. Są więc trzy możliwości. Jeśli Ranga Opcji jest niższa niż Ranga rozwoju, oznacza to że istota ma pewne aspiracje, marzenia ale na razie są one zbyt ulotne, słabe żeby wkroczyć na dziewicze ziemie, terytoria niezbadane przez nikogo. Przykładowo, jeśli żyjesz w Halrua (jasnomagia o Randze Podstawowej IX) potrzebujesz potężnych pragnień żeby dojść do czegoś nowego; zupełnie inaczej sprawa wygląda w jasnomagiach prymitywnych (Ranga Podstawowa IV), które opierają się na sile i możliwościach ludzkiego ciała - tutaj marzyciel z Halrua będzie niemal boskim wizjonerem. Jeśli Ranga Opcji jest równa Randze rozwoju - to znaczy, że istota stoi na froncie badań, niezdolna spoglądać w dal, ale obecna wśród najtęższych umysłów swojej nacji które wysilają się dla jej rozwoju. I możliwość trzecia (najmilsza): istota widzi ponad głowami tłumów i mędrców blask przyszłości, niesamowite możliwości rozrzucone niczym samorodki złota na żyznej ziemi - wytycza kierunki, prowadzi i przewodzi.
Po drugie, istota potrafi niezwykle szybko przyswajać sobie wszelkie nowości, od drobnych nowinek po wielkie odkrycia (wszystko zależnie od Rangi). Weźmy na przykład Biszbosza z prymitywnej jasnomagii (IV), który snuje marzenia o absolutnie niezwykłych sposobach prowadzenia wojen (Szerokie Horyzonty: IX). Kiedy w pobliżu jego wioski wyląduje halruański, piętrzący się niczym góra niwelator - ten człowiek będzie wiedział że to nie Eon, nie zjawisko zamieciowe, ale statek latający z jego marzeń. Co więcej: zdobędzie błyskawiczną, intuicyjną wiedzę o mnóstwie szczegółów magicznych ("skąd ten dzikus wiedział gdzie znajduje się siłownia i że wystarczy ustawić wajchy w tym położeniu żebyśmy nie mogli wystartować?!")
Po trzecie... zapomniałem (kurwix, ten opis jest już za długi). Po trzecie, aktywacja pozwala wydobyć z siebie rezerwy (bonus) Witalności i Wiary zależne od Rangi Opcji, w sytuacji kiedy w grę wchodzi dziedzina - gorączkowe badania, wielodniowa praca, zawody.


Sny o przemocy: wola życia
Podstawowy imperatyw każdej* żywej istoty: przetrwać, przetrwać w każdych warunkach i za wszelką cenę tą jedną, obecną chwilę. Chociaż sekundy dłużej, mimo braku powietrza, upływu krwi, mimo bólu: żyć!

Marzenia, stały (RP) + aktywacja
Opcja w trybie pasywnym jest podstawową obroną przed ingerencjami godzącymi wprost w sam fakt życia: przeciwstawia się mocy chorób i jadów, utrudnia zaszczepienie samobójczych intencji, oraz wszelką inną akcję, nawet jeśli istota nie wie że coś się dzieje. Wola życia stawi opór nawet Mocarstwu Herolda kiedy ten z drugiej strony Kontynentu spróbuje zrzucić na istotę śmiercionośne Słowo.
Opcja aktywowana daje dodatkowe poziomy Witalności i Wiary (zgodnie ze swoją Rangą).
Wola życia zazwyczaj rośnie równolegle z Rangą Podstawową, ale mogą się zdarzać wyjątki takie jak hajot (III) z wolą życia na Randze cienia (I - co oznacza że stoi na krawędzi samobójstwa), czy odmieniec (V), którego Wola zatrzymała się na Randze hajota (III). Może to wynikać z potężnej umbry, traumatycznych doświadczeń albo wrogiej ingerencji która powoli koroduje i zmniejsza poziom tej Opcji; jest to niewątpliwie śmiertelna wada. Możliwa jest również sytuacja odwrotna, kiedy Wola znajduje się na poziomie wyższym niż RP - na przykład błękitny cień (I) z Opcją na Randze VI.


Sny o przemocy: oko za oko
Zraniony, skrzywdzony, poniżony: zemścij się! Niech wróg poczuje twój ból, twoje cierpienie, twój wstyd; nie powstrzymuj pięści, nie krępuj języka. To coś więcej niż gniew, ale pierwotne pragnienie sprawiedliwości, równej miary. W tym wypadku to będzie okrucieństwo.

Marzenia, stały, aktywowany
Jeśli istota poniosła porażkę w ostatniej turze, aktywacja tej Opcji zwiększy jej Wiarę i Zniszczenia zadane w kolejnej turze.
PROBLEM: bonus nie może być stały; w takim wypadku mamy dziwną sytuację w której ten manewr wygląda tak samo u półczłowieka i odmieńca. Ale może tak właśnie jest? Przecież mowa o "równej odpłacie". Alternatywy: bonus według RP albo - siły ostatniego ciosu przeciwnika.
KOMBOSY: ograniczenie tej Opcji (konieczność impulsywnej, natychmiastowej reakcji) można obejść na przykład dzięki "Pielęgnowaniu zemsty" albo używając "Posiewu pragnień" (patrz niżej).


Sny o ogrodach: pielęgnacja zemsty
Poczucie krzywdy nie musi być czymś, co znika, rozmywa się wraz z upływem czasu: zachować tamtą bezlitosną chwilę w ogrodzie serca i zapewnić jej żar gniewu-słońca! Niech rośnie wspaniale i rozkwita, podlewana gorzkimi łzami - trująca i urzekająca zemsta. W ten sposób pragnienie-cień może nabrać mocy zdolnej przerazić największego mocarza...

Marzenia, stały rozwijany
Opcja umożliwia zachowanie pragnienia zemsty za dowolną doznaną krzywdę - oraz jego umacnianie i rozwijanie po to żeby w chwili spełnienia porazić wroga ze straszliwą siłą. Ponieważ pielęgnowana zemsta jest wiecznie świeża, istota ma prawo zagrać w każdej turze konfrontacji ze swoim wrogiem Opcję Oko za oko - nawet jeśli nie przegrała poprzedniej tury, albo jeśli starcie dopiero się zaczyna. Taki przykład: dwóch retorów, z których jeden zmiażdżył kiedyś drugiego w słownej debacie. Teraz spotykają się ponownie, a mściciel już od pierwszych słów wybucha tłumioną przez tygodnie/ miesiące/ lata urazą.


Sny o ogrodach: posiew pragnień
Niektórzy marzyciele, złaknieni cudowności i zachwytu poza wszelkie granice potrafią wzbudzać i wzmagać w sobie pragnienia dosłownie wszystkiego. Żadnego związku z dyscypliną, siłą woli - to jest czyste życzenie istoty do samej siebie, ochota żeby czegoś zasmakować w pełni, oddać się czemuś całkowicie, poczuć coś zupełnie nowego prawdziwie. W ten sposób można w sobie skrzesać miłość, gniew, zachwyt, ciekawość, pragnienie zemsty, zazdrość - nawet bez określonego celu, ale przypadkowo, chaotycznie, dla rozszerzania własnej istoty. Co ważne: nie jest to zdolność umniejszania pragnień. Marzyciel z Posiewem może się w kimś rozkochać, ale już nie odkochać - co nie przeszkadza we wzbudzeniu w sobie nienawiści czy gniewu.

Marzenia, stały + aktywacja
Aktywując Opcję, istota może wzniecić w sobie w dowolnej chwili i w dowolnych warunkach dowolne Pragnienie (które będzie miało Rangę I, błękitnego cienia).
KOMBOS: można w ten sposób wzniecić w sobie pragnienie zemsty do istoty która marzycielowi w niczym nie zawiniła - co umożliwia na przykład użycie "Oka za oko".
« Ostatnia zmiana: Sierpień 12, 2010, 04:38:13 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #17 dnia: Sierpień 03, 2010, 12:24:53 pm »
Nie paliliśmy ogniska. Spaliśmy pod bukami i rano obudziliśmy się zmarznięci i zesztywniali. Szliśmy na wschód, trzymając się bezlistnych drzew, kiedy poniżej, na mokrych polach, mężowie orali proste bruzdy w ciężkiej ziemi, kobiety siały, a dzieci biegały i darły się, odganiając ptactwo od cennego ziarna.
- Tak się to robiło w Irlandii - powiedział Eachern. - Przez połowę dzieciństwa odpędzałem ptaki.
- Trza przybić wronę do pługa, i już - doradził inny włócznik.
- Przybić wronę do każdego drzewa koło pola - zasugerował inny.
- Dalej będą wyżerać ziarno, ale przynajmniej będzie ci się zdawało, żeś coś zaradził - wtrącił trzeci.
Szliśmy wciąż wąska ścieżką między wysokimi żywopłotami. Liście nie ukrywały jeszcze gniazd, tak że sroki i sójki kradły jajka, protestując wrzaskliwie przeciwko naszej obecności.
- Ludzie dowiedzą się, że tu jesteśmy, panie - rzekł Eachern. - Mogą nas nie widzieć, ale wiedzieć będą. Usłyszą sójki.
- To nie ma znaczenia - powiedziałem.

Cornwell Bernard, Excalibur

Dwa dobre pomysły: "magia rolnicza" i motyw z ptakami roznoszącymi wieści!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #18 dnia: Sierpień 03, 2010, 01:38:09 pm »
Kończę już czytać tą smutną (w sensie: słabą) trylogię Bernarda o królu Arturze, ale właśnie dotarłem do patentu który wynagradza bezsens wszystkich części, jest po prostu ŚWIETNY. Otóż narratorem opowieści jest Derfel, który jako zniszczony życiem mnich snuje opowieść o czasach wielkiego króla; już na wstępie przewija się informacja że dziadek nie ma jednej dłoni. Historia właściwie jest nie tyle o Arturze, co o Derfelu, o tym jak staje się wojownikiem, towarzyszem Artura i - w końcu - jednym z czempionów Brytanii. I przez ten cały czas człowiek czeka na chwilę kiedy straci dłoń (a jest kilka momentów tego bliskich), jaki to siepacz tego dokona. Tymczasem rozwija się główny wątek historii, motyw Merlina i Nimue którzy chcą przywrócić krajowi dawnych bogów; Nimue była w dzieciństwie przyjaciółką Derfela i połączyła ich magiczna więzią, której znakiem były blizny na ich dłoniach. I właśnie teraz, na sto stron przed końcem, Nimue która potrzebuje do swoich czarów syna Artura i jego miecza żąda od Derfela żeby to właśnie jej dostarczył. A żeby wymóc na nim posłuszeństwo, nakłada paskudną klątwę na jego żonę. Przez kilkanaście stron wszyscy zastanawiają się jak ta klątwa została rzucona i co można zrobić żeby jej zaradzić - aż w końcu okazuje się że zła moc przepływa przez dłoń Derfela. Po przeczytaniu iluś tam set stron ta chwila robi naprawdę wrażenie, jest jak elegancka klamra spinająca początek i koniec. No i świetny patent takiej właśnie klątwy (w ogóle prymitywne obrzędy są mocną stroną tej książki).
« Ostatnia zmiana: Styczeń 07, 2011, 01:27:26 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #19 dnia: Sierpień 05, 2010, 07:35:31 am »
MOTYW: mamy starcie dwóch wojowników; według zasad, każdy wybiera swoją Opcję. Pierwszy wziął atak aktywowany, za kilka PEeków wzmocni siłę swojego ciosu (blok Esencji). Drugi wybrał Opcję opartą na rutynie, rutynie walki która jest idealna do kontrowania i zwalczania Opcji z bloku Zasad. Tymczasem mamy tu sytuację wprost przeciwną; wróg atakuje niestandardowo, gwałtownie a ty jesteś nastawiony na zwyczajową wymianę ciosów - łatwo to sobie wyobrazić, na przykład doświadczony weteran w walce z pijanym młodzikiem. Przyjmuje to jako rutynową bitkę, a zostaje zaskoczony zażartym atakiem.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #20 dnia: Sierpień 07, 2010, 08:49:14 am »
POMYSŁ na który wpadłem włażąc w pajęczynę w jakiejś piwnicy: sztuczne, wytwarzane przez rzemieślników pajęczyny które można za sobą rozciągać wędrując przez lochy/ piwnice/ podziemia. Świetny sposób na zmylenie pościgu; którym korytarzem pobiegł? (Na pewno nie tym, cały jest przecież zasrany pajęczynami). Myślę że używają tego Krasnoludowie, którzy udoskonalili rzecz do tego stopnia, ze noszą nawet ze sobą pająki żeby uwiarygodnić swoje podstępy - zobrazowanie niezwykłego kunsztu w starciach podziemnych. Nie tylko "kusze wałowe i wojownicy-konserwy" ale też finezyjne i zwodnicze patenty w tym rodzaju.

Instrument: sztuczna pajęczyna
Opóźnienie: oznacza ile czasu zajmuje jej rozciąganie.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #21 dnia: Sierpień 07, 2010, 05:05:31 pm »
Efekt obadania "Księcia Persji" (jedna z kilku nielicznych fajnych scen):

Tradycje Valusii: wąż w kieszeni, wąż w rękawie
Zasady, aktywowany

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #22 dnia: Sierpień 09, 2010, 08:19:37 pm »
Co cię nie zabije, czyni cię dziwniejszym.
Trevor Goodchild

Marzenia

Tradycje ładu: Korona królestwa
« Ostatnia zmiana: Sierpień 11, 2010, 09:41:00 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #23 dnia: Sierpień 16, 2010, 07:49:37 am »
Opcje broni (statystyki)

Witalność: oznacza wytrzymałość sprzętu;
Wiara: jest to bonus do pewności siebie jaki otrzymujesz kiedy walczysz określoną bronią. Generalnie, bonus jest tym większy, im większy zasięg, im dalej możesz się znajdować od przeciwnika żeby zadać mu obrażenia. Osoba walcząca łukiem jest "pewniejsza siebie" niż biedak który walczy na noże. Zaznaczam, że jest to tylko zasada podstawowa. Specyficzne bronie mogą być tworzone tak, żeby wzmagać Wiarę właśnie w bezpośrednim starciu. Ten bonus może być też rozwijany osobno, jako wyraz zespolenia istoty z bronią, faktu że walczy nią i polega na niej od tak dawna.
Zniszczenia: w broni konwencjonalnej tylko jeden rodzaj, po prostu siła rąbnięcia. Wiele sprzętów będzie jednak posiadało kilka rodzajów Zniszczeń, niektóre działające jednocześnie, inne osobno, tylko w konkretnych sytuacjach. Dobrym przykładem jest mieczysko Guttsa, które oprócz horrendalnych obrażeń fizycznych, "rani" też Wiarę przeciwników - i to jest być może jego główny atut. Dziesięć razy się zastanowisz zanim pójdziesz ze swoim mieczykiem na gościa noszącego "coś co jest bardziej sztabą żelaza niż mieczem". Może się zdarzyć że Zniszczenia zadawane Wierze, sam widok broni, będą tak wielkie że wróg poniecha jakiejkolwiek walki.
Szybkość: niektóre sprzęty mogą zwiększać szybkość ciosów - inne zmniejszać, a jeszcze inne - nie wpływać na nią w ogóle.

Wartości Zniszczeń broni w Jasnomagii:
Ranga II: większość strzał, marnej jakości broń do walki wręcz;
Ranga III: dobrej jakości miecze broń ręczna;
Ranga IV: świetny oręż; granica jakości broni produkowanej masowo w najlepszych laboratoriach;

Kolejne zasady:
-jeśli RP istoty jest wyższa od Rangi Zniszczeń broni, istota zadaje Zniszczenia równe swojej RP, ale broń zostaje poważnie uszkodzona. Np odmieniec nawet zardzewiałym mieczem rozetnie kolczugę - ale broń pójdzie przy tym w drzazgi;
-jeśli istota chwyta łuk stalowy (Zniszczenia Rangi V), podczas gdy jej łucznictwo to IV będzie zadawać Zniszczenia tylko w Randze IV. Po prostu jest za słaba, żeby w pełni wykorzystać potencjał broni;
« Ostatnia zmiana: Sierpień 16, 2010, 08:02:05 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #24 dnia: Sierpień 16, 2010, 11:04:55 am »
Wiara a bron - dobre uzasadnienie faktu, ze wlasna bronia, dzierzona od lat (lub przekazywana z ojca na syna) walczy sie czesto leipiej niz brzeszczotem wyprodukowanym w halruanskiej kuzni z uzyciem najnowszych teknologii; wysluzona rekojesc swietnie pasuje do reki, ramie samo uklada sie pod ciezarem ostrza. Ta sam bron w obcych rekach to tylko kawalek steranego zelaza.

Bronie rudackie - maksymalnie udziwnione sprzety, najezone ostrzami, kolcami i zadziorami - maja na celu zniechecic przeciwnika zanim zdecyduje sie podjac ryzyko walki. Przekonanie ze chaotyczna i niezorganizowana natura rudow dziala w walce na ich niekorzysc (oraz plotki jakoby sami nie byli w stanie bezpiecznie uzywac swoich sprzetow) doprowadzily do przedczesnego zgonu wielu weteranow i szermierzy pewnych swej idealnej techniki; rudackie ostrza i makiny szermiercze sa dokladnie tym na co wygladaja - narzedziem ktore w szybkich rekach mlodego rudaka moze przemielic duzo miesa.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #25 dnia: Sierpień 16, 2010, 01:59:00 pm »
Cytuj
Wiara a bron - dobre uzasadnienie faktu, ze wlasna bronia, dzierzona od lat (lub przekazywana z ojca na syna) walczy sie czesto leipiej niz brzeszczotem wyprodukowanym w halruanskiej kuzni z uzyciem najnowszych teknologii; wysluzona rekojesc swietnie pasuje do reki, ramie samo uklada sie pod ciezarem ostrza. Ta sam bron w obcych rekach to tylko kawalek steranego zelaza.
Tak jest! To zjawisko będzie oddawać mechanika aktywacji, budząca w przedmiocie jego przeszłość, jego tradycje.

Świetny opis rudackich broni. Brzmi naprawdę złowrogo!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #26 dnia: Sierpień 16, 2010, 09:32:59 pm »
Tradycje imion: kocie imię
Słowa, z pozoru przeciętne, niczym się nie wyróżniające które z poziomu Sfer są niemożliwe do ogarnięcia; ich właściwości nie potrafią przeniknąć nawet najbardziej wysublimowane Kunszty Heraldyczne. Oznacza to, że jakakolwiek rzecz nosząca kocie imię jest na działanie Mocarstwa Słów niewrażliwa; już jego najprostsza Opcja, Silnia Kariotyczna, wymaga oddziałania bezpośrednio na Słowo-imię celu, co w tym wypadku jest to niemożliwe.
W normalnej sytuacji Herold posiadając dość czasu i Kunsztu może przeniknąć i poznać niemal każde Słowo; zwykłego szarego człowieka imieniem Kelvin, Mocarz potrafi rozpracować w ciągu minut. Jeśli jednak imię tego konkretnego Kelvina posiada taką właściwość z poziomu Sfer jawi się on Heroldowi jako niebotyczny gmach, nieogarniona katedra bez okien ani wrót, żadnego sposobu by przeniknąć do wnętrza, pomierzyć wysokości.
Kocie imiona w Sferycznej percepcji są doskonale widoczne; w porównaniu z innymi imionami przypominają wysokie zamki górujące nad mnóstwem chatynek. Często jest to większym utrudnieniem niż pomocą dla Heroldów - o ile kocie imiona wśród śmiertelników czy Pierworodnych są czymś niezwykle rzadkim, o tyle... nosi je każdy kot. Kilkanaście tysięcy tych zwierzaków potrafi całkowicie zaburzyć Sferyczne postrzeganie.

Zasady, stały.
Istota z kocim imieniem jest niewrażliwa na wszelkie Sferyczne ingerencje do Rangi X włącznie. Z płaszczyzny Słów może na nią oddziałać jedynie moc o Randze XI albo Opcje Eonniczne.


?: Przypory kariotyczne
Rodzaj ochrony przed Wagą Słów, zarówno Wagą własnego imienia jak i działaniem Kariosilni. Imię istoty zostaje wzdłuż zewnętrznych ścian wzmocnione łukami przypór, tak że konstrukcja może wytrzymywać znacznie większe przeciążenia - w efekcie Słowo upodabnia się do katedry gotyckiej.

Zasady, stały
x Ranga w obronie przed efektami przeciążenia Imienia. "X" zależy od mistrzostwa istoty wznoszącej przypory.


Tradycje imion: puste imię

Marzenia, stały.
Istota wykonuje krok w stronę ideału wolności i samokreacji, nieograniczonej swobody: otrzymuje bonus +1/1 PM.
Z drugiej strony, płaci za to oderwaniem od świata stałych wartości, tradycji i określonych dążeń: dostaje "minusowy bonus" -1/1 PZ oraz -1/1 PE.
Puste imiona nie istnieją na płaszczyźnie Sfer, a więc na noszące je istoty nie można oddziaływać w żaden sposób z tego poziomu. Herold który ma do czynienia z kimś takim, widzi go tylko na płaszczyźnie fizycznej.
Jaka jest trudność wypełnienia pustego imienia?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 07, 2011, 01:29:25 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #27 dnia: Sierpień 16, 2010, 10:08:22 pm »
Magie domowe: żelazo na progu
Starsza niż Bogowie magia chroniąca słabych, tak łatwo zniszczalnych ludzi przed okrucieństwem nieokiełznanych sił. Wystarczy żelazny nóż wbity w próg aby zatrzymać najgorsze koszmary na zewnątrz.

Zasady, stały
Żadna istota ani siła o Randze Podstawowej równej VI nie może przekroczyć progu.
Jak widać, jest to dość niezwykła ochrona; nie powstrzyma glinianego włóczęgi czy rabusia, ale stawi skuteczny opór legionowi. Trzeba jednak pamiętać o tym, że sama w sobie jest niewystarczająca: legion może z łatwością rozerwać ściany albo rozpruć ziemię na której dom stoi (możliwości jest sporo). Gdyby ta Opcja działała na istoty o Randze o jeden większej, progu nie mogłaby przestąpić między innymi Śmierć.
Warto podkreślić, że Opcja może zostać użyta do uwięzienia wewnątrz czegoś, czemu pozwoliło się wejść.


Magie domowe: nietykalne granice
Dopełniając prostych rytuałów - paląc wonne zioła w izbach, obchodząc obejście z ogniem w ręku, wymiatając złe na zewnątrz - człowiek może umocnić swój dom w niezwykły sposób, sprawić że dobroczynne siły rozpłyną się równo po wszystkich zakamarkach, zestalić ochronną magię w każdym miejscu.

Zasady, stały
Jeśli dom jest objęty "nietykalnymi granicami", każda Opcja magii domowych działa na całym jego obwodzie lub obszarze. Przykładowo, właściwości "żelaza na progu" rozciągają się na okna, komin, najdrobniejsze szczeliny - a nawet na sam obrys ścian. Jeśli jakaś siła zetrze dach i ściany na proch, tak długo jak trwa choćby resztka żelaza, przestrzeń wewnątrz będzie niedostępna dla istoty w Randze legionu (VI).


Magie domowe: ugoszczenie przybysza
W tym starożytnym zwyczaju jest coś więcej niż tylko chęć pomocy, współczucie dla znużonego wędrowcy czy ciekawość wieści ze szlaku. Oto nieznajomy, obcy przekracza próg; grzeje się przy naszym ogniu, siada razem z nami do stołu, je i pije to samo co my. Wstępuje w nasz świat, w obszar na którym jesteśmy silni, jesteśmy mocni i - nieważne, że na krótko - staje się jego częścią, członkiem rodziny. Żadne z nas go nie skrzywdzi i staniemy jeśli trzeba w jego obronie - ale z jego strony również nic nam nie grozi.

Zasady, rozwój+aktywacja
Jeśli gość który doznał godnego przyjęcia spróbuje w jakikolwiek sposób zagrozić, zaszkodzić swoim gospodarzom jego Wiara otrzymuje 1 Zniszczenie w Randze Opcji. Płacąc koszt aktywacji, domownicy mogą dodawać kolejne Zniszczenia.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:54:00 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #28 dnia: Sierpień 16, 2010, 11:44:50 pm »
Towary Kamszasu: maska dla bestii (Umysł)
Jedna z bardziej niesławnych usług dostępnych w Zgniłym Kamszasie: rodzaj psychicznego parawanu, mentalnej osłony kryjącej najbardziej plugawe obszary umysłu. Ta finezyjna manipulacja ukrywa i chroni przed badaniem myśli dotyczących szeroko pojmowanego złoczynienia - mowa o najgorszych okrucieństwach, mordach, perwersjach i korupcji, o wszystkim czego można się dopuścić dla własnej przyjemności, a co w oczach Jasnomagii jest czystym bestialstwem.
Jednym ze sposobów dowodzenia winy może być wniknięcie w umysł podejrzanego; wykształciła się nawet wyspecjalizowana klasa śledczych, Kognitorzy, ludzie o stalowej woli i straszliwych zdolnościach, zdolni skanować nawet nieświadome ofiary. Są też inne sposoby wykrywanie zaburzeń umysłowych, choćby przyjemności jaką sprawia zadawanie bólu - a szczególne natężenie myśli może wpływać na aurę miejsc, na przykład w katowni pozostaje ślad emocji i woli oprawcy. Według wielu (przestarzałych) kodeksów prawnych, ostatecznym potwierdzeniem zbrodni jest odnalezienie jej piętna w umyśle oskarżonego - zdawałoby się, że człowiek nieświadomie nie może planować i dokonywać seryjnych zabójstw. To wszystko sprawia że "maska dla bestii" jest nieocenionym atutem zbrodniarzy; w pewnych przypadkach nawet czytelne dowody mogą zostać podważone przez brak pozytywnych efektów badania kognicyjnego. Umysł podejrzanego zdaje się być wolny od jakiejkolwiek skazy.

Zdobywanie: złoto (cena);
Wykonanie: Zerek'ha, ? PE;

Motyw zapewnia protekcję przed wszelkimi magiami umysłu, pod warunkiem że ingerencja wiąże się z dokonywanymi przestępstwami. Skuteczność ochrony zależy od zdolności maga i życzeń klienta - chociaż ze względu na prestiż kamszaskich usług, musi to być co najmniej Ranga V.
Motyw jest niezwykle finezyjny; nie oczyszcza umysłu z wszelkiego brudu, nie wpływa też na wolną wolę ani na podejmowane decyzje. Człowiek znany z tego że ma ciężką rękę wobec rodziny, nie wróci z Kamszasu w odmieniony - dalej będzie tym samym brutalem, ale prawdziwe plugastwo teraz zostało ukryte jeszcze głębiej. W jego głowie kłębią się myśli o ofiarach ostatnich porwań, jak u wszystkich co o tym słyszeli - ale tylko tyle. Rutynowe przesłuchanie w obecności kognitora niczego nie przyniesie.


Towary Kamszasu: maska dla bestii (Dusza)
Zabieg wymagający znacznie większego mistrzostwa niż poprzedni, stanowiący jego dopełnienie.
Sama osłona mentalna może nie wystarczyć. Chociaż Dusza jest czymś znacznie trudniej uchwytnym i bardziej ulotnym, to istnieje grupa magii znajdujących zastosowanie w dochodzeniach. Wyczulony zmysł przenikliwości, sama obserwacja ruchów, gestów i mimiki zbrodniarza może napełnić śledczego podejrzeniami - i chociaż w większości krajów intuicja nie stanowi dowodu, zwrócenie uwagi stróżów może być katastrofalne. Niektórzy dochodzeniowcy ćwiczą się w sztuce "ciągnięcia za język", prowokowania do impulsywnych odpowiedzi i reakcji; wielu zbrodniarzy wpada właśnie na czymś takim. Czasami zresztą wystarczy chwila zwykłej nieuwagi, kilka słów które po prostu się wymykają. Jeszcze skuteczniejsza jest zdolność "duchowego spojrzenia" - o ile interrogacja wymaga biurokratycznych ceregieli, o tyle obserwacja zazwyczaj nie nastręcza trudności. Dusza istot-bestii jest nie tyle "skażona", co przesycona ruchem w stronę ofiar, dynamiką mordu, charakterystyczną opieszałością okrucieństwa - można wręcz zobaczyć jak niepozorny człowiek czai się w duchu, typuje nieświadomą ofiarę. Teraz wystarczy go złapać na gorącym uczynku. Te zdolności są raczej rzadkie, ale coraz więcej służb nomicznych wyposaża się w doskonałe w swej prostocie "latarnie prawdopoznania", w których świetle widać wszelkie twarze człowieka.
Dlatego ci, którzy nie potrafią zerwać ze swoim szaleństwem i mają dość środków zazwyczaj nie poprzestają na osłonieniu przeżartych występkiem myśli.

Zdobywanie: złoto (cena);
Wykonanie: Zerek'ha, Rak'ha Zerugon, Dora'nagal, ?PE

Motyw chroni przed zdemaskowaniem zbrodniarza w sytuacjach kiedy w grę wchodzą mimowolne słowa, niekontrolowane odruchy, ogólne wrażenie jakie sprawia oraz użycie magii światła (na przykład magii opartych na hipnotycznej muzyce czy mocy głosu).
Motyw osłania również przed mocą Kapłanów, między innymi przed ich zdolnością do zaglądania w Dusze śmiertelników - ale wystarczy żeby poziom zdolności Kapłana równał się Randze, a ten od razu będzie wiedział że istotą manipulowały Horrory.


Towary z Kamszasu: maska dla bestii (Ciało)
Usługa wybierana niezwykle rzadko - ze względu na cenę i przekonanie, że Horrory zachwalają ją niejako na siłę. Zdaje się być raczej nieprzydatna, nie chroni przed rozpoznaniem kiedy w grę wchodzi tropienie po zapachu albo badanie krwi, skóry czy nasienia (oczywiście - w wysoko rozwiniętych jasnomagiach); z zacieraniem tych wszystkich śladów zbrodniarz musi sobie radzić sam. Właściwie (poza niekreślonym zestawem magii ciała) ten rodzaj maski chroni głównie przed jednym sposobem dowodzenia, sytuacją w której ofiara sama wskazuje swojego mordercę. Jest to dziwaczna magia, w większości krajów niestosowana i właściwie nieskuteczna, bo mnóstwo najgorszych, najbardziej przemyślnych zbrodniarzy niemal zawsze pozbywa się ciał.
(Z tego powodu, Horrory wzbogaciły ofertę o możliwość konserwacji ciała i wyglądu ogólnie. Jest to coś w rodzaju efektu Doriana Grey'a, tyle że nie ma żadnego obrazu pieczętującego prawdziwą postać - na powierzchowności istoty nie odbijają się w żaden sposób jej skłonności do rozpusty, obżarstwa czy okrucieństwa, do niejasnomagicznego nieumiarkowania mówiąc ogólnie).

Zdobywanie: złoto (?)
Wykonanie: Zerek'ha, Dora'nagal, ? PE

Motyw jest poziomem trudności magii ?? (polegającej na czasowym ożywianiu umarłych).


Towary z Kamszasu: maska dla bestii (potrójna)
Na coś takiego mogą sobie pozwolić tylko najwięksi bogacze - ale za małą fortunę kupują sobie potężne poczucie bezpieczeństwa oraz: bezkarność.
Trzeba podkreślić jednak, że nawet tak doskonała osłona nie załatwia wszystkiego: główne niebezpieczeństwo stanowią Mocarze, z niezwykle licznymi w niektórych jasnomagiach Heroldami na czele, oraz Rycerze ze zdolnością wydobywania prawdy na wierzch - ich działania uderzają w istotę z zupełnie innej strony. Kapłan może zostać zwiedziony, ale tylko do pewnego stopnia. Nawet jeśli kognitor odkryje istnienie mentalnej zapory, ciągle może być za słaby żeby ją sforsować. Przykładowo maska o ukryta ze skutecznością V może posiadać poziomy Witalności z Rangi VI lub nawet wyższej. Mag odkryje więc zasłonę, mentalną przestrzeń której jednak nie jest w stanie przeniknąć - żeby tego dokonać musiałby zniszczyć barierę (tak samo jak człowiek któremu widzenie przesłania mur). Natomiast Kapłan musi tylko natrafić na maskę, aby rozpoznać że osoba została dotknięta przez Horrory. W Deokracjach takie świadectwo wystarczy żeby posłać człowieka w ogień.
Maska dla bestii nie chroni również w żaden sposób przed magiami opartymi na Zasadach (na przykład rozpoznawanie tradycji) i Marzeniach (niezwykle groźne czytanie snów).
I zawsze zostaje najżałośniejsze ryzyko: że nadęty pewnością siebie, zadufany zwyrodnialec podłoży się Nomice samodzielnie, mimo najlepszych osłon.

-Jakkolwiek groteskowo to nie zabrzmi, niektórzy szczególnie zdolni lub wręcz genialni zbrodniarze mają zniżkę na wiele usług i towarów lub nawet -dostają je za darmo. Dla Horrorów jest to w gruncie rzeczy dalekosiężna inwestycja.

(Inspiracja: pierwsza część Millenium Stiega Larssona. Główny zły jest zły do szpiku kości, ale nic nie pozwala tego przypuszczać aż do chwili kiedy się odsłania. Efekt jest trochę głupawy: gość musiałby być tytanem dyscypliny i samokontroli albo... klientem Kamszasu!)
« Ostatnia zmiana: Październik 21, 2011, 05:42:15 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Opcje
« Odpowiedź #29 dnia: Sierpień 17, 2010, 08:24:29 am »
Ważna uwaga: trzy (cztery) powyższe Opcje są tylko cząstką tego z czym musi zmagać się jasnomagiczna Nomika; z drugiej strony, siły prawa również dysponują rozległymi, niezwykłymi środkami, zapleczem tak potężnym że kwestia wyłuskania królów zbrodni zdaje się być tylko kwestią czasu. Nawet najgenialniejszy przestępca nie może być pewien dnia ani godziny.
I tak w pewnym sensie jest - ale nie można zapominać o tym że Opcje reprezentują czystą skuteczność; mechanika w swojej najkonkretniejszej postaci jest całkowicie wyrwana z kontekstu świata. A przecież nawet najlepiej wyszkolona strażniczka może mieć dzień gorszy lub lepszy; oczywiście ma swoje zadanie do wykonania, ale nic nie poradzi na to, że jest przygnębiona ostatnią kłótnią z mężem, zaniepokojona hazardowym nałogiem córki, chorobą kogoś bliskiego, zdenerwowana fascynacją jaką zaczyna w niej budzić stary przyjaciel: ta kobieta jest po prostu (trąby!) czującą i myślącą istotą, nieważne o jakiej Randze Podstawowej - emocje własne i cudze, wpływ otoczenia są wspólne dla praktycznie wszystkich Rang, choć oczywiście przybierają różne postacie. Zmierzam do tego, że postacie stróżów prawa i przestępców, wizja ich wzajemnego ścierania jaka powstaje w głowie mistrza gry nigdy nie będzie pełna jeśli skończy się na rozpisaniu Opcji dostępnych dla każdej ze stron. Trzeba się chociaż odnieść do pospolitych tendencji które (zasadniczo) pojawiają się tylko w narracji: lenistwo, ignorancja, głupota, niechęć, roztargnienie mają wspaniałą moc kształtowania realiów.
Można przyjąć założenie że najdoskonalsza Nomika na świecie to Nomika Królestw Krasnoludzkich: skuteczna niemal w stu procentach, nieprzekupna, nieznużona w wymierzaniu sprawiedliwych wyroków. Ale w takim razie tym bardziej potrzebny jest kontrast, zaprezentowanie sytuacji w których jasno widać że nawet najlepsze wyposażenie, wpływy i wiedza to za mało żeby odnosić sukcesy kiedy zawodzi "czynnik ludzki". Dlatego w Satawii (mimo że tamtejszą Nomikę wspierają środki z połowy Kontynentu), mogą żyć i działać zbrodniarze wszelkich formatów, od osobników którzy zamordowali w gniewie, cudem wymigali się od odpowiedzialności i obiecali sobie że już nigdy tego nie zrobią - aż po ludzi-drapieżników rozsmakowanych we władzy, poczuciu mocy jaką daje bezkarne zabijanie, śmiertelna gra z siłami prawa.
Z drugiej strony, działa tutaj fundamentalna zasada eskalacji starcia, zasada nieba. Jeśli w mieście mnożą się porwania, zabójstwa i gwałty Jasnomagia z samej swojej natury zareaguje wzmożeniem wysiłków; ściągnie najlepszych Nomików z kraju i zagranicy, najtęższe umysły zaczną się głowić jak wykorzystać żałośnie wątłe poszlaki. Dziesiątki brońców przejdą w "tryb bojowy", znowu (jak zawsze "po raz ostatni") poświęcą życie rodzinne, rozrywki czy nawet pracę tylko po to, żeby zdemaskować bestię która kpi sobie z Prawa i Potęgi. Jeśli zbrodniarz przekracza kolejne granice okrucieństwa i szaleństwa, oczywistym następstwem jest mobilizacja sił Ładu - a kiedy wokół przestępcy zaciska się pętla, kilka ochronnych Opcji już nie wystarczy. Jeśli chce przetrwać burzę jaką posiał będzie potrzebował więcej, więcej i więcej. Generalnie, wszystko sprowadza się do (grywalnej) równowagi. Nie jest tajemnicą, że prawo toleruje pewne przestępstwa, przymyka oczy na działalność niektórych osób według zasady "lepszy wróg znany niż nieznany". Równie oczywiste jest jednak, że dla niszczycieli Jasnomagii nie może być przebaczenia: zazwyczaj są ścigani i zwalczani aż do skutku.
Istnieje jednak pewien paradoks, siła zwrócona w kierunku przeciwnym; w świcie który nie przyjął czegoś takiego jak idea równości wobec prawa, służy ono wyjątkowo często osobistym interesom. Wysoko postawieni przestępcy nie muszą nawet szczególnie mataczyć czy korumpować; wystarczy że zwyczajnie nie wyrażą zgody na przesłuchanie swoich domowników, pobranie i zbadanie własnej krwi czy chronomagiczne kotwiczenie (czyli odczytywanie pamięci). W najdramatyczniejszych sytuacjach, przy pełnym zaangażowaniu środków jest możliwe nawet zanegowanie procesu który zakończył się skazaniem - wszyscy wiedzą kto popełnił zbrodnię, ale w świetle prawa nie można go tknąć. Nomika jest pełna precedensów, praw tworzonych w miarę potrzeb, bez szerszej perspektywy - jako odpowiedź na aktualne zagrożenia i ten stan rzeczy jest wykorzystywany przez obie strony, chociaż zazwyczaj stróże prawa mają więcej skrupułów. Sprzyja to dowolnemu wikłaniu i zapętlaniu biegu wypadków. Ostatecznie wszystko sprowadza się do możliwości wymyślenia i uzasadnienia dowolnego układu sił. Opcje jakimi dysponują Nomicy i zbrodniarze w Avalonie i Satawii mogą być niemal identyczne - ale podczas gdy w pierwszym z miast bardzo trudno pozostać bezkarnym, w stolicy Kelanei zorganizowana przestępczość trzyma się bardzo mocno (słowo klucz to "zorganizowana" - szaleńcy i bestie bywają wręcz straży wystawiani w imię obopólnych korzyści).
« Ostatnia zmiana: Sierpień 17, 2010, 12:51:03 pm wysłana przez Bollomaster »