Motywy dotyczące wiedzy o punktach krytycznychJest to (docelowo) bardzo szeroka grupa Motywów o niezwykłym potencjale. Przypominam zasadę, że jeśli akcja (atak fizyczny/ socjalny/ psychiczny/ jakikolwiek) uderza w słaby punkt przeciwnika, skuteczność obrony wroga może spaść o jedną albo nawet dwie Rangi. Przykładowo, śmiertelnik czy Pierworodny z RP III ma taką właśnie obronę i odporność przeciwko wszelkim atakom. Ale każdy z nas bez problemu może wymienić kilka miejsc na ciele glinianego hajota które są szczególnie wrażliwe - oczy, uszy, genitalia. Nawet największy twardziel nie utrzyma pionu po zainkasowaniu 'eggkicka' - w mechanice oznacza to że chociaż normalnie ma wytrzymałość Rangi III, w tej chwili zmniejsza się ona do Rangi II albo nawet I. Niby banał, ale wyobraźcie sobie ze jesteście półludźmi, istotami o zupełnie innej niż ludzie strukturze ciał, przyzwyczajeni do istot sobie podobnych - i nagle spotykacie glinianego hajota, coś zupełnie obcego, nieznanego. Potrzeba czasu, uważnych obserwacji żeby zorientować się co może zagrać na waszą korzyść. Trudność orientacji wzrasta jednak razem z Rangą Podstawową albo ogólna świadomością przeciwnika. Nawet między hajotami, wielu korzysta z rozwiązań wzmacniających oczy czy inne witalne punkty, właśnie w celu mamienia, oszukiwania przeciwnika. Dla istot od odmieńca wzwyż to już jest po prostu styl życia, ci nieliczni, przepotężni goście znają wartość tajemnicy i pozorów, poświęcają mnóstwo czasu i wysiłku żeby wydawać się czymś innym. I właśnie stąd wyrasta znaczenie Wiedzy przez duże "W", znajomości tych wszystkich zagrywek i sztuczek, gry prawdy i fałszu. Pomoc obeznanego w sekretach istot teoretyka jest bezcenna właściwie dla każdej drużyny.
Ciekawym rodzajem Motywów związanych z wiedzą jest... znajomość języków. Jeśli język jest narzędziem poznania, to perfekcyjna jego znajomość oznacza niemal totalną wiedzę na temat jego użytkowników. Właśnie na tym opiera się skuteczność niekochanego przez was
Panzer Kunst'a, który to styl walki jest w znacznej mierze właśnie mistrzostwem fleksji, składni i słowotwórstwa, stąd wyrasta (tak jest Kasiu!) legenda Mowy Acheronu, języka niemal totalnego, zakorzenionego w najtwardszej rzeczywistości. Można stwierdzić, że każda istota zdolna spoglądać na język z dystansem badacza, zdolna utrzymać się na zewnątrz jego Sfery, jest zdolna wykorzystywać swoją wiedzę do odnajdywania "słabych punktów". Przykładowo, uczony-multilingwista który poznał khuzdul, ale zachował własny światopogląd, nie uległ wpływowi tego języka, patrzy na Krasnoludów z zewnątrz, chłodnym okiem obserwatora wyraźnie postrzega i rozumie ich atuty i przywary.
Rozstrzyganie konfrontacji wiedza-tajemnica odbywa się, jak wszędzie indziej, przez porównanie Rang. Bazową trudnością jest Ranga Podstawowa, warto jednak zauważyć, że przeciwnik może korzystać z Motywów mamiących, Motywów-półprawd, tarcz fałszu o znacznie wyższej niż jego RP skuteczności. Na przykład, eudajmon (RP IV) posiada Płaszcz Mythaliczny który utrudnia określanie jego wyglądu, ruchów, wszystko zdaje się rozmywać, umykać percepcji - "zabawka" ma skuteczność Rangi VI. Albo uczony dysponuje odpowiednią i wystarczającą wiedzą żeby przeniknąć taką zasłonę, albo ktoś będzie musiał ją wcześniej usunąć. Ogólnie rzecz biorąc, mamy tutaj cztery możliwości:
- porażka. Ranga wiedzy jest niższa od Rangi kamuflażu. Zazwyczaj żadnych konsekwencji dla badacza.
- remis. Ranga wiedzy równa się Randze kamuflażu. Rozstrzygnięcie kostkowe, za każdy sukces uczonego, przeciwnik dostaje modyfikator -1k6 (o którym oczywiście nie ma pojęcia);
- przewaga jednej Rangi. Przeciwnik dostaje modyfikator -I Ranga (o którym nie ma pojęcia);
- przewaga dwóch Rang. Modyfikator -II Rangi, jak wyżej.
Na tym etapie (przed testami) nie jestem pewien czy dalsza eskalacja ma sens. Strata dwóch Rang w tej mechanice to coś naprawdę grubego. trzeba też wziąć pod uwagę, że o ile mechanicznie wygląda to dość sucho, to fabularnie powinno być maksymalnie ekscytujące, sama próba poznania przeciwnika musi stanowić spore wyzwanie. Czyli do konieczności posiadania mechanicznej przewagi dochodzą pewne fabularne wymagania:
- przewaga na kostkach (remis w Rangach): uczony musi chociaż zerknąć na badaną istotę, upewnić się o co chodzi. Ten wymóg można spełnić na przykład dzięki iluzyjnemu obrazowi;
- przewaga jednej Rangi: uczony musi spędzić dłuższy czas na obserwacjach - przyjrzeć się śladom istoty, zobaczyć jak się rusza, co je, jak długo śpi;
- przewaga dwóch Rang: niezbędne są próbki krwi/ wydzielin/ sierści/ łusek, wiele różnych testów alkemicznych i nie tylko, długotrwałe obserwacje podczas których badacz "wczuwa się" i dogłębnie poznaje przeciwnika;