Tradycje prawdy i fałszu: serce czerwonego wiru
Część Istnienia, istota jako środek ciężkości, punkt w którym przecinają się linie mocy, ważą szale losów - kiedy napięcie sięga zenitu, kiedy nic już nie może zatrzymać biegu wypadków, kiedy tkacze intryg tracą władzę nad swymi pajęczynami: wtedy rzeczywistość reaguje jak giętkie ostrze, rozpręża się gwałtownie, skręca z niepowstrzymaną mocą wbijając jedną, kilka istot, słów lub miejsc w samo serce żywych dziejów. Historia to nie wojny i wielkie jednostki, ale spazmy i konwulsje wstrząsające splotem czerwieni i Błękitu.
W opowieściach o wybitnych ludziach - żołnierzach, podróżnikach, myślicielach, twórcach - nieodmiennie przewija się ten sam, okrutny i bezlitosny motyw: bycie, samo zaistnienie! w odpowiednim miejscu i w odpowiednim czasie. Wytężona nauka, największe ambicje, upór, wola to za mało żeby wybić się z tłumu, odcisnąć w wieczności, pamięci pokoleń, trzeba jeszcze tego co nazywa się "ślepym trafem", "szczęściem", potrzeba chociaż jednej chwili kiedy świat daje sposobność, otwiera się wrotami możliwości. Zdobycie się na działanie, zdolność działania w takim momencie może posunąć istotę na jej drogach dalej niż zaszłaby przez sto lat... Takiej mocy nie da się wypracować - z nią się trzeba urodzić
To już jednak inna sprawa; w tym miejscu ważne jest tylko, że są takie części świata oraz istoty wokół których rzeczywistość zdaje się w sposób naturalny skręcać - "ludzie jej słuchają"; "niesamowite, ilu ciekawych rzeczy doświadczył"; "ma niewiarygodne szczęście"; "ten kraj zawsze fascynował obcych"; "nasz miasto... ma coś, jakąś szczególną atmosferę, coś co sprawia że ludzie tu ściągają, ciągle coś się dzieje".
Zasady, Marzenia: stały (poziomowo) + aktywacja (poziomowo)
Poziomy: I do X
Mistrzowi ta Opcja służy jako narzędzie ogarniania świata i istot - szczególnie miejsc i krajów. Przykładowo, trwające na uboczu Kontynentu bajkowe doliny Krain Południa (na przykład Ambria) mają Rangę I: zazwyczaj nic się tu nie dzieje, nie docierają tutaj i nikogo nie obchodzą wieści z szerokiego świata (inny dobry przykład: tolkienowskie Shire). W opozycji, Zerkanthar, Miasto Centrum, jako "serce czerwonego wiru" ma X Rangę - nawet jeśli nie WSZYSCY tu trafiają, to o (niemal) WSZYSTKICH tu słyszano. Jeśli drużyna poszukuje jakiejś silnej, ważnej istoty najlepiej zrobi udając się do miejsc w których ważą się plany i zamiary porównywalnych istot - prosty związek w mechanice oddawany przez "czerwony wir".
Gracze, decydując się na wybór i wybierając konkretne Rangi "serca" sygnalizują jakiego poziomu przypadkowości wokół swoich postaci oczekują. Ktoś myśli o wojowniku który na każdym kroku spotyka wybitnych wrogów, ktoś inny chce żeby jego strażnik co rusz trafiał na porażające skalą spiski wrogów Jasnomagii, ktoś wreszcie ma pomysł na farciarza-nieudacznika, któremu cały świat, zdawałoby się, przychodzi z pomocą.
Drugim aspektem tej Opcji jest zdolność "przyciągania wydarzeń"; działa to bardzo prosto. Toczy się gra, mistrz gry wspomina że w tym mieście (na przykład Satawii) za miesiąc rozpoczynają się słynne na całą Jasnomagię zawody żeglarskie. Gracz jak to gracz, ciągle się gdzieś śpieszy; za miesiąc musi być w (dajmy na to) Enngonii; ale turniej kusi, gracz już widzi swojego kartaldorskiego pirata popisującego się pozą i pasem, stającego do walki z najsłynniejszymi wilkami mórz. W takiej sytuacji mistrz gry ocenia skalę wydarzenia (w tym wypadku Ranga VI - w zawodach startuje tysiąc uczestników). Teraz gracz, jeśli chce i może, wydaje Punkty i oto data rozpoczęcia mistrzostw zostaje przyśpieszona (powodów można wymyślić sto). Inny, krótszy przykład: gracze odpoczywają po długiej podróży w zajeździe, słuchając jak jeden z bywalców opowiada że dwa dni temu gościł tutaj Vrentelian. Vrentelian, pierwszy z wszystkich żyjących Rycerzy, zwycięzca spod Areny, ten który walczył razem z Twagelimem przeciw pięciuset tysiącom szaran! Tylko po to, żeby później opowiadać jak to spotkali Vrenteliana, gracze w Drużynie robią ściepę (koszt co najmniej V Rangi) i oto w drzwiach staje sam Wędrujący Smok. Spełnił swój cel na północy, teraz wraca tą samą co wcześniej drogą i na pewno znajdzie godzinę lub dwie żeby pogadać z graczami.
[Ta Opcja może służyć jako obrona przeciw atakom uderzającym bezpośrednio w splot rzeczywistości otaczającej postać/ istoty. Na przykład, jej aktywacja może zablokować Chronologiczną ingerencję]