PROLOG
Po 7 miesiącach w Ikarii zabrakło nam pożywienia, więc jedziemy do lasu by spotkać się z cmentarnikami celem wymiany skarbów i sprzętów na jedzenie. Po drodze rozbijamy jeden szatański młyn, dołącza do nas człowiek spośród naszych, który zawsze walczy z radością (nie wiemy kim jest). Cmentarnicy czekają na nas z wystawką jedzenia, ale nie zadowala ich nasza cena. Żądają połowy naszych ludzi, ale odmawiamy. Jak się okazuje - słusznie. W czasie naszej nieobecności przyszły zapasy z Tradyru. W ciągu całej wojny nie zabrakło nam niczego.
***
Kawiarnia w Domu Pierworodnych. Dowiadujemy się, że pierworodni nie zbliżają się do dziewczynek, bo słyszą deszcz (sidardu), wygląda też na to, że ze względów politycznych boją się przekazywać pieniądze bez zgody rządu. Pojawia się pikt Kulh. Prosi o pomoc. Opowiada, że zebrało się pod stolicą 9 plemion, co jest niebezpieczne. Twierdzi, że wszyscy wodzowie są wymorginami (mimo że cotygodniowe rytuału które gwarantują, że tak nie jest nie wykrywają tego), bo chcą prosić nas o zaprzestanie rzezi wimorów. Zgadzamy się ich odwiedzić. Kulh dodaje też, że Tradyr nie jest dobrym miejscem dla pierworodnych.
Obecnym ambasadorem imperium erdańskiego w Tradyrze jest Egzekutor Jon Sidard, odpowiedzialny za śmierć tysiąca istnień
(erdańscy Egzekutorzy to ludzie o niesamowitej charyzmie. Są w pewnym sensie katami, ale zazwyczaj w ich imieniu walczą i zabijają nawróceni przez nich ludzie). Xander bryluje w towarzystwie, ale nie zapomina o przyjaciołach i stara sie pocieszyć ponurego Rissa. Luka tymczasem prosi F o portret. Ten mówi, że Cjawa będzie lepszym wyborem. Jej obrazy są kontrowersyjne, najczęściej przedstawiają martwego cesarza Wiktora. Gdy Luka je ogąda w specjalnym portfolio, widzi też nasze portrety, części naszego wojska z Ikarii, a nawet portrety dziewczynek, na jednym jest nawet miejsce na trzecią siostrę. Portrety Wiktora są faktycznie makabryczne, na jednym ma nawet kościanego konia. Są też wizerunki Uzurpatora, ale nie wygląda to, jakby zabijał Wiktora - raczej go przyjmuje.
Luka teoretyzuje, że może deszcz, który słyszą pierworodni zbliżający się do dziewczynek może ma na celu ochronienie ich przez zarażeniem się klątwą. Pierworodni mówią, że widzą je w snach, ale nie uważają Kaksi za nikogo wyjątkowego. Cjawa mówi nam, że jest legenda według której Wiktor nie umarł i jego krew przetrwała nawet jeśli stał się kim innym. Cjawa uważa, że jest on z nami w jakiś sposób związany i szuka Kaksi.
W nocy odbywa się festiwal uliczny z okazji tryumfu. Zingler wspomina czasy, kiedy był tu jako "zwykły" człowiek. Luka rozmawia ze sklepikarzem o smoku Vanrogu. Był to potężny niebiański smok, który był jednym z tych, które strąciły gwiazdę Uzurpatora. Kiedy Vanrog był na granicy zamieci, pojawił się Smok Innych Imion, który
zmienił mu imię na Gravon (imię ojca Luki) dał mu nowy cel - osuszenie rzek żalu. W zamian za to Smok zabrał jego imię. Smok Innych Imion jest czasem uważany za złodzieja/kolekcjonera smoczych imion.
Zingler prowadzi nas do karczmy Czarna Wieża w której kiedyś często bywał. Karczma jest na miejscu, zadbana, ale jest pusta i ciemna. Okazuje się, że tradycja nakazuje by była otwarta, ale jednocześnie nikt jej nie odwiedza, a zarówno budynek jak i prowadząca karczmę rodzina są przeklęte, bo goszczono tu kiedyś rycerzy Uzurpatora.
Właściciel, Kravedor, jest niewidomy ze względu na klątwę. Po dłuższej chwili rozmowy wychodzi na to, że nie znosi obecnej władzy i uważa, że rodzina królewska uzurpuje sobie władzę, która należy się synowi Uzurpatora, który został wygnany z Tradyru ponad tysiąc lat temu. Luka nakłada na niego lorikę harmonii i koleś odzyskuje wzrok. Tradycja próbuje go powstrzymać, ale Zingler rozrywa jej paszczę. Zjawiają się inni przeklęci, zaczyna się uczta do której dołączają turyści. Na zewnątrz zebrał się tłumek miejscowych, którzy boją się tego, co widzą. Interweniuje straż miejska, która prosi mieszkańców o spokój.
Krasnolud, przewodnik, opowiada nam o swoim rodzinnym mieście, Nandomirze. Zapanowała w nim zaraza, być może nasłana przez wrogich elfów mieszkających wśród tych samych gór. Ciała krasnoludów obrastają pleśnią, która wyżera im dusze (wpływ Ver'kar??). Zingler oddaje się trochę melancholii. Mówi, że Vortigern był ostatnim, który rozumiał Uzurpatora, on sam wie, że rzeczy, które robił były konieczne, ale nie wie już czemu. Twierdzi też, że uśmiercając Victora Uzurpator ocalił pierworodnych.
Kiedy kładziemy się spać na piętrze karczmy zjawia się Ażraza. Mówi, że trzeba przetrzebić wimory. Wszyscy z wyjątkiem Rissa wchodzimy w błękit i walczymy z nimi. Dookoła są tradyrscy rycerze, heroldowie i Złoci Rycerze ale nie kwapią się do pomocy. Nagle, na niebie pojawia się pięć ognistych komet. Helena otacza nas hartem i dzięki temu nie giniemy. Otacza nas pięciu aniołów, 4 ma ogniste miecze, jeden przeklęty miecz hirkanów obrośnięty wykrzywionymi nienawiścią twarzami.
Ażraza zatrzymuje czas i naradzamy się
(to nie było zatrzymanie czasu, ale przyśpieszenie waszych myśli + zbiorowa telepatia. Zatrzymanie czasu to nie taka prosta sprawa
). Wiemy, że kilka chórów anielskich sprzymierzyło się z Imperium Erdańskim, stąd potencjalnie to ich atak. Ażraza mówi też, że anioły boją się Egzula, obecnie przebywającego na Kartaldorze. By to wykorzystać, Luka otwiera przejście tam na cieniowy pałac, a Helena i Reiner wzywają Tradyrskich wojowników do wezwania razem z nim Egzula.
Gdy rusza czas, Anioły rzucają się na Ażrazę, wokół nas pozostawiają na ziemi pentagram, który nie pozwala Tradyrom do nas podejść. Podczas zaciętej walki udaje się nam ciężko ranić jednego z aniołów, Xandi próbuje zdobyć go dla ciemności, a Helena rzuca na nich wizję Egzula. Rozpaczliwy krzyk aniołów przynosi im wszystkim pomoc z nieba i odzyskują siły. Ażraza ranna mieczem hirkanów, Luka osłania ją swoim cieniem. Zingler zabija jednego z aniołów, a po chwili znów zatrzymuje się czas
(jw). Ustalamy, że Ażraza zagrozi Tradyrom, że przeniesie walkę na prawdziwą ziemię, do miasta. Gdy tak się dzieje, Tradyrowie natychmiast ruszają do pomocy.
Mamy wizję w której stoimy wokół bazaltowej płyty na której leży nagi anioł, wpatrując się w nas spojrzeniem zdumionego dziecka. Xander mówi mu, że nie jesteśmy już zwykłymi ludźmi. Budzimy się zmęczeni, we własnych łóżkach.
Na pomoc ruszyło wam trzech ludzi, jednego z nich zabiła (?) Zamieć. Drugi z tych ludzi był Złotym Rycerzem - Rainer jest przekonany, że zostanie ukarany za nieposłuszeństwo. Złota Armia zawsze musi działać jednomyślnie. Pojawia się Riss, który mówi nam, że Ażraza żyje, ale wydawała się być w szoku. Przybył do nas posłaniec piktów.
Posłaniec, Gwyneth, przycodzi do nas i prosi w imieniu wodzów o przybycie. Następnie, odwiedzamy dziewczynki.
Dostawa anty-Zamieciowych ziół się spóźnia. Dowiadujemy się, że Kaksi jest w stanie wejść w normalne kontakty z osobami z pierwszych rodów, których tradycje pętają tak bardzo, że nie mogą normalnie funkcjonować. Jej najlepsza przyjaciółka ma na imię Zara.
Idziemy do dzielnicy rządowej, gdzie po inspekcji przez starą tradycję, którą trzeba nakarmić mlekiem wchodzimy do Wieży Ciemnej Gwiazdy, będącej, jak się nam wydaje, rodzajem urzędu podatkowego. Jest ona pełna znerwicowanych pracowników biurowych, którzy grzecznie prowadzą nas do
Hollawandera. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że to tu zarządzano finansami naszej wojny w Ikarii i że wszyscy tu są w nią bardzo zaangażowani. Okazuje się, że próbowali łożyć na dziewczynki, ale skończyło się to na
aresztowaniu dwóch pracowników, trzecia osoba została powieszona na Płaczącym Drzewie. Rozkazy przychodzą prosto od tryumwiratu, z podpisem króla. Wychodzi na to, że najstarszy brat Reinera
(Najot) nie będzie chciał się z nami spotkać przez wzgląd na naszą zażyłość z Zinglerem, ale ma się z nami skontaktować średni brat-rycerz, Auramir.
Kiedy wychodzimy z wieży, dwoje pracowników zaprasza nas do karczmy na świętowanie zakończenia wojny. Dobrze się tam bawimy i w końcu żegnamy z Rissem.
Rankiem jedziemy do obozowiska piktów. Po drodze, Luce wydaje się, że idący przed nami mężczyzna to Wiecheć. Helena obserwuje obóz spojrzeniem prawdy i nie widzi nic niepokojącego, kiedy ogląda się na zamek, widzi ochraniające go smoki.
Piktowie podzieleni na grupę bez broni (liczniejszą i popierającą wodzów) i grupę z bronią (popierającą rzeź wimorów). Nie ma między nimi wrogości, ale nieufność już tak. Gdy tylko dojeżdzamy opadają nas uzbrojeni, którzy próbują nas przekonać, że wodzowie to wymorgini. Wodzowie tymczasem zapraszają nas na rozmowę.
Przedstawiają swoje racje: po pierwsze, wimory to ważna część konwencji piktów, a po drugie, chronią one rasę. Wiedzą o tym tylko wodzowie, ale piktom kiedyś udało się wezwać demony, które nie tyle złamały, co zmodyfikowały klątwę - dzięki temu jest znana i piktowie wiedzą, jak z nią walczyć. Dzięki niebezpieczeństwu wynikającemu z obecności wimor polowanie na niebiańskie zwierzęta ma moc. Gdy pikt zdobędzie jej wystarczająco, może odejść do innego świata.
Wywiązuje się żywa dyskusja, ponieważ wodzom nie podoba się, że ktoś decyduje za ich rasę. Luka i Helena upierają się, że to dobry krok, cel do ogarnięcia na drodze do zniszczenia Sidardu. Xander natomiast zgadza się z wodzami i próbuje negocjować. Zgadzamy się wszyscy przemyśleć opcje i porozmawiać znowu - na chwię obecną 2 opcje to 1) zastąpienie prawdziwych wimor wimorami oswojonymi przez Lukę - bez wiedzy piktów szeregowych. 2) zgodzimy się na zostawienie wimor na koniec walki z Sidardem.
Kiedy wracamy do miasta, na drodze czeka na nas rycerz podobny do Reinera, prawdopodobnie Auramir.
Spod położonego dalej krzaka
Pokrak skrzeczy imię Xandera, trzymając w rękach głowę morloka (nie wiemy akurat o tym

)