Dawno temu Drowy zostały Wygnane. Przez kogo, jak i dlaczego - na razie nie wiemy, ale ten fakt stał podstawą ich świata. Utraciły elfickie dziedzictwo panowania nad żywiołami, znalazły się w nieznanym i wrogim Podziemiu. Używając alkemicznych metod częściowo przekształciły swoje ciała; zmieniając układ i działanie stawów, a następnie dokonując jeszcze głębszych przemian wróciły do minionych czasów, kiedy elfowie byli świadomą częścią żywiołów. Magowie zdolni wtapiać się w cieki wodne i kierować ich pływami, wnikający w skalne ściany i rozpychający je na boki, zjednoczeni z rozrzedzonymi prądami powietrza dla zbadania niedostępnych otchłani... Mroczne i ciężkie wysiłki trwały przez stulecia i zostały zwieńczone znacznymi sukcesami. Uformowano szereg bezpiecznych, rozległych jaskiń, wygodne tunele-szlaki, oraz - największe z dzieł minionych magów - VORTIGAN, granicę drowich domen, pas potężnych i złożonych magii za którym wygnańcy mogli się skonsolidować.
Teraz drowy skupiły się na powrocie do dawnych form oraz na rozwoju i cyzelowaniu nowych magii; oto ich zasadnicze kierunki:
Shesira (inaczej "zewnętrzna magia żywiołów", albo "oszukiwanie świata"). Rdzeniem jest system świętych znaków, poznanych przez drowich mistyków po dekadach medytacji i ascezy, ciągle rozwijany i udoskonalany. Jest to jakby "testament Bogów", zapisane w każdym Drowie jego dziedzictwo, dar władania nad energią. Akt Wygnania położył mu kres, ale nie zdołał wymazać tego najpierwotniejszego znamienia. Magowie shesiry zgłębiają kolejne znaki i nakładają je na ciało, kamień, wodę, powietrze i inne żywioły Podziemia sprawiając, że te "uważają" ich za część siebie i poddają się ich woli. K'shezira ("mag shesiry") może naznaczyć część ściany tunelu i skłonić ją do wypiętrzenia się/ zapadnięcia w stosownym momencie; nakładając święte ryty na chmury zatrutego powietrza może utrzymać je w jednym miejscu, a później pchnąć w dowolnym kierunku, zgodnie z własną wolą. Efekty przypominają to, co potrafią osiągać elfowie, ale shesira ma dwie zasadnicze wady (których elfie magie nie posiadają): znaki są dość widoczne - szczególnie jeśli ktoś wie czego szukać, a na ich nałożenie potrzeba co najmniej paru minut (jeśli nie godzin). Dlatego shesira jest raczej używana w pracach budowlanych i tworzeniu wielkich mechanizmów obronnych, niż bezpośrednio na polu bitwy.
Naimyr ("stara, prawdziwa magia"). Odkryta po wielu stuleciach (tysiącleciach?), kiedy Drowy na dobre osadziły się już w Podziemiu i zrezygnowały z marzeń o zemście. Okazało się wtedy, że ich dawna, elfia władza nad żywiołami Powierzchni w znacznej mierze - powróciła. Zdolność zmieniania Natury samym naporem woli... W nowych warunkach okazała się raczej nieprzydatna - korzystają z niej tylko ci, którzy opuszczają Podziemie. Jakiś czas temu jednak zaczęto sprowadzać materie i energie z Powierzchni w Podziemia, gdzie magowie Naimyru mogą dowolnie je kształtować. Dość groteskowa wizja worów piachu zebranego z nadmorskich plaż, kłód drewna, kamieni, kości... Groteskowa do czasu, bo Naimyr jest równie skuteczny co klasyczna magia elfów, ogranicza go tylko ilość materiału. Dlatego drowy zaczynają przykładać wiele uwagi do szlaków łączących ich domeny ze słonecznym światem. Paradoksalnie, coś takiego może potęgować wrogość i nienawiść która jest im przyrodzona ze względu na Wygnanie. Wyobraźcie sobie zwykłych chłopów, którzy widzą drowich przybyszy ścinających drzewa w pobliskim lesie, albo łapiących powietrze do specjalnych worków - najpierw uciekną, potem (kiedy okaże się że nie grozi im niebezpieczeństwo) wrócą, ale ich podejrzliwość wcale się nie zmniejszy. Dlaczego zostawiają nas w spokoju? Po co IM te wszystkie rzeczy? Nie wiadomo - i właśnie dlatego narasta pewność że są gromadzone w jakiś niecnym celu.
Drowia alkemia. Niezwykle rozwinięta, zasadza się na sztuce tworzenia jadów oraz mikstur i maści transformujących ciało. Harmonijnie zbudowany drow może - odtworzyć sobie na pewien czas "stawy kulkowe", szpecące, ale niezwykle praktyczne gdy przychodzi do podróży po dzikim Podziemiu; zamaskować się bezpośrednio na skalnej ścianie jako jej część (zmienia się faktura, kształt ciała). To zaledwie wierzchołek góry lodowej, ale drowy świadomie ograniczają rozwój tej gałęzi wiedzy alkemicznej, uważając że harmonijny kształt ciała jest "świętością" i nie pownien być modyfikowany (na pewno nie na stałe). Wiele więc jest tutaj "zakazane" i "tajemne" (bardziej na mocy tradycji niż prawa). Sporo możliwości wynika ze środków ogrzewających i chłodzących - w świecie gdzie infrawizja jest podstawowym zmysłem wielu istot. Fałszywe tropy "świeżej" krwi, zniknięcie z infra widoku, rozrysowanie i rozpylenie sztucznego widoku gorąca (coś, co w infrawizji wygląda jak szczelina z której bucha żar). Są też receptury wywołujące zjawisko fosforescencji, nieraz bardzo spektakularne, o różnej sile natężenia (podstawa oświetlenia w drowich miastach, które dla przybyszów wyglądają naprawdę diabelsko!).
Ostatnia (na razie) grupa, to klasyczne magie żywiołów, opierające się na zaklinaniu słowami (czyli na zaklęciach). Jest to spore wyzwanie, bo żywioły Podziemia, które nigdy nie zetknęły się z żarem Słońca i blaskiem Księżyca, są zdecydowanie i n n e od tych z Powierzchni. Na razie mamy takie:
żywioł presji: ciśnienie tysiąctonowych mas nad głowami i miastami ludów Podziemia jest wszechobecne, a jego potęga niezrównana. Wyczulając swój zmysł dotyku (Mrok/Ciało) mag może nauczyć się je wyczuwać, co stanowi podstawę rozwoju. Intensyfikując moc żywiołu presji na danym obszarze można zawalać tunele, całe jaskinie, albo nawet "sprasowywać" warstwy ziemi, uniemożliwiając ich przebicie. Zasadniczym problemem jest zasięg tej magii, która w założeniu działa wokół maga, nad nim - zwalając wszystko na jego głowę. Mistrzowie potrafią wywoływać przesunięcie efektów, najwyżej jednak o kilkanaście metrów; wynaleziono więc sposób na tworzenie "nośników", pozwalających zwiększać zasięg nawet o kilometry. "Nośnikiem" musi być żywa istota (najlepiej myśląca, choć może być też wytresowane zwierzę), połączona fizyczną więzią z magiem (np. wypiła jego krew, przeniknęła jego zapachem albo - uprawiała z nim seks), która wędruje w miejsce zawału i wyzwala w nim moc zaklęcia (co oczywiście kończy się jej śmiercią). Z tego względu są to najczęściej niewolnicy, sprowadzani z Żelaznej Monarchii, kraju leżącego na powierzchni który specjalizuje się w formowaniu niewolnych. Nieliczni arcymistyrzowie presji mają zastępy sfanatyzowanych popleczników, skłonnych oddać życie w erupcjach zaklęć. Zazwyczaj magowie presji mają "na stanie" kilkanaście "chodzących zaklęć" tego rodzaju. Magia presji jest chyba najbardziej destruktywna, dlatego obronie przed nią wszystkie nacje Podziemia poświęcają mnóstwo wysiłków i uwagi. U Drowów rzecz rozwiązuje Vortigan, w który wpleciono magie wykrywające "opresorów" oraz ich "nośniki".
żywioł zagarniania: są w Podziemiu miejsca których naturalną właściwością jest wyciąganie ciepła, wilgoci lub innych energii które trafią w ich obręb. Elementaliści tego żywiołu potrafią nadawać otoczeniu podobne właściwości - na przykład strop groty który wyciąga krew z każdego kto się pod nim znajdzie (koszmarny widok), albo "odwracać" kierunek tej siły - wyznaczając jako centrum zagarniania ofiarę. Energią którą najłatwiej zagarnia ciało jest woda; nad rzekami czy jeziorami magowi zagarniania są niemal niezwalczeni. Tej magii używa się też do skuteczniejszego poboru czystych energii świata - ale wymaga to wysokiego (5) poziomu umiejętności. W ten sposób mag może błyskawicznie regenerować rezerwy mocy i ładować amulety.
bezświatło: osobliwa sztuka polegająca na wchłanianiu ciemności wgłąb oczu. Mag traci wtedy wzrok (jego oczy stają się całkowicie czarne), otacza go nieprzenikniona ciemność. Dookoła niego nie widać żadnych zmian - nieważne jak wiele ciemności wchłonie; mroki Podziemia są nieskończone. Magia używana jest do tłumienia wszelkiego blasku czy światła; ktoś z zewnątrz musi dać magowi sygnał - uwalnia on wtedy ciemność która zalewa dany obszar, oblepiając ognie lamp czy pochodni, a nawet źródła delikatnej fosforescencji. Wbrew pozorom jest to bardzo praktyczne, szczególnie w walce z "Powierzchniowcami" którzy polegają głównie na wzroku - drowy mają niezwykle rozwinięte zmysły słuchu, dotyku i powonienia, co w takich warunkach zapewnia im potężną przewagę.
żywioł prądów: w Podziemiu powietrze przepływa swoistymi kanałami - tunelami. Jego nurt, szybkość i gęstość można kontrolować. Gerera, "magowie dziurawienia" mogą używać go do odpychania istot czy strzał; wymiatania korytarzy, a nawet, w skupionych wiązkach - do wybijania dziur w ciele i kamieniu. Kontrola rozpędzonego żywiołu jest bardzo trudna, szczególnie gdy trzeba zmieniać płaszczyznę ruchu (np. skierować prąd wiejący w poziomie o czterdzieści stopni w górę). Większość przejść w Vortiganie to właśnie bramy prądów: dość wąskie i niskie, długie tunele przez które (gdy są "zamknięte") na różnych wysokościach w zmiennym czasie wieją ostre i szybkie podmuchy. Gerera to podstawowa magia wojenna.