O Seraju mówi się, że jest gizernią, jednym z kilkunastu miast tego rodzaju w krainie zwanej Północą, albo Królestwem. Kryje się tu pewne niedomówienie. Gizernie zbudowano "na Smoczej krwi" - pierwotnie były to łańcuchy murów, zamki i bramy które Krasnoludowie wmurowali w ciała żywych Smoków, kamienne drogi prowadzące prosto do Serc Eonów. Były to straszliwe i wspaniałe jednocześnie miasta, ale w końcu wszystkie Smoki zostały zabite, ich krew, kości i ciała rozgrabiono, Krasnoludowie odeszli, a w opustoszałych ruinach fortyfikacji osiedliły się inne rasy. Takie były początki współczesnych, jasnomagicznych gizerni, wszystkich za wyjątkiem jednej. Smok Seraju nigdy nie został zabity i jego Serce bije aż do teraz - wokół niego, na jego grzbiecie i w jego trzewiach rozwinęło się jedno z najdziwniejszych miast Kontynentu.
Seraj leży w Krainie Gasnącego Słońca - bezludne, surowe pogórze, pusty kraj. W jego centrum znajduje się Uzbad-dum, starożytna stolica wszystkich Krasnoludów. Od tysiącleci Uzbad-dum stanowi leże smoka zwanego Ślepcem (albo Uzurpatorem) - jest to jeden z najkoszmarniejszych stworów na całym świecie, który (między innymi) próbował kiedyś zniszczyć Słońce. Trudno się więc dziwić, że Słońce się go po prostu boi: dni w tej części świata są krótsze i ciemniejsze, chłodne nawet w lecie, Słońce wędruje wysoko pod niebem, wyraźnie zbaczając ze szlaku który wyznaczyli jej Bogowie. Cała Kraina Gasnącego Słońca to ponure pustkowie, żadnych roślin, zwierząt, nawet rzeki nie chcą tędy płynąć, całe istnienie cofa się ze strachu przed smokiem. Jedynym wyjątkiem są oczywiście ludzie (i inne rasy) oraz półludzie, mieszkańcy tętniącego życiem Seraju. Gizernia przetrwała chyba tylko dzięki swojemu Smokowi - według legend żaden Smok nigdy nie wystąpił przeciw innemu Smokowi i Ślepiec zdaje się nie być wyjątkiem od tego prawa.
Serajem rządzi "Dynastia Dwurękich Królów" - dziwaczny i bardzo, bardzo rozległy ród, pochodzący od ludzi którzy dawno temu narzucili swoją władzę serajom, półludziom jacy zasiedlili opuszczoną przez Krasnoludów gizernię. Serajowie wyróżniają się z półludzkiej masy tym, że każdy z nich ma cztery ręce i jest bezwględnie lojalny wobec Królów; są to właściwie ich bogowie, wielbiony szczyt doskonałości. Tysiące lat temu Dwuręcy Królowie, w trosce o swoją niezwykłość, zakazali przybyszom... posiadania dwóch rąk na obszarze Imperium (tak nazywają swoje miasto) - było to jedyne prawo przestrzegane z całą surowością. Na szczęście, czasy się zmieniły. Odcięcie ręki grozi już tylko (ironicznie) za szeroko pojęty zamach na władzę, zwykły, uczciwy gość nie ma powodu do obaw. Z dawnych czasów zachował się jednak zwyczaj ukrywania rąk pod ubraniem albo używania sztucznych kończyn (które w razie czego można było po prostu oddać katu). Starą tradycję kultywują przestępcy, a już szczególnie nożownicy - kiedy straż słyszy, że sprawcą napadu był jednoręki bandyta nikt się z tego nie śmieje.
Dwuręcy Królowie żyją w czymś w rodzaju zakazanego miasta, "w samym sercu Serca". (Serce to wewnętrzna dzielnica Seraju, otaczają ją dzielnice Skrzydła, Paszczy, Szponów i Ogona). Czerpią wielkie dochody z handlu Smoczą krwią; żyją w lenistwie, otoczeni niesamowitym przepychem, bawiąc się swoimi półludzkimi armiami jakby to były pionki. To, co się dzieje poza granicami ich pałaców, jeśli nie dotyczy spraw związanych z trwaniem Imperium, prawie ich nie obchodzi. Administracją i sprawami jasnomagii zajmują się, w miarę swoich możliwości, Namiestnicy konkretnych "prowincji" (czyli zarządcy dzielnic). Na ramionach tej czwórki (Skrzydło, Paszcza, Szpony, Ogon) spoczywa także dozór nad kluczowym dla Seraju zadaniem, czyli podtrzymywaniem Smoka przy życiu. Jest to wielkie wyzwanie. Po pierwsze, Smok musi jeść. Ten szczególny rodzaj Smoka nie żre baraniny ani dziewic - Smok Seraju żywi się wiedzą i dlatego każdego dnia stosy książek, zwojów i tabliczek znikają w jego ognistych piecach-żołądkach. Imperialni kupcy płacą bardzo dobre ceny za słowo pisane, ale robią z niego dziwny użytek. Oczywiście na miejscu istnieją też wielkie skryptoria i drukarnie, które mają naprawdę potężną wydajność. Ich produkcja służy jednak niemal wyłącznie lokalnej potrzebie - setki tysięcy stronic pokrytych najprostszymi słowami, albo wręcz bełkotem który nie ma żadnego znaczenia. Złośliwcy twierdzą, że to właśnie z powodu sieczki jaką się go karmi, Smok Seraju jest w tak ciężkim stanie. Gnębią go (i mieszkańców Imperium) stany zapalne, nowotwory, pasożyty i sto innych, paskudnych chorób; najgorsze z nich wszystkich, zagrażające wręcz istnieniu całej gizerni, są oczywiście choroby Serca.
W gruncie rzeczy, trudno stwierdzić czy ten Smok jest nadal żywy i świadomy. Jego serce bije w groteskowym tempie jednego uderzenia na dzień. Oko (drugie zostało ukradzione) jest martwe, błona skrzydeł zetlała gdzieniegdzie jak stare płótno, łuski sypią się z grzbietu, mnóstwo kości zbutwiało albo się skruszyło, i nikt godny zaufania nie mógł w ciągu ostatnich wieków powiedzieć, że się z tym nieszczęsnym stworzeniem w jakikolwiek sposób porozumiał. Ale przecież krew, chociaż tak słaba i rozrzedzona, ciągle płynie tunelami żył, w niektórych arteriach z taką prędkością że te stały się ważnymi, wodnymi szlakami komunikacyjnymi. Smok nadal oddycha, widać to wyraźnie z równiny i słychać na ulicach miasta, a siła jego wydechu jest tak wielka, że potrafi wyłamać dziesięć bram w paszczy miasta, gdyby jakiś głupiec zdecydował się je zamknąć (zazwyczaj stoją otwarte). A gdyby ktoś zapytał o zdanie ludzi pracujących w miejscu gdzie Smoczy grzbiet traci swoją szlachetną nazwę, mógłby usłyszeć niejedno o "trawieniu książek". Smok Seraju jest jak człowiek który ze wszystkich sił opiera się śmierci, który woli upokarzające półtrwanie od zupełnego niebytu, cierpienie od nicości - tak przynajmniej twierdzą imperialni mędrcy.
Jeśli chcesz wyobrazić sobie jak właściwie wygląda Seraj musisz złożyć ze sobą trzy rzeczy. Gigantyczny, wielki niczym przewalona na bok góra Smok: skrzydła złożone na grzbiecie, ogon po kociemu owinięty wokół ciała, głowa wyrastająca wprost z tułowia, leży na przednich łapach. Rozwarta paszcza. Teraz dodaj Kamień. Potężne kolumny podtrzymujące monstrualną szczękę i gardło z kamienia. Gotyckie przypory wzdłuż boków, mury tam gdzie osłabione ciało i kość nie wytrzymały upływu czasu, wieże i mury miasta, dachy i kominy przebijające grzbiet. Ciało Smoka zostało wydrążone, są miejsca które wyglądają jak olbrzymie, pozbawione stropu jaskinie, na ich dnie stoją kamienne domy i pałace, w górze otwierają się szerokie wyrwy przez które widać niebo: można też dostrzec kontury żeber, na głowy przechodniów leci rdza z pieczęci którymi zaczopowano wyloty tętnic. Żyły zamieniono w kanały i drogi wodne, spróbowano pokierować obiegiem krwi tak, żeby służył ludziom, między kamiennymi brzegami płyną jasnoczerwone rzeki i rozlewają się jasnoczerwone jeziora, ich powierzchnię prują dzioby galer i barek. Smok, Kamień oraz trzecia rzecz: Ogrody. Nie wiadomo dlaczego tak się dzieje, niektórzy twierdzą że to Zamieć, inni że umbra Eona, ale kamień Seraju nie chce trwać, kruszy się, sypie, łamie i rozpada w proch, tak samo jak Smocze ciało. Ogrody Seraju są tym, co trzyma Imperium w całości, stanowią świadectwo mocy starożytnych Królów którzy je kiedyś po prostu rozkazali, stworzyli swoim Słowem. Tylko w kilku miejscach Kontynentu istnieje równie dzika, drapieżna i żywotna wegetacja. Sklepienia podparte żywymi drzewami, mosty z kamienia i korzeni, bluszcze spajające ściany, roślinność która nie niszczy budowli, lecz je "rozumie", otacza i podtrzymuje, taka jest jej Esencja. Ale nic nie jest wieczne i niezmienne i dlatego Ogrody Seraju również wymagają opieki - tą tytaniczną i niewdzięczną pracę wykonują rzesze półludzi.
Chyba już czas powiedzieć coś więcej o mieszkańcach tego miasta.
Najwięcej jest w Seraju
półludzi. W każdej gizerni jest ich mnóstwo, ale Seraj dla półludzi jest, jak się wydaje, rajem na ziemi, przybywają tutaj tysiącami z całej Północy. Liczba ich odmian i gatunków jest oszałamiająca; w niektórych miejscach doszło nawet do tego że półludzie połączyli się z Ogrodami, tworząc groteskowe, roślinno-ludzkie hybrydy. Najsilniejsi i najważniejsi w tym kotle ras są serajowie, wspomniani wyżej czteroręcy słudzy Królów. Z nich rekrutują się, wykpiwani na całej Północy, "śmieciowi żołnierze" Seraju. Na musztrowanie swoich armii Królowie nie szczędzą środków - wysłannicy Seraju wędrują więc po całym Kontynencie szukając instruktorów chętnych do szkolenia może nie najsprawniejszych, ale na pewno najposłuszniejszych żołnierzy na świecie.
Seraj stanowi również enklawę dla innej, pogardzanej powszechnie grupy - dla
Pseudosmoków. Jest ich tutaj mnóstwo, a większość z nich zabiega o zdobycie starożytnych przywilejów, które gwarantują im takie prawa jakby byli dziećmi Smoka Seraju. Dwuręcy Królowie mieli od zawsze słabość do Pseudosmoków i chętnie ich faworyzują, obdarzają najwyższymi stanowiskami w Imperium albo nawet płodzą z nimi bękarcie dzieci. Można tu spotkać Pseudosmoki wszystkich kształtów i rodzajów, od tych obdarzonych prawdziwą mocą po bezczelnych oszustów (
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=241.msg8045#msg8045). Ogólnie rzecz biorąc jest to chciwa i zazdrosna o wiedzę i wpływy
banda grupa; niektórzy są na tyle aroganccy, że pomijają przedrostek "pseudo-" w nazwie swojej rasy.
Inną unikalną grupą stanowią...
Kitajczycy. W żadnym innym mieście Kontynentu nie ma ich tylu co w Seraju (oczywiście nie licząc miast Niebiańskiego Cesarstwa). Zjawili się tutaj zupełnie z błękitu jakieś dwa albo półtora tysiąca lat temu, wędrując pod przewodem Mędrca o Niemożliwym do Wymówienia Imieniu (tak się nazywał po kitajsku) - rzesza osadników wierząca, że Smok Seraju jest tym samym który założył Niebiańską Dynastię. Miasto bez żadnych problemów wchłonęło tą migrację która wstrząsnęłaby każdą inną jasnomagią; obecnie Kitajczycy tworzą bardzo silną i zwartą społeczność kupców i pośredników. Ponieważ Seraj przez bardzo długi czas trwał w izolacji, ci Kitajczycy zachowali większość swoich starych obyczajów oraz magii. Z drugiej strony, niejasnomagiczne czasy odcisnęły na nich swoje piętno - takie jak granicząca z obłędem skłonność do ukrywania rąk. Najlepszymi nożownikami są ponoć właśnie Kitajczycy.
Ożywieńcy - ta grupa istot, czy raczej stworów, stanowi niemiły efekt uboczny ogromnej witalności Ogrodów. Występują też w innych miejscach Kontynentu, wszędzie tam gdzie na ludzi oddziałują dzikie, pierwotne siły. Są to jakby zombiaki, bezmyślne, pozbawione uczuć potwory, które istnieją tylko po to żeby żreć - tyle, że nie są martwe, ale "nadożywione". Zamiennie nazywa się ich "martwiakami" - gniją i śmierdzą tak samo jak "normalny" zombiak, a ich choroba przenosi się tak samo ("drogami ciała", przez krew, ślinę, itp.) Stanowią wielkie utrapienie, ale mieszkańcy Seraju nauczyli się jakoś sobie z nimi radzić. Bywa jednak że zagrożenie wkracza na wyższy poziom - kiedy kilkudziesięciu ożywieńców zrasta się w ohydnego szalbroka, potrzeba łowcy potworów z prawdziwego zdarzenia.
Do ożywieńców zalicza się też inne paskudne, trudne do sklasyfikowania wynaturzenia takie jak sercerniki albo nadożywione rośliny (których w Seraju jest MNÓSTWO).
Spośród wielu rzeczy, Seraj różni się od innych gizerni także tym, że jest tu bardzo niewielu
krasnoludów (w pozostałych gizerniach krasnoludowie są dominującą rasą). Nieliczni krasnoludowie serajscy są przez resztę swojego ludu uważani za odszczepieńców - to ekscentrycy i lekkoduchy którym nie przeszkadza wszechobecny nieporządek oraz... fakt, że żyją w ciele Smoka. Są dziwni do tego stopnia, że niektórzy z nich mają sny i nie wstydzą się o nich opowiadać (!) Jeszcze inną, zupełnie już szaloną kwestią, jest to że w Seraju ma swoją oficjalną siedzibę Bractwo Bez Chwały, czyli cech krasnoludzkich zabójców Smoków. Nie przebywa tu nigdy więcej niż kilkunastu wojowników, ale już samo to wystarczy żeby każdy trzeźwo myślący krasnolud obiecał sobie, że nigdy nie postawi stopy na ziemiach Smoczego Imperium. Z kolei Zaprzysiężeni Bracia nie afiszują się ze swoją przynależnością (między innymi ze względu na mściwe Pseudosmoki), ale też nie zamierzają ustawać w wysiłkach zdobycia jak największej wiedzy o Smokach. Mało wiarygodna plotka głosi, że głową kradiomagów Seraju jest właśnie jeden z Braci.
W Seraju nie ma również zbyt wielu
Tradyrów - większość z nich już dawno opuściła gizernię, albo stopiła się z jej mieszkańcami. Paradoksalnie, tak samo jak dla krasnoludów, tak dla Tradyrów gizernie są polami chwalebnych bitew, natmiast istnienie Seraju stanowi coś wstydliwego i odrażającego. W tradyrskich legendach Smoki są potężnymi, dumnymi Eonami; nawet jeśli cierpią, ich cierpienie czemuś służy, Eoni nie tracą w nim swojej godności. Smok Seraju zupełnie nie przystaje do tego obrazu, konflikt między mitem a prawdą jest dla przeważającej większości Tradyrów niemożliwy do zniesienia, podobnie jak paskudne w ich pojęciu niszczenie książek. Prawdziwi Tradyrowie przybywają więc do Seraju chyba tylko w dwóch, ekstremalnych celach. Jedni zamierzają zakończyć żałosną egzystencję Eona i po prostu giną gdzieś na jednej z dróg do jego Serca, inni usiłują odszukać albo odbudować jego Prawdziwe Imię (co też kończy się dla nich tragicznie, większość Dwurękich Królów uważa to za zamach na trwanie miasta). Są jeszcze tradyrscy skryptorzy i konserwatorzy, którzy szukają w Seraju szybkiego zarobku. Ci albo równie szybko odjeżdżają, albo tracą swoją magię.
Jakie (normalne!) rasy można więc spotkać w Imperium? Najwięcej jest
ludzi, przybyszów z różnych stron świata i tubylców, ktorych przodkowie żyli tutaj już tysiąc lat temu (albo i dawniej). Nie tworzą żadnej spójnej jasnomagii, nie czują się częścią "serajskiego narodu" - mieszkają w Smoczym Imperium dlatego że mieszkają tu od urodzenia, albo dlatego że zwabiły ich możliwości błyskawicznego zbicia fortuny. Jest też wielu
rudów, którzy czują się w Seraju bardzo dobrze - można wśród nich spotkać licznych anarchistów, wygnanych z bardziej jasnomagicznych miast ze względu na działalność wywrotową. Podobno niektórych zwabiło na Północ poszukiwanie legendarnej Anarchii. Imperium dobrze pasuje do tej wizji, chociaż niedawne wypadki w gizerniach na południu zdają się sugerować inne możliwości.
I wreszcie opowieść o ostatnim żywym Smoku na ziemi, legenda Seraju, nawet jeśli miejscami dosyć groteskowa, przyciąga każdego roku mnóstwo wędrowców z najróżniejszych stron świata. W efekcie na tym północnym krańcu Jasnomagii, w miejscu z którego widać szczyty górujące nad przeklętym Uzbad-dumem, można spotkać prawdziwie kosmopolityczną mieszankę istot.