Autor Wątek: Seraj - Smocze Imperium Północy  (Przeczytany 615 razy)

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Seraj - Smocze Imperium Północy
« dnia: Luty 13, 2010, 06:21:31 pm »
Bezdroża Hun-matreimy, płaskowyżu który ostrymi kantami skał zlewa się ze stoków Gór Żelaznych - jak okiem sięgnąć pustka, martwota, karłowate rośliny walczą o przetrwanie w niegościnnej glebie. Latem ciężkie północe słońce wypala z ziemi żywotność i wyciska z niej brunatny suchy pył; jesień zasnuwa szare niebo zewłokiem chmur; zima niesie morderczy chłód i wiatr który karbuje tą umęczoną krainę jak okrutny bicz. Jedynie wiosna przynosi ulgę: wiatr łagodnieje, promienie słońca rozlewają ożywcze ciepło, równina nieśmiało zielenieje: nikłe wspomnienie czasów które nie znały wojen i rzek smoczej krwi.

Wśród tych niegościnnych pustkowi wznosi się Seraj - Kamienne Serce Północy, Smocze Imperium, Tron Dwurękich Królów, którzy w pogardzie mają pokracznych, pół-ludzkich poddanych. Niebosiężna forteca, wczepiona korzeniami w kości ziemi, zbudowana na ciele i kości Smoka, przesiąknięta pamięcią o nieuleczalnych, okrutnych ranach. Któż zmierzył głębię jej korytarzy-tętnic i liczbę królewskich komnat, pod sklepieniem smoczych żeber, bezmiar czerwonych wód szeroko rozlanych w otchłaniach jezior-serc? Chyba tylko sami panowie i panie na Seraju, w złocie i purpurze szkarłacie, istoty o dwóch rękach - jedną karzą, drugą zabierają. Przed nimi czołgają się w pyle pół-ludzie, przeklęci czteroręcy, na zawsze skazani na ciężką służbę. Nieustannym, morderczym wysiłkiem podtrzymują ściany, wspierają kondygnacje, na powrót wynoszą obalone kolumny - bo kamień Seraju, obezwładniony rezygnacją i beznadzieją, dąży do rozpadu, nie chce trwać w zaprawie, tworzyć całości, chce rozpaść się w jedno wielkie gruzowisko. Stąd, na słowo panów, królewski Seraj spowijają najwspanialsze ogrody Północy, drapieżne powoje, ciężkie winorośle, wonne balsamowce, drzewa które łapczywie ciągną ożywcze soki ze splamionej ziemi i zamykają całą fortecę w żywotnych kajdanach - pamięć o tych ogrodach, ciężkich od złota, zdobnych czerwienią, nigdy nie umrze.

cdn
« Ostatnia zmiana: Październik 17, 2012, 08:03:13 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
odp
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 18, 2010, 09:05:03 pm »
Oough!!! Fak, fak, świetne! Genialny pomysł; wyobrażałem sobie miasta tego regionu jako drobinki schowane w starożytnych FORTYFIKACJACH. To jest coś!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 19, 2010, 11:37:57 am »
aaa, poczekaj do końca! szkoda ze nie mam teraz czasu tego skończyć! Bo przecież każdy mieszkaniec Północy, każdy Aquilon i Kelanejczyk dobrze wiedzą, że Seraj i inne gizernie, to tylko drobinki schowane w starożytnych fortyfikacjach... przecież je widzieli!
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy. Gizernicy i gizmuary
« Odpowiedź #3 dnia: Marzec 30, 2011, 05:04:53 pm »
Opłaca się chodzić na wykłady z Historii Kultury Książki - okazuje się, że gisernie były kiedyś wyspecjalizowanymi manufakturami w których odlewano czcionki (w początkach druku każdy drukarz miał własny zestaw czcionek). Pora więc odpowiedzieć dlaczego, poza tym że brzmi to świetnie, niektóre z miast Północy nazywa się Gizerniami?

Wielu uważa, że Gizernia to miasto zbudowane w obrębie starożytnych, krasnoludzkich "zamków wojennych", czyli twierdz którymi ta dzielna rasa obudowała dziesiątki (a może setki) Smoków.
Przez całe dekady krasnoludowie powiększali owe fortyfikacje, wbudowywali je w głąb żywych, Eonicznych ciał, wyłamane kości i wyprute mięso zastępując kamieniem i stalą. W legendach roi się od śmiałków mordujących Smoki jednym ciosem - ale jeśli takie zadanie podejmuje i urzeczywistnia Jasnomagia jedną, heroiczną chwilę zastępują lata niewyobrażalnego wysiłku setek tysięcy ludzi. Smok, rzecz wielkości łańcucha górskiego albo rozległej zatoki, posiada niemal nieskończone zasoby witalności, regeneruje wszelkie rany z chwili na chwilę. Nawet jeśli nie broni się w żaden sposób, sam ogrom jego ciała, żar bijący z otwartych trzewi, rzeki wrzącej krwi, wewnętrzny ogień zbiorą swoje żniwo. Wyczyn którego dokonali krasnoludowie był tak potworny, że pierwsze relacje z tej wojny spisano dopiero dziesiątki lat po jej zakończeniu. Ze wszystkich fortyfikacji tylko jedna znana obecnie jako "Smocze Imperium Seraju" przetrwała niezmieniona - reszta obróciła się w gruzy kiedy przeklęci (albo błogosławieni - zależy kogo zapytać) ludzie, Władcy Smoków, przemówili do Eonów i skłonili ich do walki z krasnoludami.
Cała Północ spłynęła wtedy Smoczą krwią i w miejscach gdzie zebrało się jej najwięcej wieki później stanęły pierwsze Gizernie.

Ujmując rzecz najprościej, miasto może nazywać się Gizernią jeśli zostało zbudowane na Smoczej krwi i jeśli jego mieszkańcy odkryli sposoby jej wydobywania. Krew Eonów - Boży ichor, Potworna wena - posiada mnóstwo niezwykłych właściwości. Ze Smoczej krwi można (między innymi) odlewać, czy raczej czerpać... książki, i tym właśnie zajmują się obywatele Gizerni. Dokładność wymaga zaznaczenia, że to co wyrywają ziemi górnicy nie jest czystą krwią, ale dziwaczną mieszaniną ziemi, minerałów i metali spod miasta, które przez tysiąclecia nasiąkały Eoniczną krwią. Na Północy nazywa się ją molt. Ma kolor rdzy, konsystencję gęstej cieczy i chaotyczną temperaturę - raz wieje od moltu mrozem, a chwilę później powietrze zaczyna nad nim tańczyć od żaru. Potencjał tej substancji jest ogromny, ale jej właściwości całkowicie wyłamują się ze wszystkich znanych magii, prócz jednej. Tylko gizernictwo, sztuka czerpania książek ze Smoczej krwi, pozwala skutecznie przerabiać molt.
Proces wygląda podobnie jak czerpanie papieru, z tą różnicą że warunki pracy wahają się między inrockim zimnem, a hutniczym gorącem. Sita czerpalnicze, robione z najtwardszych odmian imperytu, rozpadają się po kilku tygodniach, a do tego są cholernie ciężkie. To jeszcze nie wszystko. Gizernictwo można porównać do cedzenia złotonośnego żwiru - można zarobić fortunę w ciągu jednego dnia, albo strawić kawał życia w bezowocnym wysiłku. Gizernik nie ma bowiem pojęcia jaką książkę tym razem uda mu się zaczerpnąć. To może być dosłownie wszystko: znaki których nie odczytają najbieglejsi Heroldowie, fragmenty słynnych poematów albo ludowych piosenek zapisane współczesnym alfabetem, teksty historyczne trudne do odczytania i zrozumienia, chociaż znajome - pochodzące z czasów które mają dopiero nadejść, oraz (rzecz jasna) zapiski w Mowie Acheronu. Ściśle tajny raport sporządzony przez szpiegów króla który nie żyje od tysiąca lat, pojedyncze chwiejne litery stawiane przez osobę która dopiero uczy się pisać - cokolwiek i skądkolwiek.

Oryginalne księgi z Gizerni, gizmuary, nie wyglądają zbyt estetycznie. Format który nazwalibyśmy kieszonkowym, karty poszarpane, jedna mniejsza od drugiej, czasami wręcz zastąpione niewielkimi skrawkami materiału. Trudnoczytelne, ciemnoczerwone litery na czerwonym tle. Trzeba je przechowywać w masywnych szkatułach z brązu, bowiem niechronione ulegają bardzo szybko niszczącemu wpływowi Czasu. Ich wartość im dalej od Północy jest tym większa, a poza tym zależy od treści. Niektóre gizmuary są efektem pracy całych pokoleń gizerników, kiedy syn dokłada jedną stronę pasującą do tych kilku które kiedyś zaczerpnął dziadek.
Ogólnie rzecz biorąc, uważa się że tak jak z krwi człowieka można odczytać wszystko co go dotyczy, całą wiedzę o nim jako o pojedynczej, wyjątkowej istocie, tak samo w krwi Smoków zawiera się wszystko co kiedykolwiek zostało albo będzie zapisane. Dlatego gizmuary mogą osiągać zawrotne ceny. Jednocześnie wielu teoretyków twierdzi, że sztuka gizernicza jest niezwykle prymitywna i nieekonomiczna - w molcie zawiera się wszystko, podczas gdy gizernicy wydobywają z tego bogactwa tylko jedną możliwość. Z drugiej strony, wina może leżeć po stronie samego materiału, molt jest przecież bardzo zanieczyszczony i zniszczony przez Czas. Kto wie, niewykluczone że z jednej kropli Smoczej krwi można wyekstrahować wszystkie książki jakie tylko zaistniały.
Oczywiście, istnieje też mnóstwo odpisów i wypisów z gizmuarów. Bardzo wiele z nich powstaje już w samych Gizerniach, bowiem gizernicy, podobnie jak poszukiwacze złota, to ludzie niezwykle wrażliwi na cudzy sukces. Jeśli po mieście rozejdzie się że ktoś wyczerpał część zaginionych zwojów z Rashid-Udar kilkanaście rodzin natychmiast zatrudni złodziei-kopistów. Im powszechniejsze dzieło, tym mniejsza jego wartość, zresztą na odpisy też można znaleźć dobrych kupców. W efekcie gizernicy sami ściągnęli na swoje głowy największych szubrawców na całym Kontynencie (no, może poza Kartaldorem). Nigdzie indziej nie ma tylu i tak dobrze zorganizowanych gildii złodziejskich (zwanych tutaj Cechami Kopistów).

Sami gizernicy są równie ciekawi co dzieła ich rąk. Twardzi ludzie, zahartowani w ciężkiej pracy do której przygotowywano ich od dziecka. Żądni zysku, ale przestrzegający pewnych zasad. Na przykład prace konkurencji można kopiować, ale nie wolno ich kraść ani posuwać się do mordów - a tym bardziej do niszczenia gizmuarów. Są zwierzętami stadnymi, samotny gizernik długo nie uciągnie interesu! Potrzebuje żony albo męża (kobiety też nazywa się gizernikami), a najlepiej kilku, pomocy dzieci, wskazówek rodziców, wsparcia kuzynów, ludzi jednej krwi którym może zaufać. Dalej: przeciętny gizernik wygląda jak... galernik, ze skórą spaloną żarem moltu, zniszczoną twarzą i sponiewieranym ciałem. Zawodowym znamieniem zdają się być popękane opuszki palców (to od molt-zimna). Ale pomyli się ten, kto powiąże ten obraz z przekonaniem o słabym umyśle. Nie tylko w Gizerniach, lecz na Północy w ogóle, taki wygląd świadczy właśnie o wysokim stanowisku. Gizernik nie tyle musi posiadać łeb na karku, co po prostu być mistrzem wiedzy. Dokładnie tak: kilkanaście języków, znajomość najdziwniejszych systemów pisma i kultur, kaligrafia, kryptografia, umiejętność korzystania z bibliotek i innych zbiorów wiedzy - to podstawa dla rzemieślnika który nie chce zależeć od cudzych ekspertyz. Plus zimna krew i stalowe nerwy jakich potrzeba w targowaniu się z nabywcami. A w wypadku gizmuarów to jest dosłownie Zamieć istot, do tego zazwyczaj dość niemiłego typu. Każdy stary gizernik spotkał w swojej karierze przynajmniej kilku dziedziców Książąt z Ro Gamblai, venthyjskiego Diabła, parę Smoków Ostatecznych i Smoków mniejszego kalibru, grupę tradyrskich/ krasnoludzkich fanatyków, długo można wymieniać...

Na koniec: każda gizernicza rodzina wykształciła pewne tradycje zaklinania losu. Niektórzy moltowi śpiewają, inni śpią na własnych sitach, jeszcze inni smarują je krwią (ano tak, raczej nie własną). Wszystkie te obyczaje są ściśle tajne i nienaruszalne. Jednym ze źródeł konfliktu w rodzinach gizerników jest właśnie chęć młodych do zmiany starych, bezużytecznych nawyków.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 03, 2011, 09:08:23 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 18, 2012, 10:45:00 pm »
O Seraju mówi się, że jest gizernią, jednym z kilkunastu miast tego rodzaju w krainie zwanej Północą, albo Królestwem. Kryje się tu pewne niedomówienie. Gizernie zbudowano "na Smoczej krwi" - pierwotnie były to łańcuchy murów, zamki i bramy które Krasnoludowie wmurowali w ciała żywych Smoków, kamienne drogi prowadzące prosto do Serc Eonów. Były to straszliwe i wspaniałe jednocześnie miasta, ale w końcu wszystkie Smoki zostały zabite, ich krew, kości i ciała rozgrabiono, Krasnoludowie odeszli, a w opustoszałych ruinach fortyfikacji osiedliły się inne rasy. Takie były początki współczesnych, jasnomagicznych gizerni, wszystkich za wyjątkiem jednej. Smok Seraju nigdy nie został zabity i jego Serce bije aż do teraz - wokół niego, na jego grzbiecie i w jego trzewiach rozwinęło się jedno z najdziwniejszych miast Kontynentu.

Seraj leży w Krainie Gasnącego Słońca - bezludne, surowe pogórze, pusty kraj. W jego centrum znajduje się Uzbad-dum, starożytna stolica wszystkich Krasnoludów. Od tysiącleci Uzbad-dum stanowi leże smoka zwanego Ślepcem (albo Uzurpatorem) - jest to jeden z najkoszmarniejszych stworów na całym świecie, który (między innymi) próbował kiedyś zniszczyć Słońce. Trudno się więc dziwić, że Słońce się go po prostu boi: dni w tej części świata są krótsze i ciemniejsze, chłodne nawet w lecie, Słońce wędruje wysoko pod niebem, wyraźnie zbaczając ze szlaku który wyznaczyli jej Bogowie. Cała Kraina Gasnącego Słońca to ponure pustkowie, żadnych roślin, zwierząt, nawet rzeki nie chcą tędy płynąć, całe istnienie cofa się ze strachu przed smokiem. Jedynym wyjątkiem są oczywiście ludzie (i inne rasy) oraz półludzie, mieszkańcy tętniącego życiem Seraju. Gizernia przetrwała chyba tylko dzięki swojemu Smokowi - według legend żaden Smok nigdy nie wystąpił przeciw innemu Smokowi i Ślepiec zdaje się nie być wyjątkiem od tego prawa.

Serajem rządzi "Dynastia Dwurękich Królów" - dziwaczny i bardzo, bardzo rozległy ród, pochodzący od ludzi którzy dawno temu narzucili swoją władzę serajom, półludziom jacy zasiedlili opuszczoną przez Krasnoludów gizernię. Serajowie wyróżniają się z półludzkiej masy tym, że każdy z nich ma cztery ręce i jest bezwględnie lojalny wobec Królów; są to właściwie ich bogowie, wielbiony szczyt doskonałości. Tysiące lat temu Dwuręcy Królowie, w trosce o swoją niezwykłość, zakazali przybyszom... posiadania dwóch rąk na obszarze Imperium (tak nazywają swoje miasto) - było to jedyne prawo przestrzegane z całą surowością. Na szczęście, czasy się zmieniły. Odcięcie ręki grozi już tylko (ironicznie) za szeroko pojęty zamach na władzę, zwykły, uczciwy gość nie ma powodu do obaw. Z dawnych czasów zachował się jednak zwyczaj ukrywania rąk pod ubraniem albo używania sztucznych kończyn (które w razie czego można było po prostu oddać katu). Starą tradycję kultywują przestępcy, a już szczególnie nożownicy - kiedy straż słyszy, że sprawcą napadu był jednoręki bandyta nikt się z tego nie śmieje.

Dwuręcy Królowie żyją w czymś w rodzaju zakazanego miasta, "w samym sercu Serca". (Serce to wewnętrzna dzielnica Seraju, otaczają ją dzielnice Skrzydła, Paszczy, Szponów i Ogona). Czerpią wielkie dochody z handlu Smoczą krwią; żyją w lenistwie, otoczeni niesamowitym przepychem, bawiąc się swoimi półludzkimi armiami jakby to były pionki. To, co się dzieje poza granicami ich pałaców, jeśli nie dotyczy spraw związanych z trwaniem Imperium, prawie ich nie obchodzi. Administracją i sprawami jasnomagii zajmują się, w miarę swoich możliwości, Namiestnicy konkretnych "prowincji" (czyli zarządcy dzielnic). Na ramionach tej czwórki (Skrzydło, Paszcza, Szpony, Ogon) spoczywa także dozór nad kluczowym dla Seraju zadaniem, czyli podtrzymywaniem Smoka przy życiu. Jest to wielkie wyzwanie. Po pierwsze, Smok musi jeść. Ten szczególny rodzaj Smoka nie żre baraniny ani dziewic - Smok Seraju żywi się wiedzą i dlatego każdego dnia stosy książek, zwojów i tabliczek znikają w jego ognistych piecach-żołądkach. Imperialni kupcy płacą bardzo dobre ceny za słowo pisane, ale robią z niego dziwny użytek. Oczywiście na miejscu istnieją też wielkie skryptoria i drukarnie, które mają naprawdę potężną wydajność. Ich produkcja służy jednak niemal wyłącznie lokalnej potrzebie - setki tysięcy stronic pokrytych najprostszymi słowami, albo wręcz bełkotem który nie ma żadnego znaczenia. Złośliwcy twierdzą, że to właśnie z powodu sieczki jaką się go karmi, Smok Seraju jest w tak ciężkim stanie. Gnębią go (i mieszkańców Imperium) stany zapalne, nowotwory, pasożyty i sto innych, paskudnych chorób; najgorsze z nich wszystkich, zagrażające wręcz istnieniu całej gizerni, są oczywiście choroby Serca.

W gruncie rzeczy, trudno stwierdzić czy ten Smok jest nadal żywy i świadomy. Jego serce bije w groteskowym tempie jednego uderzenia na dzień. Oko (drugie zostało ukradzione) jest martwe, błona skrzydeł zetlała gdzieniegdzie jak stare płótno, łuski sypią się z grzbietu, mnóstwo kości zbutwiało albo się skruszyło, i nikt godny zaufania nie mógł w ciągu ostatnich wieków powiedzieć, że się z tym nieszczęsnym stworzeniem w jakikolwiek sposób porozumiał. Ale przecież krew, chociaż tak słaba i rozrzedzona, ciągle płynie tunelami żył, w niektórych arteriach z taką prędkością że te stały się ważnymi, wodnymi szlakami komunikacyjnymi. Smok nadal oddycha, widać to wyraźnie z równiny i słychać na ulicach miasta, a siła jego wydechu jest tak wielka, że potrafi wyłamać dziesięć bram w paszczy miasta, gdyby jakiś głupiec zdecydował się je zamknąć (zazwyczaj stoją otwarte). A gdyby ktoś zapytał o zdanie ludzi pracujących w miejscu gdzie Smoczy grzbiet traci swoją szlachetną nazwę, mógłby usłyszeć niejedno o "trawieniu książek". Smok Seraju jest jak człowiek który ze wszystkich sił opiera się śmierci, który woli upokarzające półtrwanie od zupełnego niebytu, cierpienie od nicości - tak przynajmniej twierdzą imperialni mędrcy.

Jeśli chcesz wyobrazić sobie jak właściwie wygląda Seraj musisz złożyć ze sobą trzy rzeczy. Gigantyczny, wielki niczym przewalona na bok góra Smok: skrzydła złożone na grzbiecie, ogon po kociemu owinięty wokół ciała, głowa wyrastająca wprost z tułowia, leży na przednich łapach. Rozwarta paszcza. Teraz dodaj Kamień. Potężne kolumny podtrzymujące monstrualną szczękę i gardło z kamienia. Gotyckie przypory wzdłuż boków, mury tam gdzie osłabione ciało i kość nie wytrzymały upływu czasu, wieże i mury miasta, dachy i kominy przebijające grzbiet. Ciało Smoka zostało wydrążone, są miejsca które wyglądają jak olbrzymie, pozbawione stropu jaskinie, na ich dnie stoją kamienne domy i pałace, w górze otwierają się szerokie wyrwy przez które widać niebo: można też dostrzec kontury żeber, na głowy przechodniów leci rdza z pieczęci którymi zaczopowano wyloty tętnic. Żyły zamieniono w kanały i drogi wodne, spróbowano pokierować obiegiem krwi tak, żeby służył ludziom, między kamiennymi brzegami płyną jasnoczerwone rzeki i rozlewają się jasnoczerwone jeziora, ich powierzchnię prują dzioby galer i barek. Smok, Kamień oraz trzecia rzecz: Ogrody. Nie wiadomo dlaczego tak się dzieje, niektórzy twierdzą że to Zamieć, inni że umbra Eona, ale kamień Seraju nie chce trwać, kruszy się, sypie, łamie i rozpada w proch, tak samo jak Smocze ciało. Ogrody Seraju są tym, co trzyma Imperium w całości, stanowią świadectwo mocy starożytnych Królów którzy je kiedyś po prostu rozkazali, stworzyli swoim Słowem. Tylko w kilku miejscach Kontynentu istnieje równie dzika, drapieżna i żywotna wegetacja. Sklepienia podparte żywymi drzewami, mosty z kamienia i korzeni, bluszcze spajające ściany, roślinność która nie niszczy budowli, lecz je "rozumie", otacza i podtrzymuje, taka jest jej Esencja. Ale nic nie jest wieczne i niezmienne i dlatego Ogrody Seraju również wymagają opieki - tą tytaniczną i niewdzięczną pracę wykonują rzesze półludzi.

Chyba już czas powiedzieć coś więcej o mieszkańcach tego miasta.

Najwięcej jest w Seraju półludzi. W każdej gizerni jest ich mnóstwo, ale Seraj dla półludzi jest, jak się wydaje, rajem na ziemi, przybywają tutaj tysiącami z całej Północy. Liczba ich odmian i gatunków jest oszałamiająca; w niektórych miejscach doszło nawet do tego że półludzie połączyli się z Ogrodami, tworząc groteskowe, roślinno-ludzkie hybrydy. Najsilniejsi i najważniejsi w tym kotle ras są serajowie, wspomniani wyżej czteroręcy słudzy Królów. Z nich rekrutują się, wykpiwani na całej Północy, "śmieciowi żołnierze" Seraju. Na musztrowanie swoich armii Królowie nie szczędzą środków - wysłannicy Seraju wędrują więc po całym Kontynencie szukając instruktorów chętnych do szkolenia może nie najsprawniejszych, ale na pewno najposłuszniejszych żołnierzy na świecie.

Seraj stanowi również enklawę dla innej, pogardzanej powszechnie grupy - dla Pseudosmoków. Jest ich tutaj mnóstwo, a większość z nich zabiega o zdobycie starożytnych przywilejów, które gwarantują im takie prawa jakby byli dziećmi Smoka Seraju. Dwuręcy Królowie mieli od zawsze słabość do Pseudosmoków i chętnie ich faworyzują, obdarzają najwyższymi stanowiskami w Imperium albo nawet płodzą z nimi bękarcie dzieci. Można tu spotkać Pseudosmoki wszystkich kształtów i rodzajów, od tych obdarzonych prawdziwą mocą po bezczelnych oszustów (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=241.msg8045#msg8045). Ogólnie rzecz biorąc jest to chciwa i zazdrosna o wiedzę i wpływy banda grupa; niektórzy są na tyle aroganccy, że pomijają przedrostek "pseudo-" w nazwie swojej rasy.

Inną unikalną grupą stanowią... Kitajczycy. W żadnym innym mieście Kontynentu nie ma ich tylu co w Seraju (oczywiście nie licząc miast Niebiańskiego Cesarstwa). Zjawili się tutaj zupełnie z błękitu jakieś dwa albo półtora tysiąca lat temu, wędrując pod przewodem Mędrca o Niemożliwym do Wymówienia Imieniu (tak się nazywał po kitajsku) - rzesza osadników wierząca, że Smok Seraju jest tym samym który założył Niebiańską Dynastię. Miasto bez żadnych problemów wchłonęło tą migrację która wstrząsnęłaby każdą inną jasnomagią; obecnie Kitajczycy tworzą bardzo silną i zwartą społeczność kupców i pośredników. Ponieważ Seraj przez bardzo długi czas trwał w izolacji, ci Kitajczycy zachowali większość swoich starych obyczajów oraz magii. Z drugiej strony, niejasnomagiczne czasy odcisnęły na nich swoje piętno - takie jak granicząca z obłędem skłonność do ukrywania rąk. Najlepszymi nożownikami są ponoć właśnie Kitajczycy.

Ożywieńcy - ta grupa istot, czy raczej stworów, stanowi niemiły efekt uboczny ogromnej witalności Ogrodów. Występują też w innych miejscach Kontynentu, wszędzie tam gdzie na ludzi oddziałują dzikie, pierwotne siły. Są to jakby zombiaki, bezmyślne, pozbawione uczuć potwory, które istnieją tylko po to żeby żreć - tyle, że nie są martwe, ale "nadożywione". Zamiennie nazywa się ich "martwiakami" - gniją i śmierdzą tak samo jak "normalny" zombiak, a ich choroba przenosi się tak samo ("drogami ciała", przez krew, ślinę, itp.) Stanowią wielkie utrapienie, ale mieszkańcy Seraju nauczyli się jakoś sobie z nimi radzić. Bywa jednak że zagrożenie wkracza na wyższy poziom - kiedy kilkudziesięciu ożywieńców zrasta się w ohydnego szalbroka, potrzeba łowcy potworów z prawdziwego zdarzenia.
Do ożywieńców zalicza się też inne paskudne, trudne do sklasyfikowania wynaturzenia takie jak sercerniki albo nadożywione rośliny (których w Seraju jest MNÓSTWO).

Spośród wielu rzeczy, Seraj różni się od innych gizerni także tym, że jest tu bardzo niewielu krasnoludów (w pozostałych gizerniach krasnoludowie są dominującą rasą). Nieliczni krasnoludowie serajscy są przez resztę swojego ludu uważani za odszczepieńców - to ekscentrycy i lekkoduchy którym nie przeszkadza wszechobecny nieporządek oraz... fakt, że żyją w ciele Smoka. Są dziwni do tego stopnia, że niektórzy z nich mają sny i nie wstydzą się o nich opowiadać (!) Jeszcze inną, zupełnie już szaloną kwestią, jest to że w Seraju ma swoją oficjalną siedzibę Bractwo Bez Chwały, czyli cech krasnoludzkich zabójców Smoków. Nie przebywa tu nigdy więcej niż kilkunastu wojowników, ale już samo to wystarczy żeby każdy trzeźwo myślący krasnolud obiecał sobie, że nigdy nie postawi stopy na ziemiach Smoczego Imperium. Z kolei Zaprzysiężeni Bracia nie afiszują się ze swoją przynależnością (między innymi ze względu na mściwe Pseudosmoki), ale też nie zamierzają ustawać w wysiłkach zdobycia jak największej wiedzy o Smokach. Mało wiarygodna plotka głosi, że głową kradiomagów Seraju jest właśnie jeden z Braci.

W Seraju nie ma również zbyt wielu Tradyrów - większość z nich już dawno opuściła gizernię, albo stopiła się z jej mieszkańcami. Paradoksalnie, tak samo jak dla krasnoludów, tak dla Tradyrów gizernie są polami chwalebnych bitew, natmiast istnienie Seraju stanowi coś wstydliwego i odrażającego. W tradyrskich legendach Smoki są potężnymi, dumnymi Eonami; nawet jeśli cierpią, ich cierpienie czemuś służy, Eoni nie tracą w nim swojej godności. Smok Seraju zupełnie nie przystaje do tego obrazu, konflikt między mitem a prawdą jest dla przeważającej większości Tradyrów niemożliwy do zniesienia, podobnie jak paskudne w ich pojęciu niszczenie książek. Prawdziwi Tradyrowie przybywają więc do Seraju chyba tylko w dwóch, ekstremalnych celach. Jedni zamierzają zakończyć żałosną egzystencję Eona i po prostu giną gdzieś na jednej z dróg do jego Serca, inni usiłują odszukać albo odbudować jego Prawdziwe Imię (co też kończy się dla nich tragicznie, większość Dwurękich Królów uważa to za zamach na trwanie miasta). Są jeszcze tradyrscy skryptorzy i konserwatorzy, którzy szukają w Seraju szybkiego zarobku. Ci albo równie szybko odjeżdżają, albo tracą swoją magię.

Jakie (normalne!) rasy można więc spotkać w Imperium? Najwięcej jest ludzi, przybyszów z różnych stron świata i tubylców, ktorych przodkowie żyli tutaj już tysiąc lat temu (albo i dawniej). Nie tworzą żadnej spójnej jasnomagii, nie czują się częścią "serajskiego narodu" - mieszkają w Smoczym Imperium dlatego że mieszkają tu od urodzenia, albo dlatego że zwabiły ich możliwości błyskawicznego zbicia fortuny. Jest też wielu rudów, którzy czują się w Seraju bardzo dobrze - można wśród nich spotkać licznych anarchistów, wygnanych z bardziej jasnomagicznych miast ze względu na działalność wywrotową. Podobno niektórych zwabiło na Północ poszukiwanie legendarnej Anarchii. Imperium dobrze pasuje do tej wizji, chociaż niedawne wypadki w gizerniach na południu zdają się sugerować inne możliwości.
I wreszcie opowieść o ostatnim żywym Smoku na ziemi, legenda Seraju, nawet jeśli miejscami dosyć groteskowa, przyciąga każdego roku mnóstwo wędrowców z najróżniejszych stron świata. W efekcie na tym północnym krańcu Jasnomagii, w miejscu z którego widać szczyty górujące nad przeklętym Uzbad-dumem, można spotkać prawdziwie kosmopolityczną mieszankę istot.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 15, 2012, 12:43:22 pm wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 19, 2012, 12:06:30 am »
Ciekawe, ciekawe - nawet mysle ze z tego opisu by mi wyszlo fajne wytlumaczenie dlaczego w smoczym sercu na wyspie Yksi zobaczyla tylko jedna siostre... A teraz pora na herbate :D

Jakie jest imie smoka tego smoka Seraj? I czy dobrze rozumiem, ze mialby on byc z Gwiezdnego korowodu?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2012, 04:14:11 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 19, 2012, 12:21:51 am »
Cytuj
Jakie jest imie smoka tego smoka Seraj?
Odpowiedź w paragrafie o Tradyrach.

Cytuj
I czy dobrze rozumiem, ze mialby on byc z Gwiezdnego korowodu?
Tak jest!


Trochę o stronnictwach i różnych ugrupowaniach:

Kapłanki od Noża - w Seraju, podobnie jak na całej Północy, kult Bogów jest zakazany. W tej konkretnej gizerni zastępuje go uwielbienie Królów oraz kilku świętych artefaktów związanych z historią miasta. Najważniejszym i najsłynniejszym z nich jest "Bestia", nóż w którym jakaś starożytna rasa zamknęła nieprawdopobny wręcz potencjał destrukcji. Według ogólnie przyjętej historii "Bestia" została użyta tylko dwa razy - a jej dwa ciosy zbudowały podwaliny Seraju. Miało to miejsce podczas apogeum Wielkiej Wojny krasnoludów ze Smokami. Po tysiącu lat Oblężeń, krasnoludom wreszcie udało się dotrzeć z murami aż do Serc Eonów, jednak wtedy na pole bitwy przybyli Władcy Smoków, ktorzy przekonali zrezygnowane gady do walki i wojna wybuchła z nową siłą. Szczególnie potężny Władca skierował się w stronę Smoka Seraju, ale na jego drodze stanął i zabił go bezimienny krasnolud/ człowiek/ człowiek z Kitaju/ Pseudosmok (zależy kto opowiada tą legendę), uzbrojony rzecz jasna w "Bestię". Który to heros udał się następnie przed oblicze dowódcy Oblężenia Seraju i... zabił go również, dając całemu światu do zrozumienia, że Smok ma pozostać w takim stanie w jakim jest, zawieszony między życiem a śmiercią.
Królowie założyli dwa rody Kapłanek (mogą być nimi tylko kobiety), których zadanie polega na odprawianiu "państwowych" rytuałów, oraz, przede wszystkim, na strzeżeniu Noża. Jeśli te niezliczone pokolenia odniosły sukces i relikwia, którą można zobaczyć w Świątyni Noża jest rzeczywiście TYM Nożem, to jest to bezprecedensowy tryumf na skalę świata. Nie sposób bowiem powiedzieć ilu kyarów, Mocarzy, Czarnoksiężników, a nawet zwykłych krawędziarzy usiłowało zdobyć tą legendarną broń. Trudno uwierzyć żeby słaba, zdezorganizowana jasnomagia Seraju mogła odeprzeć taką nawałę Zamieciowych sił. Nawet niektóre Kapłanki w to wątpią. Kult ma się jednak dobrze; wśród półludzi jest powszechny, a żaden przybysz nie może odpuścić sobie choćby zerknięcia na "najpotężniejszą broń Północy" (w zamian za porządną ofiarę).

Nyktemici i Widowie (nie Vidowie-Pierworodni) - Seraj leży w Krainie Gasnącego Słonca. Dla jednych fakt, że dzień jest tutaj krótszy i "słabszy" to po prostu lokalna osobliwość, dla innych - wspaniałe, cudowne wręcz zjawisko, zapowiedź jeszcze wspanialszej przyszłości. Nyktemici, bo o nich mowa, to sekta ludzi którzy oddają cześć nocy, Nocy, ludzi którzy, w największym skrócie, marzą o tak zwanym Czarnym Świcie, o "dniu który nigdy nie wstanie". Nyktemici uważają, że Dzień i Noc to w rzeczywistości zmagania dwóch nieprzeliczonych armii i starają się zrobić wszystko co w ich mocy, żeby ta wojna zakończyła się zwycięztwem wiadomej strony. Istnieje wśród nich proroctwo, że w pod koniec Trzeciej Ery (właśnie go mamy), w "splamionym, oddalonym od słońca mieście" urodzi się dla Nocy wybraniec, człowiek który zabije Słońce. Seraj jest jednym z czołowych kandydatów i dlatego z każdym rokiem zjeżdża tu coraz więcej Nyktemitów, gotowych walczyć w obronie dziecka. Druga strona konfliktu bowiem nie śpi! Są to Widowie, Wasale Dnia, ludzie którzy "ukochali Słońce", dla których Nyktemia w swojej skrajnej postaci jest plugastwem. Oni również zaczynają przybywać do Seraju ze wszystkich stron świata i Błękitu. Starcie tych dwóch sił powoli przybiera na sile, do tego stopnia że zwróciło już uwagę Namiestników. Lepiej nie myśleć o tym co się stanie jeśli jedna ze stron uzna że znalazła wybrańca...

Szklarze - lustra to na Północy temat i przedmiot tabu. Tak jest, za wyjątkiem Seraju! Trudno to logicznie wytłumaczyć, ale sejrunowie się tutaj po prostu nie pojawiają, tak jakby groza Uzurpatora działała również na nich (lepszego wyjaśnienia chyba nie ma). W efekcie lustrami nikt się nie chwali, ale można je kupić w kilku sklepach, zobaczyć na ścianach albo w kobiecych toaletkach - wszystkie oczywiście przykryte tkaninami, a czasami nawet umieszczone w ochronnych, metalowych pudłach. Następstwa tego stanu rzeczy są dwa. Po pierwsze, Seraj stał się zagłębiem szklarzy, czyli ludzi którzy z różnych, raczej niemiłych powodów, zajmują się produkcją luster. Po drugie, w Imperium szukają azylu i schronienia ofiary tych pierwszych, ludzie którzy w ataku sejrunów stracili bliskich albo odwagę. Ta paradoksalna sytuacja często owocuje wybuchami przemocy. Nie jest również tajemnicą, że gizernie ślą do Seraju specjalne kohorty które mają odnajdywać i mordować każdego szklarza. Niestety, w mieście gdzie naprawdę sporo osób ma lustra łatwo o pomyłki (może nie od razu zabójstwa, ale zdarzają się brutalne przesłuchania czy nawet tortury właścicieli luster).

Czarny Dwór - założona niecały miesiąc temu, oficjalna ambasada Monarchii Ossentharu na Północy. Wieść głosi, że początkowo planowano umieścić ją w gizerni Veine, ale niedopuszczalne rozchwianie jasnomagii w tym mieście zmieniło zamysły Ossentharczyków. Jest to jednak raczej pretekst. Ossenthar już od dawna importował półludzi z Seraju, a teraz oba kraje po prostu zacieśniają współpracę (półludzie półludźmi, ale jest to paskudne i nie poprawia wizerunku żadnej ze stron). Ta roszada niepokoi całą Północ. Seraj w ciągu ostatnich wieków wzbogacił się bardzo na handlu moltem, a Królowie od pewnego czasu zaczynają zwracać większą uwagę na sprawy krainy. Co więcej, kilka miesięcy temu na polu bitwy pod Ajż Mortes półludzkie legiony Seraju udowodniły że nie czują strachu przed żadnym wrogiem, nawet sejrunami. Jeśli ossentharscy łamacze ciał ulepszą tych żołnierzy, wszystkie gizernie znajdą się w poważnym niebezpieczeństwie.

Pentarchia - w Seraju, w przeciwieństwie do innych gizerni, nie ma żadnego oficjalnego Cechu Kopistów, czytaj złodziei. Najpoważniejsze cechy przestępcze działają tutaj w tajemnicy i ukryciu, a zajmują się przemytem na wielką skalę. (Chociaż Seraj bywa prawdziwym siedliskiem chaosu, to, ze względu na naturę Krainy Gasnącego Słońca, transport kontroluje się tutaj bardzo łatwo. Podatki płacone od wwozu i wywozu stanowią istotne źródło Królewskich dochodów - a zamach na Królewską własność to zamach na Seraj). Fama głosi, że największe wpływy i dochody na tym polu należą do enigmatycznej Pentarchii, "władzy pięciu", kitajskiego cechu który ma na swoich usługach najlepszych nożowników i szaleńców którzy nie boją się wędrować przez pustkowia Krainy Gasnącego Słońca.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2012, 04:46:32 am wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 19, 2012, 03:24:56 am »
Ten smok to on czy ona?

Pomysl: jakis fragment smoka specjalnie odgrodzony dla turystow, przybywajacych zobaczyc "ostatniego na swiecie smoka starej ery". Moze kawal pyska, cos co byloby ze wzgledu na rozmiar najlatwiejsze do ogarniecia dla turystow ;) I taki troche z tego kiczowaty park rozrywki/muzeum zrobione. Moze wlasnie okolice pozostalego oka? Fragmenty luski na sprzedaz jako pamiatki? ;)


yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 19, 2012, 03:33:10 am »
Pomysl: Noz - Bestia nie jest tylko przedmiotem, ale ma swoja wlasna wole, i moze i by zostal ukradziony spod nosa kaplanek, gdyby tego "chcial". Widzialabym noz jako cos o wrednym charakterze jak Bagaz Pratchetta. Z badzo zlosliwym poczuciem humoru. Moze to noz zmusil wlasciciela do zamordowania przedstawicieli obu stron. Jakiej osoby moglby oczekiwac, komu by sie dal ukrasc? (tutaj koncepcji nie mam, moze jedynie niewinnej istocie, ktora chce go uzyc do zboznych celow zeby korupcja od noza byla mozliwie najwieksza? [he he he nie, nie planuje zeby Yksi sie po noz wybrala :P lubie moj miecz ze smokiem...])

To taki tylko koncept co mi przyszedl do glowy po przeczytaniu.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #9 dnia: Kwiecień 19, 2012, 04:48:50 am »
Fajne patenty, wielkie dzięki!

A o płci smoka nie myślałem. Może ona? Może on?

Droga Smoków? - szlak do Seraju, jedyna bezpieczna dr przez Krainę Gasnącego Słońca.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 25, 2012, 09:41:05 pm »
Żywiołaki tradycji (hieromaty) tak mocne, że dostrzegalne gołym okiem, obecne fizycznie, szczególnie w miejscach takich jak Sanktuarium Bestii;

Sztuczne słońca i chmury deszczowe do nawadniania Ogrodów;

Cała Kraina Gasnącego Słońca poza Serajem i Szlakiem Smoków znajduje się pod władzą Uzurpatora. Jest to władza dość osobliwa. Uzurpator nie ma na swoich rozkazach żadnej armii, żadnych sług które panoszyłyby się po krainie dręcząc ludzi, szerząc "zło" i narzucając jego wolę. Wszystko wskazuje na to, że w podziemiach Uzbad-dumu jest tylko on, nieruchoma od tysiącleci postać na szczycie Tronu Bez Królów - wróg całego świata, każdej istoty który w jakiś Zamieciowy sposób ma w swoim zasięgu cały kraj. Każdy kto zejdzie ze Szlaku Smoków albo opuści ściany Seraju bez wątpienia doświadczy jego mocy.
Najpierw jest strach. Bezrozumne, zwierzęce przerażenie które opanowuje ciało i nie poddaje się naciskowi woli. Możesz być najodważniejszym człowiekiem na świecie, ale w Krainie Gasnącego Słońca niczym nie będziesz się różnił od ostatniego tchórza. Są to jednak tylko reakcje ciała i niektórzy potrafią iść naprzód wbrew nim, rzucając tym samym, czy tego chcą czy nie chcą, wyzwanie Uzurpatorowi. A Uzurpator, znienawidzony Ślepiec, niemal zawsze na nie odpowiada. Przychodzi do ciebie zawsze w nocy (niektórzy nawet twierdzą że jego przybycie "przegania z nieba dzień"), w postaci o której można powiedzieć tylko tyle że jest ludzka i coś ci odbiera, oko, rękę, nogę albo głowę, trzyma ją przez chwilę w rękach i odchodzi. W takim wypadku można powiedzieć że masz szczęście - wyłupiasz sobie to oko, odcinasz rękę i niemal na pewno ratujesz się w ten sposób od Zamieci (no dobrze, jeśli to była głowa, masz przesrane) 1). Gorzej jeśli Uzurpator dotknie czegoś w twojej pamięci, kogoś ci bliskiego, albo rzeczy z twojej przyszłości, tego co ma się dopiero zdarzyć. Cokolwiek by to nie było, od tej chwili jest obciążone nieprawdopodobną Esencją szkodzenia, złoczynienia, okrutną, treikraftową klątwą która spełni się wbrew wszystkim twoim staraniom. Palce które niezależnie od twojej woli wbijają się w oczy przyjaciela, oczy które dostrzegają tylko najohydniejsze aspekty świata, bestialskie myśli których nie można wyrzucić z głowy, twoje własne dziecko które zaczyna traktować cię jak najgorszego wroga - lista nieszczęść które mogą się wydarzyć jest naprawdę długa.
Mimo to istnieją ludzie, którzy podróżują do Seraju pustkowiami - większość z nich to przemytnicy. Żywią się oni wiarą, że Uzurpator tyka człowieka tylko raz, daje mu wtedy odczuć ułamek swojej władzy, a później nie zwraca już na niego więcej uwagi niż na rozdeptaną pluskwę. Może tak jest, może nie, w każdym razie przemytników uważa się za jednych z najniebezpieczniejszych przestępców i nawet ospała na codzień straż serjaska stara się ich ściagać z całą bezwzględnością (zazwyczaj). Krążą też plotki o szaleńcach innej kategorii, kyarach którzy rzucają Uzurpatorowi prawdziwe wyzwanie, którzy chcą go zniszczyć, a w tym celu muszą go najpierw poznać. Mówi się że najliczniejsi są wśród nich krasnoludowie z Bractwa Bez Chwały i tanelficcy rycerze którzy ciągle szukają zemsty za śmierć swojego Cesarza.

1) oczywiście jest to tylko "twardzielska gadka" którą można usłyszeć w serajskich karczmach. W rzeczywistości żaden zadeklarowany przemytnik nie odciąłby sobie nawet palca, tylko dlatego że ten może zrobić komuś coś złego. Ludzi na świecie jest mnóstwo, ale palców Bogowie dali ci tylko dziesięć, no nie?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 25, 2012, 10:28:00 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #11 dnia: Kwiecień 26, 2012, 11:50:58 pm »
Koroderzy – nieformalne bractwo istot rozmaitej rasy i narodowości zjednoczone jednym pragnieniem – przebudzić Smoka Seraju. Serajska propaganda ukuła dla nich kpiarskie miano ‘jaszczurki’, lub, równie pogardliwie: ‘mali Tradyrowie’ (żerując tu na powszechnym jak Kontynent długi i szeroki szyderczym i protekcjonalnym podejściu do tradyrskiej obsesji wszystkim co Smocze).  W rzeczywistości tradyrscy Koroderzy to dla władz Seraju tylko wierzchołek góry lodowej, bo ci zazwyczaj działają w świetle (hmm, może raczej półcieniu) prawa i zakładają oficjalne stronnictwa domagajace się poprawienia warunków trwania Smoka oraz uskutecznienia prob nawiązania kontaktu. Bardziej lokalna ciekawostka niż realna siła polityczna, stronnictwa te nie mają dużego wpływu na stan Seraju ale mimo to otacza je aura pewnego autorytetu. Powszechnie wiadomo, że niektórzy Dwuęrecy są zafascynowani Smokiem i pragną odkryć jego sekrety – wiedza Tradyrów, jakkolwiek nieco mistyczna i zawoalowana mileniami tradycji jest więc w cenie.
 
O ile Dwuręcy akceptują Tradyrów, a czasem darzą ich wręcz szczególnymi łaskami, o tyle karacze – wysłannicy, doradcy i dygnitarze królów – wiedzą co się dzieje. Wiele tradyrskich stronnictw to w rzeczywistości przykrywka dla aktywnych i niebezpiecznych koroderów-praktykantów, przemytu ‘wywrotowej’ literatury, broni oraz kromaki.


Bractwo Karmicieli – przedsiębiorczy i pomysłowy odłam koroderów, Karmiciele wierzą że Smok, a raczej to co z niego zostało, trwa w stanie pół-śmierci bo zapomniał czym był i czym jest, a królowie Seraju utrzymują go w tym marazmie karmiąc bezużyteczną, pustą wiedzą. Wniosek: należy ugasić Smoczy głód wiedzą o jak największej wartości. W umiarkowanych przejawach tej filozofii Bractwo infiltruje drukarnie i wydawnictwa przesączając jak najwięcej treści w miałkie morze tekstu (i dodając sporo satyry i krytyki serajskiej rzeczywistości). Te literackie wyczyny zazwyczaj trafiają do Smoczego żołądka, ale często również w ręce publiki powodując zazwyczaj rozbawienie obcokrajowców. Z bardziej radykalnych metod nie ma się już jednak co śmiać. Zdeterminowani Karmiciele stawiają sobie często za cel aby zdobyć jak najcenniejszy wolumin – czy też jakikolwiek inny nośnik wiedzy – aby oddać go na pastwę pragnienia Eona. Niektórzy Karmiciele zdołali wydobyć prawdziwie unikalne egzemplarze z najwspanialszych bibliotek na świecie – takich jak Enngonia, Słupy Czasu, Cendurion na granicach Hyperaury, czy halruańska Kalabria. Świadomość, że skradzione księgi przepadną na zawsze sprawia że strażnicy skarbców wiedzy wytaczają Karmicielom bezpardonową walkę. Co gorsza jest rzeczą wiadomą, że w Seraju kwitnie wspaniały rynek zbytu dla cennych książek, więc bibliotekarze i prywatni właściciele muszą się mieć na baczności nie tylko przed koroederami, ale też przed każdym komu zależy na szybkiej i dobrej monecie.

W większości miejsc na Kontynencie praktyki Karmicieli uważa się za barbarzyństwo – oni jednak twierdzą że strawiona wiedza na zawsze płynie w krwi Smoka i nigdy nie zostanie stracona.

Koroderzy-praktykanci – ta grupa istot nie ma cierpliwości czekać aż mozolne i kosztowne zabiegi Karmicieli przyniosą owoce. Odziani w elementalny rynsztunek odporny na mróz i gorąc, obwieszeni bronią, na szrafarskim nasłuchu (1), infiltrują labirynt Smoczego ciała w poszukiwaniu prawdziwego serca serc, absolutnego centrum Smoka, skąd – według nich – możliwy jest kontakt z Eonem albo nawet jego fizyczne poruszenie za pomoca skomplikowanej aparatury. Nie trzeba dodawać, że ta działalność jest rózwnoznaczna ze zdradą stanu i karana śmiercia i nie ma miesiąca aby publika nie usłyszała o pojmaniu i egzekucji kolejnego korodera. Schwytać ich jednak niełatwo: jak nikt znają zakamarki Eonnicznego ciała, dziesiątki, setki mil skręconych tętnic, otchłani żołądków, katedr kości, mórz mieśni. Piece w które codziennie wpadają miriady słowa pisanego to tylko przedpole wielkiego i obcego świata, gdzie jedynie półludzie Dwurękich zapuszczą się bez słowa sprzeciwu tropem korodera. Seraj tępi koroderow z zimną zaciętością, ale ci, jak szczury, są nie do zwalczenia. Nie godzą się też ulegle z rolą zwierzyny; często dysponują solidnym arsenałem broni, składowanej albo w mieście poza obrębem Smoka, albo w zakamuflowanych skarbcach w trzewiach Eona (2).

Nawet koroderzy praktykanci nie są jednolitą grupą. Cech Pilegrzymów głosi aktywną, ale wyważoną infiltrację; w uproszczeniu oznacza to że Pielgrzymi robią co w ich mocy aby uniemożliwić albo ograniczyć jakiekolwiek dalsze uszkodzenia Smoka które mogą wyniknąć z ich działalności. Są zazwyczaj wyposażeni w bronie o małym lub niezwykle precyzyjnym zasiegu, stawiają raczej na partyzancką wojnę z patrolami Seraju niż otwarte starcia, a samą podróż do serca serc postrzegają co prawda jako fizyczną drogę, ale też mistyczną pielgrzymkę która dobiegnie kresu przez rodzaj oświecenia (serce serc ma się jakoby ‘otworzyć’ przed oddanym pielgrzymem). Choć bynajmniej nie pokojowi, uchodzą za mniej radykalną grupę niż drugi odłam koroderów, Skarnicy, którzy nie przebierają za bardzo w środkach podczas swoich poszukwiań. Do czasu ‘przebudzenia’ Smok jest dla nich jak labirynt który kryje w sobie tajemnicę. Jeżeli tajemnica może się kryć za najbliższą ścianą – czy przebicie tej ściany nie jest rozsądnym ruchem? Smok jest obecnie smutną, upodloną istotą, cieniem Eona i kilka dodatkowych dziur w trzewiach na pewno go nie zabije, może za to doprowadzić do celu wytrwałego Skarnika. Ta filozofia przekłada się też na walkę z siłami Seraju – Skarnicy nie cofną się przed użyciem wybuchowych magii i alkemii albo teknik szerokiego rażenia, nawet jeśli spowodują tym samym kolejne wyrwy w ciele Eona (3). Metody Skarników, wgryzających sie jak korniki w zewłok Smoka, nie cieszą się poparciem większości koroderów którzy często postrzegaja w nich takie same zło jak w eksploatacji Eona przez Seraj.


Ten pogląd jest silny szczególnie wśród Kobaltowych Rzeźbiarzy, zwanych też Ciałoteknikami. Podobnie jak osławieni teknicy somy z Kellanei, Rzeźbiarze pracują w materii cielesnej. Inaczej niż kellanejscy specjaliści ich wysilki nie zmierzają do utworzenia idealnej człowieczej materii, wolnej od brudnych, organicznych wydzielin, rozkładu, słabości i śmierci – oni pracują nad przekształceniem ‘matrycy doskonałej’, kromaki, w Smocze ciało. Kromaka to mirium, połączenia żywiołu ciała z ferą. Ta nieco odrażająca substancja wygląda w nieobrobionej postaci jak blady i miękawy blok ciała który, gdy niekontrolowany, zaczyna puchnąć jak gąbka i rosnać aż nie wyczerpie się – jak to się naukowo mówi – jego ‘potencjał feralny’, czyli zapas witalności (5). Nic przyjemnego - tym niezwyklejsze że ciałotechnicy dojrzeli potencjał w tym paskudztwie i usprawnili je w doprawdy bajkowy sposób. Ci mistrzowie inspiracji wędrują korytarzami Smoczego ciała, zapisując w pamięci każdy szczegół i ucząc się... śnić sny o Smokach. Uzbrojeni w te sny, Ciałotechnicy gromadzą kromakę i wbudowują ją w rany na ciele Smoka odtwarzając jego dawną formę. W ich dłoniach zwykła kromaka zmienia się w twór iście dziczowy, rozpiętrzając się w fasady łusek, filary kości i zwały mięśni. Czy to naprawdę ciało Smoka-Eona? Którz to może wiedzieć? Kobaltowi Rzeźbierze z całą pewnością w to wierzą. Ich wysiłek to jednak kropla w morzu potrzeb; import albo przemyt kromaki jest niezwykle trudny, zapotrzebowanie – ogromne, a straszliwe spustoszenia poczynione w Eonie przez krasnoludy, Seraj i – w pewnym stopniu – Skarników wymagają dziesiątek, setek lat pracy i rzeszy Ciałotechników. Może z tej przyczyny coraz powszechniejsza jest plotka że niektórzy Rzeźbiarze piją molt aby ich wizje nabrały większej mocy...

Wszystkie odłamy Koroderów niechętnym okiem patrzą na eksport moltu i podejmują próby utrudnienia handlu Smoczą Krwią. Stronnictwa Tradyrskie starają się odcinać się jasno od tych praktyk – jakikolwiek atak na molt, złoto Dwurękich, wywołuje niezawodnie gwałtowną i brutalną reakcję władz Seraju, a karacze wiedzą dobrze że najłatwiej kontrolować koroderów uderzając Tradyrów po zasobnych kieszeniach.

Trzeba też dodać że trzewia Smoka, obojętnie jak dokładnie badane przez Seraj i koroderów nie są bezpiecznym miejscem dla żadnej ze stron. Pomijając nadożywione stwory ogrodów których w Seraju jest pełno otchłanie Eonnicznego zewłoka rodzą magie i istoty nieznane jasnomagiom a bezmierność Smoczego cielska wydaje się mieć często niemal Błękitowe właściwości przestrzenne.



(1) szrafarskie pluskwy-amulety – inaczej niż amulety żywiołów które mieszczą po prostu hajony energii, szrafarskie pluskwy są obarczone jednym lub kilkoma słowami związanymi z wagą amuletu (jak wskazuje nazwa tych zabawek, nie są one tworzone przez szanujących się Heroldów ale raczej przez szrafarzy-praktykantów, poprzez mozolne powtarzenie imienia nad amuletem i zwiększanie jego wagi). Słowa załadowane do pluskwy unoszą się w kariosferze posiadacza amuletu jak ptaki przywiązane do klatki; posiadacz ma ograniczoną percepcję tych słów-ładunków, zazwyczaj jako brzęczenie albo dzwonienie w uszach o różnym nasileniu. Stąd 'szrafarski nasłuch', ale po prawdzie nazwa jest nieco myląca, bo amulet należy trzymać... w ustach. Właściciel amuletu może obserwować reakcję swoich słów na zmiany w kariosferze (co, jak wierzą koroderzy, przydaje się w określaniu poziomu aktywności Smoka) albo cisnąć wybranym słowem, które raz wykorzystane albo uleci w kariosferę albo przemieni się w batta-słowo (słowo upadłe). Choć pozornie stwarza fanatastyczne możliwości, szrafarska pluskwa jest niebiezpieczną zabawką. Kontrola amuletu wymaga długiego treningu, a błąd w sztuce może się skończyć wybuchem pluskwy w ustach i utratą mowy, trudnym do odwrócenia skrzywieniem kariosfery pechowca, lub fizycznym odkształceniem ciała (jak pod wpływem kariozy).
Zmieniam nazwę na szeptacz, upraszczam działanie - edyszyn

(2) warto zaznaczyć, że te ukryte arsenały – oraz aparatura która ma wyrwać Smoka z otępienia – jest w większości przemyconym towarem najlepszej jakości, bo… produkcji krasnoludzkiej. Co najlepsze, ten doskonałej jakości sprzęt koroderzy kupują zupełnie legalnie, i to po cenach o jakich tylko mogą marzyć największe Mocarstwa.

(3) nie jest do końca jasne, jak Skarnicy widzą swoją przyszłość po hipotetycznym przebudzeniu Smoka – najwidoczniej zakładają optymistycznie że istota doceni ich ‘cel uświęca środki’.

(4) w transporcie konieczne jest spinanie tych brył kleszczami ze stopu imperytu i srebra. Najbardziej wydajnym źrodłem sztucznej kromaki jest niestety Ossenthar, gdzie kromaka ma pewne zastosowanie w inżynierii i budownictwie. Bazę produktu stanowi tu oczywiście ciało niewolnika które jest hybrydyzowane z ferą w ścisłych laboratoryjnych warunkach, kompresowane do granic możliwości i upakowywane w eleganckie bloki.
Substancja występuje też jednak w naturalnych warunkach na terenach o ponadnaturalnej witalności takich jak Skandazar lub Trollheim, gdzie może z bliżej nieokreślonych przyczyn zacząć wzbierać pod ziemią na podobieństwo grzyba albo bąbla gazu.
« Ostatnia zmiana: Luty 27, 2013, 09:25:23 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #12 dnia: Kwiecień 27, 2012, 07:26:54 pm »
Noo, Biszbosz! Kawał dobrej roboty, gratulacje. A teraz kilka pytań (mam nadzieję, że nie będzie z nimi jak z tymi - http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=692.msg5210#msg5210...)

Cendurion na granicach Hyperaury? Co to jest? Szczególnie ta Hyperaura, świetna nazwa!
jak sobie wyobrażasz działanie szrafarskiego nasłuchu? Coś jak amulet naładowany słowami-zaklęciami (fenami)?
jak Kobaltowi Rzeźbiarze przerabiają kromakę w cudowną materię?

Świetny pomysł z karaczami - wyglądają na gości, którzy otrzymali od Dwurękich przywilej egzekucji serajskiego prawa. Świetne rozwiązanie!

I jeszcze ostatnie: skąd wzięłaś koroderów?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #13 dnia: Kwiecień 27, 2012, 08:21:31 pm »
ujemna Żółć (33%) + ujemna Biel (33%) + Bezbarwnik (36%) = bogactwo Seraju.

Ale o co chodzi?

Pod względem ekonomicznym, od mniej więcej kilku stuleci, Seraj rozkwita, jego skarbce puchną od złota i cennych przedmiotów. Prostaczkowie z Północy, bajdurzący nad talerzami parujących zimniaków, są przekonani, że źródło tej koniunktury stanowią powszechnie malejące zasoby moltu. W żadnej gizerni nie zamknięto jeszcze kopalni, a co jakiś czas słyszy się nawet o odkryciu nowych żył (jak niedawno w Veine). Nie zmienia to jednak bolesnego, podstawowego faktu. Smocza Krew nie jest niewyczerpana, a jej największe, najbogatsze złoża znajdują się tylko w dwóch miejscach: w Studni Skar i pod Serajem. A ponieważ Malowani Skarowie z nikim nie handlują, zostaje tylko Seraj - to właśnie stamtąd idą potężne transporty zaopatrujące rafinerie moltu na całej Północy, które to rafinerie z kolei pracują na potrzeby cechów gizerniczych. Błąd.
Bogactwo Seraju płynie rzeczywiście z nieprzebranych złóż moltu, ale przede wszystkim płynie z braku tradycji ktore pętają wszystkie inne gizernie. Wszędzie poza Serajem molt można wykorzystywać tylko w jednym, uświęconym przez Obyczaj celu - jako materiał z którego czerpie się gizmuary. Tak się robi i tak się robiło od zawsze. Tymczasem w Seraju tradycje gizernicze nigdy nie rozkwitły, a molt przez tysiące lat leżał bezużytecznie w ziemi (Seraj, zwany oczywiście Imperium, był wtedy zapadłą dziurą, miastem o którym wielu co prawda słyszało, ale do którego nikt praktycznie nie wędrował). Wszystko zmieniło się wraz z Rewolucją Alkemiczną. Gwałtowny rozwój nowej magii wymusił powstanie Alkantorów, cechów zajmujących się pozyskiwaniem alkemicznych składników, które rozpoczęły błyskawiczną i drapieżną ekspansję. Nawet dla laika, "na zdrowy, chłopski rozum" jest oczywiste, że molt musi mieć jakieś wspaniałe właściwości, rozumieli to również agenci Alkantorów. Trudno jednak kupować kota w worku; potrzeba było ponad 150 lat nieustających badań żeby odkryć sekrety analizy moltu 1). Jedynym poważnym partnerem handlowym okazał się na Północy Seraj 2).
Smocza ciecz, albo po prostu Krew którą wydobywa się w Seraju jest jedną z najcenniejszych na świecie - zawiera zestaw unikalnych Kolorów alkemicznych. Z tego powodu Seraj stał się polem bitwy dla mnóstwa Alkantorów, które walczą o wpływy i jak najkorzystniejsze umowy, świetna sytuacja dla Dwurękich. Teoretycznie, najsilniejszym z tych cechów jest Bezbarwny Alkantor, należący do Krasnoludów Tronowych. W praktyce ma on przeciwko sobie całą resztę Alkantorów oraz unikalną opozycję wewnątrz własnego plemienia. Ci ultrakonserwatywni Krasnoludowie uważają, że Rewolucja Alkemiczna i powstanie Alkantorów są złem, chaosem który zniszczył stary porządek świata. Najsłynniejszym posunięciem tych Krasnoludów jest zaopatrywanie w sprzęt serajskich koroderów.

Na koniec warto jeszcze dodać, że alkemiczny skład Smoczej Krwi z Seraju prowokuje do dziwnych wniosków. Przez bardzo długi czas alkemicy z uporem maniaków starali się wyodrębnić Szarość, kolor związany z Umbrą i rozpadem - można wręcz śmiało powiedzieć, że ten wysiłek przystopował badania na całe dekady. Brak Szarości wydaje się być jednak faktem, mimo tego co można zoabserwować gołym okiem, mimo tego co człowiek czuje wędrując po tętnicach Seraju, z alkemicznego punktu widzenia w tym Smoku nie ma nawet krzty Umbry. Z drugiej strony, nie znaleziono również Bieli, czyli koloru odpowiadającego za Esencję - zamiast niej, odkryto "Biel ujemną", czyli jakieś enigmatyczne przeciwieństwo Esencji które jednak nie jest Umbrą... Żółć z kolei jest kolorem witalności i woli życia, jej ujemna, obecna w Krwi Smoka postać, to bardzo rzadkie i bardzo cenne zjawisko. Bezbarwnik natomiast jeszcze cenniejszy, zwany "kolorem Zamieci" pozwala alkemikom osiągać niemal dowolne efekty.
Ciekawą sprawą jest to, że Krew Smoka nie ma jednego poziomu Mocy alkemicznej - każdy kolor posiada własną wartość Mocy. Dla praktyków ta sprawa nie ma większego znaczenia, ale udało się ustalić w jaki sposób poziomy Mocy zmieniały się przez tysiąclecia istnienia miasta. (Moc zależy od tego jak dużo czegoś jest; im powszechniejsze, liczniejsze zjawisko, tym mniejsza jego Moc). Moc ujemnej Żółci spada nieustannie, co zdaje się potwierdzać że Smok powoli umiera (brawo!) Moc ujemnej Bieli bardzo powoli wzrasta (trudno powiedzieć co by to miało znaczyć). Moc Bezbarwnika rosła kiedyś w wielkim tempie, teraz bardzo, bardzo powoli ale wciąż rośnie (według niektórych wynika z tego, że Zamieciowość Smoka maleje).



1) Był to element wielkiego alkemicznego wyścig o poznanie tajemnic tzw. "kolorowych cieczy". Najważniejszymi zawodnikami byli alkemicy z Halrua i Krasnoludowie szlachetni z Królestw Zachodu i Północy. Nową magię jako pierwsi odkryli Krasnoludowie, ale ostatecznie obie strony się skompromitowały - okazało się, że żaden z nowoczesnych magów nie potraktował na poważnie molterskich tradycji Północy. Od tysięcy lat istniała tu przecież wiedza o odmianach i właściwościach moltu, rafinerie, techniki obróbki i tak dalej. Alkemikom z czasów rewolucji wydawało się to wszystko toporne i prymitywne, nie przystające do wymogów nowej ery. Według dość niepopularnego na Zachodzie poglądu, gdyby doszło do fuzji energii magów Zachodu z tradycjami Północy efekty 150 letniej pracy możnaby osiągnąć w... kilka lat.

2) Złożyło się na to kilka rzeczy. Po pierwsze, brak "uwsteczniających" tradycji, które zakazywałyby sprzedaży moltu na użytek inny niż gizerniczy. Po drugie - despotyzm władców Seraju, którzy mogą z łatwością zwiększać wydobycie i nie muszą się przejmować czyimkolwiek zdaniem (w opozycji do aurokracji panującej w reszcie gizerni). I wreszcie - wielkie zasoby, które tylko czekały na eksploatację.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 27, 2012, 08:54:48 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #14 dnia: Kwiecień 29, 2012, 05:17:03 pm »
Cendurion - biblioteka/skarbiec wiedzy za Górami Hyperaurejskimi (stąd Hyperaura) które stanowi twierdzę wypadową dla badaczy terenów poza granicami Turblanda (granice Kitaju Dalekiego, Vertyka itd) do rozwinięcia. Nazwa też robocza bo za bradzo kojarzy się z Andurionem.

Szrafarski nasłuch - hmm, coś w tym stylu, tyle że słowa są jednorazowe jeśli chcesz ich użyć jako broni; poza tym jako monitor aktywności kariosfery?

Kobaltowych Rzeźbiarzy już porawiłam - wyrzucamy koncept cudownej materii i przyjmujemy że kromaka (organiczne mirium) jest formowana siłą snów Rzeźbiarzy w coś co przypomina Smocze ciało.

Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!