Autor Wątek: Seraj - Smocze Imperium Północy  (Przeczytany 647 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #15 dnia: Kwiecień 30, 2012, 11:03:27 am »
Super!

Jedna uwaga, góry hyperAurejskie mają już chyba trzy nazwy  ;D:
-hyperborejskie (najdalszej północy)
-hypereurejskie (najdalszego wschodu)
-no i właśnie hyperaurejskie

Niezła dzicz, która wynika z tego, że ostatnio kierunki przesunęły się nam na mapie... Trzeba to będzie jakoś ostatecznie ustalić.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #16 dnia: Kwiecień 30, 2012, 10:25:53 pm »
Przemytnik - jesteś gościem który dostarcza do Seraju różne zakazane towary, a wynosi właściwie tylko jeden - alkemiczne proszki pochodzące z tajnych (i nielegalnych) przetwórni, na które normalnie nałożone jest potężne cło. Jesteś twardy, i to cholernie twardy, można wręcz powiedzieć że nie boisz się NICZEGO, ani samotnej wędrówki przez Krainę Gasnącego Słońca, ani nawet spotkania z jej Władcą. A może jednak czegoś się obawiasz? Przynajmniej raz w życiu spotkałeś przecież Uzurpatora i jakaś część ciebie została nieodwracalnie zepsuta.
[Tutaj mała personalizacja dla Jarka - możemy założyć, że przeklęty został twój język, w pewnych okolicznościach tracisz nad nim kontrolę, obrzucasz ludzi bluzgami, albo mówisz im rzeczy które ich ranią. Tutaj wchodziłaby Yksi która mogłaby łagodzić częściowo te objawy.]
(więcej o przemytnikach tutaj - http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=698.msg8465#msg8465)

Koroder - http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=698.msg8467#msg8467

Karacz - człowiek który z nadania Dwurękich Królów Seraju egzekwuje jakąś część miejskiego prawa. Mówiąc najprościej, połączenie szeryfa z Dzikiego Zachodu, inkwizytora oraz Sędziego Dredda - Karacze są zazwyczaj sędziami, ławą przysięgłych i katami. Karacze posiadają wielki posłuch wśród półludzi, wielu z nich jest ważnymi faworytami na królewskim dworze. Zwyczajową bronią karaczy jest bicz.

Nyktemita - ogólnie rzecz biorąc jesteś człowiekiem który pragnie śmierci Słońca... po prostu dlatego że kochasz Noc i uważasz, że to ona powinna rządzić światem. Nyktemici, podobnie zresztą jak ich rywale, Widowie, są niezwykle zróżnicowaną grupą. Możesz być nocnym, przeklętym przez Dzień łowcą (coś a la wampir), możesz być Rycerzem Nocy który przybył na prawdziwą ziemię z błękitu, możesz być panem kohorty cieni, który wykorzystuje swoich widmowych żołnierzy do wzmacniania pozycji Nyktemitów w mieście. Możesz być wędrowcem który szuka Wybrańca, dziecka któremu pisano że zabije Słońce. Możesz być wreszcie zupełnie zwykłym człowiekiem, kupcem, najemnikiem, kardiomagiem, który ukrywa swoją przynależność do sił Nocy po to żeby uderzyć jej wrogów w najmniej oczekiwanym momencie.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 30, 2012, 10:40:02 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #17 dnia: Maj 04, 2012, 10:10:01 pm »
Zmagam się z bardzo poważnym problemem: jak nazwać kitajską dzielnicę Seraju?!

Kitaytown pasowałoby idealnie, ale język jakby nie ten...

Ma ktoś jakieś sugestie?

Kuroshima
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2012, 01:05:21 am wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #18 dnia: Czerwiec 25, 2012, 09:53:05 pm »


Nocturno.

Mieszkańcy tego miasta opowiadają się za romantyczną ideą nocy, półmroku w którym prawda miesza się z iluzją, pozwala zapomnieć o tych rzeczach, które w świetle dnia stają się boleśnie prawdziwe. Dlatego cieszą się wieczną nocą. Nie ma wśród nich wielu prawdziwych Nyktemitów, choć miasto słynie jako ich siedziba. Istoty w nim mieszkające często przybyły zafascynowane 'mrokiem'. Ideą Nocy, choć większość z nich, postawiona w sytuacji wyboru, nie zawalczyłaby za panowanie Nocy na świecie. Cenią sobie za to Nocturno jako ich własne miejsce ciepłych nocy. (Pod miastem płynie bardzo gorąca żyła)

Ze smoczych żeber nad miastem, zwieszone są rzeźby gwiazd z szafiru. Tak ciemne, że wsysają nawet tą niewielką ilość światła, która dociera w ten zakątek. Światło które nasącza kryształy, daje miastu błękitny poblask, niczym w bezchmurną noc.

Słynne święto raz do roku - Nocturnalia. Dzień w którym Szafiry są najciemniejsze. W swiatłach błękitnych latarni odbywa się pochód przez miasto. W Czarnych strojach i błękitnych maskach zasłaniających twarze.
Przewodzi im własca miasta - Nocturn, ubrany w relikwię miasta - maskę z szafirów, wystających z niej na wszystkie strony jak ostre sople.

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #19 dnia: Lipiec 08, 2012, 05:03:33 am »
Wodospady Łez

Pomimo dość ponurej nazwy jest to jedna z wielu atrakcji turystycznych Seraju. Seria słonych jezior mniejszych i wiekszych na różnych poziomach tworzy centrum tego ośrodka wypoczynkowego. Wodospady łączą jeziora które zdają się wypływać znikąd. Z najniższych jezior woda odpływa małymi strumykami w gąszcze otaczających ogrodów.

Dzięki słoności wody jest to bardzo bezpieczne miejsce do kąpieli i odpoczynku jako, że praktycznie nic żyjącego w tych jeziorach nie mieszka. Dodatkowo lokalny ośrodek filtrujący wodę dostarcza świeżej wody pitnej, o podobno leczniczych włąściwościach. To ostatnie jednak może być tylko sposobem zbijania pieniędzy na łatwowiernych turystach.

Nad wodospadami wiszą trzy sztuczne słońca pomagające utrzymać ogrody w ryzach i powstrzymać je od zarastania przybrzeżnych regionów jezior. Popularne miejsce na wakacje, często można tu spotkać lokalne i nie tylko sławy (wraz z rodzinami). Większość specjalnych gości przebywa w rejonie dwóch dużych, najwyżej położonych jezior, co pozwala im zachować prywatność i odseparować się od plebsu.

http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2011/09/08/article-2035179-0DC4D2F900000578-34_964x605.jpg


Jaźń Smoka

Niektórzy wierzą, że jaźń smoka jest gdzieś w jakiejś perle. Ale mieszkańcy Jaźni wiedzą lepiej. To miasto wykute z kryształów ma być samo w sobie przedłużeniem smoczej jaźni. Każdy kto chce wejść do miasta musi zapłacić najczystszymi kamieniami, któe służą do dalszego poszerzania (oraz naprawy) Jaźni.

W samym centrum znajduje się wielka diamentowa świątynia, w jej centrum znajduje się ponad setka studni. Ich głębokość jest nieznana, ale twierdzi się, że w tych studniach błąkają się myśli smoka. Za odpowiednią opłatą kapłanki słowa wyryją twoje pytanie w klejnocie (rodzaj odpowiedni do pytania) i wrzucą do studni by wydobyć odpowiedź od smoka. Rzut jednak wymaga specjalnych umiejętności, bo nei rzecz w tym, żeby tylko upóścić kamień, ale żeby zrobić to pod odpowiednim kątem by dostatecznie wiele razy odbił się od ścian studni wybijając melodię - odpowiedź. Ta jest interpretowana przez kapłanki - Seraj jak każdy smok, nie odpowiada w sposób prosty i wielu podróżników odchodzi często z większą ilością pytań niż przbyli.

Poza diamentowym centrum, miasto ma dzielnice odpowiadające każdemu rodzajowi kamienia szlachetnego. Mimo najzdolnieszych jubilerów jednak nigdy się żadnych tworów z miasta nie wynosi (pod karą śmierci) - bardzo problematyczne dla Albiończyków którzy chcieliby odwiedzić Jaźń i kiedyś ją opóścić.  I jakiekolwiek kamienie przyniosłeś ze sobą, na zawsze już pozostaną częścią miasta. Tak jak książki są traktowane jako pokarm smoka, tak klejnoty tutaj traktowane są jako pokarm dla jego umysłu. Jaźnianie wierzą bowiem, że rozbudowując miasto leczą i naprawiają jaźń smoka, co ostatecznie ma doprowadzić do jego "przebudzenia". A gdy jego jaźń będzie zdrowa to całą resztę smok sam sobei zregeneruje.

Jak można się domyślić, nie wszyscy patrzą przychylnie na te teorie. Szczególnie, że rozbudowa kryształów jest w mieście przedkładana nad jakiekolwiek inne działania mające na celu podtrzymać "życie" smoka.  Dwa wieki temu dużym problemem w okolicy było osunięcie się jednego z większych mięśni nad rejonem. Dwie wioski zostały przygniecione po tym jak prośby o wsparcie Jaźni zostały skwitowane wzruszeniem ramion.

http://www.arcticphoto.is/images/large/crystal_cave.jpg
http://mw2.google.com/mw-panoramio/photos/medium/39438197.jpg

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #20 dnia: Lipiec 08, 2012, 12:38:06 pm »
Ech, raduje się serce mistrza gry! Brawo yish, brawo kasio, świetne pomysły.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #21 dnia: Lipiec 12, 2012, 12:18:22 am »
Do Wodospadów:

Trzy słońca w tej części świata mają unikalny status: według legendy będą to trzy słońca które zostaną zgaszone jako ostatnie po tym jak Noc ostatecznie zatryumfuje nad Dniem. To nawet coś więcej niż legenda, jej potwierdzenie można oglądać każdej nocy, kiedy na żywoskłonie nad tą częścią Seraju zapalają się "gwiazdy" - są to tysiące słonecznych płomyków które układają się w znak przysięgi. Dlatego, mimo wielu wojen Dnia z Nocą, Wodospady zawsze pozostawały poza zamętem walk, jako neutralny teren na którym Wid i Nyktemita mogą się spotykać na pokojowej stopie - przynajmniej tak było do czasów współczesnych...

Ludzie różnie mówią o początkach rozejmu w tej części świata. Jedni powiadają, że tysiąc albo trzy tysiące lat temu, kiedy nad Noc niemal zapanowała nad całą ziemią, właśnie tutaj Widowie założyli swój ostatni bastion i bronili go aż do śmierci przeciwko najpotężniejszym żołnierzom wroga. Po skończonej walce jeden z generałów Nocy, Mornholt, swoimi strzałami przybił do żywoskłonu ciała poległych Widów na pamiątkę ich bohaterstwa, ale nie zdążył zabić słońc, bo armie Dnia przełamały oblężenie Słońca i spadły w deszczu ognia na Seraj, paląc wszystkich Nyktemitów - to wydarzenie zostało zapamiętane jako Dzień Chwały, jedyny prawdziwy dzień jaki zaświtał w Krainie Gasnącego Słońca pod rządami Uzurpatora. Nawet teraz, po tylu latach, noc tego dnia jest krótsza, słońca Seraju płoną większym blaskiem, a Nyktemici boją się opuszczać swoje domy i podziemia.
Inni z kolei twierdzą, że dawno temu, kiedy wojska Nocy dotarły na Północ i ją zdobyły, ich generał, Mornholt, po prostu zachwycił się pięknem tego zakątka i pod grozą swojej broni zabronił go niszczyć wszystkim Nyktemitom - aż nie wybije ostatnia godzina Dnia.

Według większości mieszkańców Seraju od złotych nocy nad Wodospadami piękniejsze są tylko szafirowe noce w Nokturno.


Do Jaźni:

Wieki temu mieszkańcy Jaźni odebrali krystobality kilku Albiończykom którzy zawędrowali do Seraju i do ich miasta - i którzy chcieli je opuścić. Z jednego, okrutnego wydarzenia wzięła się rozdmuchana i paskudna plotka która pokutuje aż do teraz. Mówi się na przykład, że Jaźń Seraju to jedyne miejsce na prawdziwej ziemi gdzie można się nauczyć sztuki wydzierania krystobalitów i utrzymywania ich przy życiu. Wspomina się też o sekrecie, który pozwala łączyć pojedyncze kamienie w klejnoty nadzwyczajnej wielkości i nieprawdopodobnej mocy - i to niekoniecznie z poszanowaniem rodzajów. W ten sposób miałyby powstawać Kamienie Najszlachetniejsze, zlepione z krystobalitowych rubinow, szmaragdów i diamentów, ze wszystkich krystobalitów jakie istnieją. Niektórzy mieszkańcy Seraju utrzymują wręcz, że w Jaźni szkoli się profesjonalnych "łowców Albiończyków".
Oczywiście to wszystko są bzdury. Współczesna Jaźń jest miastem jasnomagicznym, po którym bezpiecznie może chodzić każdy Albiończyk. Musi tylko zapłacić specjalny (i dość wysoki) podatek od swoich krystobalitów, koniecznie w klejnotach, i poddać się krótkiemu rytuałowi.

Jakieś pięć lat temu Jaźń nawiedziła straszliwa katastrofa: z niewyjaśnionego powodu kryształy zaczęły się rysować, pękać i kruszyć - było to połączone i być może wynikało z zawałów kilku serc i niezliczonych pożarów krwi Seraju. A może na odwrót? W każdym razie Jaźń została uratowana dzięki połączonym siłom trzech niezwykłych Pseudosmoków, trzech sióstr (chociaż niektórzy twierdzą że to byli bracia) zwanych Smokami Pasji, Kamienia i Zieleni - od tego czasu każde trzyosobowe rodzeństwo ma prawo do jednego darmowego pytania na dzień. Właśnie to wydarzenie stało się początkiem zdumiewającej kariery Kamiennego Smoka.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2012, 01:06:59 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #22 dnia: Sierpień 29, 2012, 03:17:50 pm »
Przywileje nadawane przez Namiestników:

Andromeda, Władczyni Mężczyzn
Głos Zmierzchu
Hekatonchejron, Sturęki
Karacz Zaprzysiężony
Mistrz Niekończącego Się Słowa
Niestrudzona Dłoń
Pierwszy, Drugi, Trzeci, Czwarty Klucz
Pierwszy Kilof Prowincji
Piękny/ Piękna
Pogromca Potworów albo Nimroden
Szczęki Głodu
Tygrysie Serce
Władca Smoków



Andromeda czyli Władczyni Mężczyzn
Zasługa: dla Kapłanki-od-Noża która zdobyła stu adoratorów.
Nagroda: lustro w którym Kapłanka (i tylko ona) może dostrzec prawdziwe oblicze każdej osoby jaka się w nim kiedykolwiek przyjrzała – pod warunkiem, że zna jej imię.
Odznaczone: kilkadziesiąt spośród około trzech tysięcy Kapłanek – stwierdzenie, że największy zamtuz na Kontynencie znajduje się w Seraju ma, jak widać, solidną podstawę.

Głos Zmierzchu
Zasługa: doprowadzenie do rozejmu między skonfliktowanymi sektami Nyktemitów i Widów (na terenie Imperium).
Nagroda: dostęp do każdego z pięciu Namiestników Imperium o każdej porze oraz przywilej... udzielania im rad. Nie bez przyczyny uważa się, że słowa istoty która zdołała pogodzić Noc z Dniem mają wielką wartość i powinny zostać przynajmniej wysłuchane. Niestety, ten przywilej jest jak obosieczny miecz – Namiestnicy używają go czasami żeby... pozbyć się zbyt charyzmatycznych i wpływowych osób, które uważają za zagrożenie dla swojej pozycji. Głosy Zmierzchu stają się naturalnym celem zarówno dla ortodoksyjnych Widów jak i Nyktemitów (Skrzydlaci), dla których nawet sugestia pokoju stanowi najgorsze bluźnierstwo.
Odznaczeni: nikogo w ostatnich latach.

Hekatonchejron czyli Sturęki
Zasługa: kontrolowanie jak największej liczby sztucznych rąk podczas chejronmachii (nazywanej czasami „mistrzostwami gry w łapki”).
Nagroda: przepiękne serape, wyjęte przez Królów spod Prawa Niezłomnego Nieba – co oznacza, że można pod nim schować niemal dowolną ilość czegokolwiek.
Odznaczony: ostatni zdobywca tego odznaczenia został... z niego obrabowany jakiś miesiąc temu. Niektórzy twierdzą, że w sprawę są zamieszani Vidowie (nie Widowie!) Inni posądzają tajemniczą kobietę o fioletowych włosach i takiż oczach, którą oprócz tego oskarża się o złamanie szeregu praw w kilkunastu miastach i miasteczkach Seraju.

Karacz Zaprzysiężony
Zasługa: odkrycie i zapieczętowanie jednej z dróg do Kamszasu, schwytanie i ukaranie przemytnika albo innego znacznego zbrodniarza, ochrona i wspieranie półludzi, skuteczne ściąganie podatków i danin, obrona Seraju.
Nagroda: karacz składa przysięgę przed Namiestnikiem Prowincji dla której się zasłużył. Jego imię zostaje wyryte na Języku Smoka, poza tym karacz otrzymuje specjalny bicz, symbol swojej władzy, który pozwala mu kontrolować do stu serajów na raz.
Odznaczeni: około tysiąca karaczy w każdej z Pięciu Prowincji Imperium.

Mistrz Niekończącego Się Słowa
Zasługa: wypowiedzenie na jednym oddechu jak najdłuższego słowa. Obecny rekord to słowo trwające przez 2 godziny 46 minut.
Nagroda: niezwykły przedmiot zwany „Kłębkiem Liter”, o którym się mówi że dawno, dawno temu był zabawką dorastających Smoków. Ten niepozorny, rdzawo-czerwony kłębek nici jest przesycony magią która pozwala odnaleźć dowolną istotę, gdziekolwiek by ona nie była. W tym celu wystarczy chwycić początek nitki, wypowiedzieć imię poszukiwanego i rzucić kłębek przed siebie. Oczywiście, samo imię może nie wystarczyć, szczególnie jeśli jest to imię takie jak Kelvin, noszone przez setki tysięcy osób. Dlatego, im dokładniejszy opis, tym większa szansa na to że kłębek dotoczy się do właściwej istoty.
Odznaczony: ponad stuletni Kaku Kaiou z Kuroshimy w Prowincji Szponów (wydaje się, że dla Kitajczyków utrzymanie tego tytułu wśród swoich to punkt honoru).

Niestrudzona Dłoń
Zasługa: umiejętność zapisania tysiąca kart w ciągu jednego dnia i jednej nocy.
Nagroda: Smok Seraju z największą przyjemnością spożywa słowo pisane. Dlatego istota która potrafi mu dostarczyć pożywienia w takiej ilości zdobywa specjalny przywilej: raz na miesiąc może ocalić od zniszczenia i wziąść na własność dowolną książkę jaką znajdzie w magazynach na Progu Piekła (Piekłem nazywa się żołądek Smoka Seraju).
Odznaczeni: kilkanaście osób w całym Imperium.

Pierwszy, Drugi, Trzeci, Czwarty Klucz
Zasługa: zdobycie uznania dostojników Prowincji, samego Namiestnika oraz osiągnięcie stałej pozycji na dworze.
Nagroda: każdy z pięciu namiestnikowskich dworów posiada pięć pięter; im wyższe piętro, tym trudniej na nie wejść. Pierwsze cztery Klucze otwierają drogę na piętra od pierwszego do czwartego. Nie są potrzebne żadne dworskie ceregiele, ani odwoływanie się do przekupstwa – osoba z odpowiednim Kluczem staje się pełnoprawnym dworzaninem. Pierwszy Klucz to zazwyczaj czysta formalność, Klucz Drugi i Trzeci wydają odpowiedni dostojnicy, Klucz Czwarty wydaje sam Namiestnik.
Odznaczeni: nieprzeliczona (jeśli wierzyć przechwałkom) rzesza Pseudosmoków i innych istot we wszystkich Prowincjach.  

Pierwszy Kilof Prowincji
Zasługa: bycie najlepszym górnikiem – kopaczem moltu – w Prowincji.
Nagroda: wspaniały, mithrillowy kilof przyznawany na rok i jeden dzień.
Odznaczeni: Pierwszym Kilofem Prowincji Paszczy jest obecnie człowiek imieniem Hesus, wędrowny górnik. Słychać jednak głosy, że odznaczenie należy się bardziej krasnoludowi Wallanderowi ze Splendoru.

Piękny/ Piękna
Zasługa: dla Pseudosmoka, za harmonijne połączenia Formy Człowieka ze smoczym dziedzictwem. Odznaczenie nadawane również za niezwykle piękną wymowę.
Nagroda: kamienny pomnik w Alei Chwały – obecnie są ich już tam dziesiątki tysięcy. Pomniki bardzo często są zaopatrzone w pamiątkowe tablice albo inne inskrypcje opisujące odznaczonego.
Odznaczeni: setki Pseudosmoków w całym Imperium.

Pogromca Potworów albo Nimroden
Zasługa: dla śmiałka który zniszczył sto potworów (np. sercerników, ożywieńców) albo... dwa szalbroki.
Nagroda: przywilej wybrania jednego, dowolnego przedmiotu ze zbrojowni któregokolwiek z namiestniczych dworów. Kwietne zbroje, smocze lance, pancerze ze stali wielokrotnej, kamienne ręce, stalowe skrzydła, serajskie miecze nożycowe – asortyment jest naprawdę imponujący.
Odznaczeni: kilka, kilkanaście osób każdego roku.

Szczęki Głodu
Zasługa: szczęki o sile zdolnej kruszyć kamienie i żołądek dość wytrzymały żeby trawić plugawe, półludzkie jadło. Człowiek nie może być Krasnoludem ani Rudem.
Nagroda: stanowisko niszczyciela wyklętych przedmiotów, takich jak na przykład ohydne bronie smokobójców. Odznaczony może w każdej chwili zostać wezwany do spełnienia swojego obowiązku, za co otrzymuje tyle złota ile waży pogryziony i strawiony przez niego przedmiot. Większości osób które przyjmują to odznaczenie bardziej jednak zależy na "szczękach głodu" – jest to kunsztowny, zębaty kołnierz, który straszliwie wzmaga siłę gryzienia.
Odznaczeni: kilkadziesiąt osób w całym Imperium.

Tygrysie Serce
Zasługa: zdobycie wdzięczności i uznania... półludzi. Według niektórych chodzi tutaj o uratowanie przynajmniej tysiąca półludzi od pewnej śmierci, według innych – o traktowanie ich tak, jakby byli... ludźmi. Jeszcze inni uważają, że Tygrysie Serce może zdobyć tylko istota która wykaże się wobec półludzi niesłychanym okrucieństwem.
Nagroda: półludzie odnajdują swojego wybrańca i oferują mu pomoc w polowaniu na jedną z najniebezpieczniejszych, najtrudniej uchwytnych serajskich bestii – białego tygrysa, zwierzę które półludzie otaczają osobliwym kultem. Jeśli łowy zakończą się sukcesem, ich bohater otrzymuje serce tygrysa – a razem z nim jego dziką siłę i większe zrozumienie półludzkiego świata.
Odznaczeni: oficjalnie nikt. Żeby zdobyć uznanie władz, Tygrysie Serce musi wykazać się przed Namiestnikiem swoim trofeum, łbem białego tygrysa. Z bliżej nieznanego powodu w dziejach Imperium zrobiło to zaledwie kilka osób.
Po miastach i miasteczkach Seraju niosą się jednak wieści o ludziach z „sercami tygrysów”, którzy co jakiś czas wynurzają się z Ogrodów żeby mścić krzywdy swoich podopiecznych. Status Tygrysich Serc jest bardzo niepewny, niektórych traktuje się wręcz jak buntowników i ściga we wszystkich Prowincjach Imperium.

Władca Smoków
Zasługa: zasłużenie na wdzięczność Namiestnika ORAZ zdolność przetrwania zionięcia kraverna przez siedem uderzeń namiestniczego serca (kraverny, w zależności od rodzaju, zieją najróżniejszymi żywiołami).
Nagroda: pancerne buciory sięgające do kolan, wyposażone w wielkie ostrogi które jeździec wbija w grzbiet kraverna – oraz comiesięczna pensja (około tysiąca denarów). Odznaczony zostaje żołnierzem Korowodu, czyli kraverniej armady Prowincji i musi się stawić na każde wezwanie Namiestnika. Poza tym, po wniesieniu odpowiedniej opłaty, Władca Smoków może na pewien czas „wypożyczyć” swojego wierzchowca – albo bezkarnie poskromić każdego dzikiego kraverna jakiego spotka w Ogrodach albo miastach Seraju.
Odznaczeni: pierwszym z Władców Smoków Prowincji Paszczy był venthijski książę Azi-Dahaka; resztę Korowodu tworzyli jego przyboczni. Niestety, na skutek niesubordynacji książę i jego ludzie utracili łaskę Namiestnika i swoje przywileje. Ciągle nie wiadomo kto ich zastąpi.
Najsłynniejszy Władca Smoków w Imperium żyje w Prowincji Szponów – jest to Aja Umbryden, dosiadająca kraverna zwanego Wieżą Kolców.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 29, 2012, 10:26:18 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #23 dnia: Sierpień 29, 2012, 03:18:08 pm »
Przywileje nadawane przez Dwurękich Królów:

Karacz Królewski
Kowal Kamienia
Lewa Ręka Zniszczenia
Lustrołamacz
Opiekun Ogrodów
Pan/ Pani Szkarłatu
Piąty Klucz
Powiernik Płomienia
Umbryden



Karacz Królewski
Zasługa: to samo, co w przypadku Karacza Zaprzysiężonego ORAZ zdobycie uznania wśród Dwurękich Królów – rzecz, która wydaje się zależeć zarówno od szczęśliwego trafu jak i umiejętności.
Nagroda: królewski pocałunek, rodzaj znamienia które obdarza karacza częścią mocy Majestatu i pozwala mu kontrolować nawet tysiąc serajów na raz. Oprócz tego magia Królów staje na straży krwi karacza: każdy kto ją rozleje jest przeklęty, prawie tak samo jakby rozlał krew królewską (dlatego, chociaż Seraj słynie ze swoich nożowników, karaczy znajduje się zaduszonych albo ze skręconymi karkami). Poza tym, cały ród karacza ma zagwarantowane dostatnie (choć niekoniecznie bezpieczne) życie.
Odznaczeni: w Imperium działa kilkuset królewskich karaczy. Legendarny „Żelazny Wilk” był właśnie jednym z nich.

Kowal Kamienia
Zasługa: podtrzymanie trwania jednej z trzech części Imperium – Kamienia.
Nagroda: rękawica zwana Głosem Mistrza. Według niektórych legend dawno temu była własnością Fergvanego który był i prawdopodobnie pozostanie największym mistrzem kamieniarskim w dziejach. Tak czy inaczej, Głos Mistrza daje swojemu posiadaczowi niewiarygodną władzę nad Kamieniem Seraju, pozwalając mu dokonywać dzieł które przeczą prawom natury.
Odznaczeni: zaledwie kilka istot w dziejach Imperium – ale świadectwa ich kunsztu przetrwają chyba na zawsze. Powszechnie uważa się, że najbardziej spektakularną budowlą wzniesioną dzięki Głosowi jest Miasto Dnia w Prowincji Skrzydeł osadzone na pojedynczej kolumnie z żywego kamienia i wyniesione aż na poziom Smoczego grzbietu.
Według niesprawdzonych plotek, tytuł Kowala Kamienia i Głos Mistrza należą obecnie do Kamiennego (!) Smoka, która odznaczyła się ratując od zagłady Jaźń (miasto w Prowincji Paszczy).

Lewa Ręka Zniszczenia
Zasługa: absolutna, granicząca ze zniewoleniem, wierność Dynastii Seraju.
Nagroda: sięgająca łokcia rękawica z żelaza, srebra i Smoczej kości, wyglądająca jak wielki szpon. Mieszkańcy Seraju powiadają, że Dwuręcy Królowie prawą ręką zabierają, a lewą karzą. I tym właśnie jest ta rękawica i człowiek który ją nosi – królewską bronią, narzędziem ostatecznej, nieuniknionej kary. Mówi się, że każdy na kogo wskaże Lewa Ręka Zniszczenia ginie w tej samej chwili.
Odznaczeni: nieznana liczba istot. O ile Straż Serajska stanowi pocieszne i żałosne widowisko, o tyle ci ludzie z łatwością wytrzymują porównanie z elitą strażników w najbardziej rozwiniętych krajach. Na ich korzyść działa również łatwość z jaką można pomylić Rękę Zniszczenia ze znacznie zwyklejszym, serajskim szponem.

Lustrołamacz
Zasługa: uśmiercenie w bitwie pod Ajż Mortes przynajmniej jednego sejruna. Sejrunowie są złowrogimi potworami o ciałach ponabijanych szklanymi kolcami, które rok temu zagroziły całej Północy. Na szczęście, wojska sprzymierzonych miast Północy – z Serajem na czele – położyły kres tej inwazji w wielkiej i krwawej bitwie.
Nagroda: przedstawienie przynajmniej jednemu Dwurękiemu Królowi oraz pozwolenie na zatrzymanie szczątków zabitego przez siebie sejruna (ze szkła którym nabite są ich ciała można, między innymi, tworzyć niesamowicie śmiercionośne bronie).
Odznaczeni: około trzystu istot. Co ciekawe, znaczna ich część to... półludzie.

Opiekun Ogrodów
Zasługa: podtrzymanie trwania jednej z trzech części Imperium – Ogrodów.
Nagroda: miecz nożycowy Semiramidar, osławiona relikwia Seraju. Miecze nożycowe wyglądają jak dwa długie miecze połączone mniej więcej w połowie długości kling i są przeznaczone do poskramiania i cięcia Ogrodów. Jeśli wierzyć legendom, wykonany z palącego srebra Semiramidar, dzieło mieszkańców Acheronu, jest najdoskonalszym ze wszystkich mieczy swojego rodzaju – sam jego widok ma zmuszać Ogrody i ich istoty do uległości.
Odznaczeni: tylko kilka istot w dziejach Imperium zasłużyło sobie na ten tytuł. Osiągnięcia tych bohaterów jasnomagii to (między innymi) ujarzmienie buntu Czerwonociernistego Księcia, powstrzymanie Białej Zarazy czy też... wyhodowanie peżu jadalnego (co na zawsze zażegnało widmo klęski głodowej). Już od tysiąca lat nie znalazł się nikt, kto dokonałby porównywalnych  wyczynów.

Pan/ Pani Szkarłatu
Zasługa: zdobycie przyjaźni Dwurękiego Króla.
Nagroda: przywilej noszenia strojów w zarezerwowanym wyłącznie dla Królów kolorze Prawdziwej Czerwieni. O Prawdziwej Czerwieni mówi się, że jej piękno jest nieporównywalne z czymkolwiek co istnieje oraz że wydobywa na wierzch i podkreśla najmocniejsze, najprawdziwsze cechy osoby która ją nosi. Niektórzy twierdzą, że jest również źródłem niesamowitych sił witalnych albo że wzmaga wszelkie magie słowa – według legend Prawdziwą Czerwień tworzy się na bazie najczystszej Smoczej krwi czerpanej z Serca Serc Seraju.
Odznaczeni: dziesięć lub mniej osób, wśród nich (podobno) Kamienny Smok, Rahia Pseudosmok „córka Taia z Ro Gamblai” oraz bliżej nieznany tanelficki assasyn-renegat.

Piąty Klucz
Zasługa: nie wiadomo, czym dokładnie kierują się Królowie przyznając ten przywilej.
Nagroda: Piąty Klucz otwierający drzwi na piąte, najwyższe piętro dworu w danej Prowincji oraz – dożywotnie stanowisko Namiestnika. Według legend, w najwyższych komnatach pięciu serajskich dworów (Hamerni, Żywerni, Gizerni, Glorii i Vortii) przechowywane są najgłębsze i najcenniejsze tajemnice związane z utraconymi, Smoczymi Ennejami (magiami).
Odznaczeni: Salamander XVIII (Prowincja Paszczy), Morea Umbryden (Prowincja Skrzydeł) i troje pozostałych Namiestników.

Powiernik Płomienia
Zasługa: podtrzymanie trwania jednej z trzech części Imperium – woli Smoka.
Nagroda: Światło na Krawędzi, legendarna latarnia esencji zwana też „pochodnią krawędziarzy”. Ten unikalny przedmiot został stworzony tysiące lat temu przez istotę zwaną Niebiańskim Łowcą jako narzędzie krzewienia esencji. W rękach człowieka o nadludzkiej determinacji, latarnia rozpala się wielkim blaskiem który wlewa nowe siły we wszystko czego dotknie – w ludzi i żywioły tak samo. Opowieści mówią, że Światło na Krawędzi odmładzało starców, uzdrawiało umierających i podnosiło ze zniszczenia zrujnowane miasta. Niestety te wszystkie cuda mają swoją cenę: latarnia czerpie swoją moc dosłownie spalając esencję tego, kto ją trzyma.
Odznaczeni: wiadomo, że w ciągu ostatniego tysiąclecia kilka osób zostało zaszczyconych propozycją przyjęcia tego tytułu – ale każda z nich uciekła od odpowiedzialności.

Umbryden
Zasługa: dla więźnia który wyrwał się z Umbrydy. Umbryda, zwana też czasami Upadkiem, jest najcięższym więzieniem w całym Seraju, a być może również w tej części Kontynentu. Tutaj skupia się umbra Smoka Seraju, umbra tak wielka że jej ciężar wybił w ziemi olbrzymią dziurę na podobieństwo studni. Dlatego to więzienie nie potrzebuje żadnych strażników – każdego nieszczęśnika który został tam wtrącony trzyma na dnie ciężar Smoczego cierpienia.
Nagroda: nowe imię otrzymane z rąk Królów i przez nich stworzone. Jest to nie tylko odpuszczenie wszelkich win i nie tylko szansa na nowy początek, ale również możliwość „zbudowania” siebie na nowo, stania się dokładnie tym, czym zawsze chciało się być.
Odznaczeni: dwie osoby w całym Imperium – obie zajmują wysokie stanowiska. Pierwsza to Morea Umbryden, Namiestnik Prowincji Skrzydeł. Drugą jest Aja Umbryden.
« Ostatnia zmiana: Marzec 24, 2013, 03:41:39 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #24 dnia: Sierpień 29, 2012, 03:18:28 pm »
Przywileje nadawane przez Smoka Seraju:

Brat/ Siostra Krwi
Kamienne Serce Północy
Oko Smoka
Tristar
Złoty/ Złota
Żywa Legenda



Brat/ Siostra Krwi
Zasługa: zdobycie przyjaźni Pseudosmoka.
Nagroda: od chwili przypieczętowania braterstwa, odznaczonej istocie przysługuje dokładnie taki sam szacunek i większość przywilejów jakimi cieszy się Pseudosmok. Od teraz jego chwała opromienia w pełni jego kompanów – i na odwrót. Działa to jednak także drugą stronę: Pseudosmok będzie współwinnym każdego przestępstwa popełnionego przez swoich towarzyszy.
Rytuał jest bardzo prosty i ogranicza się właściwie tylko do przysięgi (którą drużyna składa wzywając Smoka Seraju na świadka), nacięcia dłoni i wymieszania krwi. Podstawowym świadectwem Braterstwa są rytualne blizny, wiele grup dodaje jednak elementy które mają podkreślić nowe więzy. „Drużynowe” naramienniki, pasy, stroje, tatuaże albo jeszcze inne, dziwniejsze pomysły – w największych miastach istnieją wręcz specjaliści od tych spraw.
Do dobrego tonu należy formalna rejestracja na pierwszym piętrze dworu wybranego Namiestnika oraz NIE rozpuszczanie plotek o tym, że Smok Seraju był osobiście obecny podczas składania przysięgi (nawet jeśli to prawda).
Cofnięcie rytuału jest nieporównanie trudniejsze niż jego wykonanie i zazwyczaj wymaga udziału samego Namiestnika.  
Odznaczeni: tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy ludzi (głównie krawędziarzy) we wszystkich Prowincjach Imperium.

Kamienne Serce Północy
Zasługa: pokonanie Zamieciowego niebezpieczeństwa zagrażającego harmonii Imperium. Na przykład zniszczenie istoty zamierzającej podnieść z upadku Smoka Seraju albo – zniszczenie istoty zamierzającej go zabić. Tylko kilku śmiałków w historii Imperium zasłużyło sobie na ten tytuł.
Nagroda: przywilej noszenia noża zwanego Bestią do końca życia.
Odznaczeni: ostatni człowiek odznaczony Kamiennym Sercem Północy żył i umarł ponad tysiąc lat temu.

Oko Smoka
„Zasługa”: dla istoty która ze wszystkich sił dąży do unicestwienia Imperium i która zadała mu straszne rany – zniszczyła Smocze serce, zabiła Dwurękiego Króla albo starła z powierzchni miasto.
„Nagroda”: Smok Seraju naznacza takiego zbrodniarza specjalnym piętnem które wygląda jak Znak Kresu – Ω – godło Imperium wyryte na czole. Jest to rodzaj trzeciego, bezustannie otwartego oka widzącego bezmiar zła jakie wyrządził łamacz jasnomagii – oraz ostateczne przeznaczenie skazanego na upadek świata. Uważa się, że ta wizja jest tak porażająca, że w jej obliczu nikt nie jest w stanie zachować zdrowych zmysłów.
„Odznaczeni”: nie wiadomo o nikim, kto ostatnio zasłużyłby sobie na Oko Smoka, ale w odludnych częściach Imperium można spotkać ludzi którzy naznaczyli swoje ciała Omegą, przekonani że dzięki temu osiągną jakieś enigmatyczne oświecenie.

Tristar
Zasługa: szczery zamiar stworzenia bezpiecznej ostoi pośród Ogrodów i innych zagrożeń Seraju. W praktyce ten przywilej nadają najczęściej Namiestnicy, co wiele mówi na temat intencji większości Tristarów. Od tych nielicznych osób które rzeczywiście – prawdopodobnie – weszły w kontakt z mocą żywego Eona mimo wszystko oczekuje się wystosowania formalnej prośby i nieobnoszenia się ze swoją wyjątkowością.
Nagroda: pochodnia zapalona oddechem Smoka Seraju, z którą Tristar obchodzi granice nowej osady. Jeśli zechce, będzie mógł rządzić nią do końca życia. Po jego śmierci, władza nad osadą przechodzi w ręce Namiestnika.
Odznaczeni: dziesiątki osób każdego roku w całym Imperium. Większość osad upada po kilku, kilkunastu latach, chociaż czasem wystarczą tylko miesiące albo nawet – dni.

Złoty/ Złota
Zasługa: dla Pseudosmoków zmierzających Złotą Drogą, czyli walczących o osiągnięcie poziomu Eona – Smoka.
Nagroda: Smok Seraju przybywa do Pseudosmoka w swojej człowieczej postaci i udziela mu nauk, „tak długo, jak długo trwa dźwięk dwóch zderzających się złotych monet”.
Odznaczeni: nie wiadomo o żadnej istocie która dostąpiłaby tego zaszczytu. Wiedza na temat Złotej Drogi zaginęła tysiące lat temu, a jej szczątki są uważane za zakazane i przeklęte.

Żywa Legenda
Zasługa: niezłomność w obliczu Uzurpatora, taka sama jak ta, którą odznaczył się dawno temu na Błękitnych Polach Victor, legendarny Cesarz Tanelfów.
Nagroda: diadem z wprawionym okruchem gwiezdnego metalu. Jeśli wierzyć pogłoskom, gwiezdny metal nieprawdopodobnie wzmacnia wrodzone magie swojego posiadacza. Mówi się również, że diadem jest nadawany "aż do wypalenia dziejów", czyli do końca świata. Z drugiej strony krąży plotka, o tym że w żadnym ze splądrowanych grobowców (Seraj!) nie znaleziono nawet odrobinki gwiezdnego metalu.
Odznaczeni: Nain Jednoręki z Agrazzaharu (podobno). Annały Seraju wymieniają nie więcej niż dziesięciu bohaterów którzy zasłużyli na Żywą Legendę od początków Imperium do teraz, ale może to mieć związek z tym, że wielu z nich było wcześniej przemytnikami (tak mówi się na przykład o Nainie).
« Ostatnia zmiana: Sierpień 29, 2012, 10:27:41 pm wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #25 dnia: Sierpień 29, 2012, 05:10:55 pm »
2h na jednym wydechu???

To jakos wspomagane magia? Czy tez kitajczycy maja jakies specjalne pluca?

Jak sie mozna domyslic, Yksi sie oczy swieca na klebek :D

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #26 dnia: Sierpień 29, 2012, 10:30:00 pm »
AKTUALIZACJA wszystkich trzech postów!

Cytuj
2h na jednym wydechu???

To jakos wspomagane magia? Czy tez kitajczycy maja jakies specjalne pluca?
He he, ano tak. Najlepsi nie muszą oddychają mniej więcej tak często jak Seraj - raz na tydzień albo nawet miesiąc.

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #27 dnia: Sierpień 29, 2012, 11:33:03 pm »
Czy sa jakies specjalne warunki podczas tej proby, czy po prostu ktos sie gapi czy osoba probujaca zdac test wziela kolejny oddech?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #28 dnia: Sierpień 30, 2012, 08:11:04 pm »
Próba musi mieć dworskiego świadka i odbywać się w obecności aktualnego mistrza.

Nie ma żadnych ograniczeń co do oddychania albo innych rzeczy - możesz użyć praktycznie każdych środków żeby  wygrać.

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Seraj - Smocze Imperium Północy
« Odpowiedź #29 dnia: Listopad 22, 2012, 07:06:05 pm »
Ogonówka

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5b/Grenoble_cable_cars_view_from_Bastille.jpg

Jest to kolejka w prowincji ogona pozwalajaca bardzo szybko przemierzac prowincje. Wiele z duzych miast jest skupionych w pozblizu stacji. Linia jest podpieta do kregow smoczego ogona i wije sie czasem pod kregami a czasem w ich srodku. Oprocz swojej bardzo przydatnej funcji jako srodek transportu jest to tez swietny punkt widokowy i atrakcja turystyczna. Pierwszy wagonik toruje droge przez ogrod ktory caly czas probuje wgryzc sie w puste miejsce. Dlatego zamieszczone sa na nim miotacze np. ognia, ktore spalaja wszystko na swojej drodze. Jako ze z ogrodu po krotkim czasie wylonia sie rosliny ktorym ogien nie szkodzi miotacze sa regularnie zmieniane na rozne zywioly - kwas, mroz, itp.