,,Możecie mi nie wierzyć i kpić z moich słów. Możecie przytaczać najsłodsze wizje jakie nocami ukazują się waszym zdumionym oczom. Kołysani spokojnym snem możecie wierzyć że wszystko jest w porządku. Ja jednak jestem pewien że się nie mylę. Wyżyny Snu to pajęcza sieć która więzi nas wszystkich. Pomiędzy nimi wędrują Pająki Koszmarów. Czy tego chcemy czy nie, śniąc zdajemy sie na ich łaskę.”
Rig sannMahsen, jedyny uczeń Mahsena Wlediga
W pradawnych Czasach, jeszcze przed Bitwą Kresu Mocy, żadna bariera nie oddzielała ziemi od Gwiazd. Przestworza były domeną Dziczy. Na oczach żyjących wówczas istot po firmamencie szalały Potwory daleko bardziej przerażające i wspaniałe niż jakiekolwiek sny i koszmary naszych czasów. Czasy Burz Barwy skończyły się jednak razem z decyzją Stwórcy – wrota Suddugur zostały zamknięte a większość Potworów – uwięziona w Hannarze.
Te, które zdołały uniknąć więzienia ogłosiły się władcami firmamentu i przez wieki, potężne i wolne, wpisywały się swoimi czynami w historię Turblanda. Kres ich mocy położyli Bogowie tworząc sklepienie nieba. Nieprzekraczalna bariera oddzieliła Wyżyny Snu od ziemi, odcinając Potwory od mocy materialu. Te w błyskawicznym tempie zaczęły tracić energię; wszelkimi dostępnymi środkami próbowały otworzyć wrota Suddugur i uciec do Hannary, ale nie zdołały tego dokonać. Wtedy Keresh, Potwór Łamiący, zaatakował samą powłokę nieba; przez rozdarcia w firmamencie Dzicz zaczęła znów wydostawać się na świat.
Najbardziej niszczycielską bronią Keresha okazały się Grom-ruduggun. By je ukształtować Potwór stworzył fioletowy Ocean Spokoju, pod falami którego zagubione były Góry Ametystowe zbudowane z Żywego Ciężaru. Grom-ruduggun, podobne do ogromnych brył ametystu opartych na sześciu łapach, pędziły po Wyżynach Snu by w pewnym momencie przełamać swoim ciężarem sklepienie nieba powodując dotkliwe, trudne do naprawienia szkody. Do walki z tymi bestiami Bogowie wezwali Rycerzy Korony Horyzontu – istoty których jedynym celem jest utrzymywanie nieba nad ziemią. Wybrani Rycerze starli się z Grom-ruddugun i zepchnęli je z powrotem na Wyżyny. Część z nich pozostaje do dziś w krainach snów, wciąż tocząc walkę i stojąc na straży całości nieba.
Bogowie naprawili wszystkie wyrywy utworzone przez Keresha poza jedną – bramą Księżyca. Tej strzegła Anfedreil – Potwór którego prawdziwa twarz budziła przerażenie zarówno w Bogach jak i Rycerzach. Do dziś Księżyc pozostał oknem przez które nawet przeciętny śmiertelnik może ujrzeć domenę Snu oraz bramą tam prowadzącą. Legendy o Księżycowej Ścieżce, która jest zimna jak lód, cienka jak włos i ostra jak nóż, a która kończy się Zwierciadłem Wielokrotnym opowiadana jest w wielu kulturach. W połowie Ścieżki ma się znajdować Srebro-samotnia, siedziba Drahuz' dya' rud'a (shid. Błękitny Wilk), istoty, która odczytuje losy z Gwiazd i może je zdradzić śmiałkowi, który zdoła do niego dotrzeć.
Kiedy Bitwa o Niebo zakończyła się ostatecznym zwycięstwem Bogów, Potwory stanęły wobec prostego wyboru – przystosować się do nowej sytuacji lub zginąć. Zmieniły swoją istotę i stały się Snami – na pozór tylko cieniami dawnej potęgi. Szybko jednak zaczęły odkrywać interesujące możliwości jakie dawała im natura ich przymusowego królestwa. Sen Serhaddru jako pierwszy odkrył połączenia pomiędzy umysłami śniących istot a Wyżynami; połączenia te, jak tętnice w które tłoczona jest krew niosły Snom energię, władzę nad umysłami, a co więcej – nieustanną zmianę, która w znacznym stopniu niwelowała działanie Czasu. Każdy z dwunastu najpotężniejszych Snów – Potworów korzystał z bezgranicznych możliwości śniących zgodnie z własną naturą i celem:
-Edrusalabim, Nah'sa'gedair (Sen o Mocy) – poszukiwanie
-Guardora, Nah'sa'markua (Sen o Władzy) - słabość
-Carnack, Nah'sa'unrodd (Sen o Bólu) - więzienie
-Anfedreil, Nah'sa'morn (Sen o Strachu) - siła
-Birlodd, Nah'sa'sabir (Sen o Złocie) - chciwość
-Imilahala, Nah'sa'cirsen (Sen o Słońcu) - witalność
-Otygx, Nah'sa'nahe (Sen o Śnie) - błądzenie
-Keresh, Nah'sa'senoh (Sen o Niebie) – przekraczanie granic
-Horzunga, Nah'sa'zugri (Sen o Zieleni) - przemijanie
-Dżailah, Nah'sa'kabrahim (Sen o Głodzie) – pragnienie zmian
-Serhaddru, Nah'sa'sit (Sen o Cieniu) - zazdrość
-Treitzell, Nah'sa'rua (Sen o Walce) – zwycięstwo
Sny, jak wszystkie Potwory posiadają Puste Imiona nie ograniczające ich mythali. To, że zostały zmuszone do określenia ,,pseudo – słowa-celu” skutkowałoby poważnymi trudnościami, gdyby nie specyficzna relacja jaka między nimi zachodzi. “Temat” każdego snu w jakimś stopniu wiąże się z “tematem” innego. Inaczej mówiąc – dopóki istnieje ta więź mythale Snów nie mogą zostać ograniczone. Mniej przyjemną konsekwencją tego układu jest dosyć uciążliwa współzależność określona przez Sen Carnack słowami ,,Więzimy siebie nawzajem”. Cytat ten można również odnieść do następnej (po Bitwie o Niebo) karty w dziejach wojny z Bogami – Wieku Czuwania, kiedy to Bogowie nie zapadali w sen w obawie przed wydaniem się w ręce wroga.
Sny nie są w swoim królestwie ograniczone czasem, formą i miejscem. (...) Mogą przybierać nową maskę dla każdego nowego umysłu który się z nimi zetknie. Niektóre występują tak często pod ta samą postacią, że przez wiele istot określane są jednym, przydomkiem – przykładem jest Edrusalabim, zwany Czerwonociernistym Księciem. Istota o odpowiedniej mocy może przejrzeć taką maskę lub, dzięki świadomości natury snu, narzucić mu inną formę. Sny mają też nieograniczoną władzę tworzenia Miejsc; taką szczątkową umiejętność posiadają zresztą także zwykłe śniące istoty, a z całą pewnością umieją podświadomie trafiać do Miejsc już stworzonych.