Autor Wątek: Potwory: Wielkie Sny ("Eoni Fery")  (Przeczytany 291 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Potwory: Wielkie Sny ("Eoni Fery")
« dnia: Październik 05, 2008, 12:38:38 pm »
,,Możecie mi nie wierzyć i kpić z moich słów. Możecie przytaczać najsłodsze wizje jakie nocami ukazują się waszym zdumionym oczom. Kołysani spokojnym snem możecie wierzyć że wszystko jest w porządku. Ja jednak jestem pewien że się nie mylę. Wyżyny Snu to pajęcza sieć która więzi nas wszystkich. Pomiędzy nimi wędrują Pająki Koszmarów. Czy tego chcemy czy nie, śniąc zdajemy sie na ich łaskę.”
Rig sannMahsen, jedyny uczeń Mahsena Wlediga

W pradawnych Czasach, jeszcze przed Bitwą Kresu Mocy, żadna bariera nie oddzielała ziemi od Gwiazd.  Przestworza były domeną Dziczy. Na oczach żyjących wówczas istot po firmamencie szalały Potwory daleko bardziej przerażające i wspaniałe niż jakiekolwiek sny i koszmary naszych czasów. Czasy Burz Barwy skończyły się jednak razem z decyzją Stwórcy – wrota Suddugur zostały zamknięte a większość Potworów – uwięziona w Hannarze.   
Te, które zdołały uniknąć więzienia ogłosiły się władcami firmamentu i przez wieki, potężne i wolne, wpisywały się swoimi czynami w historię Turblanda. Kres ich mocy położyli Bogowie tworząc sklepienie nieba. Nieprzekraczalna bariera oddzieliła Wyżyny Snu od ziemi, odcinając Potwory od mocy materialu. Te w błyskawicznym tempie zaczęły tracić energię; wszelkimi dostępnymi środkami próbowały otworzyć wrota Suddugur i uciec do Hannary, ale nie zdołały tego dokonać. Wtedy Keresh, Potwór Łamiący, zaatakował samą powłokę nieba; przez rozdarcia w firmamencie Dzicz zaczęła znów wydostawać się na świat.
Najbardziej niszczycielską bronią Keresha okazały się Grom-ruduggun. By je ukształtować Potwór stworzył fioletowy Ocean Spokoju, pod falami którego zagubione były Góry Ametystowe zbudowane z Żywego Ciężaru. Grom-ruduggun, podobne do ogromnych brył ametystu opartych na sześciu łapach, pędziły po Wyżynach Snu by w pewnym momencie przełamać swoim ciężarem sklepienie nieba powodując dotkliwe, trudne do naprawienia szkody. Do walki z tymi bestiami Bogowie wezwali Rycerzy Korony Horyzontu – istoty których jedynym celem jest utrzymywanie nieba nad ziemią. Wybrani Rycerze starli się z Grom-ruddugun i zepchnęli je z powrotem na Wyżyny. Część z nich pozostaje do dziś w krainach snów, wciąż tocząc walkę i stojąc na straży całości nieba.
Bogowie naprawili wszystkie wyrywy utworzone przez Keresha poza jedną – bramą Księżyca. Tej strzegła Anfedreil – Potwór którego prawdziwa twarz budziła przerażenie zarówno w Bogach jak i Rycerzach. Do dziś Księżyc pozostał oknem przez które nawet przeciętny śmiertelnik może ujrzeć domenę Snu oraz bramą tam prowadzącą. Legendy o Księżycowej Ścieżce, która jest zimna jak lód, cienka jak włos i ostra jak nóż, a która kończy się Zwierciadłem Wielokrotnym opowiadana jest w wielu kulturach. W połowie Ścieżki ma się znajdować Srebro-samotnia, siedziba Drahuz' dya' rud'a (shid. Błękitny Wilk), istoty, która odczytuje losy z Gwiazd i może je zdradzić śmiałkowi, który zdoła do niego dotrzeć.
Kiedy Bitwa o Niebo zakończyła się ostatecznym zwycięstwem Bogów, Potwory stanęły wobec prostego wyboru – przystosować się do nowej sytuacji lub zginąć. Zmieniły swoją istotę i stały się Snami – na pozór tylko cieniami dawnej potęgi. Szybko jednak zaczęły odkrywać interesujące możliwości jakie dawała im natura ich przymusowego królestwa. Sen Serhaddru jako pierwszy odkrył połączenia pomiędzy umysłami śniących istot a Wyżynami; połączenia te, jak tętnice w które tłoczona jest krew niosły Snom energię, władzę nad umysłami, a co więcej – nieustanną zmianę, która w znacznym stopniu niwelowała działanie Czasu. Każdy z dwunastu najpotężniejszych Snów – Potworów korzystał z bezgranicznych możliwości śniących zgodnie z własną naturą i celem:
-Edrusalabim, Nah'sa'gedair (Sen o Mocy) – poszukiwanie
-Guardora, Nah'sa'markua (Sen o Władzy) - słabość
-Carnack, Nah'sa'unrodd (Sen o Bólu) - więzienie
-Anfedreil, Nah'sa'morn (Sen o Strachu) - siła
-Birlodd, Nah'sa'sabir (Sen o Złocie) - chciwość
-Imilahala, Nah'sa'cirsen (Sen o Słońcu) - witalność
-Otygx, Nah'sa'nahe (Sen o Śnie) - błądzenie
-Keresh, Nah'sa'senoh (Sen o Niebie) – przekraczanie granic
-Horzunga, Nah'sa'zugri (Sen o Zieleni) - przemijanie
-Dżailah, Nah'sa'kabrahim (Sen o Głodzie) – pragnienie zmian
-Serhaddru, Nah'sa'sit (Sen o Cieniu) - zazdrość
-Treitzell, Nah'sa'rua (Sen o Walce) – zwycięstwo
Sny, jak wszystkie Potwory posiadają Puste Imiona nie ograniczające ich mythali. To, że zostały zmuszone do określenia ,,pseudo – słowa-celu” skutkowałoby poważnymi trudnościami, gdyby nie specyficzna relacja jaka między nimi zachodzi. “Temat” każdego snu w jakimś stopniu wiąże się z “tematem” innego. Inaczej mówiąc – dopóki istnieje ta więź mythale Snów nie mogą zostać ograniczone. Mniej przyjemną konsekwencją tego układu jest dosyć uciążliwa współzależność określona przez Sen Carnack słowami ,,Więzimy siebie nawzajem”. Cytat ten można również odnieść do następnej (po Bitwie o Niebo) karty w dziejach wojny z Bogami – Wieku Czuwania, kiedy to Bogowie nie zapadali w sen w obawie przed wydaniem  się w ręce wroga.
Sny nie są w swoim królestwie ograniczone czasem, formą i miejscem. (...) Mogą przybierać nową maskę dla każdego nowego umysłu który się z nimi zetknie. Niektóre występują tak często pod ta samą postacią, że przez wiele istot określane są jednym, przydomkiem – przykładem jest Edrusalabim, zwany Czerwonociernistym Księciem. Istota o odpowiedniej mocy może przejrzeć taką maskę lub, dzięki świadomości natury snu, narzucić mu inną formę. Sny mają też nieograniczoną władzę tworzenia Miejsc; taką szczątkową umiejętność posiadają zresztą także zwykłe śniące istoty, a z całą pewnością umieją podświadomie trafiać do Miejsc już stworzonych.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 22, 2009, 11:30:16 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Potwory: Wielkie Sny ("Eoni Fery")
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 18, 2008, 07:46:55 pm »
Rycerze Korony Horyzontu - według dalekowidzących badim strażnicy jednej z najwyższych (najwyższej?) szerokości Błękitu, występują pod wieloma postaciami w sztuce i legendach śmiertelników: najczęściej przedstawia się ich jako strzeliste sylwetki, nieludzko wydłużone, o długich rekach - każde z rozpostartych ramion utrzymuje włócznię, której koniec ginie w obłokach. Włócznie i Rycerze są barwy srebra, jakby odlani z jednej formy. Opowieści o prawdziwych Rycerzach są stare, na poły zapomniane - jednak wiele odniesień do nich napotkasz na codzień. Choćby Katedra Ametystowa w Satawii - kunsztowne stropy podparte lasem kolumn giną niemal w mroku, tak są wysokie, ale jeśli wytężysz wzrok, zobaczysz - dwa, trzy metry pod sklepieniem z każdej kolumny wyrasta ludzki, długi korpus, w zaciśniętych pięściach dwie cienkie włócznie pewnie wpierające się w strop. Na twarzy postaci nie ma grymasu wysiłku - Rycerze Horyzontu nigdy się nie męczą. Może to tylko legenda - plotka, przesąd krążący wśród arkitektów, że 'rycerze' utrzymają każdy ciężar konstrukcji - a może to prawda? Kiedy na Satawię spadła Gwiazda (Astronom oczywiście wyjaśni ci, że był to tylko okruch - oto jak działa plotka), gwieździsta kometa uderzyła w sam środek sklepienia głównej nawy, wybiła w nim dziurę średnicy metra i zagłębiła się w posadzce - trudno powiedzieć jak głęboko, wciąż próbują ją wydobyć - ale sam strop wytrzymał potężny impet.
O Rycerzach mówi się, że Bogowie posłali ich na walkę ze Snami w Czasie Wojny o Niebo - gdy odbudowano już tą zaporę część Rycerzy pozostała na Wyżynach Snów by dalej toczyć swoją bitwę. Być może widziałeś ich kiedyś w marze - dziś już nie tak łatwo ich rozpoznać, trudno utrzymać formę we śnie. Rycerze nie toczą swoich zmagań w ludzkim rozumieniu - nie prowadzą krwawych bitew, nie ślą do boju legionów, horyzonty nie płoną pożogą. Walczą ze Snami zgodnie z ich naturą, w najstarszym, najbardziej pierwotnym ujęciu - zgodnie z prawem, że wszystko podlega prawom formy którą przybierze. Są Rycerze którzy walczą z Anfedreil, Snem o Strachu - to ślepi myśliwi, ruszają na polowanie ze ślepymi psami, i bezpieczni przed okropnym widokiem straszą Twarz Księżyca, odpędzają ją, zmuszają do ucieczki. Rycerze którzy walczą z Dżailah, Snem o Głodzie - przemierzą tysiąc horyzontów aby znaleźć jeden bezcenny bajkowy przedmiot, którego Głód jeszcze nie zapragnął i ruszą z nim jak z przynęta, ciągnąc Głód za sobą, zmuszając go żeby porzucił inne pragnienia, skupił się na nich i tylko na nich. Nieszczęśni Rycerze walczący z Carnackiem Nah'sa'Unrodd - na rozrzuconych po śnieniu błękitnych wyspach zadają sobie nawzajem straszliwy ból sposobami, które tylko w Błękicie odnaleźć można (zawsze jest ich dwóch, stąd zwani Braćmi Bolesnymi... jeśli trafisz do ich kryjówki we śnie, nie trudź się nawet - nie zdołasz im ulżyć). Ich cierpienie jest tak wielkie, że nawet Carnack się nad nim zatrzyma; jest jak góra, w której cieniu bezpiecznie przetrwają, prześnią, umysły części śmiertelników... Tylko Rycerze Korony Horyzontu mogliby je udźwignąć.
« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2011, 01:03:41 am wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Potwory: Wielkie Sny ("Eoni Fery")
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 19, 2008, 02:56:40 am »
Świetnie dziobcio! Jeszcze "tylko" 9 Potworów i 9 metod walki! (taki żart, napisz jeśli masz pomysł). No i pierwsza lokacja do Satawii, coś na skalę tego miasta (patent z wyciaganiem Gwiazdy świetny!) 

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Potwory: Wielkie Sny ("Eoni Fery") Czerwone Koty
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 02, 2009, 05:48:55 pm »
Czerwone Koty zostały stworzone przez Sen Edrusalabim zwany Czerwonociernistym  Księciem. Twierdzi się, że przewidując swoja walkę z Lendabamirem Sen o Mocy rozesłał koty po świecie i zaszczepił je w istotach śmiertelnych aby odzyskać utraconą potęgę. Czerwone Koty mieszkają w sercu; mówi się że wlewają ogień w żyły swojego nosiciela, potęgują wszystkie jego pragnienia i zmuszają go do nieustannej pogoni za większą mocą. „Ludźmi noszącymi kota” nazywa się szaleńców dążących z pasją do nieosiągalnych celów lub krwawych rzeźników którzy sprawiają wrażenie jakby chcieli utopić cały świat we krwi.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Potwory: Wielkie Sny ("Eoni Fery")
« Odpowiedź #4 dnia: Czerwiec 29, 2012, 05:28:35 pm »
alternatywne nazwy:

Sen o Śnie - Sen o Snach
Sen o Cieniu - Sen o Cieniach
Sen o Zieleni - Sen o Rzece

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Potwory: Wielkie Sny ("Eoni Fery")
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 23, 2013, 09:37:29 pm »
Potworne skarby Seraju



Edrusalabim - Wrzeciono Pragnień - na które nawija się nitka prowadząca do celu pragnień człowieka

Guardora - Szary Tron - pozwalający przywłaszczyć sobie dowolną władzę

Carnack - Klucz z Kości - pozwalający wyjść z każdego więzienia (nie, raczej zamknąć każde drzwi tak że nie można ich otworzyć)

Anfedreil - Serce Strachu - ten w którego piersi bije Serce Strachu staje się jedną z najbardziej przerażających istot na świecie; nieruchome ("struchlałe ze strachu") serce

Birlodd - Diamentowy Skarbiec - dostęp do wiecznego skarbca w którym można umieścić wszystko, ale z którego nic nie można wydobyć

Imilahala - Tarcza Słoneczna - tarcza zdolna osłonić wszystkich w jej blasku przed każdym rodzajem zniszczenia

Otygx - Maska Marzeń - zdolność przybrania dowolnej postaci i kształtu

Keresh - Purpurowa Pieczęć - niezniszczalna szarfa, owinięta wokół dowolnej rzeczy wiąże ją i pieczętuje na zawsze; troje Kolczastych Oczu na plecach

Horzunga - Zielone Oko - niechybny łuk ślący wzrok i strzały poprzez Czas i przestrzeń

Dżailah - Reka Głodu - nienasycony miecz-pożeracz; blizna wokół prawego przedramienia

Serhaddru - Wilcze Kajdany - oddane dowolnej istocie sprawiają, że ta przyjmuje ofiarodawcę na sługę

Treitzell - Chorągiew Szaleńców - władza zwoływania krucjat; blizny na wnętrzu dłoni
« Ostatnia zmiana: Styczeń 05, 2014, 12:25:13 pm wysłana przez Bollomaster »