Ostatnie wiadomości

Strony: [1] 2 3 ... 10
1
Konwencja / Odp: Jasnomagia: notatki
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Styczeń 10, 2017, 08:32:04 pm »
Patent nie tyle do konwencji, co do Eudajmonii, Konwencji Ostatecznej

Prawdziwe/ zepsute baśnie: w krajach zbudowanych na marzeniach baśnie są czymś jak powietrze, są wszędzie, znane i opowiadane, ciągle w ruchu. Konwencja takich państw albo miejsc jest łamana przez Eudajmonię nie tylko na polach bitew, to jest wojna totalna i atak ma miejsce na wszystkich frontach. Baśnie zostają zgromadzone i skatalogowane, po czym następuje ich masowe przetwarzanie - odbiera im się cały błękit. I tak na przykład motyw bohatera który ratuje zwierzę i któremu to zwierzę odpłaca magiczną pomocą zmienia się w historię nieudacznika który wyławia muchy z kufli w nadziei że któraś w końcu się odwdzięczy. Albo wątek poszukiwania i wyprawy pełnej cudów - bohater rusza w błękitny świat żeby zdobyć lekarstwo. Przeżywa rzeczywiście wspaniałe przygody, ale kiedy wraca do domu okazuje się że bliska osoba już nie żyje.
Aparat do walki z baśniami jest niezwykle potężny i ma za sobą stulecia doświadczeń. Szerokimi masami kieruje się przy pomocy mniej lub bardziej subtelnych manipulacji. Np. opowiadanie baśni nie zostaje zakazane, ale ci którzy zdobędą odpowiedni certyfikat otrzymują szereg ulg - albo spotkania z licencjonowanymi baśniarzami, gdzie każdy może się najeść do syta (żywność w okupowanych krajach jest racjonowana). Z kolei nieliczne osoby, ci którzy przeniknęli błękitowymi magiami na wskroś - o Mocarzach nie wspominając - są bezlitośnie zabijani.
2
Pogaduchy / Odp: Podaguchy! :D
« Ostatnia wiadomość wysłana przez El Lorror! dnia Styczeń 09, 2017, 07:57:37 pm »
Ile to już lat, nawet nie wiem, nie będę liczył.
Hmm w sumie to nie pamiętam z Tobą sprzeczek na forum, raczej standardowo były z Biszem, no i może kiedyś Kasieńka coś burczała na mnie za lorroryzację świata :D Ale po takim czasie jakie to ma znaczenie? Tak to już jest że ludzie zapominają, a papier - nawet elektroniczny - nie. Teraz przelałeś na mnie tą nostalgię, eh to były niezłe czasy. Nikt do końca życia mi nie powie że napisanie 50 stron normalną czcionką - które w dodatku mają sens - to pikuś. Pamiętam ile czasu to zajęło - ale było warto :D Świetna zabawa, świetne sesje no i świetni ludzie ;) masa miłych wspomnień, bardzo wyjątkowe chwile w życiu których na pewno nie zapomnę.

W każdym razie Kaczorze,

Zamykasz jeden wspaniały rozdział swojego życia, otwierasz inny, również wspaniały. Teraz będziesz mógł wydawać nowo zdobywane PDki i Esencję zamiast na SOAPa (tudzież ekhm Eonikę), na Inne Cele. Trzymam kciuki ;)
3
Pogaduchy / Odp: Podaguchy! :D
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Styczeń 09, 2017, 01:15:18 am »
Hej Użytkownicy!

Forum niedługo zostanie zamknięte - treść będzie dostępna, ale tylko do odczytu.

Dziękuję wam wszystkim za każdego posta, za czas i energię jakie władowaliście w tego naszego SOŁPa. Cały czas wracam do starych wątków. Są takie miejsca gdzie żałuję że coś napisałem (idiotyczne spory z Lorrorem!) albo że nie napisałem (masa zignorowanych uwag i pytań). Niektórzy natrzaskali więcej postów niż inni, ale każda mała cegiełka jest cenna, a wszystkie składają się na coś naszego, coś wspaniałego. Nie jest to jeszcze spójny system, świat opisany od deski do deski - i może nigdy nie będzie. Ale, na wszystkich bogów! on JEST i możemy z nim zrobić co tylko przyjdzie nam do głowy, taka yish na przykład zaczęła pisać w nim książki.

I właśnie yish chciałbym szczególnie podziękować za ogrom pracy jaki włożyła w założenie i utrzymywanie forum. Nic, nic z tego by nie powstało gdyby nie ty. I nie, to nie "nic takiego", freakerze :) I Kasi dziękuję za to że tak uparcie mnie przekonywała że "forum to dobry pomysł"... Kurde, wam wszystkim dziękuję! Nie potrafię opisać jak bardzo jestem wdzięczny, że pisaliście i czytaliście.

W porządku chaotycznym:

Mysteriowi, szczególnie za szaloną wizję Ossentharu
Bamboszowi, za tysiąc rzeczy ale przede wszystkim za legendę o założeniu Aquilonii
Kurpiszowi, za Ebigeon i dziwkarską magię (uwaga, grozi upadek ze ściany tekstu!)
Berniaksowi, za drobiazgowy opis księżycowych elfów. Wiemy o nich wszystko, a może nawet za dużo (patrz Urodzeni pod księżycem) :P
Lorrorowi, za Lorrory oczywiście i za ponad pół tysiąca postów ale najbardziej za kubikony. Mam nadzieję że kiedyś zobaczycie je w akcji
Skoczkowi, za Ceseran i za to że się nie zraził nawet kiedy podpiąłem nazwy ich mocy do piosenek Manowara
Narfeji za epicką historię bojów z Drakoliczami
Adnistralowi, za impuls do ruszenia drowów
Kasiotforowi, za założenie najpotężniejszego ze wszystkich wątków. Tego!

I jeszcze Weronce, Piotreuzowi, Asreaelowi (Szeryfie, nie za dużo tych samogłosek?), Pieczylowi i RZUCIBOMBIE który nie wiedział na co się porywa.

I wreszcie: dzięki za wszystkie postacie wokół których zbudowaliście kawał świata, które dały i będą nam dawać tyle emocji i które przetrwały dziesiątki zmian mechaniki.

Do przeczytania!
4
Bogowie / Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Styczeń 08, 2017, 11:59:55 pm »
Uwaga odn kierunku kminienia.

Synowie to zło, wszystko co z nimi związane jest plugawe, zgniło-zielone i odrażające. Na kilka sposobów udaje się od tego odchodzić, i dobrze bo to nie Śródziemie Tolkiena. Mimo to kolejne pomysły zdają się podkreślać szaloną perfidię i okrucieństwo Sidardu. No ile można tych biednych Pierworodnych męczyć? To oni są biedni, pokrzywdzeni, cierpiący.

Inne spojrzenie.

Widzisz dwóch ludzi, jeden bije drugiego na krwawą miazgę, po prostu bez litości wgniata go w ziemię. Wiadomo komu współczujesz, chcesz pomóc. Ale skąd wiesz jak, dlaczego się to zaczęło? Kto zadał pierwszy cios?

Klątwy nie tylko niszczą Pierworodnych, one ich również zmieniają. Tak jak fakt śmiertelności wpływa na ludzką kulturę, naukę, na wszystko, tak samo Klątwy Pierworodnych ukształtowały i przeobraziły. Współcześni Tanelfowie nijak się nie mają do posłusznych woli jednego wodza legendarnych wojowników. Łatwo z Pierworodnymi sympatyzować, bo tak samo jak my walczą o życie, zmagają się z siłami zniszczenia, upadają i się podnoszą, próbują przetrwać, a ich wróg zdaje się być niezrównanie potężniejszy. Ale jak było na początku? Czy starożytni Pierworodni mieliby jakikolwiek wzgląd na słabe, śmiertelne narody? Czy istoty które mogły rosnąć, rozwijać się w nieskończoność rozumiałyby zwykłych, szarych ludzi którzy pojawiają się i znikają z tego świata w mgnieniu oka?

To co robią Synowie jest straszliwe, ale być może oni naprawdę ocalili śmiertelników. A Pierworodni jeszcze nie przegrali, ciągle walczą i nawet teraz mają dość sił żeby wstrząsnąć całym Kontynentem - jeśli nie światem.
5
Tanelfy / Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Styczeń 08, 2017, 10:47:08 pm »
Cytuj
2) Tanelficka symmahia pozwala w pełni dzielić postrzeganie z Pierworodnym po którego idzie Klątwa. Standardowe sztuki metaempatii dają magowi obraz odczuć i wrażeń istot, ich reakcji na otaczające zjawiska. Mistrzowie potrafią osiągnąć niemal całkowite zjednoczenie na poziomie emocji i percepcji, ale specjaliści od symmachii dotarli jeszcze dalej. Łącząc się z istotą w samym punkcie jej fizycznego trwania i woli życia, mogą postrzegać Śmierć sięgającą po śmiertelnika oraz Klątwę zagrażającą Pierworodnemu. Oznacza to jednak ryzyko bezpośredniej konfrontacji z tymi siłami. Związek symmachijny może być tak bliski, tak mocny że mag wie o niebezpieczeństwie na długo przed zainteresowaną istotą.

Jakoś przez cały czas miałem z tyłu głowy ten patent - nie podobał mi się. Był potrzebny, inaczej malarze mogliby walczyć tylko o siebie, a to rozwalałoby koncepcję. Ale zdawało mi się to jakieś udziwnione, rozbudowane na siłę.
Motyw w sumie zostaje, zmienia się za to perspektywa, wbudowanie w świat.
Tanelfowie są niesłychanie uczuciowi i z tym łączy się zwiększona wrażliwość, między innymi empatia. Tanelficka Klątwa wykorzystuje ten fakt - pochłaniając jednego Pierworodnego rozkrzacza się w błękicie po ścieżkach emocji, pochłaniając odbicia najbliższych, najważniejszych związków ofiary. Tutaj leży uzasadnienie dziwnej i odpychającej dla wielu cechy tanelfickiej kultury - o zabitych przez Klątwę się nie mówi, krewni nie noszą żałoby, jest tak jakby zmarły wyjechał w daleką podróż albo nigdy nie istniał 2). Nie może być inaczej. Rozpaczający, rozpamiętujący bliscy zostaliby błyskawicznie uśmierceni. Dlatego też popularna wśród Tanelfów wersja Legendy wygląda na "tchórzowską" - pełno jest opowieści o miejscach i bohaterach, ale bardzo niewiele o tym, z czym tak naprawdę walczą.
"Symmachia" (nazwa won) to nie żadna sformalizowana magia, ale przepotężna więź uczuciowa którą malarz buduje z Tanelfem którego chce bronić za wszelką cenę, więź przypieczętowana w ekstremalnych sytuacjach jakimś rodzajem Legendarnego paktu który na dobre i złe łączy dwie istoty. Wykrywanie nadciągającej Klątwy (gruby patent) opiera się na zmyśle postrzegania - malarz zaczyna dostrzegać martwienie barw wokół swojego Tanelfa. Wbrew pozorom nie oznacza to że atak jest nieunikniony. Klątwa pochłania Błękit, wędruje od mythala do mythala i nieustannie gubi drogę, traci trop. Może więc być tak, że po prostu się przesunie, jak burzowa chmura i Tanelf będzie miał przed sobą setki lat życia. Albo, ślepym trafem lub kierowana świadomą, złośliwą wolą w ciągu godzin, minut uderzy w granice nieba i zagrozi cieniom które są najbliższe prawdy. Stąd sytuacje takie jak ta:

Cytuj
Częścią legendy rodziny panującej (i całego Księstwa) jest niezwykły epizod jaki miał miejsce setki lat temu, za panowania Sinclary Ravenloth (matki Madricka, zdobywcy Scorcese). Oto Bezurro, malarz towarzyszący Księżnej kilka dni temu na niewielkim pikniku, wdarł się późnym wieczorem do jej komnat - a była to pora czesania włosów. Z szaleństwem w oczach i na twarzy, w niegodnym stroju, bez sztalugi, płótna, palety samym pędzlem zaczął portretować Sinclarę - jego esencja była tak wielka, że nawet bezwzględni strażnicy opuścili ręce, zapatrzeni w obraz rodzący się bez farb, wprost w powietrzu. W ciągu kwadransa powstało dzieło godne artystów z Cesarskiego dworu i opowieść mówi, że Bezurro przez cały czas płakał. Nawet dekady później, na chwile przed własną egzekucją, dumny, nie powiedział Księżnej co zrodziło natchnienie i emocje tamtej nocy.

Malarz nie niszczy Klątwy - on nawet jej nie odpycha. Piękno które tworzy jest tak wspaniałe, że aż nierzeczywiste, zasłania prawdę i... skonfundowana Klątwa cofa się w Błękit szukając, ciągle szukając. Ale od tej pory również samego malarza.

Niektórzy malarze, podpierając się Legendarnymi przekazami, wierzą że ich sztuka potrafi dokonać jeszcze więcej. Tysiące lat temu, kiedy Synowie Sidardu rozdarli Niebo i weszli do Lakrimy żeby skończyć jej lud kilku tanelfickich śmiałków spróbowało... zamalować ich pochód. Stąd wzięła się sztuka malowania świata, ostatnia deska ratunku jeśli Zamieć znowu pogwałci wszystkie prawa.



Jeszcze o działaniu Klątwy (tanelfickiej)

Synowie uderzyli w najmocniejszy punkt tej rasy, jej więź z Błękitem. Klątwa czai się po drugiej stronie Nieba, rozprzestrzeniona niczym rak na nieskończonych horyzontach możliwości. Jeśli Tanelf jej "dotknie", na przykład rozpaczając po kimś kto został przez nią zabity albo wchodząc na ziemię która była kiedyś poświęcona Synom, Klątwa może go "dostrzec". Zaczyna się wtedy proces od którego nie ma ucieczki. Może on potrwać dni (bardzo rzadko), dekady a nawet tysiąclecia ale koniec jest nieunikniony. Klątwa zaczyna pożerać mythal za mythalem, błękitny cień za cieniem, miotając się na ślepo w poszukiwaniu tego jednego, jedynego odbicia które zaraz, teraz, już staje się prawdą. A kiedy taki skażony, zczerniały cień zmienia się w prawdę, kiedy możliwość - poruszenie dłonią, wypowiedzenie słowa, oddech - się staje, cała potęga Klątwy uderza w Tanelfa i, nawet jeśli jest to Czarnoksiężnik albo legendarny arystokrata, Tanelf ginie.

Zaraz zaraz powie ktoś (ktoś kto wie co nieco o Tanelfach). A co ze starym motywem że Tanelfowie się zabijają, że Klątwa jakoś pcha ich do samozagłady, że znajduje się ich martwych i nie sposób powiedzieć co ich zabiło?

Patent zostaje, albowiem jest fajny. Potrzeba tylko małego dopowiedzenia. Kiedy Klątwa ociera się o Niebo, kiedy czernieją coraz bliższe prawdy cienie, Tanelf zaczyna to odczuwać - ogarnia go straszliwe, niewytłumaczalne przygnębienie, które w miarę zbliżania się końca zmienia się w rozpacz i świadomość nieuniknionej zagłady. Zostaje tylko jedna rzecz jaką można zrobić - przewalczyć złudzenie że ktokolwiek może ci pomóc, uciec od innych, choćby to miał być pusty pokój, odejść w samotności, nie narażając nikogo innego. Oczywiście, zdarzają się wypadki kiedy to się nie udaje - Tanelf pada martwy w tańcu, na oczach widowni albo w pół słowa, a Klątwa "dostrzega" wszystkich którzy to widzieli - ale dzieje się to bardzo, bardzo rzadko. I to jest właśnie miara tanelfickiego bohaterstwa.

Jeszcze jeden motyw. Klątwa zawsze* dopada umierającego Pierworodnego - wstrząs wywołany śmiercią prawdziwej istoty rozlewa się jak koła na wodzie po bezmiarach Błękitu, wszystkie możliwości które nigdy się nie spełnią, związki między nimi, zostają rozerwane. Powstaje monstrualny wir i Klątwa wlewa się w niego, spadając na uwalniającą się z ciała duszę. 1)
Podobny, ale znacznie mniejszy szok powoduje znalezienie się na skraju życia i śmierci. Dlatego (między innymi) Pierworodni bardzo rzadko walczą do chwili kiedy spalają wszystkie rezerwy - nawet jeśli rany zostaną zaleczone, Klątwa może wykorzystać błękitowe zapadlisko żeby podejść bliżej Nieba. To nigdy nie jest dobre, ale dla Tanelfów może być zabójcze (tylko ich Klątwa w wyżej opisany sposób przenika z Błękitu w czerwień). Dlatego np. tanelfickie pojedynki do pierwszej kropli krwi.
I jeszcze inny wniosek. Najlepszą obroną przed czymś takim jest ukrycie w gąszczu możliwości. Stąd niesłychana energia ładowana w sztukę, w ekspresję siebie, życie ze wszystkich sił, stąd obsesja otoczenia dzieci gąszczem ścieżek w których tak często się gubią. (Stuletni Tanelf może mieć za sobą kilkadziesiąt "karier" i ciągle być np. początkującym rzemieślnikiem). Ale w gąszczu możliwości gubi się też Klątwa.

Uwaga końcowa. Praktycznie nic z tego nie jest znane ogółowi. To jest "twarda rzeczywistość" która w olbrzymiej mierze wpłynęła i ukształtowała zwyczaje i kulturę Tanelfów. Fajnie jest wiedzieć co z czego wynika i co jak działa :) Zabawne, że dopiero teraz mi się to ułożyło, bo patent z samobójstwami jest stary niemal jak sami Tanelfowie.

1) motyw a la walking dead (spoiler :P) - wszyscy są zarażeni. Jeśli Klątwa działa w ten sposób tzn że skaziła przynajmniej jeden mythal Pieroworodnego. Z jednej strony sprawa jest beznadziejna. Wszyscy zostali "dostrzeżeni", wszyscy są pożerani po drugiej stronie Nieba i wszyscy są skazani. Z drugiej - nadzieja, próba odnalezienia tego jednego, jedynego mythala, zniszczenia go.

2) tutaj stary pomysł "żądzy przygód" - Tanelfowie którzy z dnia na dzień rzucają wszystko i wyjeżdżają w świat. Wielu robi to ze szczerej chęci, ale niektórzy wyczuwają zbliżający się koniec. Rzecz wbudowana w kulturę, normalne że "wyjechał wczoraj, nie mówił kiedy wraca. Może za sto lat?"
6
Bogowie / Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Grudzień 27, 2016, 11:07:03 am »
Klątwa pecha

https://www.wlin.pl/las/martwe-drewno/budowa-drewna/

Czytam sobie książkę o drzewach (sekretne życie drzew) i trafiłem na między innymi coś takiego - biel, jedna z warstw drewna. Wcześniej pojawiła się idea, że czerń Klątwy jest zaledwie wierzchnią powłoką, czymś pod czym ukrywa się warstwa bieli. Wydaje mi się, że wziąłem to, zainspirowałem się, jednym z opowiadań Lema gdzie roboty które uciekły przed ludźmi na odległą planetę znajdują na pokładzie nieznanego wraku kosmicznego strzępki ohydnej, białej pleśni która staje się ich zgubą... To może być ciekawa idea na której można budować - Klątwa jako drzewo, szczególnie że związek drzew z Sidardem pojawił się już wcześniej.
7
Magie dziczowe / Magia pływów albo zamykanie horyzontów
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Grudzień 18, 2016, 08:19:43 pm »
Są magicy błękitów którzy potrafią wyczuwać i kierować pływami Błękitu, odpychając i przyciągając masy mythali, tysiące potencjalnych epizodów, determinują to, co może się wydarzyć na prawdziwej ziemi. Tylko Smok Ostateczny może objąć nieskończoność, zwykły śmiertelnik zdoła poruszyć zaledwie jej okruch, ziarnko piasku na pustyni, ale w praktyce nawet tak mała ingerencja potrafi dać odpowiednie rezultaty. W każdej chwili jej trwania, z każdej prawdziwej istoty wykwita kwiat jej możliwości, wszystkiego, dosłownie czym może się stać i co może uczynić. Ale zmuszenie wojownika do niespodziewanej zmiany taktyki albo skłonienie uciekającego wroga żeby wybrał taką a nie inną ścieżkę nie wymaga przekształcenia tego całego bezmiaru, wystarczy wpłynąć na te błękity które leżą najbliżej prawdziwej ziemi, na te które są najbardziej prawdopodobne.

Efekty są naprawdę niesamowite. Niezależnie od swojej woli, inteligencji czy przygotowania, ofiara pewnych możliwości po prostu nie zrealizuje, a zrozumienie tego że zostało się oszukanym przyjdzie dopiero kiedy ustąpi działanie magii. Przełamanie efektu Esencją jest możliwe, ale jeśli mag wie że ma do czynienia z kimś kto potrafi ją spalać taki manewr może być bardzo kosztowny.

Skuteczna walka z tą magią nie wymaga niczego takiego, żadnego zaciskania zębów i prężenia mięśni. Nawet Potwór nie jest zdolny zatrzasnąć wszystkich horyzontów które leżą tuż nad prawdziwą ziemią, jest ich zwyczajnie zbyt wiele - i wciąż i wciąż, z każdym uderzeniem serca, z każdą myślą zapadają się, zmieniają i rozkwitają, wiecznie żywe i wiecznie zmienne. Mag pływów może objąć kilkadziesiąt, kilkaset możliwości, ale niemal zawsze wystarczy jedna, bardzo niewielka zmiana żeby przebić się przez wrogi efekt - ścięcie warkocza, kilka kroków zrobionych na ślepo, odpięcie pasa, zanucenie bezsensownej melodii... Im bardziej abstrakcyjne, absurdalne posunięcie, im trudniejsze do przewidzenia tym większa szansa na rozproszenie magii.

Ogólnie rzecz biorąc, na poziomie magii zamykanie horyzontów jest skuteczne tylko na krótkich odcinkach czasu i w ściśle określonych sytuacjach - stworzenie efektu który obejmie jakąś istotę na dłuższy czas i drastycznie ograniczy jej Błękit jest niewykonalne nawet dla Mocarzy. Uczeni spekulują że nie byli tego w stanie dokonać nawet nurańscy Mistrzowie Mórz. Podobno nieprzekraczalna, nawet dla nich, granica takiej ingerencji to było siedem dni. Niektórzy współcześni magowie szczycą się tym że potrafią ogarnąć... siedem minut.

Oczywiście odkryto sposoby na obejście tego ograniczenia. Pierwszy polega na aktywnym podtrzymywaniu efektu - teoretycznie można go utrzymać tak długo jak pozwala koncentracja maga, ale wydaje się że jest to dość niebezpieczny pomysł. Błękit to nie jest dziedzina Potworów - to jest dwanaście Potwornych cielsk, splecionych w niepojętym dla ludzi tańcu. Człowiek który zmienia pływy mythali, który zatrzaskuje i otwiera horyzonty powodowany własnymi zachciankami ryzykuje że uwagę zwróci na niego coś czego nie sposób nazwać, czegoś, co podrze na strzępy jego umiłowaną, niezawodną talię kart, czegoś co jeśli tego zapragnie ciśnie go w Zamieć z której nie będzie powrotu 1).

Druga metoda jest bezpieczniejsza, ale wymaga lepszego planowania. Zamiast oddziaływać na żywe istoty, mag tka swoją magię wokół przedmiotów albo miejsc. Klasyczny przykład to drzwi na które nie można zwrócić uwagi jeśli człowiek nie spełnia określonego warunku - takie zaklęcie wymaga jednak wielu godzin jeśli nie dni ciężkiej pracy (zależnie od miejsca - wyludniona wioska kontra stutysięczna metropolia). Właśnie tej magii, na poziomie Mocarstwa, użył Szatan żeby przygotować wybrane przez siebie miejsce do bitwy z Cesarzem Tanelfów (http://eonika.org/forum/legenda/nowe-zalozenia/msg4976/#msg4976).

Magia pływów jest używana od niepamiętnych czasów, ale konwencjonalna wiedza o mechanizmach jej działania zaczęła się rozpowszechniać dopiero niedawno (w ramach Ostatecznej Teorii Magii, zwanej też Dogmatem), głównie dzięki badaczom z Aquilonii którym w końcu udało się zgłębić sekret Wiecznego Nieba.

1) Nie sposób określić ile w tym prawdy. Konwencjonalni ludzie widząc dowolne wydarzenie zakładają że jest to skutek i natychmiast szukają przyczyny. Idea że dłuższe oddziaływanie na Błękit zwiększa prawdopodobieństwo ściągnięcia uwagi Potworów jest logiczna, ale z Błękitem nie ma nic wspólnego. Po drugiej stronie Nieba czas płynie inaczej na każdym horyzoncie, sekunda sekundzie nierówna - to, co na prawdziwej ziemi trwa chwilę, tam może się rozciągać w nieskończoność. W praktyce doświadczeni i żywi magowie Błękitów odkrywają w sobie i rozwijają rodzaj intuicji która pozwala im wyczuwać nieludzkie, skupiające się na nich INTENCJE i - błyskawicznie przerywać tkane zaklęcia.
8
Konwencja / Odp: Jasnomagia: notatki
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Grudzień 16, 2016, 06:02:46 am »
Cytuj
Alfred Adler, the famous Viennese psychologist, wrote
a book entitled What Life Should Mean to You. In that
book he says: “It is the individual who is not interested
in his fellow men who has the greatest difficulties in life
and provides the greatest injury to others. It is from
among such individuals that all human failures spring.”

We who cut mere stones must always be envisioning cathedrals. (Quarry worker’s creed)
9
Świat - Inne / Odp: Kyar
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Listopad 21, 2016, 06:38:27 pm »
Istnieje konwencjonalna teoria, wywodząca się z Aquilonii, w myśl której siła, moc konwencji kraju wynika przede wszystkim ze spójności. Potencjał setek tysięcy, milionów ludzi jest niemożliwy do oszacowania i suma ich Esencji może wstrząsnąć światem ale cała ta potęga nigdy nie zaistnieje, jeśli każdy człowiek będzie ciągnął w swoją stronę, żył w świecie własnych pragnień, dążeń i wartości. Prawdziwie trwała, niezwyciężona konwencja musi sięgać głębiej niż język, zachowanie, stroje i dania, głębiej - myśli, emocje, sposób postrzegania rzeczywistości, poczucie miejsca w świecie. Idealna konwencja musi być totalna i nie może wykluczać nikogo, każdy powiązany z każdym siecią najsubtelniejszych związków. Tak powstaje sieć blasku, konstelacja zbudowana przez ludzi na podobieństwo gwiazd, najmocniejsze, najcenniejsze przymierze które może stawić opór Zamieci.

Ciekawa implikacja. Niektórzy badacze konwencji uważają że siła kyarów również wynika ze spójności, ale więzi które tworzą, ich sieć blasku jest nie zewnętrzna, ale wewnętrzna, wszystko zwrócone do serca istoty. Z tego wynika idea traktowania niektórych kyarów niczym niezawisłych krajów, czy wręcz mocarstw.
10
Magie mowy / Odp: Magie mowy: pomysły
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Bollomaster dnia Listopad 17, 2016, 10:03:27 pm »
http://www.bbc.co.uk/news/uk-38010245

Cytuj
When the name fits the job
Did Linda Dunk choose to be an underwater photographer because of her surname? Or, by the same token, Henry Sick train to be a doctor?
"Actual science and research is being done to back up this theory," says Frank Swain of New Scientist magazine.
The idea that our name influences which job we choose has earned itself the term "nominative determinism" - coined by the late John Hoyland, who collected odd facts about science for the magazine.
"We've collected thousands of examples over the years," says Mr Swain. "It became a trope that John and myself tried in vain to kill on uncountable occasions."
Some names can even make us more prone to illness, according to research.
The British Medical Journal found that patients named "Brady" are more likely to need a pacemaker, in a study of 160,000 people in Dublin with the surname from 2013.
They found a statistical link between the family name and medical term for a slow heart rate - Bradycardia.
The authors of the dictionary are now attempting to find out the meaning of every name in the UK and Ireland.
"It's a subject of tremendous interest," Dr Parkin said.

Wreszcie zajarzyli!
Strony: [1] 2 3 ... 10