2) Tanelficka symmahia pozwala w pełni dzielić postrzeganie z Pierworodnym po którego idzie Klątwa. Standardowe sztuki metaempatii dają magowi obraz odczuć i wrażeń istot, ich reakcji na otaczające zjawiska. Mistrzowie potrafią osiągnąć niemal całkowite zjednoczenie na poziomie emocji i percepcji, ale specjaliści od symmachii dotarli jeszcze dalej. Łącząc się z istotą w samym punkcie jej fizycznego trwania i woli życia, mogą postrzegać Śmierć sięgającą po śmiertelnika oraz Klątwę zagrażającą Pierworodnemu. Oznacza to jednak ryzyko bezpośredniej konfrontacji z tymi siłami. Związek symmachijny może być tak bliski, tak mocny że mag wie o niebezpieczeństwie na długo przed zainteresowaną istotą.
Jakoś przez cały czas miałem z tyłu głowy ten patent - nie podobał mi się. Był potrzebny, inaczej malarze mogliby walczyć tylko o siebie, a to rozwalałoby koncepcję. Ale zdawało mi się to jakieś udziwnione, rozbudowane na siłę.
Motyw w sumie zostaje, zmienia się za to perspektywa, wbudowanie w świat.
Tanelfowie są niesłychanie uczuciowi i z tym łączy się zwiększona wrażliwość, między innymi empatia. Tanelficka Klątwa wykorzystuje ten fakt - pochłaniając jednego Pierworodnego rozkrzacza się w błękicie po ścieżkach emocji, pochłaniając odbicia najbliższych, najważniejszych związków ofiary. Tutaj leży uzasadnienie dziwnej i odpychającej dla wielu cechy tanelfickiej kultury - o zabitych przez Klątwę się nie mówi, krewni nie noszą żałoby, jest tak jakby zmarły wyjechał w daleką podróż albo nigdy nie istniał 2). Nie może być inaczej. Rozpaczający, rozpamiętujący bliscy zostaliby błyskawicznie uśmierceni. Dlatego też popularna wśród Tanelfów wersja Legendy wygląda na "tchórzowską" - pełno jest opowieści o miejscach i bohaterach, ale bardzo niewiele o tym, z czym tak naprawdę walczą.
"Symmachia" (nazwa won) to nie żadna sformalizowana magia, ale przepotężna więź uczuciowa którą malarz buduje z Tanelfem którego chce bronić za wszelką cenę, więź przypieczętowana w ekstremalnych sytuacjach jakimś rodzajem Legendarnego paktu który na dobre i złe łączy dwie istoty. Wykrywanie nadciągającej Klątwy (gruby patent) opiera się na zmyśle postrzegania - malarz zaczyna dostrzegać martwienie barw wokół swojego Tanelfa. Wbrew pozorom nie oznacza to że atak jest nieunikniony. Klątwa pochłania Błękit, wędruje od mythala do mythala i nieustannie gubi drogę, traci trop. Może więc być tak, że po prostu się przesunie, jak burzowa chmura i Tanelf będzie miał przed sobą setki lat życia. Albo, ślepym trafem lub kierowana świadomą, złośliwą wolą w ciągu godzin, minut uderzy w granice nieba i zagrozi cieniom które są najbliższe prawdy. Stąd sytuacje takie jak ta:
Częścią legendy rodziny panującej (i całego Księstwa) jest niezwykły epizod jaki miał miejsce setki lat temu, za panowania Sinclary Ravenloth (matki Madricka, zdobywcy Scorcese). Oto Bezurro, malarz towarzyszący Księżnej kilka dni temu na niewielkim pikniku, wdarł się późnym wieczorem do jej komnat - a była to pora czesania włosów. Z szaleństwem w oczach i na twarzy, w niegodnym stroju, bez sztalugi, płótna, palety samym pędzlem zaczął portretować Sinclarę - jego esencja była tak wielka, że nawet bezwzględni strażnicy opuścili ręce, zapatrzeni w obraz rodzący się bez farb, wprost w powietrzu. W ciągu kwadransa powstało dzieło godne artystów z Cesarskiego dworu i opowieść mówi, że Bezurro przez cały czas płakał. Nawet dekady później, na chwile przed własną egzekucją, dumny, nie powiedział Księżnej co zrodziło natchnienie i emocje tamtej nocy.
Malarz nie niszczy Klątwy - on nawet jej nie odpycha. Piękno które tworzy jest tak wspaniałe, że aż nierzeczywiste, zasłania prawdę i... skonfundowana Klątwa cofa się w Błękit szukając, ciągle szukając. Ale od tej pory również samego malarza.
Niektórzy malarze, podpierając się Legendarnymi przekazami, wierzą że ich sztuka potrafi dokonać jeszcze więcej. Tysiące lat temu, kiedy Synowie Sidardu rozdarli Niebo i weszli do Lakrimy żeby skończyć jej lud kilku tanelfickich śmiałków spróbowało... zamalować ich pochód. Stąd wzięła się sztuka malowania świata, ostatnia deska ratunku jeśli Zamieć znowu pogwałci wszystkie prawa.
Jeszcze o działaniu Klątwy (tanelfickiej)Synowie uderzyli w najmocniejszy punkt tej rasy, jej więź z Błękitem. Klątwa czai się po drugiej stronie Nieba, rozprzestrzeniona niczym rak na nieskończonych horyzontach możliwości. Jeśli Tanelf jej "dotknie", na przykład rozpaczając po kimś kto został przez nią zabity albo wchodząc na ziemię która była kiedyś poświęcona Synom, Klątwa może go "dostrzec". Zaczyna się wtedy proces od którego nie ma ucieczki. Może on potrwać dni (bardzo rzadko), dekady a nawet tysiąclecia ale koniec jest nieunikniony. Klątwa zaczyna pożerać mythal za mythalem, błękitny cień za cieniem, miotając się na ślepo w poszukiwaniu tego jednego, jedynego odbicia które zaraz, teraz, już staje się prawdą. A kiedy taki skażony, zczerniały cień zmienia się w prawdę, kiedy możliwość - poruszenie dłonią, wypowiedzenie słowa, oddech - się staje, cała potęga Klątwy uderza w Tanelfa i, nawet jeśli jest to Czarnoksiężnik albo legendarny arystokrata, Tanelf ginie.
Zaraz zaraz powie ktoś (ktoś kto wie co nieco o Tanelfach). A co ze starym motywem że Tanelfowie się zabijają, że Klątwa jakoś pcha ich do samozagłady, że znajduje się ich martwych i nie sposób powiedzieć co ich zabiło?
Patent zostaje, albowiem jest fajny. Potrzeba tylko małego dopowiedzenia. Kiedy Klątwa ociera się o Niebo, kiedy czernieją coraz bliższe prawdy cienie, Tanelf zaczyna to odczuwać - ogarnia go straszliwe, niewytłumaczalne przygnębienie, które w miarę zbliżania się końca zmienia się w rozpacz i świadomość nieuniknionej zagłady. Zostaje tylko jedna rzecz jaką można zrobić - przewalczyć złudzenie że ktokolwiek może ci pomóc, uciec od innych, choćby to miał być pusty pokój, odejść w samotności, nie narażając nikogo innego. Oczywiście, zdarzają się wypadki kiedy to się nie udaje - Tanelf pada martwy w tańcu, na oczach widowni albo w pół słowa, a Klątwa "dostrzega" wszystkich którzy to widzieli - ale dzieje się to bardzo, bardzo rzadko. I to jest właśnie miara tanelfickiego bohaterstwa.
Jeszcze jeden motyw. Klątwa zawsze* dopada umierającego Pierworodnego - wstrząs wywołany śmiercią prawdziwej istoty rozlewa się jak koła na wodzie po bezmiarach Błękitu, wszystkie możliwości które nigdy się nie spełnią, związki między nimi, zostają rozerwane. Powstaje monstrualny wir i Klątwa wlewa się w niego, spadając na uwalniającą się z ciała duszę. 1)
Podobny, ale znacznie mniejszy szok powoduje znalezienie się na skraju życia i śmierci. Dlatego (między innymi) Pierworodni bardzo rzadko walczą do chwili kiedy spalają wszystkie rezerwy - nawet jeśli rany zostaną zaleczone, Klątwa może wykorzystać błękitowe zapadlisko żeby podejść bliżej Nieba. To nigdy nie jest dobre, ale dla Tanelfów może być zabójcze (tylko ich Klątwa w wyżej opisany sposób przenika z Błękitu w czerwień). Dlatego np. tanelfickie pojedynki do pierwszej kropli krwi.
I jeszcze inny wniosek. Najlepszą obroną przed czymś takim jest ukrycie w gąszczu możliwości. Stąd niesłychana energia ładowana w sztukę, w ekspresję siebie, życie ze wszystkich sił, stąd obsesja otoczenia dzieci gąszczem ścieżek w których tak często się gubią. (Stuletni Tanelf może mieć za sobą kilkadziesiąt "karier" i ciągle być np. początkującym rzemieślnikiem). Ale w gąszczu możliwości gubi się też Klątwa.
Uwaga końcowa. Praktycznie nic z tego nie jest znane ogółowi. To jest "twarda rzeczywistość" która w olbrzymiej mierze wpłynęła i ukształtowała zwyczaje i kulturę Tanelfów. Fajnie jest wiedzieć co z czego wynika i co jak działa

Zabawne, że dopiero teraz mi się to ułożyło, bo patent z samobójstwami jest stary niemal jak sami Tanelfowie.
1) motyw a la walking dead (spoiler

) - wszyscy są zarażeni. Jeśli Klątwa działa w ten sposób tzn że skaziła przynajmniej jeden mythal Pieroworodnego. Z jednej strony sprawa jest beznadziejna. Wszyscy zostali "dostrzeżeni", wszyscy są pożerani po drugiej stronie Nieba i wszyscy są skazani. Z drugiej - nadzieja, próba odnalezienia tego jednego, jedynego mythala, zniszczenia go.
2) tutaj stary pomysł "żądzy przygód" - Tanelfowie którzy z dnia na dzień rzucają wszystko i wyjeżdżają w świat. Wielu robi to ze szczerej chęci, ale niektórzy wyczuwają zbliżający się koniec. Rzecz wbudowana w kulturę, normalne że "wyjechał wczoraj, nie mówił kiedy wraca. Może za sto lat?"