U mnie wszystko OK... Wklejam więc tutaj:
Czas najwyższy zakończyć spis rytuałów. Mam na uwadze to ze po ich zakończeniu następuje całkowita przemiana w Nammash. Czyli wszystkie umiejętności oraz moce muszą być do tego czasu nabyte. Staty musza być podniesione o ok 15 (do 20poziomu), pewne umiejętności rozbudowane etc. Na razie wypiszę same rytuały, z proponowaną klasyfikacją poziomową, składniki zostawiam Tobie byś ustalił poziom wyzwania zgodnie z własnym wyczóciem.
Nazwy są DDkowe, sorry jakoś musisz to przeżyć, zresztą zrobiłem to celowo – zazwyczaj nazwa opisuje w jakiś sposób moce uzyskane poprzez rytuał, w ten sposób będzie łatwiej zapamiętać i kojarzyć o co kaman.
Umiejętności – moja propozycja – umiejętności mogą być np. tylko inicjowane poprzez rytuał – będzie można je automatycznie wykupić, z mniejszymi kosztami w PD (tak jak to było z treningiem poprzez Rak'ha Zerugon) Co do cech to jestem za tym by były podnoszone automatycznie (sasasasa!!) Specyfika niektórych rytuałów jest taka że umiejętność pojawia się automatycznie na którymśtam poziomie – trzeba to rozkminić.
Spis bonusu do cech i umiejętności po wykonaniu wszystkich rytuałów (czyli po przemianie):
Sprawdź to najlepiej bo nie jestem pewien czy nie popełniłem gdzieś błędu, aczkolwiek starałem się tego nie robić więc margines błędówpowinien być niewielki.
Jeśli uważasz że czegoś jest za dużo/mało, bądź zapomniałem o czymś dla Nammash bardzo istotnym pisz pisz pisz
Ogień +15
Światło +15
Mrok +15
Odporność (dodatkowa) na:
Ogień +12
Światło +1
Mrok +2
Toksyny i Trucizny +8 (Mrok?)
Kwas +2 (?)
Energia mordu +? (??)
Umiejętności:
Walka wręcz................+6
Walka bronią...............+2
Uniki...........................+6
Skradanie.....................+5
Akrobatyka..................+2
Zimna Krew.................+5
Rak'ha..........................+2
Dora'na'zar....................+3
Wigor............................+1??(wywalamy tą umiejętność czy nie?)
Regeneracja..................+5 (do rozkminienia)
Postrzeganie Życia.......(walor czy umiejętność?)
Postrzeganie Kinetyki...(jak wyżej)
Akceleracja...................+0
+Wytrzymałość.....+4
Walory:
Wchłanianie Bieli
Lekki Sen
Dłuższa Akceleracja (+50%)
Rytuały końcowe poziomy 1-5 – tak jak pisałem poprzednio, otwierają możliwości przeprowadzania kolejnych rytuałów, są najsilniejszymi i wymagają wykreślenia magicznych kręgów. Przemieniają ciało, stawiając największy nacisk na tkanki, organy, układy etc. Powoduje wiele efektów – min zatrzymuje częściowo działanie Czasu, zwiększa aurę, kumulację mocy alkemii, oraz innych szczególnych cech dla danej rasy. W związku z przebudową silnie zwiększają moce Ognia, Światła i Mroku. Tutaj proponuje takie boosty:
Lvl pierwszy +1
Lvl drugi +1
Lvl trzeci +2
Lvl czwarty +2
Lvl pięty +3
Rytuał wieńczący +3 (ostatni, przemieniający całkowicie w Nammash)
W taki sposób z rytuałów głównych uzyskuje się w sumie +12, czyli pozostałe +3 będzie znajdować sie w pomniejszych rytuałach.
Rytuały pancerza – każdy z poziomów posiada jeden taki rytuał zaczynając od pierwszego (w sumie pięć) zwiększa on odporność łusek, zmieniając także nieznacznie ich wygląd. Na poziomie zerowym (czyli tym w którym rudy obecnie się znajduje) łuski posiadają wytrzymałość stali, są jednak dość cienkie, nie są także odporne na bronie magiczne lub pokryte srebrem etc. Kolejne poziomy redukują te wady.
Nie wiem dokładnie jak rozpisać taką odporność, czy w SOAPie istnieje coś takiego jak parowanie? Tzn pula obrażeń która jest wchłaniana przez pancerz? W taki sposób najłatwiej byłoby opisać działanie łusek.
Jeśli opisane poniżej bonusy tracą sens ze względu na wysokość wytrzymałości to trzeba je trochę zmienić (z tego co pamiętam mrok na 8-9 daje odporność na stal etc)
Poziom zerowy daje odporność taką jak przy noszeniu kolczugi, dodatkowo srebrne bronie są traktowane normalnie, nie zadają większych obrażeń pancerzowi (jeśli jednak przebiją sie przez niego to sytuacja wygląda inaczej)
Drugi taka jak przy posiadaniu zbroi pełno płytowej z utwardzonej stali
Trzeci poziom zbroja z mitrylu?
Czwarty – zbroje z stopu stali sześciokrotnej?
Piąty – zbroja z gwiezdnego metalu?
Szpony – podobnie jak pancerz posiadają pięć poziomów – każdy z nich jest dostępny po przejściu danego rytuału głównego. Zwiększa to ich wytrzymałość i skuteczność w walce.
Na zerowym poziomie mają one wytrzymałość stali, następnie wytrzymałość rośnie w tempie podobnym to tej pokazanej w wytrzymałości pancerza. Każdy z poziomów posiada także dodatkowy efekt.
Pierwszy – możliwość zaklęcia ogniem
Drugi – możliwość zaklęcia kwasem
Trzeci – możliwość zaklęcia trucizną – w zależności od rodzaju istoty, zabija, paraliżuje bądź osłabia.
Czwarty – wewnętrzna powierzchnie pokrywa się diamentem pięciokrotnym(?) - tutaj mowa o znacznym zwiększeniu wytrzymałości, czyli nie dotyczy ich ostrości (choć z pewnością zmienia znacznie ich skuteczność)
Piaty – możliwość polaryzacji – polaryzacja to pomysł wzięty z najnowszych fantazji SF, spolaryzowane ostrze to ostrza pokryte rozgrzanymi do niesamowitej temperatury (a co za tym idzie szybkości) cząsteczkami jonów, bodajże wprawia to je w niewidzialne dla oka drgania o bardzo dużej intensywności, takim ostrzem przecięcie tytanu nie stanowi żadnego wyzwania. Trzymanie takich ostrzy zaciśniętych na jakiejś powierzchni powoduje jej nieustanne piłowanie. Tutaj trzeba się zastanowić czy zostawić to w ten sposób czy może zmienić zamieniając polaryzajcę na pochodną energii mordu.
Poziom I
Szpony I – patrz wyżej
Pancerz I – patrz wyżej
Odporność na Ogień II – dodatkowe +2
Słaby Punkt – Ver'kar zawsze starają się go zlikwidować w pierwszej kolejności, rytuał skupia się na tym pragnieniu i realizuje je podnosząc najsłabszą z cech o 1
Dziedzictwo Rann I – gracja i finezja to jedne z najbardziej charakterystycznych cech Ran'nir, rytuał rozbudza następujące moce: +1 Światło +1 Akrobatyka +1 Uniki
Regeneracja podstawowa – powoduje szybsze leczenie się ran – dwa razy szybsze niż zazwyczaj, nie wiem jak uwzględnia to mechanika, ale może to być np. Uwzględnione w pojawieniu sie umiejętności o tej nazwie, lub będzie to atut zwiększający dwukrotnie efekt posiadanego mroku w zakresie regeneracji.
Zmysły łowcy - +1 do wszystkich zmysłów (węch wzrok słuch)??
Pragnienie Mocy I– największe z pragnień Ver'kar, rytuał skupia się na nim i czerpiąc z jego mocy realizując je: Ogień +1
Pajęcze Odnórza – patrz opis Nammash
Poziom II
Szpony II – patrz wyżej
Pancerz II – patrz wyżej
Odporność na Ogień III – dodatkowe +2
Odoporność na Toksyny II – dodatkowe +2
Żądza mordu – każda walka wywołuje ten dziwny zew, przyjemność z zabijania, zwiększa koncentrację i morderczość ciosów: +1 do umiejętności walki wręcz i bronią
Instynkt Łowcy – rozwija specyficzny zmysł(?) postać zdaje sobie sprawę z tego czy istota czuje się śledzona i skąd spodziewa się nadchodzącego niebezpieczeństwa +2 do skradania (automatycznie)
Pragnienie Mocy II – największe z pragnień Ver'kar, rytuał skupia się na nim i czerpiąc z jego mocy realizując je: Ogień +1 Walka wręcz +1
Serca Nammash – modyfikuje układ nerwowy powiązany z sercem i wydzielanymi przez nie hormonami +3 zimna krew +1 do Woli (tzn +1 do odp na Ogień)
Dziedzictwo Krenugona – Krenugon jest największym szermierzem spośród Nammash, jego potomkowie mogą dziedziczyć zmysł i zamiłowanie do walki - podnosi opanowanie i pomysłowość podczas walki, znacznie zwiększając skuteczność: +2 do walki wręcz/ostrzami, +1 uniki, +1 skradanie się
Postrzeganie energii życiowej – jak w nazwie, poprzez narząd wzroku umożliwia dostrzeganie przepływu w/w energii.
Wola Nammash – zwiększa ogień o +1, odporność na ogień dodatkowo +1 (czyli razem +2)
Odp na kwas – wymaga 2lvl pancerza, łyski stają się odporne na działanie większości substancji żrących
Poziom III
Szpony III – patrz wyżej
Pancerz III – patrz wyżej
Odporność na Ogień IV – dodatkowe +2
Odporność na Toksyny III – dodatkowe +2
Dziedzictwo Rann II – (wymagany 1lvl tego rytuału) – opis tak jak w poprzednim,+1 Światło, +1 Dora'na'zar +1, Rak'ha +1, Zimna Krew +2
Wola Przetrwania I – rytuał wykorzystuje siłę pragnienia pozostania żywym, zwiększając Mrok (+1) oraz wszystkie odporności o 1 (obrona na ogień, światło, mrok)
Dziedzictwo Rann III – (wymagany 2lvl tego rytuału) – Światło +1, Dora'na'zar +2, Rah'ha +1, Lakki sen – walor, postać śniąca (przebywająca nawet w Dora'na'zar zbudzi się jeśli usłyszy coś niepokojącego – tylko test na światło/słuch)
Metabolizm Nammash – (wymagane: serca nammash) zwiększona wydolność metabolizmu przystosowując organizm do akceleracjii, czas trwania zwiększony o 2 rundy.
Dłuższa Akceleracja – (wymagany Metabolizm Nammash) zwiększa o 50% długość jej trwania poprzez przystosowanie do niej organizmu (kumuluje się z specjalizacją i walorami)
Regeneracja przyspieszona – zwiększa szybkość 2krotnie (czyli razem 4ktrotnie), dalsze rozwijanie jest niemożliwe do czasu przekroczenia piątego poziomu. Od tego momentu istnieje możliwość przeprowadzenie mutacji w tym zakresie. Zwiększa także Mrok o 1.
Odp na morderczą energię – wymagany 3lvl pancerza, lekko redukuje działanie morderczej energii (działa tylko jeśli broń dotyka łusek, szponów, kolców etc)
Poziom IV
Szpony IV – patrz wyżej
Pancerz IV – patrz wyżej
Odporność na Ogień V – dodatkowe +2
Odoporność na Toksyny IV – dodatkowe +2
Wchłanianie bieli – modyfikuje układ trawienny, możliwość asymilacji białej mocy alkemii – zwiększa ona odporność na destrukcyjne moce magiczne
Metabolizm Nammash II – (wymagany I lvl rytuału) kolejne +2 rundy
Dziedzictwo Krenugona II – podobnie jak w pierwszej wersji, działanie jest jednak trochę inne, rytuał polega głównie na Rak'ha, zwiększając moce związane z walką i skradaniem się w zależności od szczęścia, informacji zdobytych przez rak'ha etc (przed wykonaniem dobrze jest być świadkiem wielu walk etc), zwiększa on umiejętności o 1 lub 2, istnieje możliwość przypakowania o 3, jest to jednak dość trudne i poza przygotowaniem szczęście jest mile widziane. (Umiejętności jakie wchodzą tutaj w grę to głównie, walka wręcz, uniki, skradanie się, ale także walka bronią, akrobatyka etc).
Wola Przetrwania II – (wymagany I lvl rytuału) Mrok +1, Odporność na mrok dodatkowo +1, Wigor +1, Regeneracja +1, Uniki +2
Postrzeganie energii kinetycznej – (wymagane postrzeganie energii życiowej) – wszystko znajdujące się w ruchu staje się widoczne, z początku umiejętność ta może trochę przeszkadzać, z czasem staje się niezwykle przydatna.
Poziom V
Szpony V – patrz wyżej
Pancerz V – patrz wyżej
Skowyt – patrz opis Nammash
Spalanie energii – patrz opis Nammash
Struktura Hadrialna – patrz opis Nammash
Zwiększenie Regeneracji – kolejne +4
Rytuał Zwieńczający
Finito!