Autor Wątek: Sprawa Rytuałów  (Przeczytany 340 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Sprawa Rytuałów
« dnia: Październik 03, 2008, 01:25:16 am »
Pozwoliłem sobie zmienić temat, poprzedni jest już zdziebko nieaktualny.

Cytuj
Szto esto?

Hmm mam tutaj przesłać wszystkie pliki z bazy dot. mojej postaci? Czy jakieś zapiski z sesji (po wyjaśnieniach temat można spokojnie usunąć).
« Ostatnia zmiana: Maj 05, 2009, 09:49:32 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 03, 2008, 01:29:48 am »
mhm, założyłam działy według katalogów z bazy, ale czy kaczor chce tu to trzymac, na widok oczu wszelkich, nie wiem. Ja myślę, że jednak fajnie żeby było takie miejsce do omawiania sesji/rzeczy dopostaciowych na forum. Można się najzwyczajniej umówić, że nie wchodzą współgracze w tematy poszczególnych postaci, tak jak zresztą i teraz, nie czytają plików o innych graczach w bazie.

a dla Kaczora info, co do tych działów i poddziałów sesyjnych, to dałoby się chyba nawet zrobić tak, żeby taki poddział widziało tylko kilka osób
« Ostatnia zmiana: Październik 03, 2008, 01:35:56 am wysłana przez kasiotfur »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 03, 2008, 01:36:30 am »
hmmm niom da się zrobić "podfora prywatne" wiem że to nie likwiduje całkowicie problemu podglądania ale zakładam że nikt na siłę by się nie włamywał :D
ja tam na razie pasuje ;) moja postać musi jeszcze trochę być mhroczna i tajemnicza, a przynajmniej to drugie...
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 03, 2008, 03:05:40 am »
Ja nie widzę problemu. Wszelkie rzeczy mozna tu wrzucać, tak samo jak gracze, a każdy sam się ocenzuruje.
Właściwie to jest problem, bo moze komuś wyskoczyć jakiś fragment przy wyszukiwaniu...
Ale na to chyba najlepszym remedium jest patrznie na to co i skąd się czyta.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #4 dnia: Październik 03, 2008, 09:57:29 am »
Jak jeszcze raz o tym myślę to nie widzę celu
Skoro ta część forum jest tylko dla MG to i tak nikt poza zainteresowanym i Tobą nie będzie tego czytał. Po co więc wysyłać cokolwiek?
Patrząc na to z innej strony: nie powinienem wysyłać tutaj historii, wiedzy alkemicznej i planów na następną sesję bo mogłoby to popsuć zabawę. Zostają tylko arkana walki hehe ah so, może ktoś coś do nich dopisze ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 07, 2009, 10:12:56 pm »
Rytuały Rio (w załączniku)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 09, 2009, 11:59:14 pm »
Nie wiem czy to zasluga wisty ale po otwarciu pliku polowa symboli jest nieczytelna...
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 10, 2009, 10:04:04 am »
U mnie wszystko OK... Wklejam więc tutaj:



Czas najwyższy zakończyć spis rytuałów. Mam na uwadze to ze po ich zakończeniu następuje całkowita przemiana w Nammash. Czyli wszystkie umiejętności oraz moce muszą być do tego czasu nabyte. Staty musza być podniesione o ok 15 (do  20poziomu), pewne umiejętności rozbudowane etc. Na razie wypiszę same rytuały, z proponowaną klasyfikacją poziomową, składniki zostawiam Tobie byś ustalił poziom wyzwania zgodnie z własnym wyczóciem.

Nazwy są DDkowe, sorry jakoś musisz to przeżyć, zresztą zrobiłem to celowo – zazwyczaj nazwa opisuje w jakiś sposób moce uzyskane poprzez rytuał, w ten sposób będzie łatwiej zapamiętać i kojarzyć o co kaman.

Umiejętności – moja propozycja – umiejętności mogą być np. tylko inicjowane poprzez rytuał – będzie można je automatycznie wykupić, z mniejszymi kosztami w PD (tak jak to było z treningiem poprzez Rak'ha Zerugon) Co do cech to jestem za tym by były podnoszone automatycznie (sasasasa!!) Specyfika niektórych rytuałów jest taka że umiejętność pojawia się automatycznie na którymśtam poziomie – trzeba to rozkminić.

Spis bonusu do cech i umiejętności po wykonaniu wszystkich rytuałów (czyli po przemianie):
Sprawdź to najlepiej bo nie jestem pewien czy nie popełniłem gdzieś błędu, aczkolwiek starałem się tego nie robić więc margines błędówpowinien być niewielki.

Jeśli uważasz że czegoś jest za dużo/mało, bądź zapomniałem o czymś dla Nammash bardzo istotnym pisz pisz pisz ;)

Ogień +15
Światło +15
Mrok +15

Odporność (dodatkowa) na:
Ogień +12
Światło +1
Mrok +2
Toksyny i Trucizny +8 (Mrok?)
Kwas +2 (?)
Energia mordu +? (??)


Umiejętności:
Walka wręcz................+6
Walka bronią...............+2
Uniki...........................+6
Skradanie.....................+5
Akrobatyka..................+2
Zimna Krew.................+5
Rak'ha..........................+2
Dora'na'zar....................+3
Wigor............................+1??(wywalamy tą umiejętność czy nie?)
Regeneracja..................+5 (do rozkminienia)
Postrzeganie Życia.......(walor czy umiejętność?)
Postrzeganie Kinetyki...(jak wyżej)
Akceleracja...................+0
+Wytrzymałość.....+4

Walory:
Wchłanianie Bieli
Lekki Sen
Dłuższa Akceleracja (+50%)

Rytuały końcowe poziomy 1-5 – tak jak pisałem poprzednio, otwierają możliwości przeprowadzania kolejnych rytuałów, są najsilniejszymi i wymagają wykreślenia magicznych kręgów. Przemieniają ciało, stawiając największy nacisk na tkanki, organy, układy etc. Powoduje wiele efektów – min zatrzymuje częściowo działanie Czasu, zwiększa aurę, kumulację mocy alkemii, oraz innych szczególnych cech dla danej rasy. W związku z przebudową silnie zwiększają moce Ognia, Światła i Mroku. Tutaj proponuje takie boosty:
Lvl pierwszy +1
Lvl drugi +1
Lvl trzeci +2
Lvl czwarty +2
Lvl pięty +3
Rytuał wieńczący +3 (ostatni, przemieniający całkowicie w Nammash)

W taki sposób z rytuałów głównych uzyskuje się w sumie +12, czyli pozostałe +3 będzie znajdować sie w pomniejszych rytuałach.

Rytuały pancerza – każdy z poziomów posiada jeden taki rytuał zaczynając od pierwszego (w sumie pięć) zwiększa on odporność łusek, zmieniając także nieznacznie ich wygląd. Na poziomie zerowym (czyli tym w którym rudy obecnie się znajduje) łuski posiadają wytrzymałość stali, są jednak dość cienkie, nie są także odporne na bronie magiczne lub pokryte srebrem etc. Kolejne poziomy redukują te wady.
Nie wiem dokładnie jak rozpisać taką odporność, czy w SOAPie istnieje coś takiego jak parowanie? Tzn pula obrażeń która jest wchłaniana przez pancerz? W taki sposób najłatwiej byłoby opisać działanie łusek.
Jeśli opisane poniżej bonusy tracą sens ze względu na wysokość wytrzymałości to trzeba je trochę zmienić (z tego co pamiętam mrok na 8-9 daje odporność na stal etc)
Poziom zerowy daje odporność taką jak przy noszeniu kolczugi, dodatkowo srebrne bronie są traktowane normalnie, nie zadają większych obrażeń pancerzowi (jeśli jednak przebiją sie przez niego to sytuacja wygląda inaczej)
Drugi taka jak przy posiadaniu zbroi pełno płytowej z utwardzonej stali
Trzeci poziom zbroja z mitrylu?
Czwarty – zbroje z stopu stali sześciokrotnej?
Piąty – zbroja z gwiezdnego metalu?


Szpony – podobnie jak pancerz posiadają pięć poziomów – każdy z nich jest dostępny po przejściu danego rytuału głównego. Zwiększa to ich wytrzymałość i skuteczność w walce.
Na zerowym poziomie mają one wytrzymałość stali, następnie wytrzymałość rośnie w tempie podobnym to tej pokazanej w wytrzymałości pancerza. Każdy z poziomów posiada także dodatkowy efekt.
Pierwszy – możliwość zaklęcia ogniem
Drugi – możliwość zaklęcia kwasem
Trzeci – możliwość zaklęcia trucizną – w zależności od rodzaju istoty, zabija, paraliżuje bądź osłabia.
Czwarty – wewnętrzna powierzchnie pokrywa się diamentem pięciokrotnym(?) - tutaj mowa o znacznym zwiększeniu wytrzymałości, czyli nie dotyczy ich ostrości (choć z pewnością zmienia znacznie ich skuteczność)
Piaty – możliwość polaryzacji – polaryzacja to pomysł wzięty z najnowszych fantazji SF, spolaryzowane ostrze to ostrza pokryte rozgrzanymi do niesamowitej temperatury (a co za tym idzie szybkości) cząsteczkami jonów, bodajże wprawia to je w niewidzialne dla oka drgania o bardzo dużej intensywności, takim ostrzem przecięcie tytanu nie stanowi żadnego wyzwania. Trzymanie takich ostrzy zaciśniętych na jakiejś powierzchni powoduje jej nieustanne piłowanie. Tutaj trzeba się zastanowić czy zostawić to w ten sposób czy może zmienić zamieniając polaryzajcę na pochodną energii mordu.

Poziom I
Szpony I – patrz wyżej

Pancerz I – patrz wyżej

Odporność na Ogień II – dodatkowe +2

Słaby Punkt – Ver'kar zawsze starają się go zlikwidować w pierwszej kolejności, rytuał skupia się na tym pragnieniu i realizuje je podnosząc najsłabszą z cech o 1

Dziedzictwo Rann I – gracja i finezja to jedne z najbardziej charakterystycznych cech Ran'nir, rytuał rozbudza następujące moce: +1 Światło +1 Akrobatyka +1 Uniki

Regeneracja podstawowa – powoduje szybsze leczenie się ran – dwa razy szybsze niż zazwyczaj, nie wiem jak uwzględnia to mechanika, ale może to być np. Uwzględnione w pojawieniu sie umiejętności o tej nazwie, lub będzie to atut zwiększający dwukrotnie efekt posiadanego mroku w zakresie regeneracji.

Zmysły łowcy - +1 do wszystkich zmysłów (węch wzrok słuch)??

Pragnienie Mocy I– największe z pragnień Ver'kar, rytuał skupia się na nim i czerpiąc z jego mocy realizując je: Ogień +1

Pajęcze Odnórza – patrz opis Nammash

Poziom II
Szpony II – patrz wyżej

Pancerz II – patrz wyżej

Odporność na Ogień III – dodatkowe +2

Odoporność na Toksyny II – dodatkowe +2

Żądza mordu – każda walka wywołuje ten dziwny zew, przyjemność z zabijania, zwiększa koncentrację i morderczość ciosów: +1 do umiejętności walki wręcz i bronią

Instynkt Łowcy – rozwija specyficzny zmysł(?) postać zdaje sobie sprawę z tego czy istota czuje się śledzona i skąd spodziewa się nadchodzącego niebezpieczeństwa +2 do skradania (automatycznie)

Pragnienie Mocy II – największe z pragnień Ver'kar, rytuał skupia się na nim i czerpiąc z jego mocy realizując je: Ogień +1 Walka wręcz +1

Serca Nammash – modyfikuje układ nerwowy powiązany z sercem i wydzielanymi przez nie hormonami +3 zimna krew +1 do Woli (tzn +1 do odp na Ogień)

Dziedzictwo Krenugona – Krenugon jest największym szermierzem spośród Nammash, jego potomkowie mogą dziedziczyć zmysł i zamiłowanie do walki - podnosi opanowanie i pomysłowość podczas walki, znacznie zwiększając skuteczność: +2 do walki wręcz/ostrzami, +1 uniki, +1 skradanie się

Postrzeganie energii życiowej – jak w nazwie, poprzez narząd wzroku umożliwia dostrzeganie przepływu w/w energii.

Wola Nammash – zwiększa ogień o +1, odporność na ogień dodatkowo +1 (czyli razem +2)

Odp na kwas – wymaga 2lvl pancerza, łyski stają się odporne na działanie większości substancji żrących

Poziom III
Szpony III – patrz wyżej

Pancerz III – patrz wyżej

Odporność na Ogień IV – dodatkowe +2

Odporność na Toksyny III – dodatkowe +2

Dziedzictwo Rann II – (wymagany 1lvl tego rytuału) – opis tak jak w poprzednim,+1 Światło, +1 Dora'na'zar +1, Rak'ha +1, Zimna Krew +2

Wola Przetrwania I – rytuał wykorzystuje siłę pragnienia pozostania żywym, zwiększając Mrok (+1) oraz wszystkie odporności o 1 (obrona na ogień, światło, mrok)

Dziedzictwo Rann III – (wymagany 2lvl tego rytuału) – Światło +1, Dora'na'zar +2, Rah'ha +1, Lakki sen – walor, postać śniąca (przebywająca nawet w Dora'na'zar zbudzi się jeśli usłyszy coś niepokojącego – tylko test na światło/słuch)

Metabolizm Nammash – (wymagane: serca nammash) zwiększona wydolność metabolizmu przystosowując organizm do akceleracjii, czas trwania zwiększony o 2 rundy.

Dłuższa Akceleracja – (wymagany Metabolizm Nammash) zwiększa o 50% długość jej trwania poprzez przystosowanie do niej organizmu (kumuluje się z specjalizacją i walorami)

Regeneracja przyspieszona – zwiększa szybkość 2krotnie (czyli razem 4ktrotnie), dalsze rozwijanie jest niemożliwe do czasu przekroczenia piątego poziomu. Od tego momentu istnieje możliwość przeprowadzenie mutacji w tym zakresie. Zwiększa także Mrok o 1.

Odp na morderczą energię – wymagany 3lvl pancerza, lekko redukuje działanie morderczej energii (działa tylko jeśli broń dotyka łusek, szponów, kolców etc)

Poziom IV
Szpony IV – patrz wyżej

Pancerz IV – patrz wyżej

Odporność na Ogień V – dodatkowe +2

Odoporność na Toksyny IV – dodatkowe +2

Wchłanianie bieli – modyfikuje układ trawienny, możliwość asymilacji białej mocy alkemii – zwiększa ona odporność na destrukcyjne moce magiczne

Metabolizm Nammash II – (wymagany I lvl rytuału) kolejne +2 rundy

Dziedzictwo Krenugona II – podobnie jak w pierwszej wersji, działanie jest jednak trochę inne, rytuał polega głównie na Rak'ha, zwiększając moce związane z walką i skradaniem się w zależności od szczęścia, informacji zdobytych przez rak'ha etc (przed wykonaniem dobrze jest być świadkiem wielu walk etc), zwiększa on umiejętności o 1 lub 2, istnieje możliwość przypakowania o 3, jest to jednak dość trudne i poza przygotowaniem szczęście jest mile widziane. (Umiejętności jakie wchodzą tutaj w grę to głównie, walka wręcz, uniki, skradanie się, ale także walka bronią, akrobatyka etc).

Wola Przetrwania II – (wymagany I lvl rytuału) Mrok +1, Odporność na mrok dodatkowo +1, Wigor +1, Regeneracja +1, Uniki +2

Postrzeganie energii kinetycznej – (wymagane postrzeganie energii życiowej) – wszystko znajdujące się w ruchu staje się widoczne, z początku umiejętność ta może trochę przeszkadzać, z czasem staje się niezwykle przydatna.

Poziom V
Szpony V – patrz wyżej

Pancerz V – patrz wyżej

Skowyt – patrz opis Nammash

Spalanie energii – patrz opis Nammash

Struktura Hadrialna – patrz opis Nammash

Zwiększenie Regeneracji – kolejne +4

Rytuał Zwieńczający

Finito!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: WoW - szto to?
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 10, 2009, 06:52:28 pm »
Oł je niezłe przepakowaństwo, hmm dziwnie się czuje gdy to jest umieszczone "tak o" na forum... :P jakoś tak nago xP
Ale przynajmniej już wiem czego spodziewać się po pierwszych rytuałach tego dzika, thx.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Rio - Sprawa Rytuałów
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 05, 2009, 09:57:44 am »
No dobra Michale skoro się uparłeś to musi to tu zostać. Zmiany powiadasz? Ciężko się nie zgodzić ale masz jakieś pomysły? Co mamy zmieniać? Zakres możliwości? Nazwy i rodzaje rytuałów? Może ich ilość i gradację?
Ja rozbudowałbym część związaną z Okrzykami, tj groar, i rozwaliłbym ją na przynajmniej 5 rytuałów (każdy poziom inne) (tak 'przynajmniej' znaczy że 5 to minimum). Potem może dał kilka dupereli w stylu lepszej kontroli czerni itd.
Ponad to nie mam innych pomysłów. Wiem że można by to związać z Księgą Maaz która opisuje rozwój nammash jako bodaj 6cio fazowy (ale o tym to nawet postać nie wie - zdziwiłbym się gdyby ktokolwiek poza azzarelem maazami i nammash o tym wiedział).

Ilość i rodzaje kolorów alkemii wymyślasz TY  tak jak ustaliliśmy przed laty (haha!) ja go co najwyżej oprotestuje znakami ZM i ZD (za mało; za dużo)!

Jak ty TO widzisz?

Aha nie wiem czy jest sens wymyślać dalej niż do 2lvlu - przyczyna jest prosta, kij wie jak będzie wyglądał ten system za pół roku. Poza tym nadal nie mamy pojęcia jakie są granice zdolności takich bobów, co ja mowie o granicach, jakie są ich podstawowe zdolności. W działach związanych z sukcesami na tym poziome dobierasz je dość niefrasobliwie, wydaje mi się że ich zakres zmieni się niejeden raz. Poza tym i tak nie mamy mechaniki niemożliwego (po 30-40 sukcesach moja wyobraźnia się skończyła i nikt nie zaproponował niczego dalej).
« Ostatnia zmiana: Maj 05, 2009, 10:10:22 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Sprawa Rytuałów
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 05, 2009, 10:22:20 am »
Daj mi trochę czasu, i na przykładach ci pokażę o co mi chodzi. Nie twierdzę też że to co jest tutaj to samo zło.
Postulat ograniczonego kminienia jest bardzo pragmatyczny, ale od kiedy jesteśmy pragmatyczni? Przecież jeśli nigdy nie zaatakujemy abstrakcyjnych poziomów, nigdy ich nie wymyślimy.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Sprawa Rytuałów
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 05, 2009, 10:36:54 am »
Ja od urodzenia jestem praktyczny :P
Zgadza się ale nie ma sensu zabierać się za to od złej strony. Wole przeznaczyć energię na rozkminkę mechaniki systemu i potem wychodząc od niej dobudować wyższe rytuały, na razie wiadomo że:

Cytuj
W taki sposób możemy określić ile sukcesów wymaga dany czyn. Dajmy na to charakteryzację:
1-2 to poziom bardzo kiepski, osiągamy raczej efekty groteskowe, przeciwne do zamierzonych
3-4 potrafimy dobrze nałożyć makijaż, sprawić by ukryć pod nim zmęczenie i niewyspaie
5-6 znamy się całkiem dobrze na fachu, możemy postarzeć się o kilkanaście lat, także odmłodnić, stworzyć fałszywą bliznę lub brodę
7-8 możemy ucharakteryzować się na orka, będzie wyglądało to dość sztucznie, ale wystarczy by wystraszyć babcię, lub zrobić całkiem niezłe wrażenie na balu przebierańców
9-10  potrafimy zrobić tak dobra imitację twarzy orka że większość mieszczuchów nie odróżni nas od tych prawdziwych
11-12 udało nam się kilkukrotnie oszukać orka
13-14 każdy ork który nas widzi ma nas za współplemieńca
15-16 imitujemy już nie tylko sam wygląd, zaczynamy dokładać do tego zapach, cechy plemienne lub inne szczególne rzeczy
17-18 nasze maski przestają być zwykłymi przedmiotami, to co nakładamy na siebie staje się druga skóra, czujemy pewien niedosyt, śmiertelnicy ulegają kompletnie naszym zdolnościom, ale inne istoty patrzą na nas z pogardą, doskonale przenikają swymi nadnaturalnymi zdolnościami przez stworzony fałsz
19-20 zaczynamy zgłębiać i stosować nowe techniki, poszukujemy wiedzy, nauczycieli, legend, przedmiotów, wszystkiego co może pomóc nam zmienić jakość naszego dzieła
21-22 wreszcie zrozumieliśmy kilka podstawowych praw dotyczących zmysłów poznania, teraz zaczynamy szukać i testować kontr metody,
23-24 nasze pierwsze kontr metody zdają się być nieskuteczne, ale zwracają już uwagę innych istot, świadczą o nadnormalności naszego dzieła
25-26 zaczynamy dopracowywać najlepsze z metod na jakie udało nam się natknąć przez ostatnie dziesiątki lat poszukiwań, zaczynamy naukę przebudowy naszego organizmu za pomocą Mroku i wspierającego go Światła
27-28 udało się, zmieniliśmy trwale wygląd naszej twarzy! Udało nam się zrobić to nawet na poziomie Idei! To wielkie osiagnięcie, jednakże sam proces przemiany trwał kilka lat… wymaga jeszcze wiele pracy
29-30 nie byliśmy w stanie kontynuować naszych prac bez zaangażowania w rozwoju światła, ono determinuje szybkość zmieniania się tkanki ciała a także towarzyszącej istocie Idei, niestety potrafimy tylko zmieniać twarz i lekko ciało, nic ponad to, czas przemiany także jest niezdowalający
31-34 trening światła okazał się owocny, jesteśmy mistrzami w naszej sztuce, zmieniamy twarze jak kameleon, nawet istoty ze zdolnościami postrzegania duszy lub energii ulegają złudzeniu! Niestety pojawił się kolejny problem, dalszy rozwój światła jest mało sensowny, umiejętność nieustannie bombardowana przez czas także w najlepszym razie utrzyma się zaledwie na istniejącym poziomie, zdaje się że to Mrok będzie kluczem do dalszego rozwoju, obecnie poświęciliśmy mu niezwykle wiele czasu, w zwykłej burdzie karczemnej możemy rzucać stołami, podnośmy z łatwością kilkuset kilogramowe przedmioty, to jednak za mało, ciało nadal zbyt boleśnie reaguje na przemiany, jest za słabe do następnego kroku.
35-38 – wreszcie! Ciało okazało się wystarczająco wytrzymałe, możemy zmieniać swój wygląd w granicy humanoidalnej… granicy… nie! Żadna granica nas nie dotyczy!
39-40 zrozumieliśmy co będzie kolejnym krokiem, gdzie dalej poniesie nas ambicja, ciało i jego forma nie będzie stanowić już problemów, zdolność którą posiądziemy przewyższy nawet istoty obecnie nam równe. Będziemy zmieniać kształt całkowicie, mięśnie, organy, kości, wszystko będziemy kształtować zgodnie z własną wolą i fantazją, ale nie, nie tylko to! Te rzeczy także przekształcimy, mięśnie staną się twardsze od stali dziesięciokrotnej, nasze trzewia będą karmić się otaczającą nas krainą, nasze serca będą pompować krew nieustannie przemieszczając się po ciele… nie, serce to słaby punkt, nasza krew stanie się jak energia i będzie podróżować sama!

LoL to DOPIERO 40 sukcesów a już taka abstrakcja
Jak chcemy grać postaciami które zbierają więcej to trzeba wykminić dalsze poziomy byśmy mogli sobie wyobrazić co się dalej dzieje.

Problemów jest zresztą wiele, tj związanych z grywalnością, wg mnie pomysł dodawania do siebie więcej niż 5 rzeczy jest już nie grywalny, o 10 nawet nie marzę.

Wreszcie skoro mamy problem z 40 sukcesami to jak możemy chcieć mieć ich ponad 100?! 5 rzeczy razem to już jest stówka (tak pi razy oko bo równie dobrze może być 50 lub 200).

Nie wiem czy widzisz te problemy tak jak ja.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Sprawa Rytuałów
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 05, 2009, 10:41:44 am »
Ja bym może zebrał różne wyczyny z Historii Soapa i dopisał im ich wartości sukcesów. Myślę że to byłoby ciekawe ćwiczenie i zobaczylibyśmy (może!) ile tak naprawdę tych sukcesów zbierali mega giga wymiatacze. To byłoby już jakąś miarą (np ile zebrali sukcesów bobkowie podczas przeprowadzania swych armii na ziemie shidygzaj w czasie liberacji).
Niestety nie wydaje mi się by nasza wyobraźnia nadążała za ich umiejętnościami, więc albo ją jakoś poszerzymy, albo znormalizujemy ich zakres byśmy mogli nadążyć. Inaczej tego nie widzę.

Ha! Widzę że się wystraszyłeś tego bezmiaru szaleństwa i uciekłeś :P

Jeśli chcesz możemy się za to zabrać ale to będzie kolejna bardzo ciężka rozkmina, ostatnia dotycząca obiektywizmu w liczbie sukcesów nie została nawet w pełni wprowadzona w życie (sławna lorrorska rak'ha nadal sieje spustoszenie), nie wiem czy jesteśmy na to gotowi :P
« Ostatnia zmiana: Maj 05, 2009, 10:49:13 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Sprawa Rytuałów
« Odpowiedź #13 dnia: Maj 05, 2009, 12:44:28 pm »
Te rytuały są jeszcze bardziej wyjątkowe niż może się wydawać. Widać w nich potężną, brutalną i pierwotną naturę Nammash. Praktycznie wszystkie zdają się skupiać na energetycznej stronie istoty, rozwijając ją poza granice pojmowania i wyobraźni, kompensując czystą mocą braki w innych sferach. Jednym słowem nie ma tu mowy o Zmienianiu Poziomów Energetycznych: rozwijają się tylko Cechy i Smocza Strona (energia i krew), a Cechy u Pierworodnych nie podlegają ograniczeniu Poziomu. Całość wygląda trochę jak marzenie Rocka Lee: w oparciu o samo taijutsu (Energię) dąży się do najwyższej mocy.



Ryt otwarcia, Ryt ryku (I)
Pierwszy ze wszystkich, otwierający cały proces. Przyszły Nammash wykrzykuje swoje nowe imię jako nowego członka tej wspaniałej rasy. Trochę bieli, czerni, żółci i czerwieni. Masz go już za sobą. Jest tu pewien cień wątpliwości odnośnie pochodzenia tego rytu (patrz post niżej), ale niemal na pewno jest oryginalny.

Pierwsze hartowanie (I)
Pięć kolejnych Hartowań, po jednym na każdy poziom, to ryty zwiększające wytrzymałość istoty. (Struktura Hadrialna jest odrębnym rytem). Każde hartowanie wymaga aż 13 kolorów: 6 dodatnich i 6 ujemnych + bezbarwna (przy czym nie chodzi tu o gęstość, raczej moc).

Oko łaski (II)
Absolutnie niepojęta rzecz. Rytuał który masz już za sobą, jeden z pierwszych wymaganych. Składniki były tylko dwa, śmiesznie małe ilości czerni i bieli. Zupełnie nie masz pojęcia, jaki był jego efekt; spekulowałeś że chodziło o zapewnienie jakiejś mistycznej opieki ze strony Tezu'na'gar, może "powiadomienie" jej że rodzi się nowy Nammash. Ale nic, co zaobserwowałeś (a byłeś wtedy Khar'moranem i widziałeś wiele) nie wskazywało na to że zaciążyła na tobie czyjaś wola, uwaga.

Wola życia (II)
Ciekawy obrzęd, powodujący gwałtowny wzrost tej cechy... Z odnośników do tego rytu wynika że zanim katling (czyli przedmiot rytuału) nie przełamie swoich słabości, tylko wola życia pozwoli mu przetrzymać niektóre fazy Rytuału. Znaczne ilości żółci, tyci tyci bezbarwnej.

Szpony wielomorficzne (II)
Przekształca szpony katlinga w taki sposób że te, kiedy dotkną krwi/ mięsa/ materii wroga, samoczynnie pokrywają się najbardziej zabójczą dla niego energią (np.: wbite w ciało bałwanka Buliego, szpony zapłonęłyby ogniem...)

Demer'eza (II)
Ryt usprawniający metabolizm. Jedzenie i picie stają się wydajniejsze; posiłek zwykłych rozmiarów w pełni wystarcza do zaspokojenia głodu (który mocno daje się we znaki przy używaniu wysokich energii. Siłę spalaną trzeba przecież regenerować!). Proces oddychania przestaje być konieczny do życia, a samo oddychanie również staje się bardziej wydajne.

Formowanie szponów (III)
Świadoma transformacja Szponów, tak aby pokrył je na dłużej określony rodzaj energii. Nie przekształca się ona w inną, ale w porównaniu z energią Szponów wielomorficznych, jest znacznie potężniejsza. Innymi słowy jest to szykowanie broni na konkretnego wroga.

Pierwsze wyzwolenie światła (III)
To jest jeden z rytuałów budujących podstawę dla rozwoju szybkości fizycznej. Należy on do grupy która jest dla ciebie enigmatyczna, niezrozumiała; w krótkim opisie jest mowa o "uwolnieniu szybkości", ale konfiguracja elementów rytu zdaje się nie sugerować wzrostu mocy (Światła) u istoty która go odprawia... Wymaga niezwykłych ilości czerwieni i błękitu, oraz bardzo mało bezbarwnej.

Okrzyk potęgi (III)
Rytuał wieńczący ten poziom. Katling stworzył już solidne podstawy swej przyszłej istoty. Czuje narastającą moc i dumę, które może skupić i wyrazić w jednym, dzikim wrzasku. Może on służyć do siania grozy, czy niepewności u przeciwników, ale Nammash używają go głównie jako "zewu wspólnoty"; podobno ten właśnie Okrzyk uratował Krenugona, gdy walczył z Zerduragonem. Upadły Nammash cofnął się pomimo ar'vengich które opanowały jego ciało, a Krenugon z łatwością rozprawił się z resztą jego przybocznych.

Thelubba (IV)
Jeden z najbardziej niepojętych dla ciebie rytów tego poziomu. Zapewnia intensyfikację siły uderzeniowej (jest mowa o sześciokrotnym wzroście), mocy która spada w walce na wroga, ale większa część obrzędu opiera się na... bieli ujemnej. Do tego trochę żółci ujemnej i odrobiny czerni, bieli oraz czerwieni. Zamęt powiększają dodatkowo wzmianki o konieczności starcia z "mistycznymi wrogami" (w czasie trwania rytuału) - czyżby chodziło o walkę z personifikacjami swoich słabości?

Okrzyk imienia (IV)
Nammash wywrzaskuje swoje imię i każdy kto je słyszy ma wrażenie jakby ten stał tuż przed nim, gotowy do walki. W efekcie cała armia może porwać się do ucieczki.

Irim'ha (V)
Rozbudza bliżej nieokreślony zmysł, który łączy się z percepcją i dotykiem, i który zapewnia perfekcję w pokonywaniu przestrzeni (poruszaniu się). Wymaga ujemnej niebieskiej i dodatniej białej (biel w ogóle jest niezbędna na V poziomie). Nazwa oznacza "oduczenie widzenia".

Nada'ha (V)
Dosłownie "Zamieciowy zmysł"; jest to prawdopodobnie coś w rodzaju wzmocnionej intuicji. Wielkie ilości żółci i bezbarwnej (jest to najbardziej "bezbarwnożerny" ze wszystkich rytów).

Zagęszczenie ciała (V)
Swojski i zrozumiały (oczywiście nie dla każdego) rytuał w tym gigamicznym gąszczu. Polega na ściągnięciu pewnej liczby mythali w alal - na skupieniu Czerwieni. Efekty są fantastyczne: skokowy wzrost witalności i sił fizycznych. Wydaje się że dzięki temu można nawet przeżyć własną śmierć, wylizać się z ran "wielokrotnie śmiertelnych". Kosmiczne ilości wysokogarowej czerwieni.

Ostateczne wyzwolenie światła (V)
Pozwala osiągnąć "prędkość łamiącą", czyli zdolność rażenia celów w Błękicie.

cdn
« Ostatnia zmiana: Sierpień 05, 2009, 07:28:50 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Sprawa Rytuałów
« Odpowiedź #14 dnia: Maj 05, 2009, 02:06:54 pm »
Obok powyższych rytów - archaicznych, opracowanych przez Ver'kar (Tezu'na'gar) w czasach przed Erami, a może przed Czasem - księga zawierała też osobliwy dodatek. Wmieszaną miedzy oryginalne rytuały znacznie mniejszą grupę obrzędów autorstwa samego Azzarela. Tak jakby słynny alkemik poznał i spisał Rytuał Nammash, a czyniąc to - dodał "coś" od siebie... Lista poniżej to będą ryty które jednoznacznie zidentyfikowałeś, albo podejrzewasz że pochodzą od Azzarela. Niestety większość jest absolutnie zagadkowa - choć na szczęście nie wydają się obligatoryjne.



Dortug'ha (II)
"Wzmocnienie pięści" - prawdopodobnie chodzi o zwiększenie siły i wytrzymałości ramion razem z barkami. Nie potrafiłeś stwierdzić czy na pewno to oryginalny ryt.

Harrana (II lub IV)
Jest to chyba jakiś rodzaj Okrzyku, nazwa znaczy "droga!". Szczególnie interesujący ryt - można go odprawić albo na poziomie II, albo na IV; w tym drugim wypadku jest znacznie "tańszy".

Nfah gedim (III)
Wydaje się że tworzy drugą warstwę powiek, tak zwane "czerwone oczy", które mają moc "odbijania świata" (?!). Chyba chodzi o jakąś właściwość obronną, ale z odnośników wynika, że kiedy "czerwone oczy" są opuszczone, istota jest ślepa. Wymagana głównie jest Ciecz ungar (żółć 80%, błękit 20%) + znaczne ilości szarej.

Zmysł Smoka (V)
Absolutne wyostrzenie percepcji; pełne postrzeganie. Cóż to znaczy? Wydaje się, że chodzi o widzenie każdej rzeczy razem z większą całością na którą dana rzecz się składa. Zmysł Smoka to nie "zmysł pochodzący od Smoków" ale poziom postrzegania umożliwiający ogarnięcie całego, gigantycznego Smoka jednym spojrzeniem i - wybranie punktu w który trzeba uderzyć, żeby go zabić jednym ciosem. Jest tu tylko jedna niejasność; zamiast słowa katling, określającego wszędzie indziej w Księdze podmiot rytów, Azzarel używa tutaj ciągle nie rozpoznanego przez ciebie "zazharim".
« Ostatnia zmiana: Sierpień 05, 2009, 07:31:19 pm wysłana przez Bollomaster »