Najpierw terminy:
człowiek/ hajot/ śmiertelnik/ pierworodny (jak zwał tak zwał, ja wolę
hajot, czyli istota żywa): Motywy 1 - 7 (ewentualnie 10, ale przyznam że 7 też mi bardziej leży. Tak jak piszesz, ładnie się harmonizuje z Mocarstwami)
Mocarz/ odmieniec (
odmieniec chyba lepszy, jest bardziej uniwersalny): Moce 1 - 7
Ludzie mają magie, odmieńcy - moce.
Kyar to przede wszystkim stan umysłu/ istnienia, a nie moc. Zgoda, kyarowie bywają często potężni, ale większość zaczynała jako ludzie albo jeszcze słabsze istoty i nie zmieniało to faktu że byli kyarami. Kyar = istota opętana swoim celem. W tej dyskusji możemy ich zostawić na boku.
Różnice między odmieńcami a Mocarzami (żadna nie funkcjonuje w mechanice)
-odmieńcy rozwijają się za Esencję, i przez to wolniej (ciągle nie mamy zasad rozwijania Mocy);
-Mocarze muszą przestrzegać etosów swoich Mocy (Mocarze dostają kości mocy w nagrodę, ale nie ma żadnych kar);
-patent który właśnie przyszedł mi do głowy: Mocarze są bardziej zamieciowi, wyniki 1-2, odmieńcy tylko 1;
Siła magii, siła mocy (Mocarstwa)Mysle, ze powinnismy sie skupic na tym jak wyniesc mocarstwa a nie jak umniejszyc magie, jesli chodzi o pokazanie kontrastu miedzy poziomiem.
Powiem inaczej: wynieść magie, ale w taki sposób żeby było widać że to jest coś innego niż moce. Mocarstwa już teraz są bardzo potężne, chciałabyś jeszcze bardziej wzmocnić ich pierwsze poziomy? Podoba mi się idea nieoczekiwanych efektów i nadzwyczajnej skuteczności, ale chciałbym żeby ludzie działali jak... ludzie, czyli że sprzęt i okoliczności też mają znaczenie. Magia ma być silna, mieści się w nie przecież np taka luminoportacja, ale jej zaleta w stosunku do mocy nie polega na potędze, a na elastyczności. Wydaje mi się że ważniejsze powinno być znalezienie i wykorzystanie słabych stron przeciwnika, niż proste siłowe zmiażdżenie.
Czasem odnosze wrazenie ze nie objeci 100% mechanika NPCowie to takie pakersony, ktorych poziomu mechanicznie gracz nie ma szans osiagnac. I nie mowie tu o konfrontacjach, bo faktycznie NPC mieli kosci i nawet mozna sie bylo z nimi mierzyc, ale tu i owdzie pojawialy sie narracyjne opisy jakichs akcji czy dzialan, ktorych postacie (wlasnie z ograniczeniem magia nie dziala na 70 ludzi...) nie mialy by prawa nawet zadeklarowac.
I chcę to zmienić! Zawsze mnie drażniły erpegi gdzie opis świata jest epicki a mechaniczne możliwości postaci mizerne.
Ten problem w Eonice może rozwiązać nowy system magii. Nie, nie będziesz dobry we wszystkim. Jako człowiek będziesz tylko sobą i na większości płaszczyzn nie przeskoczysz ograniczeń swojego ciała i umysłu ale w kilku wybranych dziedzinach możesz naprawdę błyszczeć (to właśnie będą magie, zasilane kostkami magii i traktowane maksymalnie szeroko - polimorfia, fajerballe, szermierka, dowodzenie, dźwiganie ciężarów...)
A jeśli chcesz wymiatać na jeszcze większą skalę - bierzesz moce i już na starcie rozpieprzasz 100 ludzi.
Problem z 10tka jaki widze patrzac na moja tabelke (ze wzgledu na staz wziety ze starej rozpiski mamy wlasnie rozpisane 7 poziomow) to ze trzeba by skale przerzedzic. Nawet w tej tabelce 4 poziom to wyrobnik, a po reformacji to juz w ogole 4 poziom (na ktory wydalam calkiem sporo pdkow zeby miec na nim wszystkie 3 magie rowno) to ciecie. Znow wracam do sensu inwestowania w magie w takim wypadku...
Też mi się 7 bardziej podoba. Maksimum możliwości hajota to 10 AS + 4k6. Ale:
Wydaje mi się, że mamy dwie wizje bobów na wyższych poziomach. Ktoś kto ma 5 jest bardzo dobry, jest znakomitym profesjonalistą, ale to nie znaczy że chodzi po świecie jak bóg. Ciągle może zostać pokonany w niekorzystnych warunkach - to tak jakbyś nazwała mistrza świata w karate cieciem bo został postrzelony z pistoletu. Człowiek pewnych ograniczeń nie przekroczy albo (w Eonice) przekracza je tylko używając magii.
Tak czy inaczej jest pewne że mechanika magii musi bazować na poziomach motywu magii.
Wybór między magią a mocami to nie wybór skuteczności ale przede wszystkim poziomu na którym wszyscy chcą grać, stylu i wyglądu gry. Jasna sprawa, moce są mocniejsze od magii, o motywach nie wspomnę. Ale z drugiej strony moce są sztywniejsze i ciągnie się za nimi Zamieć.
Inflacja magiiTak jak pisałem wyżej, chcę silniejszej magii ale z zachowaniem "ludzkiego" poziomu ludzkich postaci. Moje rozwiązanie to kości magii które się czerpie (dosyć łatwo) i zużywa w miarę potrzeb. Głównym elementem systemu magii będzie cennik sukcesów oparty między innymi na twojej tabelce. Na przykład (nie chwytaj mnie za liczby

)
-obszar 10 metrów (10 S)
-obrażenia +1 (1 S)
-zasięg 50 metrów (5 S)
Czyli jeśli chcę rzucić fajerballa który zada 10 obrażeń wszystkiemu na obszarze 10 m i w odległości 50, muszę mieć 25 S. Jeśli mam Cecha 5 + Motyw 5, potrzebuję jeszcze 15 - w tym celu testuję kości magii albo koncentruję się/ używam formuły i kości zmieniają się w ASy.
Liczby są absolutnie bez znaczenia. To bardzo pocieszające

Najważniejsza jest nasza wizja tego jak magia ma wyglądać. Czy chcemy żeby magowie miotali potężnymi zaklęciami obszarowymi, a wojownicy przyśpieszali swoje ruchy tak że są w stanie unikać strzał? No raczej

więc wystarczy ustalić inne, niższe ceny sukcesów i gotowe (przynajmniej w teorii).
Taki system ma też tą zaletę, że jest bardziej konwencjonalny. Magia jest potężną bronią, ale pod warunkiem że mag ma dostęp do kości magii. Obok stu rodzajów zabezpieczeń przed stoma rodzajami ataków pojawia się zabezpieczenie podstawowe i najprostsze - do pewnych miejsc nie można wejść, pewnych osób nie można spotkać jeśli człowiek jest naładowany maną (ma kości magii).