Autor Wątek: Koszt umiejetnosci i poziom magii  (Przeczytany 77 razy)

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Koszt umiejetnosci i poziom magii
« dnia: Styczeń 17, 2016, 07:48:51 pm »
Meczy mnie nadal ta mechanika i pewna sprawa na ktora zwrocilam uwage na ostatniej sesji.

Czy 4 kropki w umiejetnosci to duzo czy malo? Jaka jest mniej wiecej (bo wiadomo ze magie sa rozne) skala poziomow jesli chodzi o motywy?

Bo zaczynam sie zastanawiac czy wprowadzenie Mocarzy, nie spowodowalo drobnej eskalacji w kwesti co na jakim poziomie mozna osiagnac. Troche zaczyna wygladac ze cokolwiek powyzej poziomu drobnej magicznej sztuczki wlasciwie powinno podchodzic pod mocarstwo.

Jesli dobrze pamietam studnia w splendorze to bylo "zaledwie" 13 sukcesow. Ale nawet nie chodzi o sama ilosc sukcesow. Umiejetnosc byla na 6 kropce i nie bylo problemy z deklaracja "wyciskam wode z kamieni" magia slowa vs magia kamienia na 4 i moge poruszyc 3 kamieniami w podlodze? Czy az taka roznica jest miedzy 4 a 6 kropka umiejetnosci mechanicznie?

Inna sprawa troche z tym zwiazana (a propo gradacji poziomu umiejetnosci na danej kropce) to koszt rozwoju.

Motywy (x5 razy po):
* - 5
** - 10
*** - 15
**** - 20
***** - 25
****** - 30
******* - 35

Mocarstwo (przyjmuje wartosci jakie omawialismy wczoraj):
* - 20
** - 20 (? glupio tak - mysle ze albo ** = 25 albo * = 15)
*** - 30
**** - 40
***** - 50
****** - 60

Wiec przy umiejetnosciach na 4tej kropce mozna sie zastanawiac po co inwestowac w awansowanie umiejetnosci skoro za ta sama cene masz super-duper-zajebiste-zmienianie-swiata (wiadomo, ze zamiec itd, ale mimo wszystko). 5 poziom mechanicznie ma plus automatycznych sukcesow (co faktycznei pomaga zbalansowac kwestie kosztow), ale nadal jesli postac nie ma zoptymalizowanego odpowiedniego atrybutu (tez x5) to robi sie problem z osiagnieciem wiele wiecej sukcesow niz te automaty.

To tak z przemyslen odnosnie mechaniki :)


Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Koszt umiejetnosci i poziom magii
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 17, 2016, 11:04:01 pm »
Cytuj
Bo zaczynam sie zastanawiac czy wprowadzenie Mocarzy, nie spowodowalo drobnej eskalacji w kwesti co na jakim poziomie mozna osiagnac. Troche zaczyna wygladac ze cokolwiek powyzej poziomu drobnej magicznej sztuczki wlasciwie powinno podchodzic pod mocarstwo.

Aha, też mnie to na sesji uderzyło - może empatycznie odebrałem twoje oburzenie :P. To jest fakt, że w przynajmniej kilku sytuacjach kontrast magii i Mocarstwa był ekstremalny. Przykład z kamieniami jest dobry.

Na razie mamy dwie "twarde" liczby - 20 sukcesów to skala ok 100 ludzi (Mocarz z siłą na 1 kropie jest w stanie zrównoważyć napór 100 przeciętnych ludzi). Ale 10 sukcesów (zbierane przez świetnego profesjonalistę 5 ASów + 5 ASów) to na pewno nie "50 ludzi" - pięć kropek w cesze i motywie to poziom świetnego profesjonalisty, szermierza który poradzi sobie z czterema, pięcioma przeciwnikami. Czyli różnica ilościowa i jakościowa między kolejnymi poziomami jest naprawdę duża.

Dodatkowo, używanie "magii" zawraca nas do kwestii z kampanii Lotników. Prawda jest taka, że w Eonice nie ma żadnego systemu magii porównywalnego do DD, magia kamieni działa tak samo jak szermierka, możesz jej użyć w tej samej skali ale (mechanicznie) nie rzucisz zaklęcia którego moc przekracza liczbę twoich kropek (chyba że przerzuty Esencją, ale to się nie liczy). Niestety wszystkie dawne pomysły były zbyt toporne i skomplikowane z tego co pamiętam.

Jeden z pomysłów był taki, żeby niektóre motywy, oznaczone jako magiczne, można było doładowywać kostkami... mocy (czyli "maną"). Problem był taki, że jeśli gracz ma również Mocarstwa gra zacznie przypominać ćwiczenie z księgowości. Powiedzmy że z żywiołami nie ma aż tak dużego problemu (pobierasz energię, dostajesz kostki), ale jak rozwiązać zasady i wyobraźnię? Zróbmy robocze założenie, że można to jakoś rozwiązać - pytanie czy to jest na pewno dobry pomysł? Spróbuję zrobić w tym temacie http://eonika.org/forum/magia/reguly-magii-czas-o-tym-pomyslec!/msg9502/#new zarys takiego uproszczonego systemu, który obejmowałby wszystkie rodzaje działania. Jeśli masz jakieś alternatywne sugestie/ pomysły nie krępuj się :)

Co do przykładu ze Splendorem - ciężka sprawa. Teoretycznie 12 sukcesów to za mało, ale kiedy rozstrzygam sytuację na sesji zawsze zwracam uwagę na to czy palicie esencję czy nie. Byłoby głupie i bezsensowne gdyby coś takiego nie przynosiło żadnego efektu. Tzn może tak być czasami, ale z zasady używanie esencji musi się przekładać na to że postać naprawdę coś zmienia w świecie gry.

Cytuj
Wiec przy umiejetnosciach na 4tej kropce mozna sie zastanawiac po co inwestowac w awansowanie umiejetnosci skoro za ta sama cene masz super-duper-zajebiste-zmienianie-swiata (wiadomo, ze zamiec itd, ale mimo wszystko). 5 poziom mechanicznie ma plus automatycznych sukcesow (co faktycznei pomaga zbalansowac kwestie kosztow), ale nadal jesli postac nie ma zoptymalizowanego odpowiedniego atrybutu (tez x5) to robi sie problem z osiagnieciem wiele wiecej sukcesow niz te automaty.

Nieźle. Rzeczywiście kupy się to nie trzyma i dosłownie wpycha graczy z Mocarstwami w inwestowanie w mocarstwa. Wyraźnie widać że albo mocarstwa będą rozwijane tylko narracyjnie, albo system ich kupowania zostanie zmieniony. Moja propozycja: wprowadzić losowość. Wydawanie esencji daje ci możliwość, szansę podniesienia Mocarstwa - to oddawałoby jego Zamieciowy charakter. To co robi człowiek jest ważne, ale druga strona (Moc) też musi tego chcieć. Np za 6 pkt Esencji możesz "kupić" kostkę którą testujesz. Pierwsza kropka wymaga (załóżmy) 2 sukcesów, czyli przy dobrych rzutach musisz wydać przynajmniej 12 Esencji. Co ty na to?


Jeszcze jedna kwestia na koniec: o ile opłaca się pakować mocarstwa na niższych poziomach, o tyle kupowanie tych najwyższych opłaca się już znacznie mniej. Starcie Mocarza A z 3 kostkami z Mocarzem B z 6 kostami może się potoczyć bardzo różnie, losowość będzie na tyle duża że półboski bob B wcale nie musi zwyciężyć (a niemal na pewno zdrowo się napoci zanim pokona bobcia A).
Oczywiście niektóre moce mają bardzo specyficzne działanie, ale wydaje mi się że trzeba zrezygnować a przynajmniej znacznie ograniczyć testy sporne (czyli porównanie uzyskanych sukcesów) i zastąpić je testami prostymi. Czyli sytuacja Moc 6k6 vs Hart 4k6 zmienia się w Moc 6 vs Hart 4 (oczywiście, jeśli mocarze uzyskają przynajmniej 1 sukces w testach swoich mocy).
[Kostki mocy w tym ujęciu działałyby odrobinę inaczej. Zapewniają dodatkowe wzmocnienie uzyskanych efektów, albo pozwalają uzyskać efekt - jeśli na wszystkich kościach oprócz jednej masz porażki. Np masz Hart na 4 i dodajesz jeszcze 3 kości mocy. Na kościach Haru masz 2 sukcesy, co daje ci efekt o sile 4, i na kościach mocy też 2 sukcesy (co w sumie daje ci efekt o mocy 6). Albo: na kościach Hartu masz zero sukcesów, ale 2 sukcesy na kościach mocy dają ci efekt o sile 5 (4 +1).
Czyli początkujący mocarze używają kości mocy przede wszystkim kiedy chcą sobie zapewnić powodzenie testu, a rozwnięci mocarze kiedy chcą wydobyć jeszcze większą moc (zdobycie 1 sukcesu na 4 albo 5 kościach jest niemal pewne).]
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2016, 12:13:58 am wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Koszt umiejetnosci i poziom magii
« Odpowiedź #2 dnia: Styczeń 18, 2016, 01:26:18 am »
http://eonika.org/forum/rozkminy-mechanikowe/mechanika-eoniki-w-skrocie-(moja-wersja)/msg9363/#msg9363

Szczegolnie poprzednia strona ;)

wiecej kosci mysle ze nie jest pomyslem w dobrym kierunku. U mocarzy to troche wyjatkowa sytuacja, a i tak czesto sie o tym wszystkim  nie pamieta...

w watku powyzej miales rozpisany status kropek - 4 to kilkanascie lat praktyki, spoko choc to nadal nie pomaga mi jako graczowi okreslic co z tymi kamieniami moge zrobic. Byla sytacja, ze Kolme w swoim domu kamieniami stworzyla jakas super kryjowke, to co, miala mocarstwo do tego, czy tez przadkiem jej super test wyszedl? ;)

Wspominasz tez kongama i status odmienca w tamtym watku. Obie teraz mamy "8 kropke" wiec czy w sumie nie powinno to byc odzwierciedlone jakos? Przyznam ze o ile powera mocarstw sie odczuwa, to umiejetnosci gdzies troche zginely w tlumie. Jak pisalam poprzedniego posta to mi sie wydawalo, ze mocarstwo to 10 sukcesow, przy 20 to faktycxnie jeszcze wiekszy rozrzut powinien byc.

Wracajac do znaczenia poziomow - 7 =350 lat treningu. Rzucam komende magia slowa na poziomie 8 (!) i nawet z 11 sukcesami kolesie praktycznie nie zareagowali.

Zeby bylo jasne, nie mam jakichs zali odnosnie wydarzen, bardziej staram sie ogarnac gdzie lezy problem z naglym "odmagicznieniem" swiata. Szczegolnie, ze mialam plan grac postacia ktora unika uzywania mocarstwa. Ale bez sensu tez nic na sesji nie moc zrobic, bo jakiekolwiek dzialania nie na poziomie mocarstwa to jak groch o sciane...

Mysle ze przydaloby sie jakies ogolne rozpisanie poziomow w kwestii a. zasiegu, b. ilosci ludzi jaki potencjalnie moze mogarnac, c. czasu trwania, d. ? itd. Nie sztywne ramy, ale to juz by dalo jakis oglad i nie byloby glupot typu deklaracja ze przestawiam wszystkie kamienie w katedrze na 4 poziomie, ale tez nie 3 kamienie z posadzki. Skala nie musi tez koniecznie byc rowna.

ok, jakies przyklady postaram sie dac jutro

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Koszt umiejetnosci i poziom magii
« Odpowiedź #3 dnia: Styczeń 18, 2016, 08:39:22 pm »
Nieźle. Spędziłem właśnie dwie godziny łażąc po różnych starych wątkach. Jeśli kiedyś powstanie muzeum Eoniki te idee zawalą kilka dużych sal :P


Cytuj
wiecej kosci mysle ze nie jest pomyslem w dobrym kierunku. U mocarzy to troche wyjatkowa sytuacja, a i tak czesto sie o tym wszystkim  nie pamieta...
Weź pod uwagę, że zwykli krawędziarze mieliby tylko magie, żadnych Mocarstw. Jeśli ilość kropek = poziom mocy (którego oprócz spalania Esencji nie da się zmienić) to zniknie nam w ogóle idea "zwojów i rytuałów" (fantasy bez zwojów i rytuałów?!)

Wydaje mi się, że w opisie możliwości powinniśmy oprzeć się nie na kropkach, ale na Sukcesach. Jeśli postać ma czas, kostki zmieniają się w ASy, ale w podbramkowej sytuacji skuteczność będzie zazwyczaj niższa (wydaje mi się to normalne). Kropki określają więc maksimum potencjału, ale nie wynika z nich żadna gwarancja powodzenia - za wyjątkiem zmiany kostek w ASy (co obrazuje kolejne poziomy mistrzostwa). A o jakiej skali Sukcesów mówimy? Popatrz niżej:

Cytuj
Sukcesy:
1 - 9
10 (pierwszy próg, 5 AS z Cechy + 5 AS z Motywu)
11 - 19
20 (drugi próg)
21 - 29
30 (trzeci próg)
31 - 39
40 (czwarty próg, Cecha i Motyw na 20, poziom skuteczności dwa razy wyższy od tego, co przyjęliśmy za Mocarstwo!)

Totalna przesada jak sądzę. Albo założymy, że magia (bo to przecież ciągle poziom magii!) może się tak nakładać na Mocarstwo, albo wycinamy poziomy od 11 do 20. Maksimum cech i motywów to 10, jeśli postać rozwija się dalej zdobywa moce (które są mechanicznie odrębne od cech i motywów. Mały wtręt: moce Mocarzy i kyarów działają tak samo, różnica jest taka że kyarowie mogą spalać esencję po to żeby je wzmacniać).

Czyli potrzebna jest skala od 1 do 20, plus możliwości mocarzy (od 1 do 7), plus (ewentualnie) skala nakładająca się na pierwsze poziomy mocy, obrazująca możliwości najpotężniejszej magii. (Potężna magia może wchodzić na obszar mocarstwa, ale nie jest "trwała", rozpada się w Zamieci. Dlatego tylko 10 poziomów Cechy i 10 motywu). Tutaj wchodzi tabelka którą założyłaś i która rzeczywiście musi zostać wypełniona.

W ogólnym zarysie widzę to tak, że różnica między motywem a mocą musi być naprawdę widoczna. Żeby prostym testem powstrzymać 70 ludzi trzeba być znacznie bliżej 10AS + 10AS niż 5AS + 5AS, tak to widzę.

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Koszt umiejetnosci i poziom magii
« Odpowiedź #4 dnia: Styczeń 18, 2016, 10:32:24 pm »
Nieźle. Spędziłem właśnie dwie godziny łażąc po różnych starych wątkach. Jeśli kiedyś powstanie muzeum Eoniki te idee zawalą kilka dużych sal :P

Ha ha ha sory :)

Cytuj
wiecej kosci mysle ze nie jest pomyslem w dobrym kierunku. U mocarzy to troche wyjatkowa sytuacja, a i tak czesto sie o tym wszystkim  nie pamieta...
Weź pod uwagę, że zwykli krawędziarze mieliby tylko magie, żadnych Mocarstw. Jeśli ilość kropek = poziom mocy (którego oprócz spalania Esencji nie da się zmienić) to zniknie nam w ogóle idea "zwojów i rytuałów" (fantasy bez zwojów i rytuałów?!)

Nie przypominam sobie zadnych zwojow :P Wlasciwie jak gramy to byly przedmioty rozne ciekawe, ale w eonice jako takich zwojow nie widzialam. (I nie powiem zeby tesknila, wystarczy ze sa potion'y). Rytualy byly do tej pory w formie kumulacji mocy przez kilku graczy. I tez jako zbieranie ASow - co uwazam zreszta bylo o wiele ciekawsze i angazuje graczy bardziej niz jakies odgorne wymaganie rytualow do czarow, ktore sie zalatwia przez "to ja teraz odprawiam rytual" ;)

Wydaje mi się, że w opisie możliwości powinniśmy oprzeć się nie na kropkach, ale na Sukcesach. Jeśli postać ma czas, kostki zmieniają się w ASy, ale w podbramkowej sytuacji skuteczność będzie zazwyczaj niższa (wydaje mi się to normalne). Kropki określają więc maksimum potencjału, ale nie wynika z nich żadna gwarancja powodzenia - za wyjątkiem zmiany kostek w ASy (co obrazuje kolejne poziomy mistrzostwa).

Zgodze sie, i tez o tymmyslalam z tabelka - ze to jakis szacunek potencjalu jaki postac moze osiagnac. Mysle ze np. pozwala to tez na deklaracje z "1 poziomu wyzej" ale wtedy np. wiesz zeby ustalic odpowiednio wyzszy stopien trudnosci.


A o jakiej skali Sukcesów mówimy? Popatrz niżej:

Cytuj
Sukcesy:
1 - 9
10 (pierwszy próg, 5 AS z Cechy + 5 AS z Motywu)
11 - 19
20 (drugi próg)
21 - 29
30 (trzeci próg)
31 - 39
40 (czwarty próg, Cecha i Motyw na 20, poziom skuteczności dwa razy wyższy od tego, co przyjęliśmy za Mocarstwo!)

I tak i nie. Malo realistyczne jest tego typu rozwiniecie. Szczegolnie ze na 7 lub 10 wskakujesz na odmienca, wiec zawsze mozna zwiekszyc koszt poziomow. 10 poziom = PDki z praktycznie 5 sesji (!) wiec trudno tutaj mowic o graczach wskakujacych na tego typu poziom ot tak (i prawdopodnie narracyjnie jest wieksza szansa sie rozwinac jesli MG daje takie opcje, niz to wykupic).

Zreszta jak juz jestesmy przy odmiencach, to wlasnie myslalam, ze tak naprawde jest 10 poziomow dla zwyklych graczy, bo odmiencow nie mamy rozkminionych i nie sadze by to byl po prostu kolejny poziom umiejetnosci typu +x metrow czy +x godzin... Tutaj troche kyar z odmiencem mi sie znowu naklada, ale tez myslalam, ze podobna rozkmina by byla potrzebna jak na poziom umiejetnosci na kropkach mocarzy (bo poki co nadal sa one troche all over the place). 

Totalna przesada jak sądzę. Albo założymy, że magia (bo to przecież ciągle poziom magii!) może się tak nakładać na Mocarstwo, albo wycinamy poziomy od 11 do 20. Maksimum cech i motywów to 10, jeśli postać rozwija się dalej zdobywa moce (które są mechanicznie odrębne od cech i motywów. Mały wtręt: moce Mocarzy i kyarów działają tak samo, różnica jest taka że kyarowie mogą spalać esencję po to żeby je wzmacniać).

Czyli potrzebna jest skala od 1 do 20, plus możliwości mocarzy (od 1 do 7), plus (ewentualnie) skala nakładająca się na pierwsze poziomy mocy, obrazująca możliwości najpotężniejszej magii. (Potężna magia może wchodzić na obszar mocarstwa, ale nie jest "trwała", rozpada się w Zamieci. Dlatego tylko 10 poziomów Cechy i 10 motywu). Tutaj wchodzi tabelka którą założyłaś i która rzeczywiście musi zostać wypełniona.

W ogólnym zarysie widzę to tak, że różnica między motywem a mocą musi być naprawdę widoczna. Żeby prostym testem powstrzymać 70 ludzi trzeba być znacznie bliżej 10AS + 10AS niż 5AS + 5AS, tak to widzę.

Moze kwestia przyzwyczajenia, ale ta zmiana na 10tki nadal jakos tak mi nie do konca podchodzi (mimo ze fajnie miec 5ASow :P). 1-7 byl mag, mocarzy masz 1-7 (i tak samo mozna by potraktowac Kyarow / Odmiencow). Kiedy mysle o tym co opwiadales o wyczynach drogmy to chyba nawet nasze mocarstwa wymiekaly. Czasem odnosze wrazenie ze nie objeci 100% mechanika NPCowie to takie pakersony, ktorych poziomu mechanicznie gracz nie ma szans osiagnac. I nie mowie tu o konfrontacjach, bo faktycznie NPC mieli kosci i nawet mozna sie bylo z nimi mierzyc, ale tu i owdzie pojawialy sie narracyjne opisy jakichs akcji czy dzialan, ktorych postacie (wlasnie z ograniczeniem magia nie dziala na 70 ludzi...) nie mialy by prawa nawet zadeklarowac.

Problem z 10tka jaki widze patrzac na moja tabelke (ze wzgledu na staz wziety ze starej rozpiski mamy wlasnie rozpisane 7 poziomow) to ze trzeba by skale przerzedzic. Nawet w tej tabelce 4 poziom to wyrobnik, a po reformacji to juz  w ogole 4 poziom (na ktory wydalam calkiem sporo pdkow zeby miec na nim wszystkie 3 magie rowno) to ciecie. Znow wracam do sensu inwestowania w magie w takim wypadku...

I fajnie kiedy gramy mocarzami wsrod innych mocarzy, ale wlasnie widze upadek magicznosci dla druzyny grajacej "zwyklymi" krawedziarzami. Mysle, ze powinnismy sie skupic na tym jak wyniesc mocarstwa a nie jak umniejszyc magie, jesli chodzi o pokazanie kontrastu miedzy poziomiem. Duza frajda tego systemu, przynajmniej dla mnie, zawsze wynikala z tego ze taki krawedziarz moze swoimi dziwnymi magiami wywolac niecodzienne, nadzwyczajne efekty. Pomysl jakie dajesz punkty do rozdzielenia na poczatek dla postaci. Nawet 5, ktore ma byc postaci najsilniejszym motywem wychodzi na to ze zbyt epickie nie bedzie. Wiec wracamy do magii ala niskie poziomy DD (zdecydowanie zanim masz dostep do fireballa czy polimorfii :P)

Ok, konce ten esej poki co. Zaraz jeszcze dam komentarz do kosci magii. :)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Koszt umiejetnosci i poziom magii
« Odpowiedź #5 dnia: Styczeń 19, 2016, 06:36:32 am »
Cytuj
Nie przypominam sobie zadnych zwojow :P Wlasciwie jak gramy to byly przedmioty rozne ciekawe, ale w eonice jako takich zwojow nie widzialam. (I nie powiem zeby tesknila, wystarczy ze sa potion'y). Rytualy byly do tej pory w formie kumulacji mocy przez kilku graczy. I tez jako zbieranie ASow - co uwazam zreszta bylo o wiele ciekawsze i angazuje graczy bardziej niz jakies odgorne wymaganie rytualow do czarow, ktore sie zalatwia przez "to ja teraz odprawiam rytual" ;)

Chodziło mi o ideę tymczasowo podwyższonej skuteczności. Można to nazywać rytuałami, zwojami, zaklęciami, ale mechanicznie chodzi o sytuację w której postać na krótko używa większej puli mocy niż normalnie (patrz magia i kości magii). Łączy się to z, jak słusznie zauważyłaś, ideą rzeczy które wydają się możliwe tylko dla enpeców, co jest sucharem. Jeśli coś wydarzyło się w historii świata, postacie powinny móc osiągnąć takie same efekty. Np mamy pomysł magów bojowych którzy są ludźmi szkolonymi do wspierania armii - jak na razie taki mag musiałby być mocarzem, żeby wywrzeć realny efekt na pole bitwy.

Cytuj
Zgodze sie, i tez o tymmyslalam z tabelka - ze to jakis szacunek potencjalu jaki postac moze osiagnac. Mysle ze np. pozwala to tez na deklaracje z "1 poziomu wyzej" ale wtedy np. wiesz zeby ustalic odpowiednio wyzszy stopien trudnosci.

Ciekawa opcja, ale oznacza że gracz osiąga to, co określił że chce osiągnąć, albo ponosi porażkę. Nie będzie sytuacji w których twój sukces zaskakuje ciebie samego. Np obecnie st jakiejś akcji (wymagana liczba sukcesów) to 10, masz 15 i dzieje się coś więcej, efekt jest silniejszy. W myśl tej zasady, nadwyżka sukcesów nie miałaby znaczenia, jeśli deklarowałeś że chcesz coś o wartości 10, mimo tego że zebrałeś 15 - dostajesz 10 (mam nadzieję że zrozumiale to napisałem :)).

cdn praca!

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Koszt umiejetnosci i poziom magii
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 19, 2016, 01:50:03 pm »
Mocarzem albo Kyarem?

A moze to tak naprawde jedno i to samo i z punktu widzenia mechaniki jest niewielka roznic? Bo mamy jakas mechnaike dla Kyarow okreslona oprocz tego ze narracyjne dzialaja na bazie Esencji (wiec teoretycznie nie maja problemu dostane laske mocy czy tez nie) i tez ich Zamiec dotyczy w pewnych sytuacjach?

Ciekawa opcja, ale oznacza że gracz osiąga to, co określił że chce osiągnąć, albo ponosi porażkę. Nie będzie sytuacji w których twój sukces zaskakuje ciebie samego. Np obecnie st jakiejś akcji (wymagana liczba sukcesów) to 10, masz 15 i dzieje się coś więcej, efekt jest silniejszy. W myśl tej zasady, nadwyżka sukcesów nie miałaby znaczenia, jeśli deklarowałeś że chcesz coś o wartości 10, mimo tego że zebrałeś 15 - dostajesz 10 (mam nadzieję że zrozumiale to napisałem :)).

Niekoniecznie. Mysle ze to juz bardziej zalezy od tego jak chcemy te rzeczy sformulowac w trakcie sesji.

Chodzilo mi tez bardziej o to z tym +1, ze jesli gracz deklaruje cos na granicy nastepnego poziomu (lub nieco w niego wkracza) to zaleznie od kontekstu mozna pryzmknac oko (wiadomo, nikt z tabelka nie bedzie siedzial podczas sesji czy tez sprawdzal wage przeciwnika do kilograma) ale jesli zaczyna wymyslac rzeczy +2 podczas deklaracji akcji, to juz latwiej powiedziec, ze to jednak nie poziom postaci. Wtedy nie ma problemu ze jak ktos zaszalal i mial nadwyzke 10 sukcesow to zaczynaja sie dziac rzeczy juz nawet nie magiczne a cudowne ;)

A co do udaje sie lub nie. To tez zalezy od testu. Rzucanie fireballem w przecinika, to raczej nie test czy udaje ci sie kule stworzyc, ale ilu przeciwnikow ona trafia i z jakimi obrazeniami.  Trzeba by to na konkretnych przykladach porozpatrywac, bo czesto mysle ze jednak kontekst sytuacji duzo zmienia.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Koszt umiejetnosci i poziom magii
« Odpowiedź #7 dnia: Styczeń 19, 2016, 07:03:57 pm »
Najpierw terminy:

człowiek/ hajot/ śmiertelnik/ pierworodny (jak zwał tak zwał, ja wolę hajot, czyli istota żywa): Motywy 1 - 7 (ewentualnie 10, ale przyznam że 7 też mi bardziej leży. Tak jak piszesz, ładnie się harmonizuje z Mocarstwami)

Mocarz/ odmieniec (odmieniec chyba lepszy, jest bardziej uniwersalny): Moce 1 - 7

Ludzie mają magie, odmieńcy - moce.

Kyar to przede wszystkim stan umysłu/ istnienia, a nie moc. Zgoda, kyarowie bywają często potężni, ale większość zaczynała jako ludzie albo jeszcze słabsze istoty i nie zmieniało to faktu że byli kyarami. Kyar = istota opętana swoim celem. W tej dyskusji możemy ich zostawić na boku.


Różnice między odmieńcami a Mocarzami (żadna nie funkcjonuje w mechanice)
-odmieńcy rozwijają się za Esencję, i przez to wolniej (ciągle nie mamy zasad rozwijania Mocy);
-Mocarze muszą przestrzegać etosów swoich Mocy (Mocarze dostają kości mocy w nagrodę, ale nie ma żadnych kar);
-patent który właśnie przyszedł mi do głowy: Mocarze są bardziej zamieciowi, wyniki 1-2, odmieńcy tylko 1;


Siła magii, siła mocy (Mocarstwa)

Cytuj
Mysle, ze powinnismy sie skupic na tym jak wyniesc mocarstwa a nie jak umniejszyc magie, jesli chodzi o pokazanie kontrastu miedzy poziomiem.

Powiem inaczej: wynieść magie, ale w taki sposób żeby było widać że to jest coś innego niż moce. Mocarstwa już teraz są bardzo potężne, chciałabyś jeszcze bardziej wzmocnić ich pierwsze poziomy? Podoba mi się idea nieoczekiwanych efektów i nadzwyczajnej skuteczności, ale chciałbym żeby ludzie działali jak... ludzie, czyli że sprzęt i okoliczności też mają znaczenie. Magia ma być silna, mieści się w nie przecież np taka luminoportacja, ale jej zaleta w stosunku do mocy nie polega na potędze, a na elastyczności. Wydaje mi się że ważniejsze powinno być znalezienie i wykorzystanie słabych stron przeciwnika, niż proste siłowe zmiażdżenie.


Cytuj
Czasem odnosze wrazenie ze nie objeci 100% mechanika NPCowie to takie pakersony, ktorych poziomu mechanicznie gracz nie ma szans osiagnac. I nie mowie tu o konfrontacjach, bo faktycznie NPC mieli kosci i nawet mozna sie bylo z nimi mierzyc, ale tu i owdzie pojawialy sie narracyjne opisy jakichs akcji czy dzialan, ktorych postacie (wlasnie z ograniczeniem magia nie dziala na 70 ludzi...) nie mialy by prawa nawet zadeklarowac.

I chcę to zmienić! Zawsze mnie drażniły erpegi gdzie opis świata jest epicki a mechaniczne możliwości postaci mizerne.
Ten problem w Eonice może rozwiązać nowy system magii. Nie, nie będziesz dobry we wszystkim. Jako człowiek będziesz tylko sobą i na większości płaszczyzn nie przeskoczysz ograniczeń swojego ciała i umysłu ale w kilku wybranych dziedzinach możesz naprawdę błyszczeć (to właśnie będą magie, zasilane kostkami magii i traktowane maksymalnie szeroko - polimorfia, fajerballe, szermierka, dowodzenie, dźwiganie ciężarów...)
A jeśli chcesz wymiatać na jeszcze większą skalę - bierzesz moce i już na starcie rozpieprzasz 100 ludzi.


Cytuj
Problem z 10tka jaki widze patrzac na moja tabelke (ze wzgledu na staz wziety ze starej rozpiski mamy wlasnie rozpisane 7 poziomow) to ze trzeba by skale przerzedzic. Nawet w tej tabelce 4 poziom to wyrobnik, a po reformacji to juz  w ogole 4 poziom (na ktory wydalam calkiem sporo pdkow zeby miec na nim wszystkie 3 magie rowno) to ciecie. Znow wracam do sensu inwestowania w magie w takim wypadku...

Też mi się 7 bardziej podoba. Maksimum możliwości hajota to 10 AS + 4k6. Ale:
Wydaje mi się, że mamy dwie wizje bobów na wyższych poziomach. Ktoś kto ma 5 jest bardzo dobry, jest znakomitym profesjonalistą, ale to nie znaczy że chodzi po świecie jak bóg. Ciągle może zostać pokonany w niekorzystnych warunkach - to tak jakbyś nazwała mistrza świata w karate cieciem bo został postrzelony z pistoletu. Człowiek pewnych ograniczeń nie przekroczy albo (w Eonice) przekracza je tylko używając magii.
Tak czy inaczej jest pewne że mechanika magii musi bazować na poziomach motywu magii.
Wybór między magią a mocami to nie wybór skuteczności ale przede wszystkim poziomu na którym wszyscy chcą grać, stylu i wyglądu gry. Jasna sprawa, moce są mocniejsze od magii, o motywach nie wspomnę. Ale z drugiej strony moce są sztywniejsze i ciągnie się za nimi Zamieć.


Inflacja magii
Tak jak pisałem wyżej, chcę silniejszej magii ale z zachowaniem "ludzkiego" poziomu ludzkich postaci. Moje rozwiązanie to kości magii które się czerpie (dosyć łatwo) i zużywa w miarę potrzeb. Głównym elementem systemu magii będzie cennik sukcesów oparty między innymi na twojej tabelce. Na przykład (nie chwytaj mnie za liczby :P)
-obszar 10 metrów (10 S)
-obrażenia +1 (1 S)
-zasięg 50 metrów (5 S)
Czyli jeśli chcę rzucić fajerballa który zada 10 obrażeń wszystkiemu na obszarze 10 m i w odległości 50, muszę mieć 25 S. Jeśli mam Cecha 5 + Motyw 5, potrzebuję jeszcze 15 - w tym celu testuję kości magii albo koncentruję się/ używam formuły i kości zmieniają się w ASy.
Liczby są absolutnie bez znaczenia. To bardzo pocieszające :) Najważniejsza jest nasza wizja tego jak magia ma wyglądać. Czy chcemy żeby magowie miotali potężnymi zaklęciami obszarowymi, a wojownicy przyśpieszali swoje ruchy tak że są w stanie unikać strzał? No raczej :P więc wystarczy ustalić inne, niższe ceny sukcesów i gotowe (przynajmniej w teorii).

Taki system ma też tą zaletę, że jest bardziej konwencjonalny. Magia jest potężną bronią, ale pod warunkiem że mag ma dostęp do kości magii. Obok stu rodzajów zabezpieczeń przed stoma rodzajami ataków pojawia się zabezpieczenie podstawowe i najprostsze - do pewnych miejsc nie można wejść, pewnych osób nie można spotkać jeśli człowiek jest naładowany maną (ma kości magii).
« Ostatnia zmiana: Styczeń 19, 2016, 07:19:42 pm wysłana przez Bollomaster »