W załączniku wersja z żeńskimi końcówkamiZnaczenie kropek:1 kiepski (słaby półczłowiek)
2 słaby (półczłowiek)
3 przeciętny (człowiek)
4 dobry (kilkanaście lat praktyki)
5 świetny (kilkadziesiąt lat praktyki)
6 znakomity (kilkaset lat praktyki)
7 doskonały (około 350 lat praktyki)
Jeśli masz więcej kropek w Cesze, a mniej w Motywie to znaczy że opierasz się bardziej na swoim wrodzonym potencjale. Jeśli jest na odwrót - polegasz bardziej na doświadczeniu i wyćwiczonych umiejętnościach. Najwyższe mistrzostwo wymaga jednak zrównoważenia obu tych rzeczy.
Testy:Każda kropka oznacza 1k6, testy wykonujesz tyloma kośćmi ile wynosi suma Cechy i Motywu. 1-3 to brak sukcesu, 4-6 to sukces.
Przedmioty mogą ci dawać (między innymi) automatyczne sukcesy - 1 kratka przedmiotu oznacza, że na 1k6 wypadł sukces. (Automatyczne sukcesy możesz też dostawać za dobre pomysły albo fajne deklaracje).
Jeśli do zdania testu zabrakło ci 1 lub 2 sukcesy, możesz wziąść odpowiednio 1 albo 2 pkt Zmęczenia, żeby mimo wszystko go zaliczyć.
Jeśli ciągle uważasz, że masz za mało sukcesów, możesz wydać 1 pkt Esencji żeby przerzucić wszystkie 6 jakie wypadły w jednym teście (przerzucać możesz do oporu). Jeśli poprzesz to fajnym opisem, możesz przerzucać również 5.
Zdrowie:Masz trzy rodzaje hapeków, fizyczne, społeczne (duchowe) i umysłowe.
Każdy pkt Obrażeń zaznaczasz X.
Zanim zostaniesz Osłabiony/ Dotknięty/ Rozproszony możesz znieść tyle obrażeń ile wynosi (odpowiednio) twój poziom Wytrzymałości/ Opanowania/ Determinacji. Drugi pasek jest krótszy o 1 kratkę, a trzeci o 2.
Jeśli masz 5 Wytrzymałości, potrzeba 5 obrażeń żebyś został Osłabiony, kolejnych 4 żeby cię Pokiereszować i jeszcze 3 żeby cię Zmasakrować. Jeśli natomiast masz 2 Opanowania, 2 obrażenia wystarczą żeby cię Dotknąć. Jeszcze jedno obrażenie i jesteś Wstrząśnięty ORAZ Zszokowany. Determinacja na 1 oznacza, że wystarczy 1 obrażenie żeby cię Rozproszyć, Wyczerpać i Złamać za jednym zamachem.
Za każdy pełen pasek obrażeń dostajesz określony, karny modyfikator do liczby sukcesów wyrzuconych w DOWOLNYM teście. Jeśli jesteś Rozproszony, to znaczy że odejmujesz 1 sukces zarówno od testów blefu jak i walki mieczem czy inną bronią (logiczne).
Modyfikatory z obrażeń tego samego rodzaju się nie kumulują - kiedy zapełniasz kolejny pasek obrażeń danego rodzaju, modyfiaktor przybiera odpowiednią, nową wartość. Przykładowo, jeśli twój stan zmienia się z Osłabionego (-1) na Pokiereszowanego (-3), odejmujesz we wszystkich testach 3 sukcesy. Jeśli zostaniesz Zmasakrowany (-5), będziesz odejmować 5 sukcesów.
Z drugiej strony,
modyfikatory z różnych rodzajów obrażeń dodają się do siebie. Załóżmy że jesteś Pokiereszowany (-3) oraz Dotknięty (-1): przyjąłeś dwa różne rodzaje obrażeń, co oznacza że od wyniku wszystkich testów odejmujesz 4 sukcesy. Gdybyś był jednocześnie Osłabiony (-1), Dotknięty (-1) i Rozproszony (-1), odejmowałbyś 3 sukcesy.
Żeby zwiększyć swoje szanse, możesz się zaopatrywać w najróżniejsze "pancerze" - zbroja kolcza, akt własności czy szczęśliwe wspomnienie to tylko kilka z możliwości. Każda kratka pancerza to jeden pkt obrażeń który może on przyjąć - im więcej obrażeń przyjmuje pancerz, tym trudniej i drożej go naprawić.
Zmęczenie:Zmęczenie to specjalny rodzaj "lżejszych" obrażeń. 1 pkt zaznaczasz ukośnikiem (/ albo \).
Pkt Zmęczenia działają tak samo jak Obrażenia (patrz kwestia modyfikatorów).
Różnica polega na tym, że leczy się je znacznie łatwiej i szybciej. Większość sposobów odpoczynku pozwala się pozbyć kilku rodzajów Zmęczenia - dobre jedzenie wzmocni zarówno ciało jak i umysł, a rozmowa z towarzyszem poprawi zarówno stan umysłu jak i duszy. Z kolei solidny sen pomaga na wszystko.
Mimo to, Zmęczenie nie znika "tak po prostu". Jeśli postać zamęczyła się pracą aż do momentu kiedy została "Zmasakrowana", będzie potrzebować dłuższego czasu na odzyskanie sił.
1 pkt Obrażeń zmienia 2 pkt Zmęczenia w 2 pkt Obrażeń. Na przykład, masz Opanowanie na 4 i 3 pkt Zmęczenia:
///o (o to pusta kratka)
ooo
oo W tym stanie musisz prowadzić negocjacje z wymagającym przeciwnikiem. Przegrywasz test przeciwstawny i dostajesz 1 pkt Obrażeń - dwie ukośne kreski, które muszą się znaleźć na twojej karcie. W ten sposób 2 pkt Zmęczenia zmieniają się w 2 pkt Obrażeń:
XX/o
ooo
oo Zaczyna się druga runda rozmów: znowu przegrywasz i znowu dostajesz 1 pkt Obrażeń. Efekt jest taki, że masz 3 Obrażenia i 1 pkt Zmęczenia - czyli jesteś już Dotknięty (-1):
XXX/
ooo
ooLeczenie:Wykonujesz test otwarty (starasz się zebrać jak najwięcej sukcesów).
Uleczenie 1 rany na pierwszym poziomie obrażeń wymaga 1 sukcesu. 1 rana z drugiego poziomu to 3 sucesy, a 1 rana z trzeciego - 5 sukcesów. Najpierw leczy się obrażenia z
trzeciego poziomu, potem drugiego i na końcu pierwszego.
Czyli: całkowite uleczenie człowieka o przeciętnej (3) Wytrzymałości który został Zmasakrowany wymaga (1+1+1)+(3+3)+5, razem 14 sukcesów. Jeśli zbierzesz 9 sukcesów, to znaczy że uleczyłeś 1 Obrażenie z poziomu trzeciego i 1 Obrażenie z poziomu drugiego. 1 sukces na razie pozostanie bezużyteczny, doda się do wyniku następnego testu.
Regeneracja działa na podobnej zasadzie, ma jednak jeden duży minus - ponieważ "leczysz się" sam, twoja skuteczność zazwyczaj będzie zmniejszona w wyniku otrzymanych obrażeń. Delikwent z przykładu wyżej musi zebrać aż 10 sukcesów, żeby uleczyć 1 obrażenie z trzeciego poziomu (5+5 za bycie Zmasakrowanym). Jeśli mu się to jednak powiedzie, ze Zmasakrowanego stanie się Pokiereszowany i zamiast 5 od liczby uzyskanych sukcesów będzie odejmował 3.
Skuteczność regeneracji przeciętnego człowieka to pula 5k6 (Cecha odporności na 3 + domyślne 2). Pierwszy poziom obrażeń (-1 do sukcesów) zdoła on raczej pokonać o własnych siłach, ale drugi (-3) i trzeci (-5) wymagają już cudzej pomocy - albo bardzo długiego czasu.
Częstotliwość testów leczenia i regeneracji zależy od sumy poziomów odpowiednich Cech i Motywów.