Autor Wątek: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)  (Przeczytany 122 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #15 dnia: Grudzień 23, 2013, 05:32:07 pm »
Jakoś tak mi się dodało... Dlaczego nie? Osiem kropek, osiem Mocy...

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #16 dnia: Grudzień 23, 2013, 06:05:47 pm »
7 dni tygodnia :P

Z czego wynikalo poprzednie 7? Bo to jednak dosc drastyczny skok w mechanice ktory bezposrednio zmienia sile postaci. Przejscie z 7 na 8 mialo byc przejsciem z hajota na kyara. Mysle ze troche tutaj znow wychodzi problem dosc plynnego podejscia do tego jak sie na kropki patrzy i ile kropek to przecienty poziom, ile ciec, ile mocarz...

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #17 dnia: Grudzień 23, 2013, 09:22:45 pm »
Hmmm hmmm... W sumie masz rację :) Zmienię niedługo :P

Z hajota na odmieńca swoją drogą :D Kyarem, istotą pełną esencji, może być zarówno półczłowiek, hajot, odmieniec jak i tron.
Tak jak mówiłem ostatnio, można (jeśli nie jest się śmiertelnikiem) podnosić Cechy i Motywy powyżej 7 poziomu - kolejne kropki nie są kostkami, ale automatycznymi sukcesami. Teoretycznie można w ten sposób dojść do poziomu Mocarza (1 Sukces Mocarza = 20 sukcesów zwykłego człowieka).

Ale, ogólnie rzecz biorąc, jest i zostaje tak jak piszesz - poziom 7 to granica ludzkich możliwości.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #18 dnia: Grudzień 23, 2013, 09:55:03 pm »
OK, koniec herezji ósemkowej :) Przy obecnym stanie ruchu nie możemy sobie pozwolić na żadne rozłamy!

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #19 dnia: Grudzień 23, 2013, 09:58:10 pm »
W sumie moze nie do konca rozumiem.

Kiedys bylo: 8 kropek = 7AS + 1 kosc
Teraz jest: 8 kropek = 7 kosci + 1AS ? czy tez 8 kosci + 1 AS?

Kyar vs odmieniec, tak masz racje, musze pamietac o tym rozroznieniu, chodzilo mi of kors o odmienca. :)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #20 dnia: Grudzień 23, 2013, 10:23:45 pm »
Aaaa... Racja. Szczerze mówiąc zapomniałem o tym wcześniejszym koncepcie.

Myślę, że ten nowy jest lepszy. 1 Sukces/ 1k6 w tej mechanice to niezbyt dużo, nawet jeśli założyć że odmieniec ma (przynajmniej) 7 gwarantowanych Sukcesów to ciągle niezbyt wiele.
Do tego na stopień skuteczności drastycznie wpływa spalanie Esencji - przy pomyślnych wiatrach i wsparciu ekipy można osiągnąć nawet 20 Sukcesów.
Obecna idea wygląda tak, że


Muszę to przemyśleć :) Patent 7AS + kości wygląda o tyle ciekawie, że dobitnie pokazuje moment przejścia - trach! złamałeś granicę możliwości i naprawdę się zmieniłeś. A później zaczyna się znowu powolne levelowanie.
Generalnie masz dwa rodzaje odmieńców - istoty które powoli budują swoją moc (tutaj podchodzą głównie Pierworodni, ze względu na swoje długie życie) i Mocarzy, którzy czerpią wprost z Zamieci (tutaj głównie śmiertelnicy). Przy czym Mocarze są o tyle niezwykli, że rozwijając się dalej mogą przekroczyć granicę możliwości odmieńców i stać się tronami.
Inaczej mówiąc, "typowy" kilkusetletni ver'kar może mieć skuteczność rzędu 20 Sukcesów - tyle co początkujący, kilkunastoletni Rycerz z Kunsztem na 1 kropce (1 Sukces Mocarza = 20 zwykłych).
Zaletą tej mechaniki jest to, że pozwoli uchwycić postacie w rodzaju górali z Północy. Ci goście są nadludzko silni, mogą dźwigać całe wzgórza i de facto są odmieńcami (chociaż w bardzo wąskim zakresie). Z drugiej strony są wśród nich silniejsi i słabsi (mechanika Mocarstw ma zbyt duże przeskoki mocy).

Biorąc za przykład Yksi - jako istota w gruncie rzeczy Pierworodna, mogłaby przekroczyć 7 kropę i rozwijać się dalej, ale zajęłoby to nie tyle dekady co stulecia. Świat po prostu nie ma tyle czasu :) Fuzja z Kaksi przeniesie cię na poziom początkującego Mocarza, a fuzja z Kolme... [tajemnica :P]
« Ostatnia zmiana: Grudzień 23, 2013, 10:26:06 pm wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #21 dnia: Grudzień 23, 2013, 11:06:59 pm »
W sumie ciekawe ze o tym w ten sposob wspominasz, bo idea poczatkowo byla taka ze Kaksi daje mi po prostu 7 kropke do motywu i jakos mechnaicznie wiele by to nie zmienilo, i dopieo 8 kropka od Kolme miala przeskoczyc poziom, ale w sumie faktycznie to by troche inaczej stawialo rzeczy.

Biorac pod uage ze czesto nawet 7 sukcesow nic nie znaczy :P a przekroczenie poziomow jest tak trudne to uwazam ze 8k6 + 1AS byloby dosc kiepskim dealem. Wiec glosuje zdecydowanie za 7AS + 1k6 ;))) Tak jak piszesz to mial byc moment przejscia, przekroczenia niemozliwej granicy i co - dostajesz mniej ASow niz od niektorych broni ;) lol. Mechanicznie 8 kropa miala byc tylko fabularnie, wiec...

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #22 dnia: Styczeń 01, 2014, 05:18:32 pm »
OK, koniec herezji ósemkowej :) Przy obecnym stanie ruchu nie możemy sobie pozwolić na żadne rozłamy!

Jakos przegapilam tego posta :)

Odnosnie 7 vs 8 wczoraj w nocy mnie oswiecilo czemu 7 jednak mi bardziej pasuje:

Bo jest to liczba nieparzysta. ;) Mialam wiecej do tego wytlumaczenia ale na trzezwo sie okazalo ze moja matematyka przed zasnieciem zdecydowanie kuleje ;)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #23 dnia: Styczeń 02, 2014, 10:50:30 am »
To się nazywa prawdziwe oddanie Sprawie - szósta nad ranem po sylwestrowej imprezie i samotny użytkownik na Forum... :P

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #24 dnia: Styczeń 02, 2014, 06:54:27 pm »
Sylwester? Jaki sylwester? To my juz w nowym roku jestesmy? Lol ;)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #25 dnia: Styczeń 07, 2014, 01:57:07 pm »
Nowe zasady walki:

1. Test trafienia VS test trafienia:
Zręczność (zazwyczaj) + Motyw walki VS Zręczność + Motyw

2. Strona która zebrała więcej Sukcesów "trafia", ilość przeważających Sukcesów = podstawowe Obrażenia

3. Test obrażeń VS test wytrzymałości
Podstawowe Obrażenia + Siła + Broń VS Wytrzymałość przeciwnika1)

Jak widać, to rozwiązanie zwiększa ilość testów, z zaledwie 2 do 4, ALE myślę że jest sensowne. W tej chwili mechanika w żaden sposób nie uwzględnia różnic w Sile. Jeśli stworzyłeś sobie siłacza z niską Zręcznością, twoja skuteczność zależała od tego czy zdołasz przekonać mg do testowania tejże Siły zamiast Zręczności podczas ataku (przechodzę do zwarcia, chwytam, itp itd). Podobnie z Wytrzymałością - teraz możesz mieć sytuację w której masz słabą Zręczność i Siłę, ale wysoka Wytrzymałość pozwala ci "wsiąkać" obrażenia. Mały przykładzik:

Dwóch przeciwników, Rud Kżakos (Si 2, Zr 5, Wt 3, Motyw 5) i Rak Rakowicz (Si 4, Zr 3, Wt 4, Motyw 4)
Test trafienia (obie strony testują Zręczność): 10k6 vs 7k6, ale Kżakos wygrywa tylko 1 Sukcesem.
Test obrażeń vs test wytrzymałości: Kżakos zadaje 1 (z poprzedniego testu) + 2k6 (Siła) + 4k6 (Kżakos używa swojego śmiercionośnego dziadka). Razem 1 + 6k6. Rakowicz broni się pulą 4k6 (Wytrzymałość). Obrażeń raczej nie uniknie, ale niemal na pewno jakoś je zredukuje. To co zostanie, wejdzie na pancerz Raka, a kiedy pancerz zostanie zjechany do zera - na jego ciało.

Kilka uwag na koniec.
Ta nowa zasada (test obrażeń vs test wytrzymałości) NIE ma na celu sytuacji w której przez szereg testów żadna strona nie może zadać obrażeń. Byłoby to głupie, groteskowe i kładłoby za duży nacisk na mechanikę. Idea jest prosta, chodzi o zaakcentowanie w starciu roli współczynników innych niż Zręczność.
Tym, którym wydaje się że jest to jakieś straszne mnożenie zasad powiem, że ten drugi test towarzyszył nam w sumie przez cały czas, tylko że był ukryty. Popatrzcie jeszcze raz na pkt 3: nowe elementy to jedynie Siła i Wytrzymałość.
Jeśli mimo wszystko to nie wypali, mam jeszcze kilka innych pomysłów w zanadrzu2).



1) plus, ewentualnie, test Pancerza. Na razie Pancerz stanowi po prostu "bufor" obrażeń (obrażenia najpierw wchodzą na pancerz, dopiero później na wytrzymałość), ale jeśli okaże się, że większość walk kończy się już po pierwszym ciosie, Pancerze staną się trochę bardziej przydatne. Test Pancerza będzie w takim wypadku polegał na rzucie tyloma k6 ile Pancerz ma wolnych kratek - jednym słowem, skuteczność Pancerzy będzie maleć w trakcie walki. Pancerz wysokiej jakości o 4 kratkach doda do testu wytrzymałości 4k6, ale po zainkasowaniu 2 obrażeń bonus zmniejszy się do 2k6, a po kolejnych 2 obrażeniach - zniknie zupełnie.
Inne rozwiązanie jest takie, że działają tak tylko niektóre, wybitnie wykonane Pancerze - większość służy jako zwyczajne bufory.
Jeszcze inna opcja: wybitne Pancerze mają stałą wartość, np 2, o którą redukują otrzymywane Obrażenia, redukcja przestaje działać dopiero po zniszczeniu pancerza.

2) maksymalna ilość kratek Pancerza = Cecha siły + Cecha odporności. Maksymalne obrażenia z broni = Cecha siły.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 07, 2014, 02:26:46 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #26 dnia: Styczeń 07, 2014, 02:34:14 pm »
Zasady przewagi liczebnej:

Są bardzo proste :P
Jeden przeciwnik - żadnych modyfikatorów.
Dwóch przeciwników - minus 1k6 w teście ataku i obrażeń/wytrzymałości
Trzech - minus 3k6 w teście ataku i obrażeń/wytrzymałości
Czterech - minus 5k6 w teście ataku i obrażeń/wytrzymałości

Modyfikatory są takie same jak za rany, żeby było łatwiej je zapamiętać. Ale, rzecz jasna, kumulują się z karami za rany. Np. jeśli jesteś zdrowy i walczysz z trzema przeciwnikami, od każdego testu odejmujesz 3k6. Jeśli jesteś draśnięty (-1k6), od każdego testu odejmujesz 4k6. Jeśli zmasakrowany (-5k6), odejmujesz 8k6.

Żeby było ciekawiej, mogą istnieć Motywy o specjalnym działaniu które pozwalają skuteczniej walczyć z przeważającym liczebnie wrogiem (zmniejszanie kar dla siebie) ALBO takie, które pozwalają jeszcze lepiej korzystać z przewagi liczebnej (zwiększanie kar dla przeciwnika).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #27 dnia: Styczeń 07, 2014, 02:42:12 pm »
Motywy "specjalne" (nazwa robocza)

Motywy które są testowane samodzielnie i które w określonych sytuacjach działają jak niewielkie nakładki na mechanikę. Mechanika Eoniki jest bardzo prosta, co stanowi jednocześnie wadę i zaletę. Motywy specjalne pozwalają wprowadzać dodatkowe zasady wszędzie tam, gdzie gracze/ mg czują ich brak, po prostu. Przykłady:

Prawa Ręka Przymierza: Oko-w-Twierdzy, znak nasycony potężną mocą, dla człowieka, który zasłuży się sprawie Pierworodnych. Każdy Sukces oznacza 5 dodatkowych Obrażeń - jeśli przeciwnik jest związany z Sidardem (walka), albo jeśli jest Pierworodnym (rozmowa - szacunek).
Z krwi Shoidarshana: każdy Sukces oznacza 8 dodatkowych Obrażeń - jeśli przeciwnik jest związany z Bestią Ni'ira.
Tanelf: każdy Sukces daje 5 dodatkowych Obrażeń w testach przekonywania, perswazji, oczarowania. W niektórych sytuacjach ten bonus może również dotyczyć Obrażeń w walce fizycznej (tak np. u rycerzy Valencios).

Hmm hmm... Możliwe, że tak właśnie będzie wyglądała część karty związana z Konwencją. Te motywy będą rosły/ malały zależnie od jej poziomu, ich podnoszenie będzie niezwykle trudne - nie za doświadczenie, ale za Esencję.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 07, 2014, 04:17:29 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #28 dnia: Maj 14, 2014, 05:08:27 pm »
Najnowsze wieści z frontu mechaniki: koniec ery kratek i kropek! :( Są fajne, ale jeśli system przewiduje poziomy od 1 do 20... no cóż, kratki i kropki, jakkolwiek fajne by nie były tracą sens.

Progi przełamania obniżyłem z 7 do 5. Kiedy dobijacie do 5 poziomu Cechy/ Motywu, te 5 poziomów staje się ASami. W ten sposób dochodzimy elegancko do 20 ASów. 4 progi (5,10,15,20) zamiast 2 (7,14) wygląda też bardziej zachęcająco z perspektywy rozwoju postaci.
Pozostaje problem przerzucania 6. Przełamanie w dużej mierze wynika z tego że likwiduje wielkie pule kości. Ale ASy są tak czy inaczej sprawdzane... więc w efekcie nic się nie zmieni (w ważnych testach i tak będziecie rzucać wszystkimi kośćmi).
Moje rozwiązanie. Wywalić w cholerę patent przerzucania 6-ek i, co za tym idzie, sprawdzania ASów. Dosyć liczenia 6 oraz ewentualnie 5!
Zamiast tego będzie jedna specjalna Kość Esencji. Spalając Esencję przed rzutem gracz może przerzucić:
za 1 pkt: 6
za 3 pkt: 6 i 5
za 6 pkt: 6,5,4
Co wy na to?

Obrażenia zostały uproszczone. Za inspirację posłużyły DiD, zupełnie pozbawione modyfikatorów ujemnych z ran. Dosyć, dosyć, dosyć! :) Ilość buchalterii, ołówkowania i gumkowania potrzebna żeby stwierdzić czy postać jest już na -1k6, czy na -3k6 jest trochę groteskowa. Inny problem polega na tym, że jak już zauważyliśmy przy większych pulach kości kara -5k6 to i tak niewiele. Najlepsze (z punktu widzenia skuteczności) byłyby modyfikatory procentowe, tracisz 1/4, 1/2, 2/3 kości - ale jest to zupełnie niegrywalne.
Sprawa staje się więc prosta: nikt nie ma kar za rany. Masz tyle hp na Ciele ile wynosi twoja Wytrzymałość x 5, masz tyle hp na Umyśle ile wynosi twoja Determinacja x 5.
Chciałbym żeby w czasie walki wszyscy mogli się skupić na tym co się dzieje i co robią, a nie na męczeniu się z kartą. Nacisk położyłem na ogarnianie się PO walce - jest rozróżnienie na obrażenia zwykłe, ciężkie, trwałe i zmęczenie, które schodzą z różną szybkością.

Wywaliłem Opanowanie, Prezencja i Oddziaływanie zostały połączone w Charyzmę. Obrażenia społeczne wchodzą na umysł.

Dodaję mechanikę używania wszelkich mikstur, alkemicznych dopaków, magii zwiększającej możliwości itp itd. Będzie pod to podchodzić też rakarstwo (magia Aurego).

Aha, eksperyment z dwoma testami zostaje zakończony. Dwóch testów nie będzie :)
Rzecz wygląda prosto. Wytrzymałość pozwala znieść więcej ciosów (po wywaleniu mechaniki ran i systemu kratek HPków jest więcej niż poprzednio i szybciej przyrastają). Zręczność pozwala trafić przeciwnika. Siła dodaje się do zadanych obrażeń. I tyle.

PS: porównanie liczby hp wcześniej i teraz (dla leniwych):
1 Wt (wcześniej) = 1 hp
1 Wt teraz = 5 hp
5 Wt (wcześniej) = 1+2+3+4+5 = 15 hp
5 Wt teraz = 25
(zwiększoną żywotność skompensuje dodawanie siły do obrażeń. Jeśli gość z Siłą 5 trafi cię z przewagą 1 Sukcesu, zada nie 1, ale 6 obrażeń).
« Ostatnia zmiana: Maj 14, 2014, 05:48:53 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mechanika Eoniki w skrócie (moja wersja)
« Odpowiedź #29 dnia: Maj 14, 2014, 10:34:22 pm »
Ku pożytkowi przyszłych pokoleń, skopiowane z czatu:

 ja:  tradyrski kot:
http://www.bbc.co.uk/news/world-us-canada-27407932

 Joanna:  Awwww :) Dobry kotek
Zmiany mechaniki - pojechales po bandzie widze :O
 ja:  aż tak bardzo to nie :P
 Joanna:  5 ASow to wydaje sie strasznie duzo
choc znow pewnie wraca jak zawsze do tego jakie sa stopnie trudnosci
 ja:  jest dużo, szczególnie jeśli to jest 5+5 i do tego jeszcze jakieś k6 ale... inaczej będą goście którzy szkolili się przez lata i przegrywają z cieciami bo mieli pecha na kościach
 Joanna:  no tez prawda. W sumie, to racja o czyms podobnym w sumei kuba mowil jak szlismy ostatnio do domu DD vs Warhammer
 ja:  ?
 Joanna:  ze jak masz w W skille to mozesz ich uzywac po prostu i jest mniej rzucania
a w DD nawet master herbalista i tak jak mu kosci ida kiepsko to pokrzywy nie pozna
 ja:  HMMM
 Joanna:  wiec w sumie cos w tym jest
 ja:  no nie wiem, w W masz rzut procentowy, w DD chociaż coś dodajesz do tej k20, a jak wykoksisz to może być nawet +20 :)
ja mam z W złe wspomnienia
:P
 Joanna:  he he he ja nie kojarze W, wiec tylko sie opieram na tym co Kuba rzucil
moe uproszczal
ale tak czy siak, ASY wtedy maja sens w sumie bo odzwiercidlaja jednak twoje doswiadczenie
 Joanna:  jedyne co mnie znow nie bardzo podchodzi to wydawanie esencji przed rzutem
i juz wiem czemu
 ja:  yhm?
 Joanna:  Caly czas wraca to do tego ze esencja to PDki
 ja:  tak
 Joanna:  zobacz jaki jest bol w DD kiedy masz zadki wydatek PDkow na przedmiotow tworzenie
i tam masz gwarancje ze ten przedmiot bedzie (przynajmniej na moje rozumienie)
a tutaj masz wydac przed rzutem?
czyli bnawet nie masz dwarancji ze na cokolwiek te punkty sie przydadza
 ja:  tak, dlatego że to byłaby już tylko jedna kość - płacisz za możliwość jej użycia, a im więcej esencji wydasz, tym większa szansa powodzenia
ale to jest do przemyślenia
 Joanna:  to juz chyba nie rozumiem jak to ma dzialac
jaka jedna kosc?
 ja:  po prostu w systemie z 20 poziomami (potencjalnie 20 + 20!) dramatycznie potrzeba innej opcji niż sprawdzanie każdej kości
 Joanna:  nie rozumiem jak 20 + 20?
aa mowisz 20 poziomow atrybutu i 20 poziomow motywu?
 ja:  yhm
40 kości do sprawdzenia?!
 Joanna:  hmm, no kumam w czym problem teraz
moze asow sie nie przerzuca w takim razie?
 ja:  mój obecny pomysł jest taki: wydając esencję możesz użyć specjalnej kostki którą możesz przerzucać bez ograniczeń (jeśli wypadną odpowiednie liczby)
to by sprawiało że specjaliści wyglądaliby blado w porównaniu ze słabszymi
zobacz różnicę:
10 ASów + 2k6 versus 9k6
 Joanna:  hmm i co masz +1 sukces albo z +3
 ja:  jeśli wydasz więcej esencji możesz przerzucać nawet 3
50% szans
 Joanna:  ale to nadal jest JEDNA kosc
 ja:  no tak
 Joanna:  przerzucanie mialo zawsze swoj urok w tym, ze jednak przy grupie kosci nawet samych 6 masz szanse ze kilka wypadnie
wiec potencjalnie mozna bylo uzbierac dwa razy wlasna pule czy jakies smieszne liczby
przy jednej kosci nawet 50% szansy daje ci dosc male prawdopodobienstwo wyrzucenia suksecu powiedzmy 7 razy pod rzad
 ja:  racja...
może więc dodać możliwość użycia większej ilości kości?
od 1 do 3? chodzi o to żeby w pewnym momencie ich nie było 15 albo 20
 Joanna:  tak, wlasnie mysle nad jakims rozwiazaniem posrednim
zawsze chodzilo o to, ze jednak polegalo sie na szczesciu w pierwszym rzucie
 Wysłano o 21:41 (środa)
 ja:  o!
może coś takiego
gracz może zdecydować czy chce użyć takiej specjalnej kostki czy nie - i nic za to nie płaci (zanim nie zobaczy wyniku) ALE
 Joanna:  kurcze, kosztowne to jest jak by nie bylo, np ostatnia sesja dostalam 7 PD, wydanie 3 lub 6 punktow w jednym rzucie...
 ja:  jeśli wypadnie 1-3 traktuje się to jako ujemny sukces i przerzuca do skutku
czyli może być pech
jeśli wypadnie 6, wydajesz esencję i przerzucasz
albo na zasadzie że wybierasz, chcę przerzucać 6, 1 to pech
chcę przerzucać 5,6 więc 1,2 to pech i wreszcie 4-6, pech 1-3
 Joanna:  w tej opcji, jesli pech to ujemny sukces to znow kiepski biznes ZA WYDANIE PDkow
 ja:  nie, w tym wypadku wydawałbyś po zobaczeniu wyników
 Joanna:  zauwaz ze oprocz Yksi ktora ma zwykle jakies rabniete i niewykonalne pomysly, wiekszosc graczy nei spala esencji czesto
i naprawde kiedy odejmujesz PDki swojej pstaci na rzecz czegos uwazam ze efekt powinien byc w jakis sposob wymierny
 ja:  jw. :)
 Joanna:  ale znowu mowisz o jednej kosci?
czy ilu?
 Wysłano o 21:48 (środa)
 ja:  można będzie użyć większej ilości, ale będzie to kosztować więcej esencji. Np. chcesz użyć 4 kostek i chcesz przerzucać 6.
wypadają dwie, ale żeby je wziąć i przerzucić musisz wydać 4 PE (za 4 kostki)
coś w tym stylu
jeśli dużo poświęcisz, masz naprawdę sporą szansę że przebijesz granicę możliwości
 Joanna:  czyli znow na jeden rzut poszlo pol urobku z jednej sesji?
 Wysłano o 21:51 (środa)
 Joanna:  i jesli dobrze rozumiem robisz w takim razie  tego dodatkowe kosci, ze zmniejszona szansa sukcesu po prostu?
 ja:  trochę tak ALE możesz je przerzucać (gratis) :P
to jest jeszcze do obgadania, więc się nie martw
 Joanna:  nie mam lepszej sugestii i tak narazie...
tylko ze jesli wraca dociaganie
to zwroc uwage ze przy miksturach i zwiekszonej ilosci HP
bardziej ci sie oplaca wrzucic sobie obrazenia zeby dociagnac do wymaganego przez test poziomu niz wydac esencje
 ja:  racja..
to nie byłoby dobre
 Joanna:  trzeba by chyba usiasc i rozpisac kilka przykladow zeby faktycznei zobaczyc jakie procentowo szanse wychodza
bo teraz mysle sobie taki test 12 sukcesow
ale z drugiej strony, przy nowych poziomach np Yksi ma 10 ASow czesto
bo testy na dzidzictwo mam czesto 10k6 lub 11k6
 ja:  yhm
konkret
 Joanna:  teraz pewnie stopnei trudnosci beda 15 :P
 ja:  taka kostka esencji/umbry doda trochę losowości - ale tylko kiedy będziecie chcieli jej używać
pewno :P
najniższy to będzie 15, a później już tylko lepiej
 Joanna:  w sumie to kolejna sprawa
stopnie trudnosci troche dziwnie brzmia jesli nie ma pelnej losowosci
 Wysłano o 21:59 (środa)
 ja:  dlaczego?
 Joanna:  bo nawet przy 7k6 (czyli auto 5), danie poziomu 8 automatycznie wymusza na graczu uzycie dociagania lub esencji
a w druga strone danie poziomu 5 nie ma sensu, bo masz auto sukcesy
 ja:  7k6 to niekoniecznie 5AS, możesz dodawać 5k6 + 2k6 np
 Joanna:  w konfrontacjach mysle to nie problem
ok, upraszczam
 ja:  ale tak było też wcześniej
 Joanna:  dajmy na to ze masz ceche 5 i motyw 5
 ja:  10 ASów
 Joanna:  czyli zaden stopien ponizej nie ma sensu, bo jest aut zdany
a powyzej wymusza esencje
chodzi mi tu o sytuacje
kiedy masz malo kosci rzucanych
 ja:  im jesteś silniejszy, tym więcej rzeczy staje się łatwe. Ale to nie oznacza że możesz wszystko
 Joanna:  w sensie tuz po wejsci przbeiciu poziomu
 ja:  kości rzucane i tak nie pozwolą ci już przerzucać 6-ek
 Joanna:  troche wydaje mi sie tracimy element losowosci
 ja:  jeśli się okaże że gra stała się za mało emocjonująca możemy wrócić do progu przy 7, ale z drugiej strony masz takiego Rubena z pulą 12k6 który ma 4 sukcesy w starciu z papugą...
 Joanna:  oczy na posladkach nie mial :P
*oczu
 ja:  :)
 Joanna:  poza tym papuga mialaby w tym sporo asow ;P
bo to byl jej maks motyw i cecha
 ja:  mam wrażenie, że żadne z was nie miało żadnej 5, więc najwyżej mogła mieć 8k6
 Joanna:  a, moze masz racje
tak czy siak, w teorii mi sie wydaje troche statyczna ta zmieniona mechanika
ale moze trzeba zobaczyc w praktyce
 Wysłano o 22:08 (środa)
 ja:  yhm
 Wysłano o 22:09 (środa)
« Ostatnia zmiana: Maj 14, 2014, 10:38:19 pm wysłana przez Bollomaster »