Energia: Demony i (Kontrdemony, nie wiem jak by to miało działać);
Zasady: Smoki i Gwiazdy;
Marzenia: Potwory i Anioły
Inne Moce, Bogowie, Czas i Bestie to fuzja powyższych.
Dziesiąta Moc ciągle niewymyślona.
Pustka jako alternatywna cecha (?), ponieważ atakuje istotę na wszystkich płaszczyznach, można ją kontrować dowolną Cechą.
***
Do Zasad ogólnie: zdolności socjalne i językowe, nauka wszelkich zasad w ogóle. Wiara - emanowanie przekonaniem, pewnością siebie. Harmonia - zdolność poruszania się między różnymi konwencjami rozmowy, różnymi etykietami, przydatna zarówno kiedy rozmawiasz z typami spod ciemnej gwiazdy i z arystokracją (każda grupa ma swoje konwenanse, Harmonia pokazuje na ile potrafisz się do nich dostrajać), tutaj też składanie obietnic, zaklinanie się na honor; Trwanie - osadzenie w świecie, siła z jaką jest się pamiętanym, także podstawowa odporność na chronologiczne manipulacje wymazujące istotę z pamięci innych;
Światło to brzmienie, tembr głosu, Intuicja sprawdza się w targowaniu, wyczuwaniu drugiej strony, wyczuwaniu na co przeciwnik może się zgodzić, a co zapewne odrzuci;
Witalność: przeciętna istota ma jej 3 kropy, najwyższy współczynnik ze wszystkich. Dzieje się tak dlatego, że wola życia jest podstawowa dla większości istot. To tłumaczy fakt że wiele istot potrafi dojść do siebie nawet po śmiertelnych obrażeniach ciała.
***
Ciało na zerze, podstawiam Witalność: postać potwornie krwawi, z ran leje się więcej krwi niż powinno mieścić się w ciele, a mimo to postać trzyma się na nogach;
Ciało na zerze, podstawiam Trwanie: wrażenie, że postać "krzepnie", rany nie wyglądają już tak poważnie jak przed chwilą, miękkie, zniszczone ciało zaczyna stawiać opór jakby było z drewna, czy nawet z kamienia.
Umysł na zerze, podstawiam Natchnienie: postać przestaje czuć ból/ inne nieprzyjemne bodźce i tworzy sobie nowy obraz rzeczywistości - w efekcie na tortury może reagować np śmiechem albo zaciekawieniem. Ewentualnie - ucieczka w Błękit, postać zaczyna snuć fantazje, traci poczucie rzeczywistości. Albo - eksplozja szalonej wściekłości, postać ogarnia żądza zemsty, krwawej odpłaty, która tłumi wszystko inne (Anioły);
Umysł na zerze, podstawiam Wiarę: racjonalizacja cierpień, nadanie im sensu, zaklinanie się na "wielkie słowa", frustracja wyładowywana w złorzeczeniach, chłodna wyniosłość, nabranie zimnego, bezwzględnego dystansu do własnej, niszczonej istoty (Gwiazdy);
***
Podstawienia w tej samej linii kosztują 1 pkt Esencji (1 lub 2 lub 3). Np Umysł w miejsce Natchnienia.
Podstawienia Cech z linii sąsiadujących - 2 pkt Esencji (1 z 2, 2 z 1 albo 2 z 3, 3 z 2). Np Wiara zamiast Harmonii, albo Intuicja zamiast Umysłu.
Podstawienia Cech z linii które ze sobą nie sąsiadują - 3 pkt Esencji (1 z 3, 3 z 1). Np. Ciało zamiast Umysłu albo Witalność zamiast Natchnienia.
***
Pierworodni mają kilka potężnych, mechanicznych plusów: więcej Esencji i brak Poziomu Energetycznego. Jednym z minusów będzie to że za każdym razem kiedy ich Energia zostaje osłabiona (którakolwiek jedność spada do zera) pojawia się zwiększone ryzyko ściągnięcia Klątwy (dusza zaczyna wyrywać się z istoty). Skala ryzyka oddawana w teście Zamieci.
***
Aktywacja większości Wyczynów kosztuje 1 pkt Esencji. Z drugiej strony, w spokojnej sytuacji, kiedy postać ma czas, jest wypoczęta itp. nie ma potrzeby Esencji wydawać. Np. Wyczyn "Dziewczyna w każdym porcie" (pft!) działa w sposób stały, wystarczy ze gracz się na niego powoła wchodząc do karczmy i emgie pozwala mu wymyślić kogo ciekawego tutaj ma, bez płacenia kosztu. Z drugiej strony, jeśli gracz chce od woej dziewczyny zażądać czegoś poważnego, jak najbardziej powinien wydać Esencję. Tak samo Motyw "Poplecznicy na dworze" - gracz nie musi wydawać Esencji żeby stwierdzić że ten a ten jest jego sojusznikiem. Na pewno jednak musi to zrobić żeby nadać taką właściwość konkretnemu enpecowi wprowadzonemu przez mistrza gry, albo strażnikowi który pilnuje jego celi. Jeszcze inny przykład: "Weteran bitwy avadorskiej", pozwala na darmowe piwka w karczmach i zapewnia pozytywną reakcję większości avadorczyków. Wydanie Esencji pozwala np. mobilizować ludzi do walki z przeważającym wrogiem.
***
Sytuacja "sąd boży" - masz wydobyć z ognia żelazo i nie możesz się przy tym poparzyć. Można to osiągnąć zarówno wysokim Ciałem, jak i wysoką Wiarą. Mimo, że rzecz wymaga i w jednym i w drugim przypadku tej samej liczby sukcesów łatwiej jest oprzeć się na Wierze (zasada auto sukcesów za opis/ zaangażowanie). Np. gracz wygłasza natchnioną przemowę, opisuje pewne ruchy swojej postaci. W wypadku Ciała znacznie trudniej wymyślić coś konkretnego oprócz "zaciskam zęby i let's do it".