Do Zamieci:
Kratka Zamieci równa się tylu k6 ile wynosi Ranga postaci. Dla przypomnienia: Rang są 3, hajot, odmieniec i tron. Jedna kratka Zamieci to dla hajota 1k6; trzy kratki dla odmieńca to już 6k6, itp. Coś takiego fajnie pokaże różnicę między istotami jasnomagicznymi, żyjącymi na skraju Zamieci i tymi które walczą w pełnym Gigamie.
Druga rzecz:
Metanika, ciekawy pomysł gościa o ksywce Khaki:
http://gryfabularne.tv/index.php/2011/09/metanika/W skrócie: postać oparta na samych aspektach, żadnych poziomów ani nawet rzutów, efektywne działanie polega na kumulowaniu jak największej liczby aspektów w danej konfrontacji. Jest to tak proste, że wręcz urzekające. Pytanie czy nie za proste? Z drugiej strony ta "Metanika" w piękny sposób obejmuje jeden niezwykle istotny patent SOŁPa - używanie mocy pochodzącej z wielu źródeł. W NNM krawędź systemu to Cecha+Motyw+coś trzeciego (np bonus z alkemii); dodanie czegoś czwartego albo (nie daj boże) piątego grozi totalną destabilizacją (nie wspominając o groteskowej lawinie kości).
W Metanice mogę bez problemu składać kombosy nawet z kilkunastu aspektów. Jednocześnie ten system posiada świetne samoograniczenie a'la Amber - możesz posiadać dowolne zdolności ale mimo wszystko w ograniczonej liczbie. Natomiast to, czego nie potrafi, nie wie twoja postać jest dosłownie nieskończone. Możesz mieć 30 aspektów wziętych pod wymachiwanie mieczem - ale nie będziesz miał żadnego z n-aspektów które pozwalają skutecznie odnajdywać rzeczy, przekonywać, leczyć, itp itd...
For your consideration.
Trzecia rzecz:
Właśnie kończę czytać Jasność Kinga i w sumie uświadomiłem sobie o co mi tak naprawdę w SOŁPowej mechanice chodzi. Ano o to, żeby istotne konfrontacje, walki w których postać musi dawać z siebie wszystko dosłownie ją rozdzierały, zmuszały do sięgnięcia po najgłębsze rezerwy, a nawet poza granice własnej istoty. Bez litości, bez pardonu, dajesz z siebie wszystko i przesz naprzód, za cenę połamanych kości (Ciało), zaprzepaszczonych marzeń (Natchnienie), własnych zasad (Wiara) - jeśli chcesz wygrać musisz rzucić na szalę dosłownie wszystko. Zupełnie jak u Kinga gdzie w starciu z koszmarami, nieziemsko żywotnymi koszmarami niestety, bohaterowie przechodzą przez wszystke kręgi piekła.
Rzecz jasna są różne postacie. Niektórzy (Tarei, Seishiro) mogą takie próby przechodzić wręcz co sesję. Inni, jak Parda, Rzezie czy zapomniani Anarfiści - od czasu do czasu. Jeszcze inni, jak ekipa której teraz prowadzę prawie nigdy. Ale na bogów i szatanów! coś takiego powinno się jednak pojawić, choćby raz w całej kompanii, chwila kiedy napotykasz niezwalczone wyzwanie które jednak, jakoś MUSISZ przewalczyć.
Oczywiście nie chodzi mi tutaj tylko o wymachiwanie bronią. Ekstremalne konfrontacje mogą zachodzić w dowolnej sferze istoty - popatrzcie na Inka, na "Starego człowieka i morze", na walki jakie toczą w książkach, filmach, grach, komiksach bohaterowie ze swoimi demonami. (I nie, w tym ostatnim przypadku nie patrzcie na pierdylogię Drizzta Do'Urdena)