Krótkie podsumowanie tego, co gracz może zrobić żeby testy zaczęły wychodzić:
-wypada zacząć od przemyślenia tego, w czym postać chce być skuteczna. Niby truizm, ale... Generalnie, im więcej srok za ogon próbuje się chwycić, tym bardziej spada skuteczność postaci.
-logiczna konsekwencja jest taka, że zastanawiasz się nad tym co obejmują i na co pozwalają ci twoje Motywy. Ogarniasz zakres możliwości swojej postaci i dzięki temu wiesz co jest dla niej dziecinnie łatwe, co stanowi wyzwanie, a co jest po prostu niemożliwe.
-opisuj co, jak i dlaczego robi twoja postać. Bądź pomysłowy, a jeśli brak ci pomysłów nadrabiaj to zaangażowaniem. Opisywanie akcji daje ASy (automatyczne sukcesy) - na przykład twoja pula w teście to 7k6, ale miszcz stwierdza że za świetny pomysł na który wpadłeś masz 3 automatyczne sukcesy: testujesz więc tylko 4k61). Niektóre pomysły mogą być tak potężne, że po prostu nie mogą się nie udać - test jest niepotrzebny, a miszcz stwierdza po prostu że odniosłeś całkowity sukces, ewentualnie testuje np. statystyki przeciwnika żeby sprawdzić czy udało mu się uciec i z jakimi obrażeniami.
-jeśli do stopnia trudności brakuje ci 1 albo 2 sukcesy, możesz wziąć 1 albo 2 Punkty Wyczerpania żeby uzupełnić brakujące sukcesy. WAŻNE: ta zasada nie pozwala ci przekraczać granicy własnych możliwości. Jeśli ST wynosi 9, a pula twoich kości to 8k6 możesz się zesrać z wyczerpania, ale i tak nie wygrasz. W takiej sytuacji zostaje ci tylko spalenie Esencji ALBO zmiana podejścia do problemu.
-inwestycja w bronie jak najwyższej jakości, takie które gwarantują ci ASy (Automatyczne Sukcesy, np. sen o bogactwie III) i duże obrażenia. Wyjątkowe przedmioty wykonane przez prawdziwych mistrzów dają jeszcze większe korzyści - zwiększają pulę kości w teście (te kości dodają się "na trzeciego", np miecz + 3k6). Przedmioty legendarne dodają już nie kości ale od razu Automatyczne Sukcesy (np. argument +III).
-inwestycja w jak najlepsze pancerze. Niektóre pancerze mogą brać na siebie tylko Wyczerpanie (/) albo tylko Obrażenia (X), niektóre jedno i drugie. Pancerze tworzą rodzaj bufora osłaniającego surową wytrzymałość postaci, na przykład pancerz o 4 kratkach (wysoka jakość) może zaapsorbować maksymalnie 4 Obrażenia albo 8 Wyczerpania.
Kiedy którakolwiek Cecha wytrzymałości spada poniżej 0, postać odejmuje tyle sukcesów od WSZYSTKICH testów. Np. typowy wojo zostaje wyśmiany i werbalnie sponiewierany, w wyniku czego jego Opanowanie (wytrzymałość społeczna) spada do -3. Oznacza to, że od KAŻDEGO testu, także testu walki fizycznej, będzie odejmował 3 sukcesy.
Pancerze dzielą się na trzy rodzaje, fizyczne, społeczne i umysłowe. Na wszelki wypadek, dodam że nie istnieją pancerze idealne. Klasyczny przykład to zbroja płytowa która świetnie chroni przed ciosami bronią, ale już nie przed elektrycznością, ogniem czy wodą. Glejt książęcy (pancerz społeczny) "weźmie na siebie" podejrzenia strażników, ale zupełnie się nie przyda przeciwko ludziom który nie uznają książęcej władzy albo autorytetu. Mantra czystego umysłu zabezpieczy przed atakiem telepatycznym, kiedy postać jest przytomna i gotowa do obrony - ale raczej nie przyda się w czasie snu, jako obrona przed koszmarem albo przy spotkaniu z wyjątkowo przerażającym potworem.
-ogólna reguła jest taka, że przedmioty są tym skuteczniejsze, im bardziej wyspecjalizowane. Np. nie ma mieczy + V (mieczy dodających pięć ASów do ataku), ale są miecze do zabijania smoków + V. Nie ma pancerzy umysłowych o wytrzymałości 10, ale jest na przykład Krzyż Bohaterów, odznaczenie które daje 10 punktów pancerza przeciw strachowi.
-współpraca z innymi albo wyręczanie się cudzą pomocą (np. kupowanie usług najemników). [Prace w toku]
-w sytuacjach kiedy od twojego sukcesu/ porażki zdaje się zależeć wszystko, spalaj Esencję. Zadeklarowanie takiej akcji pozwala ci przerzucać wszystkie 6-ki w danym teście. Jej fajne opisanie sprawia, że możesz przerzucać również wszystkie 5-ki.
-i wreszcie: wymyśl sobie Wyczyny pasujące do twojej postaci. Wyczyn to specjalny rodzaj Motywu, który nie posiada kropek; Wyczynów się nie testuje, ale aktywuje za punkt (albo punkty) Esencji. Są to rzeczy w których twoja postać zawsze odniesie sukces, jeśli tylko ma dość Esencji. Wyczynem może być wszystko: jeśli chcesz być mistrzem ucieczek, weź odpowiedni Motyw, a do tego Wyczyn (niech to będzie np. cytat z "Pani Jeziora": "Muszę zobaczyć słońce"). Jeśli zawiedzie cię Motyw, zawsze możesz wydać Esencję i po prostu powiedzieć mistrzowi, że mimo wszystko uciekasz (chociaż miło jest ubrać to w jakiś opis).
Koszt Wyczynu zależy od Rangi oporu który chce przewalczyć postać. Pokonanie Rangi I, Hajota, do której należy większość śmiertelników i Pierworodnych to 1 pkt Esencji. Ranga II, Odmieniec, poziom nadludzkich siłaczy - 3 pkt. Ranga III, Tron, boska moc - 5 pkt. Wyrwanie się z jednego z najlepiej strzeżonych więzień na świecie wymagać więc będzie 3 pkt Esencji, a ucieczka z np. Niiri, żołądków boga-wilka to 5 pkt.
1) Po tym jak rzucisz 4k6 i zliczysz wszystkie sukcesy, przetestuj na boku te 3 kości na których dostałeś ASy. Robisz to żeby sprawdzić tylko jedną rzecz - czy nie wypadną na nich 6 i 5 (patrz spalanie Esencji).