1. Na
OPIS POSTACI składają się następujące elementy:
-dziewięć ogólnych Cech, które są wspólne dla większości istot. Cechy mają wartość od 1 (fatalny, cień) do 10 (graniczny, primogen);
-kilkanaście Motywów oddających specyfikę postaci. Motywy, podobnie jak Cechy mają wartość od 1 do 10;
-pasek Esencji/Umbry. Esencja pozwala dokonywać nadzwyczajnych wyczynów. Umbra, odwrotność Esencji, ogranicza jej siłę.
Cechy dzielą się na trzy zestawy, po trzy Cechy w każdym zestawie:
Energia wiąże się z fizyczną stroną istoty, z żywiołami które ją budują. "Fizyczność" w SOŁPie jest pojmowana trochę inaczej niż w naszym świecie;
-Umysł: siła woli, zmysł wzroku; potencjał do używania magii związanych z Ogniem;
-Dusza: refleks, zręczność, zmysły słuchu i przenikliwości; potencjał do używania magii związanych ze Światłem;
-Ciało: wytrzymałość, siła mięśni, zwinność, zmysły smaku, węchu i dotyku; potencjał do używania magii związanych z Mrokiem;
Zasady [tutaj trudno mi na razie dać jakąś zgrabną syntezę. Poniżej wrzucam tyle słów-kluczy ile dam radę, będzie podstawa do dyskusji]-Wiara: pewność siebie, wyznawane wartości, autorytet (wymuszanie);
-Harmonia: moc imienia, działanie w zgodzie z tradycjami i prawami, perswazja (przekonywanie), znajomości, sława, łatwość w kontaktach międzyludzkich, charyzma, szybkość reakcji (refleks), potencjał do magii mowy;
-Trwanie: siła wytrwałości, niezłomność istnienia, bierny opór, zakorzenienie postaci w miejscach związanych z jej historią, moc z jaką postać jest pamiętana, potencjał do magii gwiazdowych;
Marzenia [jak wyżej]-Natchnienie: siła wyobraźni, szerokość horyzontów, niekonwencjonalne rozwiązania, piękno w błękicie, odporność na przesądy;
-Intuicja: błyskawicznie działanie, spontaniczność, szósty zmysł, swoboda, szybkość reakcji (refleks), urzekanie ludzi;
-Witalność: wola przetrwania, spryt, chytrość, zachłanność, zdolność przyswajania i adaptacji, piękno w czerwieni (magnetyzm);
Całość wygląda w ten sposób:
Energia Umysł Dusza Ciało | Zasady Wiara Harmonia Trwanie | Marzenia Natchnienie Intuicja Witalność |
Między Cechami z tej samej płaszczyzny istnieją liczne podobieństwa. Umysł-Wiara-Natchnienie to (bardzo upraszczając) siła woli; Dusza-Harmonia-Intuicja: zręczność i zdolność łączenia; Ciało-Trwanie-Witalność to wytrzymałość. Daną Cechą można atakować tylko tą samą Cechę. Żeby porazić czyjąś Wiarę trzeba użyć własnych przekonań, żeby połamać komuś kości potrzebne jest Ciało.
Istota tego systemu tkwi w szczegółach, w tym że rożne osoby kładą nacisk na różne aspekty tej samej siły. Przeciętny psjonik będzie miał silny Umysł; wędrowny rycerz - Wiarę, a oderwany od świata artysta - wysokie Natchnienie (co oczywiście nie oznacza, ze rycerz nie może mieć też silnego Umysłu, a psjonik Natchnienia). Ale chociaż psjonik złamie bez problemu wolę rycerza, to jeszcze nie oznacza że ten drugi przegrał. Wydając Esencję (patrz niżej) rycerz może "wstawić" swoją Wiarę w miejsce Umysłu. Przegrał pojedynek umysłów, ale mocna Wiara która przenika całą jego istotę sprawia, że nie zrobi niczego wbrew swoim zasadom. Czyli na rozkaz otworzy drzwi, ale nie zabije dziecka. W ten sam sposób, człowiek z połamanym ciałem może ciągle działać (podstawiając w miejsce Ciała Trwanie albo Witalność). Wiele Motywów umożliwia jeszcze bardziej niezwykłe podstawienia, np Witalność zamiast Umysłu: instynkt przetrwania dominuje świadomą wolę.
Jeszcze inne Motywy pozwalają atakować w oparciu o konkretną Cechę na różnych płaszczyznach. Np Rak'ha (Umysł), niesamowicie skuteczna odmiana psjoniki, uderza w zależności od wyboru maga w Umysł, Wiarę albo Natchnienie.
MotywyEsencja/ Umbra [rozwiązana jak Siła Woli w WODzie]
Pasek dziesięciu kratek. Esencja to wolne kratki od lewej, Umbra - zamazane po prawej. Większość istot ma Esencję i Umbrę w proporcji 4:6, czyli w danej chwili może posiadać maksymalnie 4 pkt Esencji. Pełen potencjał istot to 10 pkt (a w rzadkich przypadkach nawet więcej), ale bardzo nieliczne osoby są całkowicie wolne od Umbry.
Co można zrobić za Esencję:
-aktywacja Wyczynów (1 pkt i więcej);
-przerzucanie wszystkich 6 w dowolnym teście (1 pkt, wydawany PO teście);
-negacja Efektów Zamieciowych (1 pkt i więcej)
Pkt Esencji nie regenerują się same z siebie. 1 pkt kosztuje 3 PP (Punkty Postaci), ale gracz może go kupić tylko wtedy kiedy mistrz gry stwierdzi że wzmacnia się Esencja postaci. Może to być chwila zwycięstwa, przypływ nagłej determinacji, albo znaczący krok na drodze do sukcesu.
Umbra rośnie albo maleje tylko narracyjnie, nie można się jej pozbywać za Punkty Postaci. Jej wahania muszą wynikać bezpośrednio z fabuły. Jest tutaj tylko jedna zasada: mistrz nie może zastąpić graczowi punktu esencji punktem umbry. Postacie mogą w ten sposób chronić swoją Esencję na lepsze czasy (chociaż przetrwanie bez Esencji będzie znacznie trudniejsze).
Niektóre Motywy działają tylko wtedy kiedy postać posiada określoną liczbę pkt Esencji (np. latarnia Esencji) albo Umbry (np Obłęd umbryczny).
Przeciętny Pierworodny dowolnej rasy ma o 2 pkt Esencji więcej niż śmiertelnik (6:4).
Zjawisko zbalansowania Esencji i Umbry (5:5) jest bardzo rzadkie w świecie gry i daje postaci dostęp do specyficznych Motywów.
Motywy które blokują używanie Esencji przez przeciwnika, albo takie które działają tylko wtedy kiedy przeciwnik posiada określone ilości Umbry. Motywy które pozwalają określać cudzą Esencję.
Motywy magii esencyjnych wymagają zużywania Esencji tylko w absolutnie kryzysowych sytuacjach. Nie można jednak używać Motywu magii esencyjnej na wyższym poziomie niż ilość posiadanych pkt Esencji. Np. z 4 pkt Esencji można używać Treikraftu/ Tzelkraftu/ Nurgo/ itp najwyżej na czwartym poziomie.
Poziomy/ sukcesy
1 fatalny/ 1-2
2 kiepski/ 3-4
3 przeciętny/ 5-6
4 nadzwyczajny/ 7-8
5 wspaniały/ 9-10
6 niewiarygodny/ 11-12
7 epicki/ 13-14
8 mityczny/ 15-16
9 nieznany/ 17-18
10 graniczny/ 19-20