Autor Wątek: NNM: Najnowsza mechanika  (Przeczytany 528 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
NNM: Najnowsza mechanika
« dnia: Lipiec 13, 2011, 12:01:18 am »
1. Na OPIS POSTACI składają się następujące elementy:

-dziewięć ogólnych Cech, które są wspólne dla większości istot. Cechy mają wartość od 1 (fatalny, cień) do 10 (graniczny, primogen);

-kilkanaście Motywów oddających specyfikę postaci. Motywy, podobnie jak Cechy mają wartość od 1 do 10;

-pasek Esencji/Umbry. Esencja pozwala dokonywać nadzwyczajnych wyczynów. Umbra, odwrotność Esencji, ogranicza jej siłę.


Cechy dzielą się na trzy zestawy, po trzy Cechy w każdym zestawie:

Energia wiąże się z fizyczną stroną istoty, z żywiołami które ją budują. "Fizyczność" w SOŁPie jest pojmowana trochę inaczej niż w naszym świecie;

-Umysł: siła woli, zmysł wzroku; potencjał do używania magii związanych z Ogniem;
-Dusza: refleks, zręczność, zmysły słuchu i przenikliwości; potencjał do używania magii związanych ze Światłem;
-Ciało: wytrzymałość, siła mięśni, zwinność, zmysły smaku, węchu i dotyku; potencjał do używania magii związanych z Mrokiem;

Zasady [tutaj trudno mi na razie dać jakąś zgrabną syntezę. Poniżej wrzucam tyle słów-kluczy ile dam radę, będzie podstawa do dyskusji]

-Wiara: pewność siebie, wyznawane wartości, autorytet (wymuszanie);
-Harmonia: moc imienia, działanie w zgodzie z tradycjami i prawami, perswazja (przekonywanie), znajomości, sława, łatwość w kontaktach międzyludzkich, charyzma, szybkość reakcji (refleks), potencjał do magii mowy;
-Trwanie: siła wytrwałości, niezłomność istnienia, bierny opór, zakorzenienie postaci w miejscach związanych z jej historią, moc z jaką postać jest pamiętana, potencjał do magii gwiazdowych;

Marzenia [jak wyżej]

-Natchnienie: siła wyobraźni, szerokość horyzontów, niekonwencjonalne rozwiązania, piękno w błękicie, odporność na przesądy;
-Intuicja: błyskawicznie działanie, spontaniczność, szósty zmysł, swoboda, szybkość reakcji (refleks), urzekanie ludzi;
-Witalność: wola przetrwania, spryt, chytrość, zachłanność, zdolność przyswajania i adaptacji, piękno w czerwieni (magnetyzm);


Całość wygląda w ten sposób:
Cytuj
Energia
Umysł
Dusza
Ciało
     Zasady
     Wiara
     Harmonia
     Trwanie
     Marzenia
     Natchnienie
     Intuicja
     Witalność

Między Cechami z tej samej płaszczyzny istnieją liczne podobieństwa. Umysł-Wiara-Natchnienie to (bardzo upraszczając) siła woli; Dusza-Harmonia-Intuicja: zręczność i zdolność łączenia; Ciało-Trwanie-Witalność to wytrzymałość. Daną Cechą można atakować tylko tą samą Cechę. Żeby porazić czyjąś Wiarę trzeba użyć własnych przekonań, żeby połamać komuś kości potrzebne jest Ciało.
Istota tego systemu tkwi w szczegółach, w tym że rożne osoby kładą nacisk na różne aspekty tej samej siły. Przeciętny psjonik będzie miał silny Umysł; wędrowny rycerz - Wiarę, a oderwany od świata artysta - wysokie Natchnienie (co oczywiście nie oznacza, ze rycerz nie może mieć też silnego Umysłu, a psjonik Natchnienia). Ale chociaż psjonik złamie bez problemu wolę rycerza, to jeszcze nie oznacza że ten drugi przegrał. Wydając Esencję (patrz niżej) rycerz może "wstawić" swoją Wiarę w miejsce Umysłu. Przegrał pojedynek umysłów, ale mocna Wiara która przenika całą jego istotę sprawia, że nie zrobi niczego wbrew swoim zasadom. Czyli na rozkaz otworzy drzwi, ale nie zabije dziecka. W ten sam sposób, człowiek z połamanym ciałem może ciągle działać (podstawiając w miejsce Ciała Trwanie albo Witalność). Wiele Motywów umożliwia jeszcze bardziej niezwykłe podstawienia, np Witalność zamiast Umysłu: instynkt przetrwania dominuje świadomą wolę.
Jeszcze inne Motywy pozwalają atakować w oparciu o konkretną Cechę na różnych płaszczyznach. Np Rak'ha (Umysł), niesamowicie skuteczna odmiana psjoniki, uderza w zależności od wyboru maga w Umysł, Wiarę albo Natchnienie.


Motywy


Esencja/ Umbra [rozwiązana jak Siła Woli w WODzie]
Pasek dziesięciu kratek. Esencja to wolne kratki od lewej, Umbra - zamazane po prawej. Większość istot ma Esencję i Umbrę w proporcji 4:6, czyli w danej chwili może posiadać maksymalnie 4 pkt Esencji. Pełen potencjał istot to 10 pkt (a w rzadkich przypadkach nawet więcej), ale bardzo nieliczne osoby są całkowicie wolne od Umbry.
Co można zrobić za Esencję:
-aktywacja Wyczynów (1 pkt i więcej);
-przerzucanie wszystkich 6 w dowolnym teście (1 pkt, wydawany PO teście);
-negacja Efektów Zamieciowych (1 pkt i więcej)
Pkt Esencji nie regenerują się same z siebie. 1 pkt kosztuje 3 PP (Punkty Postaci), ale gracz może go kupić tylko wtedy kiedy mistrz gry stwierdzi że wzmacnia się Esencja postaci. Może to być chwila zwycięstwa, przypływ nagłej determinacji, albo znaczący krok na drodze do sukcesu.
Umbra rośnie albo maleje tylko narracyjnie, nie można się jej pozbywać za Punkty Postaci. Jej wahania muszą wynikać bezpośrednio z fabuły. Jest tutaj tylko jedna zasada: mistrz nie może zastąpić graczowi punktu esencji punktem umbry. Postacie mogą w ten sposób chronić swoją Esencję na lepsze czasy (chociaż przetrwanie bez Esencji będzie znacznie trudniejsze).
Niektóre Motywy działają tylko wtedy kiedy postać posiada określoną liczbę pkt Esencji (np. latarnia Esencji) albo Umbry (np Obłęd umbryczny).
Przeciętny Pierworodny dowolnej rasy ma o 2 pkt Esencji więcej niż śmiertelnik (6:4).
Zjawisko zbalansowania Esencji i Umbry (5:5) jest bardzo rzadkie w świecie gry i daje postaci dostęp do specyficznych Motywów.
Motywy które blokują używanie Esencji przez przeciwnika, albo takie które działają tylko wtedy kiedy przeciwnik posiada określone ilości Umbry. Motywy które pozwalają określać cudzą Esencję.
Motywy magii esencyjnych wymagają zużywania Esencji tylko w absolutnie kryzysowych sytuacjach. Nie można jednak używać Motywu magii esencyjnej na wyższym poziomie niż ilość posiadanych pkt Esencji. Np. z 4 pkt Esencji można używać Treikraftu/ Tzelkraftu/ Nurgo/ itp najwyżej na czwartym poziomie.

Poziomy/ sukcesy
1 fatalny/ 1-2
2 kiepski/ 3-4
3 przeciętny/ 5-6
4 nadzwyczajny/ 7-8
5 wspaniały/ 9-10
6 niewiarygodny/ 11-12
7 epicki/ 13-14
8 mityczny/ 15-16
9 nieznany/ 17-18
10 graniczny/ 19-20
« Ostatnia zmiana: Październik 28, 2011, 10:44:17 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 13, 2011, 05:46:57 pm »
Moje propozycja dotyczy sukcesów, czyli ile kropek to max przed Ciałem Umysłem etc.
Zakładaliśmy że postacie gigamiczne raczej nie są wybierane przez graczy dlatego generalnie się nimi nie gra. Można więc 'wyrzucić' je poza zakres standardowej mechaniki. To taki prosty zabieg znany w wielu innych systemach gdzie gracz może np dojść do 80% skuteczności (młotek) a potwór do 95%; w WoDzie nie przeskakujesz 5ciu kropek, a jeśli tak się dzieje (a wtedy i tak tylko o 1 kropę) to kończy się to niezłymi jajami dla  gracza, niemniej jednak w tym samym podręczniku wilkołaki często mają jakieś staty powyżej 5 punktów (i to grubo, np 8). Dlatego ostatni próg (w mojej propozycji ostatnie 5 punktów) wylatuje poza obręb standardowej karty postaci. Założyłem że maksymalnie można posiadać 20 punktów, ale 5 ostatnich tyczy się rang VIII-X dlatego wylatują ze standardowej mechaniki. Zostaje 15.
1-5 - istoty w granicach poziomu energetycznego
6-10 istoty na II PE ale jeszcze przed przekroczeniem (tutaj dajmy przykład jakiejś rangi). 6-7 może to jeszcze nie kyar pełną gębą a dopiero nowincjusz? Takie niskie poziomy w tym 5cio punktowym progu to wg mnie mniej więcej to co zaczynało dziać się na sesjach Riodarina gdy l'orror wyciągały naraz wszytko co miały w rękawie (nawet w czystej teorii gdy oceniali swoje możliwości na wygraną), wg mnie nie był to w pełni II PE ale kurna(!) zebranie 21 sukcesów na pewno daleko odbiega od każdego przeciętniaka i wg mnie nawet przeciętnego eudaimona. Khundain zbierał 14 siejąc zniszczenie.
11-15 (totalny hardcore) - raczej rzadko spotykane, chyba że ktoś bardzo chce grać przepakiem rangi z zakresu VI-VIII (?)
A teraz najlepsza zabawa:
Na karcie postaci proponuje tak jak Michał 5 kropek, zapełniamy je sobie do połowy a gdy przekroczymy limit (złamanie poziomu energetycznego) zaczynamy od pierwszej wypełniając ją całą. Proste, czytelne, wydaje mi się fajne (tak jakby wypełniać od nowa swoją istotę ale czymś bardziej pełnym.
Kropki powyżej 10 poziomu to dorysowywane już przez gracza kolejne kropy lub połówki. A może ktoś wpadnie na coś jeszcze fajniejszego (jakiś okrąg wokół kropy istniejącej lub coś).

Schemat taki sam dla motywów.

Staram się zastosować to co zyskaliśmy rozpisując rangi. Dlatego coś takiego jak poziom kiepski tyczy się tylko 1-2 sukcesów. 3-4 to już przeciętny etc.

1 - kiepski, półistota
2 - przeciętny, hajot
3 - dobry
4 - bardzo dobry, eudaimon
5 - mistrz w jasnomagi - limit IPE
6 - początkujący ale już Kyar
7-  itd, tutaj musimy ustalić do jakiej rangi sobie lecimy, no i jakie wywalamy by ułatwić sobie prace (chyba że nie wywalamy bo tak będzie łatwiej)

Zaletą takiego systemu jest większe pole do popisu dla mistrza, świata, mechaniki. Problem z ogarnięciem? Większość postaci nie przekracza 10 sukcesów... A nawet ci co (wreszcie!) będą grać kyar nadal znajdują się w granicy 20 sukcesów (łącznie), granie do 30 też może być możliwe. Właściwie tak sobie pomyślałem że PRO mogą mieć 3 zestawy kostek o różnych kolorach (a fanatycy nawet 4). Każdy zestaw przedstawia inny przedział. I tak jeśli gramy Kyar co ma 7 sukcesów (2 pełne kropki 3 połówki) rzucamy np. 2ma czerwonymi kostkami i 3ma białymi. Czerwone liczą się podwójnie. Proste. Właściwie można by wtedy przypisać takim kostkom jakieś dodatkowe znaczenie (ha tutaj możemy w odległej przyszłości zastosować trochę smaczku, jeśli macie w tym momencie wenę to pomyślcie co moglibyście zrobić z takim mechanizmem by było fajniej na sesji podczas kulania). Wracając do meritum, normalne postacie nie kulają więcej niż 5 k6 (cechy = pewniaki), kyar 10k6, a avatary i inne dzikie bestie zamykają się w 15 (może to kulanie nie jest takie złe...). Jeśli chcemy możemy wprowadzić smaczek w postaci innych znaczeń dla wyższych poziomów (podstawy mechaniczne i fabularne mamy bo poprzednia mechanikia, czyt mechanika dziesięciu rang została dobrze wykminiona, myślę że śmiało można z niej coś wybrać, te najlepsze kąski, i dorzucić do nowo tworzonej.

W każdym razie przeciętny gracz nie zawraca sobie dupy tym co dzieje się powyżej 10+10, a to i tak gracz KYAR!

No mam nadzieję że się spodoba. Mechanika zyskuje dużą 'przestrzeń' do popisu. 10+10 jako max dla świata jakim jest SOAP to jednak bardzo sztywne kajdany.

Podsumowując:
Na karcie postaci 5 kropek przed każdą cecha:
1-5  To istoty na I PE
6-10 To kyar to słowo jest tak powszechne i znaczne że pozwalam mu na posiadanie 5ciu kropek
11-15 Legion, Avatara, Tron(?)
16-20 Tron(?), Mocarstwo (na bogów to jest aż tutaj?!), Primogen

Kurna nie przesadziliśmy z tymi Mocarzami? Jeśli dobrze rozumiem w każdej jasnomagi jest ich całkiem sporo tj z 30 pewnie się zbierze, nie powinno być trochę słabsze by dało się nim grać? (r'dunno, ale aż mnie to zdziwiło, Herold, Kapłan czy Demonolog to nie są postacie które powinny być tak odległe, może lepiej by 11-15 było dla mocarstwa, a 16-20 zostawimy dla primogenów i jakiś mega mocarzy?)

Rangi które wypadły poza:
Półistota? Po 1 stacie wszędzie to max, może nawet brak statów w jakiejś dziedzinie? Wystarczająco słabe...
Błękitny cień? To chyba bardziej kwestia motywów i zabawy w storyteling niż jakaś realna mechanika...
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 06:03:39 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 13, 2011, 06:02:57 pm »
Pewnie wynika to z mojego niedouczenia ale mam wrażenie że część z tych pozycji w rangach to zapchajdziury. Tj tym poprzednim systemie. Fajne ale za dużo tego i za małe znaczenie w świecie gry. Przez bardzo długi czas gracze i twórcy rozróżniali tylko hajotów, odmieńców, mocarzy i eonów dlatego:
Optuje za daniem Mocarza nad Kyar, reszta to odcienie szarości między tymi dwoma gigantami. Dalej już tylko uber Mocarze i Primogen. Taka propozycja.
Czyli
1-5 Hajot
6-10 Kyar
11-15 Mocarz
16-20 Primogen (& uber Mocarz, Mocarzy też dzieli wiele przepaści)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 06:05:43 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 13, 2011, 06:17:45 pm »
Luźny patent:
Wiązanie w walce - ma miejsce gdy jedna istota zostanie związana walką przez 2 lub więcej istot, w TYM SAMYM MOMENCIE. W standardzie totalnego otoczenia podczas np walki bronią ciężko przekroczyć liczbę 5ciu istot jednocześnie. Za każdą dodatkową istotę walczący w grupie dostają +1 k6, każdy wykorzystuje ją w każdym z swoich rzutów. Czyli 5 istot dysponuje +5xk6 każda. Oczywiście na pewnym poziomie poruszasz się tak szybko że... ale to nie tylko tyczy się walki wręcz, psioniczna, magiczna, etc. Ten motyw ma pomagać w planowaniu pokonania przeciwników o wiele silniejszych. Lub pojedynków z wieloma o wiele słabszymi. Oczywiście największa część pojedynku zostaje rozstrzygnięta przez zgranie akcji i pomysłowość w kombinacjach motywów z cechami. Wszystkie techniki podziału mogą dać taki bonus, to ważna uwaga - wymyślamy je więc zachowajmy umiar - ich możliwości są przepotężne.
Pamiętajmy że 1k6 to tak naprawdę pół sukcesu (biorąc pod uwagę prawodpodobieństwo) dlatego dopiero skumulowanie naraz 10 ataków daje 5 sukcesów więcej, a często natura takich ataków powoduje że łączą się w jeden atak a nie 10 ataków o tej sile. Nom. Już chce grać i zabijać... argh!
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 06:21:20 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 13, 2011, 08:00:09 pm »
Okej! Co do twoich propozycji:

5 kropek przy Cechach i Motywach - ja bym dał 7 jako absolutną granicę jasnomagii (okolice avatary), będzie trochę większe pole manewru. Wiem że są podręczniki dające do gry postacie w rodzaju Matuzalemów, ci goście mają pule złożone z dwudziestu albo więcej kości. Jest też Exalted które działa na tej samej co WoD mechanice, jest Scion który ma (chyba) trzy poziomy potęgi, na ostatnim rozwala się miasta jak domki z kart. To wszystko można przejrzeć i na tym bazować, to jest mechanika sprawdzona i używana przez dziesiątki tysięcy ludzi.

Czyli (taka sama skala przy Motywach)
1 - półczłowiek
2 - hajot
3 - silny hajot (bardzo dobry pomysł, bezużyteczny cień można rzeczywiście wyrzucić poza skalę)
4 - eudajmon
5 - odmieniec
6 - legion
7 - avatara

(co do Mocarstwa: też nie czaję czemu tak wysoko. LEKKIE przegięcie. Ale teraz to bez znaczenia)

Testowanie - jestem za tym (jednak) żeby rzucać tyloma kostkami ile wychodzi z Cecha+Motyw. To że na 8k6 wyrzucisz 2 sukcesy nie znaczy że potykasz się o własne nogi, wszystko jest kwestią opisu. A ilość kostuch na łapie w miarę rozwoju miło sobie rośnie.
Tutaj do akcji wchodziłaby też Esencja, której wydanie pozwalałoby np przerzucać 6.
Warto też wspomnieć o tym że w WoDzie istnieją poziomy trudności i wymagane ilości sukcesów. Np PT 5 na k10 i 1 wymagany sukces. Albo PT 8 i 3 wymagane sukcesy. Daje to bardzo dużo możliwości, pytanie czy chcemy się bawić w takie rzeczy (ja na ten przykład nie).

Wiązanie walką - nie czaję. +5k6 to już bardzo, bardzo dużo no i w jaki sposób to ma uwzględniać różnicę w tym że za jednym razem to jest pięciu dobrych najemników, a za drugim - pięciu hagem? Jak dla mnie: użyjmy tutaj tabeli. 10 hajotów dostaje bonus +2k6 do ataku i obrażeń (10 hajotów = 1 eudajmon), 100 - bonus +3k6 (100 hajotów = 1 odmieniec). W przewadze liczebnej chodzi o to żeby to było wyzwanie, co za problem zebrać pięciu łebków i cieszyć się wypasionym bonusem? Fajniej jest kiedy szykujesz się na odmieńca i szukasz 100 ludzi którzy są na tyle odważni/ szaleni żeby cię w tym wesprzeć. To jest wyzwanie!


Wyjątkową siłę kyarów można też pokazywać przez ich zwiększone zasoby Esencji. Normalne istoty mogą mieć maksymalnie do 10 punktów na raz (bardzo rzadkie), kyarowie mogą ich mieć np 15. Trochę tak jak rosnąca liczba punktów krwi w Wampirze.

Mechanizm Zamieci to będzie coś w rodzaju Paradoksu z Maga, osobna pula dla każdej postaci. Elegancko i logicznie, gracz będzie jasno widział ryzyko zamieciowych akcji. Tutaj byłby też mechanizm zapożyczania się u Zamieci, czerpania z niej sił.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 08:05:00 pm wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 13, 2011, 08:24:54 pm »
Pewnie wynika to z mojego niedouczenia ale mam wrażenie że część z tych pozycji w rangach to zapchajdziury. Tj tym poprzednim systemie. Fajne ale za dużo tego i za małe znaczenie w świecie gry. Przez bardzo długi czas gracze i twórcy rozróżniali tylko hajotów, odmieńców, mocarzy i eonów dlatego:
Optuje za daniem Mocarza nad Kyar, reszta to odcienie szarości między tymi dwoma gigantami. Dalej już tylko uber Mocarze i Primogen. Taka propozycja.
Czyli
1-5 Hajot
6-10 Kyar
11-15 Mocarz
16-20 Primogen (& uber Mocarz, Mocarzy też dzieli wiele przepaści)


A może jednak nie trzeba tego nazywać w mechanice, tylko zostawić nazewnictwo ludziom w świecie Turblanda? To by dodatkowo zmniejszyło ilość gratów do mechaniki. Po co określać kogoś jako kyar? Może wystarczy to jak taką istotę postrzega świat (niekoniecznie właściwie). Wtedy w jakiejś małej wiosce na wschodzie, dobry irgan, członek jasnomagii ich kraju, mógłby być określony kyarem i odwrotnie, ktoś uważany za 'Mocarza' u siebie, był przeciętny w innym kraju czy kulturze.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 13, 2011, 08:56:20 pm »
Mechanika WoDa opiera się na zupełnie innym typie testów, jeśli nie chcesz zmienić sposobu testowania w soap na jej podobieństwo to nie ma po co jej tu przytaczać tylko zamieszanie się robi, tj. jeśli chodzi o interpretację sukcesów (w innych przypadkach jest jak najbardziej na miejscu). W każdym razie pytanie brzmi, interpretujemy sukcesy jak dotychczas czy testujemy k10 lub k6 (lepiej k10) na poziom trudności i ilość sukcesów oznacza stopień powodzenia (w WoDzie wystarczy 1 by się powiodło trochę, 3 to już znaczny sukces, tylko mega rytuały i inne cuda wymagają na starcie np 8 sukcesów, oczywiście takie sukcesy mogą być kontrowane przez kontrmagie - czyli typowy test sporny powstaje, zresztą jeśli pamiętasz podręcznik to nie ma sensu bym sie tu rozpisywał)

Jeśli tak to spoko, co prawda mechanika WoDa jest upierdliwa ale da się z niej zrobić dobrą sesję. Siła Woli i Kwintesencja daje tam możliwość (graczom) kształtowania sesji tak by idiotyzmy mechaniczne nie były zbyt bolesne + by w krytycznej sytuacji wyjść zwycięsko z pojedynku.

Jeśli nie to nie wyobrażam sobie tej mechaniki bo Avatara lekkim dydkiem może przerąbać test z Eudajmonem (średnio co czwarty). Nie oznacza to że potyka się o własne nogi ofcorz. Niemniej jednak przegrywa starcie (lub jego część), w dodatku typowo siłowe, z istotą która nie ma prawa jej podskoczyć. Wyżej dałem większą liczbę oczek i zamroziłem sukcesy na cechach by takich sytuacji nie było. Poza tym nawet w wersji 20sto kostkowej odpada sporo rzeczy, np. mikstura zwiększająca coś o 1 suckes to już jest prawdziwy konkret, dodanie 2-3 oznacza potężny przypływ sił. Zanika nam więc (mimo i tak sporych poświęceń) skala mikro. Zamknięcie 1-10 różnic między słabeuszem a w kyar przechodzącym na nowy poziom to i tak trochę hardcore. Wykupienie 1 punktu w jakiejś cesze lub motywie - hoho niezły krok naprzód.

Jak najbardziej Kasiu, dla tych ludzi Irganin może być nawet i Mocarzem - włada błyskawicami i sprowadza dzikie burze. Mechanicznie trzeba jednak określić ten 'wzorcowy' poziom kyara (czyli osoby która przekroczyła II PE i pragnie dalszego rozwoju) byśmy mogli jakoś interpretować sukcesy. W przeciwnym razie to puste liczby które nic nie znaczą. Mają one tylko obrazować co oznaczają pewne poziomy cech i motywów, słaby wśród jeszcze słabszych może wydać się olbrzymem i na odwrót.


Cytuj
Wiązanie walką - nie czaję. +5k6 to już bardzo, bardzo dużo no i w jaki sposób to ma uwzględniać różnicę w tym że za jednym razem to jest pięciu dobrych najemników, a za drugim - pięciu hagem?
Chyba nie do końca zrozumiałeś co miałem namyśli ale to na tym poziomie rokminy jest zupełnie nieistotne.

Michale proszę, powiedz że idziemy w lewo lub w prawo ale nie że trzymamy się 7miu oczek dla całej mechaniki. :P [to nie da rady, serio]
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 09:03:07 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #7 dnia: Lipiec 13, 2011, 09:05:44 pm »
To tylko moje zdanie ale:
Apropos trzymania wielu kostek w dłoni.
Wiem że są ludzie których to podnieca
Pewnych ludzi podniecają też małe dziewczynki
Chodzi o to że zliczanie sukcesów z 14 kostek trwa trochę, a jeśli wliczymy w to kombinacje na kostkach typu przerzucanie 6tek lub bóg wie co jeszcze (a mechanika np WoDa jak najbardziej na to zezwala). To akcja sesji grzęźnie pod naporem liczenia sukcesów.
Generalnie fajnie się trzyma dużo kostek jeśli to oznacza że akurat w tym a tym jesteś bardzo dobry i robisz to 3x na całej sesji.  Ale gdybym był mocarzem to wolałbym cały czas używać np 5ciu k6 niż jebać się przy każdym teście z 15 (tutaj przytaczam wersję z 20 lvlami)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 09:08:56 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #8 dnia: Lipiec 13, 2011, 09:11:02 pm »
Cytuj
5 kropek przy Cechach i Motywach
Ej właściwie teraz spytam bo zwątpiłem, ja opisywałem mechanikę na 20 kropek, tylko tak maskowaną że jest 5 kropek na karcie postaci, zauważyłeś prawda? (chwila przerażenia)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #9 dnia: Lipiec 13, 2011, 09:34:50 pm »
To tylko moje zdanie ale:
Apropos trzymania wielu kostek w dłoni.
Wiem że są ludzie których to podnieca
Pewnych ludzi podniecają też małe dziewczynki
Chodzi o to że zliczanie sukcesów z 14 kostek trwa trochę, a jeśli wliczymy w to kombinacje na kostkach typu przerzucanie 6tek lub bóg wie co jeszcze (a mechanika np WoDa jak najbardziej na to zezwala). To akcja sesji grzęźnie pod naporem liczenia sukcesów.
Generalnie fajnie się trzyma dużo kostek jeśli to oznacza że akurat w tym a tym jesteś bardzo dobry i robisz to 3x na całej sesji.  Ale gdybym był mocarzem to wolałbym cały czas używać np 5ciu k6 niż jebać się przy każdym teście z 15 (tutaj przytaczam wersję z 20 lvlami)

To może twać 'długo', ale z założenia to powinien chyba na starcie być jeden taki epicki rzut, jak rozdanie kart, a potem już tylko mniejsze 'dorzucenia'.


Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #10 dnia: Lipiec 13, 2011, 10:40:24 pm »
Cytuj
Apropos trzymania wielu kostek w dłoni.
Wiem że są ludzie których to podnieca
Pewnych ludzi podniecają też małe dziewczynki
Aaaa! To jest świetny tekst do podręcznika; wiemy że niektórych podnieca używanie (wielu) kostek, ale niektórych podniecają też dziewczynki... Fak kwak, Pineczku nie rób takich rzeczy.

Dobra, kwestię automatycznych sukcesów - losowości widzę tak. W WoDzie mamy zasadę: za dobry opis dostajesz dodatkowe kości. W SOŁPie ta zasada będzie brzmiała: za dobry opis/ dobry pomysł/ zaangażowanie dostajesz automatyczne sukcesy na pewnej liczbie kości. Opisujesz, opisujesz, wspinasz się na szczyty kreatywności, szykujesz konfrontację, a miszcz z uśmiechem na gębie ustawia przed tobą, jedna po drugiej, k6 obrócone na '5'. Może być? Ja tam nie lubię małych dziewczynek, ale lubię za to "widzieć" potencjał swojej postaci. Dobrze zagadam, emgie pozwoli mi na tych kościach ustawić sukcesy, wydam Esencję i na tych kostkach będę przerzucał 6, a może nawet 5. To jest fajne!

Kasia słusznie zauważa. Wg. mnie patologią mechanik z pulami kości (WoD, Klanarchia, L5k) jest nie to że w jednym teście masz ich więcej niż się mieści w dłoni Pudziana, ale że musisz testować raz za razem, każde pierdnięcie i każdą deklarację. W SOŁPie walka też się może składać z serii rzutów, ale to nigdy nie jest rzucanie dla samego rzucania. Więc argument o spowalnianiu uważam za chybiony. Nawet jeśli spowolnienie jest, to niewielkie, a korzyści znacznie więcej. Plus dodaj do tego fakt że testy czasami można uznać za zdane automatycznie. Jeśli postać z siłą 7 siłuje się z gościem o sile 4 albo 5, chodzi o poboczną scenę i postać jest wypoczęta - to zakładam że wygrała i tyle.

Mechanikę WoDa przytaczam, bo jest maksymalnie dopracowana. Być może wywarzamy otwarte drzwi rozkminiając jak w niej udźwignąć potężne postacie, nie wiem. Twojego patentu z wielokrotnym zaznaczaniem tych samych kropek rzeczywiście nie sczaiłem (jakieś zamroczenie), ale teraz już rozumiem i nawet akceptuję. Trzeba tylko wymyślić jakieś czytelne rozwiązania graficzne. Trochę większy rozrzut też jest ok, chociaż zastanawiam się jak tylu ludzi daje sobie wciąż radę na skali 5-stopniowej, gdzie 1 to dno, a 5 mistrzostwo świata.
Może zamiast 5 krop i 4 sposobów ich zakreślania zróbmy 7 i 3 sposoby? Większość postaci i tak pozostanie na tym pierwszym poziomie, a wyraźnie widoczna skala będzie większa.

Wyjaśnij to wiązanie, proszem! Nie kochasz już naszej Tabelli?
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2011, 10:48:57 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #11 dnia: Lipiec 13, 2011, 11:20:40 pm »
To wiązanie to pierd.

Może być i 3x7 choć lepiej zamiast 3x5 niż 4x5, wtedy eonów odciągniemy jeszcze dalej.
No jasne że się zgadzam z Wami, o to właśnie chodzi by nie testować w kółko 20 kostek. Reszta już jest subiektywna więc nie ma sensu dyskutować o tym, mi wystarczy mieć na karcie napisane Ciało=10 i wiem co to oznacza. Nieważne.

Jednak sama mechanika nie może się opierać na czyjejkolwiek (z naszego grona) zachciance. Ma działać zawsze w każdej sytuacji, nieważne czy MG który prowadzi SOAP uwielbia testy i na każdej sesji każdy gracz kula 100x czy może preferuje storytelling i rzuty ograniczają się do kilku na całą rozgrywkę.
Cytuj
Jeśli postać z siłą 7 siłuje się z gościem o sile 4 albo 5, chodzi o poboczną scenę i postać jest wypoczęta - to zakładam że wygrała i tyle.
Nie to mnie nie przekonuje (oczywiście też bym tak na sesji to rozwiązał ale mechanika musi popierać taką interpretację a nie ją podważać).  Albo każdy test sporny można spokojnie testować mechanicznie (nawet jeśli wynik jest oczywisty) albo mechanika się nie sprawdza - i jest do niczego. To był maksymalnie czytelny i prosty przyklad - siłowanie się na rękę, ale mamy masę bardziej abstrakcyjnych rzeczy i w pewnym momencie trzeba będzie sięgnąć po kostki (nawet jeśli chodzi o testowanie samych cech) i po prostu - to się stanie i będzie działo cały czas, potęga przegra z czymś słabym. Nie dlatego że to słabe było dobrze przygotowane, tylko dlatego że tak kostki sobie pokazały. - Apropos tego jeśli w ogóle to na skype dalej rozmawiam. Szkoda esencji na coś co już przerobiliśmy tyle razy na tym forum i poza nim że nie wiem co ten temat jeszcze tu robi. Straciłem już 20 min na pisanie tego fragmentu posta - czysty bezsens :P ! O!

Więc 3x7 i 1x7 poza kartą postaci (eony) klapniemy to i lecimy dalej? Może być też tylko 3x7 choć chciałem dać gdzieś miejsce na tych mocarnych, a primogeny wywalić w kosmos by się nie mieszały z resztą.

Cechy to automatyczne sukcesy, jeśli bardzo chcesz to możesz je testować (this is SOAP) (to co że na niekorzyść ale większy fan będzie... :P) upieram się przy tym ;) Dobra jeśli dalej o cechach i testowaniu K6 to już tylko SKYPE :)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #12 dnia: Lipiec 14, 2011, 01:17:00 pm »
Okej, losowość możemy obgadać na skajpie. Ale z tego co wiem żadna mechanika nie jest doskonała, tzn. żadna nie ucieknie od baboli które trzeba brać na zdrowy rozum. Chociaż oczywiście są mechaniki lepsze i gorsze.
W kwestii losowości chciałbym napisać jeszcze tylko jedną rzecz. Kostki można rozumieć jako oddanie faktu że na jedną czynność składa się masa drobnych elementów, cios mieczem wymaga zajścia dziesiątek a nawet tysięcy procesów, po prostu ogrom. Jedna z tych drobnych rzeczy może przesądzić o porażce nawet największego specjalisty. Do tego założenia dodaj fakt, że w pewnych sytuacjach testów się po prostu nie wykonuje, robimy to tylko wtedy kiedy sytuacja jest kluczowa, dramatyczna, kiedy chcemy podkreślić wagę jakiegoś wydarzenia. W chwilach wielkiego napięcia sukces nigdy nie jest taki pewny.
Plus, można by na przykład używać Zamieci do tworzenia automatycznych sukcesów.

Cytuj
Więc 3x7 i 1x7 poza kartą postaci (eony) klapniemy to i lecimy dalej?
Affirmative!
Może nawet zrobimy 5x7? To są zresztą kwestie kosmetyczne.
Sposoby testowania które podałeś powyżej (różne kolory kostek, ich różna wartość) są ciekawe, ale będzie trzeba jakoś sprawdzić czy to się opłaca. To coś innego kiedy rzucasz 4k6 i mnożysz ewentualny sukces x3, a coś innego kiedy rzucasz 4k6 i zliczasz sukcesy.

Wklejam prototyp nowej karty:



-kropy w Cechach to przeciętny śmiertelnik (13 pkt do rozdania);
-pasek Esencji/ Umbry będzie między Cechami a Motywami;
-miejsce na 20 Motywów to chyba aż nadto, plus trzeba jeszcze coś zostawić dla Wyczynów i Motywów Zamieciowych;
-na dole karty, zgodnie z najlepszymi tradycjami WoDu ściąga z kosztu współczynników, możliwe zastosowania Esencji i inne takie;
-brakuje czegoś co uwzględnia Zamieć;
« Ostatnia zmiana: Lipiec 14, 2011, 05:37:35 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika. Najnajnowsze pomysły
« Odpowiedź #13 dnia: Lipiec 14, 2011, 04:14:17 pm »
Wygląd całościowy: 5 (poziomów) x 7 (na każdym poziomie 7 kropek); maksymalnie 35 sukcesów w Cesze plus tyle samo z Motywu, razem 70.


Twierdza Ostrzy (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=107.msg7479#msg7479):
(zagrożenia przypisane do określonych poziomów istnienia)
I - hajot (piasek)
II - odmieniec (rozpad światła)
III - avatara (święte zmysły)
IV - tron (między Ziemią a Niebem)
V - primogen (próg Istnienia)

Przeszkody:
(jest to wyzwanie któremu trzeba sprostać żeby po raz pierwszy kupić siódmą kropkę na danym poziomie)
I - hajot (Poziom Energetyczny - nieprzekraczalna bariera siły śmiertelników, nie obowiązuje Pierworodnych)
II - odmieniec (Otchłań - złudzenie wszechmocy)
III - avatara (tharshias - konieczność odrzucenia samego siebie)
IV - tron (ceylal - fałszywe przekonanie o nieskończonych możliwościach rozwoju)
V - primogen - KONIEC



W takim wypadku wartości kropek na I poziomie to:

0 - kiepski (półczłowiek)
00 - przeciętny
000 - dobry
0000 - świetny
00000 - wybitny (eudajmon)
000000 - doskonały
0000000 - niewiarygodny

Kiedy wkraczasz na wyższy poziom, zaczynasz wpisywać kropki od nowa. Wszystkie wcześniejsze liczą się jak automatyczne sukcesy. Czyli np. legion z 10 kropami w Świetle ma 7 automatycznych sukcesów i do tego rzuca 3k6. Tron ma z definicji 21 sukcesów, primogen 28. Proste, szybkie, łatwe i przyjemne! Primogen wizualnie:

I: xxxxxxx
II: xxxxxxx
III: xxxxxxx
IV: xxxxxxx
V (np): xx00000

Czyli IV x 7 automatycznych sukcesów + rzut 2k6.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 18, 2011, 12:33:14 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #14 dnia: Lipiec 14, 2011, 07:50:07 pm »
Cytuj
Kiedy wkraczasz na wyższy poziom, zaczynasz wpisywać kropki od nowa. Wszystkie wcześniejsze liczą się jak automatyczne sukcesy.
To jest fajne rozwiązanie.

Ja wczoraj jak zasypiałem wpadłem na coś jeszcze innego (choć jedno nie wyklucza drugiego).
Esencja + Zasady - stałe sukcesy
Marzenia* - dostajesz 2x więcej kostek niż oczek na karcie ale kulasz i patrzysz na wynik nie mogąc przerzucać 6tek, (obiektywnie patrząc - jedna kostka ma 1/2 sukcesu, dostając 2x wiecej kostek średnio będziesz zbierał tyle samo sukcesów, wyniki takich rzutów w większości wypadków będą uśrednione jednak ich losowość i możliwość giga wyczynu i giga porażki wyróżniałaby Marzenia jako najbardziej zamieciowe spośród cech)
Motywy - pomysł Michała

Opcjonalny patent do Marzeń, może aktywujesz za 1 punkt, lub istnieje zawsze w mechanice. Wyrzucenie 6ciu - dwa sukcesy. Wyrzucenie 1 - pech, czyli minus jeden sukces.

Motyw Zamieciowy - Gigam: wszystkie stałe sukcesy jakie możesz zebrać w nadchodzącym/nadchodzących testach przekształcają się w kostki wg wzoru 1stały sukces = 2 kostki. Analogia do opisanych wyżej marzeń
« Ostatnia zmiana: Lipiec 14, 2011, 07:53:10 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"