Autor Wątek: NNM: Najnowsza mechanika  (Przeczytany 554 razy)

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #30 dnia: Lipiec 23, 2011, 10:19:41 am »
Pienkna karta! Czyli jeżeli postać jest np na 3 randze i ma 2 kropy w umyśle, to ma 14 + 2k6 sukcesów? Zakładam że to nie będzie się odnosić do motywów/wyczynów - ich ranga nie rośnie automatycznie z rangą postaci?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #31 dnia: Lipiec 23, 2011, 09:50:25 pm »
Magie logiczne: wymagają posiadania określonych poziomów Jasnomagii. Im więcej ma postać Zamieci, tym trudniej dostrzegać jej logikę w zamęcie.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #32 dnia: Lipiec 29, 2011, 05:13:00 pm »
Pisarz, twórca który od lat lawiruje w gąszczu wątków, historii które stworzył, mistrz skręcania fabuł tak by biegły gładko i pięknie do wyznaczonych zakończeń - zużywa punkt Esencji i podstawia Natchnienie w miejsce Ognia żeby wyprowadzić statek ze sztormu na skraju Pełnego Morza.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #33 dnia: Lipiec 29, 2011, 08:30:05 pm »
Mamy taką postać (trzy wybrane Cechy):

Ciało xx (2)
Trwanie xxxxxx (6)
Witalność xxxx (4)

Owa postać dostaje co najmniej 2 fizyczne obrażenia i NIE wydaje Esencji żeby podstawić Trwanie lub Witalność na miejsce Ciała (np. dlatego że tych punktów po prostu nie ma). Generalnie wyzerowanie dowolnej Cechy w wyniku obrażeń/ wyczerpania nie oznacza śmierci, ale chwilową, totalną bezradność na danym polu.

Problem pojawia się kiedy wróg nie odpuszcza, nie zostawia ogłupiałej/ zmasakrowanej/ itd postaci, ale uderza raz za razem, wciąż. Inna, znacznie częstsza możliwość jest taka że postać dostaje damydż który znacznie przewyższa wartość konkretnej Cechy, np 5 obrażeń na Ciało xx (2).

Teoretycznie nawet wtedy postać nie zginie. Chociaż jej Ciało zostało niemal unicestwione, ciągle istnieje Trwanie i Witalność - jeśli gracz nie wydał Esencji, żadna z tych Cech nie zastąpi Ciała, ale ich zakresy częściowo się pokrywają. Dlatego, jeśli przeciwnik nie użyje drastycznych środków (wyrwanie serca, odcięcie głowy - chociaż nawet to może nie wystarczyć) postać przetrwa. Ale...

...ale oczywiście będzie to miało swoją cenę. W SOŁPie postacie nie powinny umierać, więc ta "cena" porażki odpada. Są dwie inne. Po pierwsze, postać jest bezradna, zdana na łaskę zwycięzcy. Wpływ gracza na fabułę w takiej chwili jest niemal zerowy chyba że postać dysponuje jakimiś niezwykłymi Motywami.

Druga konsekwencja jest bardziej mechaniczna. Za każdym razem kiedy ilość ran spada poniżej poziomu Cech, miszcz gry może zaaplikować postaci czasowy Motyw Zamieciowy. Np. za 5 ran które wchodzą na Ciało 2 (minus 3), postać dostaje Motyw "Umbryczna nemezis" który sprawia, że zwycięzki wróg staje się prawdziwym koszmarem postaci; Motyw blokuje używanie Esencji w dowolnych konfrontacjach z tym przeciwnikiem. Czaicie bazę? Nie chodzi o rzeczy w rodzaju nie masz oka, minus 2 Umysł, ale raczej rzeczy które wzmacniają fabułę (chociaż amputacje/ redukcje też będą).

Dla Pierworodnych jest nawet grubszy patent, wyrównujący częściowo ich mechaniczne przewagi. Za każdym razem kiedy Pierworodny dostaje krytyczne, minusowe obrażenia pojawia się szansa że jego osłabione istnienie ściągnie uwagę Klątwy. Nie oznacza to jednak natychmiastowego zgonu, raczej inicjuje/ przyśpiesza pewien proces który prędzej niż później skończy się pochłonięciem biedaka.

Mechanika przyznawania takich Motywów Zamieciowych jest normalna, tzn. żeby je wprowadzić miszcz potrzebuje określonej ilości sukcesów na kościach z Puli Zamieci przypisanej do postaci. Np. "Umbryczna nemezis" wymaga 5 sukcesów. Z drugiej strony, każdy punkt obrażeń poniżej wartości Cechy liczy się jak jeden sukces. Postać która dostała minus 10 damydżu będzie więc w tragicznych tarapatach, nieważne czy miszcz dorzuci kostki z puli czy nie.
Zasada jest taka, że mistrz zawsze bierze Motyw który wymaga przynajmniej tyle sukcesów ile było ujemnych obrażeń. Dzięki temu reguły są jasne i jednakowe dla wszystkich.

Zaleta Motywów Zamieciowych tego rodzaju jest taka że można się ich pozbywać - regenerować utracone kończyny, przełamywać mentalne ograniczenia itp. Są to automatyczne, dodatkowe wątki, zahaczki dla mistrza gry i wyzwania dla postaci które chcą wrócić do dawnego stanu po wyniszczających konfliktach.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 31, 2011, 12:37:31 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #34 dnia: Sierpień 10, 2011, 09:59:23 pm »
Do Zamieci:
Testy Zamieci. W każdej chwili gry, mg ma prawo przetestować Zamieć każdego gracza. Rzuca jego pulą Zamieci i zlicza sukcesy według normalnych zasad (1-3 porażka, 4-6 sukces). W ten sposób pula Zamieci może wzrosnąć lub zmaleć. Zasada obrazuje nieprzewidywalne pływy, wahania tego zjawiska.

Np. Lintrzak ma 4 pkt Zamieci, czyli mg ma do dyspozycji 8k6 (1pkt = 2k6). Mg wykonuje (lub zleca graczowi) wykonanie testu Zamieci. Wypada 1, 2, 2, 4, 5, 6, 6, 6, 6 czyli sześć sukcesów - gracz zwiększa swoją Zamieć do 6 pkt. Gdyby na kościach pojawił się tylko dwa sukcesy, nowy poziom Zamieci wynosiłby 2 pkt.

Stosowane przy kontaktach z... Zamiecią, np błogosławieństwo Herolda.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #35 dnia: Sierpień 15, 2011, 03:43:16 pm »
Gracz może łączyć dwa Motywy po to żeby stworzyć kombos, wykonać konkretny, zabójczo skuteczny manewr. Np. walka szablą irgańską + uderzenie szir (oszołomienie wroga impulsem szir i błyskawiczny atak), ucieczka + magia cienia (uciekasz i jednocześnie otwierasz za sobą cienie, tak żeby wrogowie w nie powpadali), odporność na ból + przepisywanie (żeby pisać nieprzerwanie przez kilkanaście godzin, mimo bólu dłoni, pleców) - itp.
Pula kości w takim teście składa się więc z poziomu dwóch Motywów (nie dodaje się Cechy).
Ceną za wykonanie kombosa jest wzrost Zamieci o liczbę punktów zależną od wielkości zebranej w ten sposób puli.
do 7: 1 pkt
8 - 14: 2 pkt
15 - 21: 3 pkt
22 - 28: 4 pkt
29 - 35: 5 pkt
Przykładowo, jeśli gracz decydujący się na kombos zbiera łącznie 16 kości, dostaje 3 pkt Zamieci.
Zamieć może wzrosnąć jeszcze bardziej PO wykonaniu testów i porównaniu wyników. Np. gracz na 16k6 uzyskuje 15 sukcesów, przeciwnik zaledwie 7. Gracz odnosi miażdżące zwycięstwo, ale dostaje 1 pkt Zamieci (za dwukrotną przewagę).

Żeby uniknąć groteskowych pul kości i podkreślić siłę kombosów, każde 7k6 = 7 automatycznych sukcesów. Jednym słowem 16k6 oznacza 14 auto sukcesów + rzut 2k6.
W zwykłym teście ta zasada nie obowiązuje. Przykładowo, Cecha 5k6 + Motyw 6k6 daje w sumie 11k6 - i wszystkie kości muszą zostać przetestowane.

Najpotężniejszym mechanicznym manewrem są kombosy drużynowe (np. tekkany), czyli sytuacja w której każda z postaci tworzących drużynę angażuje w teście jeden ze swoich Motywów. Np 5-osobowa drużyna, każdy dokłada swój Motyw związany z walką: 4k6 + 2k6 + 5k6 + 3k6 + 7k6, co daje sumę 21k6.
« Ostatnia zmiana: Październik 06, 2011, 05:34:03 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #36 dnia: Sierpień 22, 2011, 02:40:31 pm »
Do karty postaci (wygląd):

Dwa miejsca, jedno pod drugim, dwa większe pola w których zmieści się kilka krótkich określeń wypisanych od myślników.
Pole wyżej w tle ma strzałkę skierowaną w górę. Wpisuje się tutaj mechanikę rzeczy które "podnoszą" postać - błogosławieństwa, punkty pancerza, różnego rodzaju bonusy;
Pole poniżej ma w tle strzałkę skierowaną w dół. Wpisuje się tutaj mechanikę która osłabia, ogranicza postać - kary z ran, przekleństw, kalectwa, ograniczenia wynikające z używanego sprzętu itp.
« Ostatnia zmiana: Październik 06, 2011, 05:34:36 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #37 dnia: Sierpień 26, 2011, 06:45:18 pm »
Propozycja: Punkty Esencji jako ostateczna rezerwa punktów życia/ oporu... Raczej bez sensu, bardziej opłaca się podstawiać za Esencję cechy niż spalać ją w nieopłacalnej proporcji 1:1. Z drugiej strony: branie dodatkowej Umbry w charakterze rezerwy. Hmmm...

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #38 dnia: Sierpień 28, 2011, 10:12:18 am »
Gdy robiłem postać dla Skoczka miałem problem z Zasadami. 'Im potężniejsze tym bardziej ograniczają postać'. Mógłbyś wypisać pierwsze 14 kropek w tej cesze (oraz może późniejsze co 7 krop)? Tak by pokazać siłę tej cechy oraz jak bardzo ogranicza postać (tj może na przykładach będzie najłatwiej).
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #39 dnia: Sierpień 28, 2011, 05:48:03 pm »
Tylko...
... za dnia /w nocy
... o świcie/ zmierzchu
... z zamkniętymi oczami
... w obliczu śmierci
... kiedy bronię kogoś słabszego
... kiedy bronię siebie
... kiedy walczę z kimś/ czymś silniejszym
... kiedy mam do czynienia ze śmiertelnikiem/ Pierworodnym/ Zamiecią1

Zawsze...
... pod własnym imieniem
... pomogę potrzebującemu
... walczę gołymi rękoma

Nie mogę...
... dotykać żelaza
... stać w blasku Słońca
... pić krwi
... jeść mięsa psa
... ranić drzew
... mówić prawdy
... oglądać się za siebie

Tyle chyba wystarczy? Gracz sam ustala jakie są Zasady jego postaci. Może to być tylko jedna Zasada, może być tak, że każda kropka ma przypisaną określoną, właściwą tylko sobie Zasadę. Jeśli dana Zasada zostanie złamana, świadomie czy nieświadomie to nieważne, postać traci CZASOWO wszystkie poziomy Motywów Zasad i Cech Zasad. Przykład:

x - nie łamię danego słowa
xxx - nie skrzywdzę niewinnego
xxxxxxx - nigdy nie zjem mięsa zwierzęcia które nie istnieje

Czyli jeśli postać złamie słowo, czasowo traci jedną kropkę we wszystkich Motywach i Cechach Zasad. Jeśli skrzywdzi niewinnego traci dwie kropki. Jeśli złamie obie zasady w tym samym czasie (ta sama scena) - jej statystyki Zasad spadają o 3.
Trzeci przykład wrzuciłem specjalnie żeby wyjaśnić, że proste wykręty niewiele tutaj dają. Gracz, jeśli chce, może ustawić zasady swojej postaci w ten sposób:

xxxxxxx - nigdy nie zjem mięsa zwierzęcia które nie istnieje

Jednym słowem cały potencjał postaci obejmuje jedna zasada. W takim wypadku powinno być dla gracza OCZYWISTE, że prędzej niż później pojawi się na sesji coś w tym rodzaju - np stwór który nie istnieje obecnie, ale pojawił się tu z przyszłości. Albo prościej. Postać gości u człowieka który właśnie upolował najdziwniejsze zwierzę w swoim życiu, coś takiego według niego zwyczajnie nie istnieje. I właśnie tą niezwykłą zdobyczą częstuje gościa. No i przypominam o Metalu, który nie istniał, jednej z przygód Thorgala pod tym tytułem z komiksu "Gwiezdne dziecko". Wąż Nidhogg żąda od karłów metalu który nie istnieje; wysłany na jego poszukiwanie krasnal znajduje go na szyi Thorgala. Śrubka na sznurku, ostatnia część statku kosmicznego którym na ziemię przylecieli rodzice Th. i która nie pochodzi z tego świata.
Tak więc semantyczne bla bla jest tu naprawdę bez znaczenia na dłuższą metę. Każda nawet najdziwniejsza zasada może zostać podważona, chodzi o to żeby dobrze pasowały do postaci i żeby gracz określił na ilu zasadach chce się opierać. Wybór polega na różnicy między wielkim ograniczeniem i wieloma fundamentami siły (1 kropa = 1 zasada) albo małym ograniczeniem i niewieloma fundamentami (wiele krop = 1 zasada).

Docelowo, każdy blok, oprócz Zasad - Energia i Marzenia - będzie miał swoiste ograniczenia, cenę używania danej mocy. Ograniczenia Energii będą takie same dla wszystkich - prosta tabelka co trzeba jeść/ robić żeby utrzymać siłę na danym poziomie i, w wypadku Marzeń, jakie są konsekwencje "zbyt wielkiej dziczy".

Może się to wydawać przyciężkie, ale jeśli damy temu szansę powinno nieźle wzbogacić sesję. Np każda konfrontacja będzie mogła przebiegać na dwóch płaszczyznach. Atakujesz prostym testem poziomów, albo starasz się skruszyć siłę przeciwnika zmuszając go np do łamania jego zasad.


1) tutaj dziwaczne krzyżówki rasowe albo istoty w rodzaju istot granicznych czy powstałych.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2011, 06:17:06 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #40 dnia: Wrzesień 03, 2011, 06:06:43 pm »
Do ograniczeń Energii: posiadane przedmioty

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #41 dnia: Wrzesień 20, 2011, 09:44:50 pm »
Pancerze w NNM

1. podstawowe założenie jest takie, że pancerz zwiększa ochronę w zamian za szeroko pojętą ruchliwość, aktywność. Im większa ochrona, tym większa kara do aktywności. Tylko najlepsze rodzaje pancerzy łamią tą zasadę, dając wysoką ochronę bez, albo z minimalnym umniejszeniem aktywności. Z drugiej strony, takie pancerze są bardzo często przedmiotami Zamieciowymi (patrz niżej, 4).


2. kiedy piszę "pancerz" mam na myśli wszystko czego postać może użyć do ochrony w dowolnym rodzaju konfrontacji. Pancerzem jest więc zarówno zbroja płytowa jak i retoryczna zagrywka, tarcza mentalna albo pole kariotyczne. Ponieważ większość pancerzy jest opisana zaledwie dwoma cyframi (patrz niżej), cała ich specyfika zawiera się w opisie. Nawet najlepsza zbroja płytowa nie zminimalizuje obrażeń które wchodzą bezpośrednio na Umysł (np. atak psioniczny); nawet najlepsza tarcza mentalna nie obroni przed atakiem wymierzonym w imię istoty (np. Kariosilnia która uderza w Trwanie).

3. z czego po pierwsze wynika że akcje takie jak tworzenie, naprawa czy rozpoznawanie pancerzy mogą wynikać z najróżniejszych Motywów. Artysta albo uczony może tworzyć pancerze równie wspaniałe i potężne co kowal - tyle że chroniące inne aspekty istoty. Oczywiście słowa "pancerz" używam tutaj w sensie mechanicznym. W świecie gry nikt raczej nie powie, że taki a taki argument/ list to pancerz - chociaż tak właśnie (mechanicznie) działa.

4. z czego wynika po drugie, że nikt nie jest w stanie ochronić się przed wszystkim. Musiałbyś targać na grzbiecie/ w umyśle/ snach/ itp więcej pancerzy niż byłbyś w stanie ogarnąć. Rzecz jasna są pancerze nie tylko niezwykle skuteczne (duża ochrona - minimalne/ żadne kary), ale również osłaniające na raz wiele Cech istoty. Najdoskonalsze artefakty oferują wręcz ochronę totalną. Podstawowy minus jest taki, że jeśli pancerz chroni więcej niż jedną Cechę, to każda z nich jest umniejszana. Pancerz osłaniający Ciało, Wiarę i Witalność będzie osłabiał wszystkie te trzy Cechy. Co więcej, takie przedmioty są zazwyczaj Zamieciowe i drastycznie zmniejszają Jasnomagię swoich użytkowników.


Mechaniczny opis pancerzy wygląda tak: +x/-y.
X oznacza ilość wyparowywanych obrażeń, Y karę do określonej Cechy. Pancerz z przeciętnych materiałów za każdy punkt ochrony zmniejsza Cechę/ Cechy o jedną kropkę. Np. ciężka kolczuga daje +2 do ochrony (Ciało) i -2 (Dusza, Ciało).


Jak pancerz działa w konfrontacji?
1. jedna i druga strona testuje Motyw+Cecha.
2. porównanie sukcesów. Strona która zebrała więcej sukcesów zadaje obrażenia równe różnicy wyników. Np. wyniki "7 vs 2" oznaczają 5 obrażeń zadanych przegranemu.
3. wyparowania pancerza zmniejszają obrażenia ALE nigdy nie mogą ich zmniejszyć do zera. Strona przegrana zawsze dostaje minimalnie 1 obrażenie. Np. nawet jeśli dostajesz 5 obrażeń na zbroję wyparowującą 10, tak czy inaczej dostajesz 1 obrażenie. Więcej nt tej zasady poniżej.
4. rzecz jasna, w kroku pierwszym trzeba pamiętać o karze za pancerz. Kara -3 (Dusza, Ciało) oznacza odjęcie trzech kostek z każdej puli która opiera się na tych Cechach.
5. bardzo ważne jest, żebyście w każdym momencie gry wiedzieli czy dany pancerz jest założony czy nie. O ile w wypadku zbroi płytowej jest to dość proste, o tyle rzeczy bardziej abstrakcyjne, takie jak argumenty czy wyznawane poglądy mogą sprawiać trochę zamieszania. Dobrze jest to zapisać.


Dlaczego przegrany zawsze dostaje przynajmniej jednego obeka?
Po prostu, ta zasada skraca czas starcia. Ważna sprawa: nie chodzi mi tutaj o czas w świecie gry, ale o czas jaki poświęcacie na zabawę kostkami. Jedna runda konfrontacji może zostać opisana jako starcie trwające kilka sekund, kilkanaście minut ciosów i uników czy nawet - dni albo lata nieustającej walki. Nie chodzi o to żeby po każdym "to ja go tnę" następował test, i nie chodzi też o to żeby zbroje zmieniały was w niezniszczalne golemy. Nawet jeśli pancerz przyjmie wszystkie obrażenia, to w grę wchodzi jeszcze stres i ogólne wyczerpanie. Może być tak, że postać w uber-pancerzu zostanie po prostu zamęczona, niemal na śmierć. Żaden jej cios nie dojdzie celu, a presja przeciwnika w końcu tak ją wyczerpie, że nie będzie już w stanie podnieść ręki ani nogi. Wycieńczone ciało zamknięte w stalowej puszce - albo dyskutant zasłaniający się wciąż i wciąż tym samym argumentem, nie mający już sił żeby się bronić przed kolejnymi atakami.

Tworzenie pancerzy
W zależności od sytuacji, testujesz odpowiedni Motyw + Cechę, albo zakładasz w porozumieniu z mistrzem, że masz automatyczne sukcesy. Wszystkie albo część, zależy od tego w jakich warunkach pracujesz, czy jesteś wypoczęty, jaki masz warsztat, narzędzia itp.
Uzyskane sukcesy rozdzielasz między ochronę i karę pancerza.
Zwiększenie ochrony o 1 poziom kosztuje tyle sukcesów ile wynosi je obecny poziom. Np. zmiana +2 na +3 wymaga 2 sukcesów. Zmiana +2 na +4 to 2 i 3 sukcesy, razem 5 sukcesów.
Zmniejszenie kary jest trudniejsze. (Nie wiem jak to dziadostwo liczyć)

Rzeczy do przemyślenia:
-przebijanie pancerzy
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 06, 2012, 04:35:50 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #42 dnia: Wrzesień 20, 2011, 11:28:54 pm »
Pancerzy przykłady:

Brzytwa Durina
Podstawowy argument logiczny: oddzielenie tego, co możliwe, od tego co prawdziwe. Brzytwa Durina pozwala wyraźnie rozgraniczać Błękit od czerwieni, ale jeśli posiadasz choć 1 kropkę w Cechach Energii twoje Marzenia zostają drastycznie ograniczone. Brzytwą Durina osłaniają się zazwyczaj ludzie na których wykształcenie miała wielki wpływ jasnomagia Krasnoludów. Uczeni używający tego argumentu to zazwyczaj szeregowi wyrobnicy nauki; nie wnoszą do poznania nic nowego, ale są dobrymi analitykami i kompilatorami.

+5 (Natchnienie, Intuicja)/ -5 (Natchnienie, Intuicja)

Ku powszechnemu zdumieniu, kiedy przychodziło do targowania słynna Drużyna z Lakrimy zawsze wystawiała Adronika Łysego. Bynajmniej nie ze względu na wiedzę o starożytnych skarbach; historia sztuki nigdy nie była mocną stroną starego "Androna". cdn

Na czarnym niebie płonął biały Księżyc i nikt, kto spał tej nocy w karczmie na pustkowiu nie mógł spać spokojnie. Senne zwidy, koszmary, dzikie, wycieńczające korowody majaków cdn
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 20, 2011, 11:41:01 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #43 dnia: Październik 04, 2011, 12:20:08 am »
Nie 5, ale 3 Rangi. Max. ilość kropek w Cesze/ Motywie to 3 x 7.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #44 dnia: Październik 04, 2011, 08:23:28 am »
Karta Skoczka:


Karta Pinkosza:


Khm... Połowa kropki u tych gości = 1k6. Jeśli kropa jest cała czarna, to mówimy już o wyższej Randze, czyli taki Dieter na Władcę Cienia rzucał 4k6 i dodawał 7, plus odpowiednia Cecha. Szał.

Kilka kwestii które wyszły przy okazji:
-dodawanie na trzeciego: boosty z alkemii, spalania czerni, sprzętu, akceleracji, itp itd. Jest to spory problem, taki mechanizm szaleńczo zwiększa możliwości. Ale jeśli go wytniemy, założymy, że nie ma bata, zawsze dodajesz tylko jeden Motyw do Cechy - to wypadnie nam sporo elementów które działają w świecie, a w mechanice nie znajdą odzwierciedlenia. Miejski strażnik który jest pod mocą pieczęci korzysta nie tylko z własnego Umysłu i Motywu odwagi, ale też z zewnętrznego, wzmacniającego wpływu... Na tej zasadzie najlepsze bronie dodają swój bonus do ataku; normalnie broń wpływa tylko na obrażenia, a nie test trafienia. Na szczęście mechanika Zamieci ładnie zbalansuje rozgrywkę;
-jak żyć panie premierze?! czyli rozdzielanie obrażeń. Przez jakiś czas kombinowałem czy nie zrobić tak czy to nie gracz decyduje gdzie obrażenia idą: na odpowiednią Cechę czy odpowiedni Motyw. Np. jeśli masz Ciało 5 i Motyw Twardy jak skała 3 sam decydujesz gdzie włazi 2 obrażeń od ciosu mieczem. Ale to chyba przesada. Obrażenia redukują tylko cechy i basta!
-Motywy nie są podpięte pod Cechy, ale dobrze będzie podać jakąś orientacyjną mechanikę, a nie na zasadzie: dodawaj do czego pasuje. Problem w tym że nikt oprócz mnie chyba tego nie wie. Więc będzie coś takiego: Szermierz Natchniony (Intuicja), Szkoła Wilka (Ciało), Fechtunek (Dusza). Niektóre Motywy mają też taką właściwość że zmuszają przeciwnika do odpowiedzi konkretną/ wybraną Cechą: Laleczka Wudu (Intuicja; test obrony: Witalność), Zmiana w Grzyba (Natchnienie; test obrony: Trwanie), Bojowa magia krwi (Ciało, obrona: Ciało), Ro gamblajska magia krwi (Harmonia, obrona: Ciało/ Trwanie/ Witalność (wybór atakującego)).
« Ostatnia zmiana: Październik 04, 2011, 08:55:35 am wysłana przez Bollomaster »