Autor Wątek: NNM: Najnowsza mechanika  (Przeczytany 595 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #45 dnia: Październik 05, 2011, 09:28:25 pm »
3x7? łooo w takiej mechanice KATLING jest prawdziwym potworem.... =]
jak wyglądają wyparowywania w tym systemie? no i jeszcze kwestia obrażeń
z cechami nie jest tak źle, w zasadzie wydaje mi się że je czaję, w końcu Skoczkowi byłem w stanie poprowadzić sesje ;)
ja proponuje by gdzieś była malusieńka ściąga z wyparowaniami, bo pewnie część będzie z cech, a część z motywów (przedmiot, zdolność, walor) później nie wiadomo ile odejmować z kości obrażeń, wyparowania = 1/2 cechy + odpowiedni motyw (jeśli dotyczy)? Jak to widzicie?
« Ostatnia zmiana: Październik 05, 2011, 09:30:17 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #46 dnia: Październik 06, 2011, 05:08:47 pm »
'Patrzyli, dopóki samochód zjeżdżający po zachodnim stoku nie zniknął im z oczu. Potem spojrzeli na siebie w milczeniu, nieomal ze strachem. Zostali sami. Osikowe liście wirowały i bezwładnie kłębiły się po trawniku, porządnie skoszonym i utrzymanym, chociaż goście nie mieli go oglądać. Nikt prócz ich trojga nie będzie widział jesiennych liści przemykających po trawie. Jack doznał na tę myśl dziwnego uczucia, że się kurczy, jakby jego siła witalna przygasła do nędznej iskierki, podczas gdy hotel ze swym otoczeniem nagle podwoił rozmiary i stał się złowrogi, zaczął ich przytłaczać z ponurą, bezduszną siłą'
Jasność, King (tłum Zofia Zinserling)

Konfrontacja na Witalności, ot co!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #47 dnia: Październik 06, 2011, 05:14:16 pm »
O pancerzach: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=862.msg7728#msg7728

Ja to widzę tak:

-Cechy nie dają żadnych bonusów w postaci wyparowań... (przeczekuje gwizdy i okrzyki protestu) Po prostu wysoka Cecha = wysoka szansa na przerzucenie przeciwnika w teście spornym co z kolei = uniknięcie obrażeń, a nawet zadanie ich samemu. I tyle. Dlatego tak, bo nie chcę żeby konfrontacje rozgrywane na pełnej mechanice trwały bóg wie jak długo. Trzy kolejki rzutów i chcę jasno widzieć czy jedna ze stron zdobywa przewagę, czy przeciwnicy się szachują. Nacisk położony na gromadzenie bonusów, a nie uciekanie przed mechanicznymi efektami porażki.

-wyparowania wynikają albo z Motywów które pełnią funkcję pancerzy (np. Wybraniec Złotej Zbroi Tropiciela) albo z przedmiotów które są pancerzami (np kolczuga). Różnica między tymi dwoma jest b. duża: przedmioty są określone i raczej niezmienne, Motywy możesz rozwijać za pedeki. Jeśli chcesz mieć lepszą kolczugę, musisz ją sobie kupić/ ukraść; Złotą Zbroję Tropiciela możesz wzmacniać za doświadczenie. Co więcej jest to część twojej postaci, taka sama jak umiejętności walki albo posiadane wspomnienia, związana z nią na dobre i złe;

-oczywiście działa to w drugą stronę: Motywy/ bronie które dodają obrażenia. Rzecz jasna po tym jak powiedzie się test ataku.

-nawet jeśli pancerz całkowicie wyparuje otrzymane obrażenia, przegrywająca strona i tak traci 1 kropkę w odpowiedniej Cesze. Dlaczego? Patrz pkt 1., nie chcę walk które mogą się ciągnąć bez końca. Wyczerpanie, stres, przerażenie przewagą wroga - to wszystko może sprawić że nawet istota zakuta w niezniszczalny pancerz zostanie w końcu powalona.

-redukcja kropek do 0 nie oznacza śmierci. Obrażenia które redukują poziom Cechy do minus iluś też nie są z założenia śmiertelne. Więcej tutaj: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=862.msg7579#msg7579
« Ostatnia zmiana: Październik 06, 2011, 05:30:56 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #48 dnia: Październik 08, 2011, 08:22:19 pm »
Do Zamieci:
Kratka Zamieci równa się tylu k6 ile wynosi Ranga postaci. Dla przypomnienia: Rang są 3, hajot, odmieniec i tron. Jedna kratka Zamieci to dla hajota 1k6; trzy kratki dla odmieńca to już 6k6, itp. Coś takiego fajnie pokaże różnicę między istotami jasnomagicznymi, żyjącymi na skraju Zamieci i tymi które walczą w pełnym Gigamie.


Druga rzecz: Metanika, ciekawy pomysł gościa o ksywce Khaki:
http://gryfabularne.tv/index.php/2011/09/metanika/
W skrócie: postać oparta na samych aspektach, żadnych poziomów ani nawet rzutów, efektywne działanie polega na kumulowaniu jak największej liczby aspektów w danej konfrontacji. Jest to tak proste, że wręcz urzekające. Pytanie czy nie za proste? Z drugiej strony ta "Metanika" w piękny sposób obejmuje jeden niezwykle istotny patent SOŁPa - używanie mocy pochodzącej z wielu źródeł. W NNM krawędź systemu to Cecha+Motyw+coś trzeciego (np bonus z alkemii); dodanie czegoś czwartego albo (nie daj boże) piątego grozi totalną destabilizacją (nie wspominając o groteskowej lawinie kości).
W Metanice mogę bez problemu składać kombosy nawet z kilkunastu aspektów. Jednocześnie ten system posiada świetne samoograniczenie a'la Amber - możesz posiadać dowolne zdolności ale mimo wszystko w ograniczonej liczbie. Natomiast to, czego nie potrafi, nie wie twoja postać jest dosłownie nieskończone. Możesz mieć 30 aspektów wziętych pod wymachiwanie mieczem - ale nie będziesz miał żadnego z n-aspektów które pozwalają skutecznie odnajdywać rzeczy, przekonywać, leczyć, itp itd...
For your consideration.


Trzecia rzecz:
Właśnie kończę czytać Jasność Kinga i w sumie uświadomiłem sobie o co mi tak naprawdę w SOŁPowej mechanice chodzi. Ano o to, żeby istotne konfrontacje, walki w których postać musi dawać z siebie wszystko dosłownie ją rozdzierały, zmuszały do sięgnięcia po najgłębsze rezerwy, a nawet poza granice własnej istoty. Bez litości, bez pardonu, dajesz z siebie wszystko i przesz naprzód, za cenę połamanych kości (Ciało), zaprzepaszczonych marzeń (Natchnienie), własnych zasad (Wiara) - jeśli chcesz wygrać musisz rzucić na szalę dosłownie wszystko. Zupełnie jak u Kinga gdzie w starciu z koszmarami, nieziemsko żywotnymi koszmarami niestety, bohaterowie przechodzą przez wszystke kręgi piekła.
Rzecz jasna są różne postacie. Niektórzy (Tarei, Seishiro) mogą takie próby przechodzić wręcz co sesję. Inni, jak Parda, Rzezie czy zapomniani Anarfiści - od czasu do czasu. Jeszcze inni, jak ekipa której teraz prowadzę prawie nigdy. Ale na bogów i szatanów! coś takiego powinno się jednak pojawić, choćby raz w całej kompanii, chwila kiedy napotykasz niezwalczone wyzwanie które jednak, jakoś MUSISZ przewalczyć.

Oczywiście nie chodzi mi tutaj tylko o wymachiwanie bronią. Ekstremalne konfrontacje mogą zachodzić w dowolnej sferze istoty - popatrzcie na Inka, na "Starego człowieka i morze", na walki jakie toczą w książkach, filmach, grach, komiksach bohaterowie ze swoimi demonami. (I nie, w tym ostatnim przypadku nie patrzcie na pierdylogię Drizzta Do'Urdena)
« Ostatnia zmiana: Październik 08, 2011, 08:48:57 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #49 dnia: Październik 28, 2011, 10:43:02 pm »
Wiara - trzeba to czymś zastąpić. Taka nazwa kojarzy się ze zbyt wąskim zakresem, a tutaj oprócz wiary w siebie, innych, mieści się też znajomość zasad, reguł, wiedza ogólnie. Najlepsze byłyby Zasady (wg propozycji Pineczka), ale Słowa jako nazwa całej strony jakoś mi nie odpowiadają.

Wiara > Zasady
Zasady > ?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #50 dnia: Październik 30, 2011, 07:25:21 am »
Jak używać Cech: załącznik

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #51 dnia: Listopad 08, 2011, 08:12:05 pm »
Na razie mamy dwa motywy pozwalające "coś" robić z Zamiecią:

[19:37:43] bollomaster: 1) oswojenie Zamieci: gracz wydaje Esencję żeby nagiąć efekt Zamieciowy do swojej woli. Wszyscy świadkowie tego wydarzenia dostają punkt/ punkty Zamieci;

[19:39:34] bollomaster: 2) poskromienie Zamieci: gracz wydaje Esencję i testuje odpowiedni Motyw+Cecha żeby wziąć na siebie pkt Zamieci innej postaci. Ilość sukcesów = ilość poskromionych pkt Zamieci. Poskromiona Zamieć jest następnie używana do wywołania efektu który zmienia sytuacje na korzyść poskramiającego gracza;

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #52 dnia: Listopad 22, 2011, 04:31:49 pm »
Jeśli jakaś Cecha spada do zera/ poniżej zera, nie można wykonywać w połączeniu z nią żadnych rzutów. Jeśli postać straciła wszystkie kropki Ciała i zostaje potraktowana trucizną, gracz nie ma prawa wykonać testu obronnego, trucizna "wchodzi". Jedyną opcją jest wydanie Esencji i podstawienie w miejsce Ciała innej Cechy.

Problem z Duszą, czyli sytuacja w której masz 0 Ciała i 4 kropki w Duszy, co oznacza że możesz się ruszać, chociaż cielsko masz teoretycznie w stanie krytycznym. Odpowiedź: Dusza w SOŁPie, podobnie jak Umysł jest czymś mierzalnym. Można ją umniejszać czysto fizycznymi atakami, pozbawiającymi ofiarę mobilności. Dlatego w każdej chyba konfrontacji strona która wygrała test może wybrać w jaką część wroga chce zadać obrażenia - Umysł, Duszę czy Ciało.
W tym kontekście "szlahtowanie", mordowanie duszy, polega na jej wydzieraniu, odbieraniu. Nawet obity do kalectwa człowiek nie traci Duszy, która chociaż strasznie okaleczona ciągle istnieje.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #53 dnia: Grudzień 17, 2011, 05:03:17 pm »
Do Motywów k/k/k/d


-Wyczyn Jedność Obronna: możliwość ściągnięcia wszystkich pojedynczych rzutów obronnych w jeden rzut, wykonywany przez postać która ma największą szansę zdania. Kohorta - testy Energii, Kompania - Zasad, Kabała - Marzeń. Każda osoba która chce skorzystać z cudzego rzutu musi wydać Esencję (ewentualnie - ktoś musi zapłacić za nią). W Drużynie ten Wyczyn nie wymaga aktywacji. Warunek: postacie muszą być w zasięgu oddziaływania.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #54 dnia: Styczeń 04, 2012, 01:41:55 pm »
Cytuj
Problem z Duszą, czyli sytuacja w której masz 0 Ciała i 4 kropki w Duszy, co oznacza że możesz się ruszać, chociaż cielsko masz teoretycznie w stanie krytycznym. Odpowiedź: Dusza w SOŁPie, podobnie jak Umysł jest czymś mierzalnym. Można ją umniejszać czysto fizycznymi atakami, pozbawiającymi ofiarę mobilności. Dlatego w każdej chyba konfrontacji strona która wygrała test może wybrać w jaką część wroga chce zadać obrażenia - Umysł, Duszę czy Ciało.
W tym kontekście "szlahtowanie", mordowanie duszy, polega na jej wydzieraniu, odbieraniu. Nawet obity do kalectwa człowiek nie traci Duszy, która chociaż strasznie okaleczona ciągle istnieje.

Problem z człowiekiem polega na tym, że bywa czasami głupi. Nowe rozwiązanie:

NNM opiera się w wielkiej mierze na zdrowym rozsądku. Po prostu. Zdroworozsądkowo, jeśli masz Ciało na 0 (rozwalone) to choćbyś miał Duszę na 1000, nie możesz się ruszać. I tyle. W takiej sytuacji musisz po prostu wydać Esencję i podstawić w miejsce Ciała np Duszę. Chodzi wiec o ustalenie przejrzystych konsekwencji narracyjnych dla każdej Cechy.
Oprócz tego są dwie konsekwencje mechaniczne krytycznych obrażeń:
1) za każdą Cechę która spadła do 0 lub niżej: -1 sukces do wszystkich testów;
2) wyzerowana Cecha nie może być podstawą do żadnych testów. Jednym słowem, jeśli masz Ciało na 0 i jesteś atakowany fizycznie - nie możesz się bronić (chyba że wykorzystasz Esencję);

"Ujemne" poziomy obrażeń to dodatkowe kości do testu Zamieci na przyklejenie postaci "karnego" efektu Zamieciowego. Oprócz tego, oznaczają trudność testów leczenia. Np żeby zacząć leczyć Ciało na -8 potrzeba przynajmniej 9 sukcesów (leczy się wtedy jedną ujemną kropkę).

Do trzech razy sztuka
Konfrontacje rozstrzyga się w maksymalnie trzech rzutach.

możliwość spalania stałych punktów esencji?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 04, 2012, 01:44:38 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #55 dnia: Styczeń 04, 2012, 01:55:24 pm »
Krytyczne efekty Zamieciowe:
-postać nie może używać Esencji przeciw określonemu wrogowi;
-postać nie może używać Esencji w ogóle;
-postać nie może używać określonego Motywu w konfrontacji z danym wrogiem;

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika. Doświadczenie - inaczej
« Odpowiedź #56 dnia: Styczeń 10, 2012, 01:38:43 pm »
Doświadczenie. Pedeki. Exp. Ważna, bardzo ważna sprawa na sesji. Właśnie czytam sobie streszczenie ciekawego systemu the Shadow of the Yesterday i stwierdzam że pomysł jego autora dotyczący doświadczenia jest... Wiecie co stwierdzam (he he). Ale najpierw małe powtórzenie tego jak kwestia PD wygląda w Sołpie.

Są trzy rodzaje pedeków: pkt energii, zasad i marzeń. Każdemu odpowiada jedna strona Cech (Energia, Zasady, Marzenia) i konkretne Motywy (chociaż te ostatnie mogą być też czasami podnoszone za dwa lub nawet trzy rodzaje punktów). Dodatkowo, za pkt postaci (ogólnie) odnawia się też pkt Esencji. Idea która za tym stoi to umożliwienie rozwoju każdemu rodzajowi postaci. Możesz być zabójcą nastawionym na osiąganie kolejnych sukcesów, rycerzem który staje w obronie przegranych spraw i gościem który zawsze ucieka od odpowiedzialności - i dostawać za to pedeki. Myślę że jest to fajne założenie, niestety w praktyce się trochę rozmyło:
-pod koniec sesji ciągle istnieje tradycyjny problem "za co?" i "ile?" Tylko powergejmerzy w rodzaju Marcina (Kongam) nie mają z tym problemem żadnego problemu. Te potwory i tak zawsze twierdzą że dostały za mało.
-w praktyce okazuje się że sporo Motywów podnosi się za przynajmniej dwa rodzaje punktów;
-same założenia, opisy związane ze specyfiką Energii, Zasad i Marzeń dodają niepotrzebnie dużo do mechaniki (np to http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=761.msg6271#msg6271). Czy ktoś to w ogóle przeczytał? Jest to zresztą rzecz dość subiektywna, tzn zbiór moich pomysłów i wyobrażeń - co kiepsko nadaje się na podstawę mechanicznych reguł.

I w ten sposób docieramy do TSoY autorstwa Clintona Nixona i jego mechaniki Kluczy. Przykładowe dwa Klucze:

Cytuj
Klucz Żądzy krwi
Twoja postać uwielbia górować w walce.
-Zdobywasz 1 PD za każdym razem, kiedy postać pokona kogoś w walce.
-Dostajesz 3 PD za pokonanie kogoś równego tobie albo kogoś, kto jest potężniejszy od postaci. (Umiejętność walki przeciwnika jest wyższa lub równa posiadanej przez postać.).
Oferta: Zostaniesz pokonany w walce.

Cytuj
Klucz Tchórza
Twoja postać unika walki jak zarazy.
-Otrzymujesz 1 PD za każdym razem, kiedy Twoja postać uniknie potencjalnie niebezpiecznej sytuacji.
-Zdobywasz 3 PD, jeżeli twoja postać przerwie walkę nie stosując przemocy.
Oferta: Skocz bez zastanowienia w wir walki.

"Oferta" pozwala ci sprzedać klucz. Jeśli tchórz rzuci się do walki, gracz może sprzedać klucz tchórza - dostaje za to 10 PD, ale nie może już ponownie kupić sprzedanego Klucza. (Klucze kupuje się właśnie za doświadczenie, chociaż jest to zasada którą możemy zmienić).

Myślę że jest to system genialnie prosty i przejrzysty. Oczywiście dalej jest podatny na powergejming (już widzę te rozkminy sprzedazy-kupna)... ale wyobraźcie sobie Kongama bez rządzy krwi! A zalety wydają się naprawdę duże. Kluczy jest potencjalnie nieograniczona ilość, gracze wybierają je samodzielnie (ich maksymalna ilość to 5), błyskawicznie określając w ten sposób metody działania swoich postaci. Na kolejnej sesji - testy!
« Ostatnia zmiana: Styczeń 10, 2012, 01:50:03 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #57 dnia: Luty 02, 2012, 07:15:07 pm »
Opis Cech

Krótka uwaga na ten temat. Mamy w SOŁPie 9 Cech, z czego około 6 jest raczej abstrakcyjnych i wymaga trochę tłumaczenia. Nie przysporzy to systemowi popularności, ale tak to już bywa. Taka ilość Cech oddaje bardzo fajnie najróżniejsze zależności w świecie gry i po prostu zostaje. Chodzi więc o to żeby opracować temat jak najlepiej, przez co rozumiem właściwie tylko jedną rzecz.

Trzeba się mocno zastanowić nad zależnościami jakie wynikają z Cech. Przykład pierwszy z brzegu: osoba o silnym Umyśle, będzie też miała silny wzrok. Inny przykład: porządny uczony (wysokie Zasady) będzie potrafił stanąć w obronie swoich przekonań. Jeszcze inny: jeśli jesteś kreatywny (Natchnienie), to znaczy że masz też zapał do tworzenia. Rozumiecie już do czego piję? Wydaje mi się że bolączką wielu systemów opartych na Cechach jest właśnie fakt że wynikają z nich bardzo dziwne rzeczy, np ktoś kto ma mocne Ciało jest też bardzo urodziwy. Chodzi o to żeby znaleźć jak najwięcej takich dziwności w SOŁPie i zastanowić się czy są do zaakceptowania: myślę że większość tworzy bardzo ciekawe zależności w świecie gry. Pytanie czy wszystkie?


Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #58 dnia: Luty 22, 2012, 11:59:40 pm »
Walka z wieloma przeciwnikami:

Cytuj
Jednakże tak nie jest. 4. edycja została zaprojektowana nie tylko by w każdej walce było więcej potworów, ale także dorzucono dużo wariantów tychże stworów. W 3. edycji mogłeś walczyć z 8 ogrami, jednak one wszystkie miały tą samą kartę z umiejętnościami. W 4. edycji walczysz nadal z 8 ogrami, ale masz aż 5 różnych kart z ich umiejętnościami.
(cytat stąd: http://dnd.polter.pl/Test-4-edycji-c24060, gościo krytykuje mechanikę 4 edycji DiD)

Świetny, bardzo błyskotliwy pomysł. Zamiast standardowej, na dłuższą metę niepraktycznej rozpiski gdzie każdy wróg ma własne staty i hapeki - jedna karta dla wszystkich przeciwników! Coś w rodzaju trzech kolumn, hapeki, liczebność i skuteczność; im więcej obrażeń gracze władują w grupę, tym bardziej spada jej liczebność, a co za tym idzie skuteczność. W ten sposób można oddać zarówno starcie z kilkunastoma gościami, jak i z legionem, a do tego wszystko spokojnie da się zamknąć w trzech rzutach, po których powinno być jasne - starcie pozostaje nierozstrzygnięte albo któraś ze stron wygrywa.

A ten esej który cytuję naprawdę warto przeczytać! Naprawdę niezły.
« Ostatnia zmiana: Luty 23, 2012, 12:12:49 am wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: NNM: Najnowsza mechanika
« Odpowiedź #59 dnia: Luty 23, 2012, 02:47:08 am »
Dopiero bede czytac esej, ale pierwsze co mi przyszlo na mysl po przeczytaniu tej propozycji traktowania grupy przeciwnikow jako konglomeratu, to ze za duzo grasz w HoMM :P