Autor Wątek: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci  (Przeczytany 251 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« dnia: Sierpień 11, 2010, 10:39:41 pm »
Prosta sprawa: praktyczny test nowych założeń, przekładamy różne postacie na język nowych zasad. Zobaczymy jakie będą efekty. Najpierw perspektywa najogólniejsza i najprostsza (teoretycznie), czyli ustalenie Rangi Podstawowej. Na przykładzie dość szerokiej grupy:

Lintra: hajot. Chyba żadnych wątpliwości; jako typowy produkt swojego kraju, Lintra nie odbiega od jasnomagicznych standardów. Praktycznie wszyscy, bardzo nieliczni wśród irganów eudajmoni i odmieńcy to Ciężcy Żołnierze;

Victor: hajot. Tutaj też bez wahania. Vic, tak samo jak Lintra i masa postaci w ogóle, ma zdolności na wyższych Rangach ale zasadniczo jest istotą z poziomu glinianego hajota. Myślę, że jego wiekowi rodzice mogli być eudajmonami.

Tłister, Nadal, Ilina: hajot. Każda z tych postaci jest/ była silna i skuteczna na pewnych polach, ale o żadnej nie można by powiedzieć że na swoim fundamentalnym poziomie była czymś więcej niż glinianym człowiekiem.

Riodarin: hajot. Tak samo; jego droga dopiero się zaczyna. Kolejne rytuały przekształcą go w eudajmona, i wyżej, w górę hierarchii aż na poziom najsilniejszych hagem. Ale na razie jest glinianym bobkiem, tak jak reszta.

Seishiro (na początku gry): eudajmon. Myślę że pasuje; hajot to było wtedy za mało, odmieniec za dużo. Obecnie, po zmianie Poziomu Energetycznego, Seishiro jest odmieńcem.

Parda: eudajmon. Tutaj mam trochę wątpliwości; niesamowita regeneracja Ceseran trochę tu mąci. Myślę, że można ją oddać zarówno jako zwiększoną RP, jak i specyficzne Opcje. Więc: eudajmon.

Rafael: eudajmon. Kolejne wahanie; Rafael był Ekskanonikiem, czyli z założenia miał zmieniony Poziom Energetyczny. Powinien więc być odmieńcem. Z drugiej strony, Łukasz (który go prowadził) nie chciał być zbyt wielkim przepakiem, po prostu spodobał mu się patent postaci-Ekskanonika. Myślę w sumie, że nawet poziom eudajmona byłby dla niego za wysoki - zamiast tego kilka charakterystycznych, silnych Opcji. Co prowadzi do wniosku, że Poziom Energetyczny może być zmieniony, a postać (istota) mimo wszystko nie zmienia swojej RP (ważna kwestia). Na pewno daje to jakieś korzyści (większa odporność na żywioły), ale nie musi z założenia zmieniać cię w kroczącą potęgę.

Gwynbleidd: odmieniec. Chyba najsilniejsza startowa postać; szpony&szkielet&regeneracja a'la Wolverine mówią za siebie. Drań był odmieńcem jak nic.

Dżailah: hajot. Nic innego wręcz NIE MOŻE tu pasować. Sen o głodzie - Gliniany człowiek - hajot! Plus Opcje z grupy Eonnicznych.

Landon, Alex: hajot. Obaj, mimo znacznej różnicy wieku o tej samej RP. Landon był dojrzałym Tanelfem, Alex - dojrzałym człowiekiem, dobre sześćdziesiąt lat różnicy. Mimo to, chociaż każdy z nich rozwijał się w swoich dziedzinach to nie był to rozwój nakierowany na sam rdzeń istoty.

Maegor: eudajmon. Myślę że pasuje, chociaż gdyby takie założenia obowiązywały za tamtych sesji, mogłyby one wyglądać trochę inaczej, przewaga Maegora mogłaby być jeszcze większa. Z drugiej strony jednak: czy ona właśnie nie była tak duża? Co z tymi wszystkimi sytuacjami w których dokonywał nadaktywacji? Taki wysiłek w takich warunkach sprawił że eudajmon zdegenerował się do półczłowieka mniej więcej tak szybko, jak reszta Górników. Eudajmon jest tu na miejscu: Maegor wiele dekad spędził na wysiłkach wzmagania własnej mocy, coś takiego mogło go wynieść poza ograniczenia ludzkiego ciała.

Anarfiści (Narfea, Gabe, Thara, Lopt, Hiran, Aura): hajot. Paradoksalne, ale prawdziwe.

Yvain: hajot. Bez wątpienia.

Maura: hajot/ eudajmon. Tu jest problem. Maura ćwiczyła się tak intensywnie, że według mnie na kilka dekad przed spotkaniem z Yvainem mogła już być eudajmonem. Z drugiej strony, coś takiego pociąga za sobą dość szerokie konsekwencje (jakie dokładnie? Na tym etapie nie potrafię jasno wyliczyć), nie wiem czy Kasia by się na nie zgodziła. Z drugiej strony, nawet gdyby nie miała nic przeciwko ktoś inny mógłby tego po prostu nie chcieć, być świetnym akrobatą, ale bez wyczulonych zmysłów, rozszerzonej percepcji, zdolności do górowania nad glinianymi ludźmi niemal w każdym aspekcie. Co musi prowadzić do jeszcze elastyczniejszego spojrzenia na kwestię Opcji - na przykład łagodzenie reguły która karze za wielkie różnice między Rangami. Maura-eudajmon bez problemu może wykonywać akrobacje na Randze eudajmona, ale dla Maury-hajota może to być zabójcze (a na pewno bardzo niszczące). Rozwiązanie: Opcje które tą karę zmniejszają/ wykluczają. Inne rozwiązanie: wprowadzenie Opcji Podstawowych.



KRÓTKIE PODSUMOWANIE: mamy tu około dwudziestu postaci, i większość z nich to ewidentne hajoty. Myślę, że w dużej mierze wynika to ze starej mechaniki Jedności; od pewnego poziomu liczby przestawały cokolwiek znaczyć. Były po prostu duże/ bardzo duże/ horrendalne; trudno było na ich podstawie powiedzieć cokolwiek o postaci - oprócz tego że jest "silniejsza/ słabsza niż". Tak więc gracze woleli się trzymać pewniejszego gruntu; standardowe wartości od 1 do 6 to w gruncie rzeczy widmo najstarszej, wiedźminowej mechaniki. Oczywiście, ważny jest sam fakt przyzwyczajenia, to że w większości systemów gra się od zera do pakera - ale istotne jest również to, że w systemie gdzie "można grać wszystkim" nie było realnej alternatywy.
Tak czy inaczej, to jeszcze jeden argument za maksymalnym dopracowaniem Opcji; z perspektywy RP postacie praktycznie w ogóle się nie różnią. Ewentualny sposób zróżnicowania: bonusy do RP, na przykład III+2, III+7.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2010, 03:35:45 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci: Lintra
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 12, 2010, 08:54:52 am »
Czas na konkretną osobę: będzie to Lintra (postać Bambosza). żeby było bardziej, przejrzyście zeskanowałem jej najnowszą kartę postaci:



Jedności: Ogień, Światło, Mrok & Pamięć w Nowej Mechanice stają się po prostu Rangą Podstawową. Dla Lintry jest to III, gliniany hajot: jej wola, szybkość, wydolność ciała, zdolność pamiętania nie odbiegają od ludzkich standardów. Na podstawowym poziomie jest taka sama jak miliony innych hajotów. Cała specyfika wychodzi dopiero w Opcjach. Czyli:
Cytuj
Ranga Podstawowa: III


Umiejętności:

wigor3, spostrzegawczość3, nasłuchiwanie3, refleks3, gibkość2
Grupa Umiejętności na niskich poziomach, dotycząca aspektów Jedności (zmysły, wydolność, zwinność ciała). Nic się tutaj nie wyróżnia, wszystko to są standardowe umiejętności jakie musi posiadać każdy wyćwiczony szeregowiec Cesarstwa. Skonwertowałbym to w ten sposób:
Cytuj
Opcja Zasad: zaprawa irgańskiego żołnierza. III+5 Żołnierz musi być rozwinięty wszechstronnie. Wytrzymałość, wyczulony wzrok i słuch, wyostrzenie refleksu, rozciągnięcie ciała - to absolutna podstawa.
Taka Opcja na takim poziomie daje praktycznie zerowe korzyści. Można jej użyć stojąc na straży obozu, ale jeśli podkradający się przeciwnik ma zdolności na wyższym poziomie (choćby Opcja: skradanie III+7, nie wspominając o wyższych Rangach) zdoła podejść postać. Jest to po prostu sposób żeby pokazać że postać przeszła standardowy trening. Z drugiej strony, może być wielu żołnierzy którzy przeszli znacznie bardziej wymagającą niż Lintra zaprawę: tacy irganie mogą mieć tą Opcję na Randze IV lub nawet V - Opcja na podobnym poziomie jest wielkim atutem dla każdego hajota. Jej posiadanie podkreśla również fakt że Lintra ciągle MOŻE ją rozwinąć. Mocarstwa w rodzaju Chronologii czy Prawodzierżenia mogą zwiększać wartość takich Opcji, możliwości jest sporo.
PS: fakt, że w ta Opcja nie należy do bloku Zasad podkreśla specyfikę tradycyjnego, starożytnego szkolenia irgańskiego. Generalnie, Opcje nastawione na zwiększanie wydolności, na pragmatykę i precyzyjne efekty łączą się z Esencją.

pływanie2
W pierwszym odruchu, podpiąłem pływanie do Umiejętności wyżej. Błąd! Fakt, że ktoś jest glinianym człowiekiem nie oznacza, że potrafi radzić sobie w wodzie; wystarczy się zastanowić ile osób tonie każdego roku. Jest to przykład zdolności niewątpliwie fizycznej, która nie wynika z RP (na pewno nie z RP III). Tak więc:
Cytuj
Opcja Esencji: podstawy pływania. II+2
Lintra pływa dość słabo, ale pływa, przemieszcza się w wodzie. Jej RP to III, ale hajot bez Opcji pływania może się tylko taplać albo topić; Lintra może już coś zdziałać ze swoją II. Tutaj zrobię małą dygresję. Mysterio stworzył kiedyś postać elfa morskiego, istoty która czuje się w morzu jak w domu. W Nowej Mechanice można oddać coś takiego w dziecinnie prosty sposób, Opcją: stworzenie morskie o określonej Randze, na przykład III. Jej zakres to nie tylko umiejętności pływackie, ale również zdolność wytrzymywania wielkich ciśnień, znajomość morza czy umiejętność oddychania pod wodą. Nawet gdyby postać Mysteria miała swoją Opcję na II, tak jak Lintra pływanie, to chociaż oboje pływaliby z podobną efektywnością, gość Mysteria mógłby bez problemu przetrwać sztorm (po prostu nurkując w głębiny), czego o Lintrze nie można powiedzieć.

akrobatyka2
Pierwszy odruch taki jak wyżej, wrzucenie tego w obręb Rangi Podstawowej. A przecież większość ludzi nie potrafi zrobić głupiego fikołka, że o szpagatach i staniu na rękach nie wspomnę. Ciało glinianego człowieka to bezwładna masa, trudno ją poruszyć, zmusić do "niemożliwego" - nawet jeśli mowa tylko o przeskoczeniu kozła. Ranga II to już coś!
Cytuj
Opcja Esencji: podstawy akrobatyki. II+2

widzenie w ciemności2
Kolejna zdolność czysto fizyczna. Wyższe Rangi Podstawowe, takie jak odmieniec (V) mają ją "wbudowaną", ale dla człowieka to rzecz spoza zestawu; dlatego również jest traktowana osobno.
Cytuj
Opcja Esencji: widzenie w ciemnościach. I+2

cdn

do wewnątrz (wewnętrzny potencjał)
duchowe spojrzenie
psychometria
odczuwanie duszy
mistyczna mowa
szir
zimna krew
taniec


na zewnątrz (konfrontacja z inną istotą/ siłą)
walka wręcz
walka bronią
szermierka
przemawianie
dowodzenie
jeździectwo
(szir)


wiedza (zewnętrzna, spoza istoty)
naprawa broni
leczenie
wiedza o stworach
czytanie i pisanie
wiedza o metalach
języki
taktyka
heraldyka
historia wojskowości
wiedza o orkach
rakata
etykieta
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2010, 03:39:45 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 16, 2010, 11:15:02 am »
ok, nie zdaze na to teraz odpisac ale obgadamy kilka kwestii najpozniej w srode, dobra?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 11, 2010, 09:07:29 pm »
Czekam z zapartym stolcem na opis całej postaci Lintrzaka, ciekawi mnie dalsza mniej hajotowa część.
Gdzieś nie powinna być ujęta ranga 'postrzegania'? Pamiętam że przed wyjazdem do Egiptu coś takiego istniało jeszcze w etarze.

Wszystkie postacie opisane jako hajoty faktycznie nimi są* (tj też mi się tak wydaje). Ale to z czego mogły korzystać często wybiegało poza zwykłą 'glinianość'. Sprawa jest mniej lub bardziej oczywista, Lintra przywołująca setki dusz lub apokaliptyczną (tylko taka nazwa ;) ) burzę; Viktor posiadajacy swoje Imie oraz Sojuszników; Dixtra który swoim umysłem przebija się przez każda intrygę (zakładam że tanelfowie i lorror którzy czasami go otaczali byli ponad III Rangę). Nowa mechanika to obejmuje - ale jak dokładnie? Będzie to opisywać jako np umiejętności na większych rangach?

Rozumiem że podkreślasz różnice między nową a starą mechaniką ale końcowy wniosek wydaje się trochę przesadzony. Rdzeń postaci to faktycznie hajot ale większość (postaci) w pewnych momentach wybiega poza gliniane ograniczenia, w poprzedniej mechanice też dało się grać czymś więcej, nie koniecznie musiało to od razu oznaczyć posiadania ciała na 15. W nowej mechanice będzie zapewne w jakimś stopniu podobnie. Jasnomagiczne twory będą posiadać IIIRP (ranga postaci?) a dysponować Opcjami na wyższych poziomach (magie, przedmioty).
Jeśli faktycznie najwięcej gra się na IIIRP to chyba będzie trzeba ją najlepiej (najciekawiej i najobszerniej) opracować.

*za to jakie wspaniałe hajoty! więcej patosu w opisie naszych postaci Michale :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #4 dnia: Wrzesień 11, 2010, 09:12:17 pm »
Cytuj
Jedności: Ogień, Światło, Mrok & Pamięć w Nowej Mechanice stają się po prostu Rangą Podstawową. Dla Lintry jest to III, gliniany hajot: jej wola, szybkość, wydolność ciała, zdolność pamiętania nie odbiegają od ludzkich standardów. Na podstawowym poziomie jest taka sama jak miliony innych hajotów. Cała specyfika wychodzi dopiero w Opcjach. Czyli:

Cytuj
Ranga Podstawowa: III


Czy w przypadku opisywania istoty i jej rangi nie powinno być coś w tym stylu:
Hajot + III (lub Hajot III)
Hajot + V   (Hajot V)
???

Wiem,wiem -> Wróciłem, będę znów zadawał masę upierdliwych pytań :P To tylko dlatego że chce lepiej ogarnąć nową mechanikę ;)
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 11, 2010, 09:14:00 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #5 dnia: Wrzesień 12, 2010, 02:37:50 pm »
Spoko, pytaj, ja będę odpowiadał - tak długo nie uzyskamy formy jak najbliższej doskonałości!
Tylko tego pytania akurat nie rozumiem...

Myślę że kłopot wynika z tego, że fragment który cytujesz jest trochę niejasny.
RP oznacza Rangę Podstawową; można ją przypisać jakiemukolwiek zjawisku w świecie gry i w ten sposób określić jego położenie w ogólnej hierarchii mocy. W odniesieniu do istot, RP hajot, czyli RP III (nie: hajot+III, albo inne inności) oznacza zwykłego, prawdziwego człowieka, rdzeń istoty który obudowują najróżniejsze Opcje. Przykładowo, hajot potrafi zapamiętywać ze skutecznością III (zdolność zapamiętywania wynika z RP) - ale może posiadać "Opcję: zapamiętywanie" nawet na Randze X, czyli być zwykłym człowiekiem z pamięcią absolutną. Z kolei "pływanie" nie wchodzi w obręb RP III - czyli, jeśli zwykły człowiek (istota z RP III) nie posiada "Opcji: pływanie", albo czegokolwiek co mogłoby mu pomóc, w wodzie będzie się zwyczajnie taplał albo topił.

Nie zgodzę się, że najsolidniej powinna być rozkminiona RP III - powiedziałby raczej: najsolidniej powinny być przemyślane RP od I do X w odniesieniu do istot, bo istotami najczęściej grają gracze. Czyli, musimy wiedzieć co potrafią istoty od cienia po primogena, a czego muszą się uczyć (co w nich jest wewnętrzne, wynikające z RP - a co zewnętrzne, wynikające z ćwiczeń, nauki). Przykładowo, dla człowieka (RP III) zdolność walki nie jest w żaden sposób wrodzona; musi się jej nauczyć, rozwinąć w postaci "zewnętrznych" Opcji. Z kolei taka avatara (RP VII) jest "idealną formą bojową" - od tej Rangi wzwyż umiejętności bitewne traktuje się jako wrodzone, obecne na Randze równej RP. Zwykły, ludzki dzieciak uczy się fechtować kijem (skuteczność o Randze I) - kilkunastoletnia inkarnacja Boga jest mistrzem we władaniu wszelką bronią (VII Ranga skuteczności!)

Z drugiej strony, nawet avatara nie rodzi się ze znajomością alkemii - jeśli spróbuje uważyć jakąś miksturę, jej skuteczność będzie najniższa z możliwych (Ranga I, czyli zrobi se najwyżej herbę). Czyli, istoty o wysokich RP ciągle będą posiadać "białe pola", obszary niewiedzy, fronty na których mogą przegrać z wyszkoloną istotą o znacznie niższej RP. Uproszczony przykład: mamy dwóch dowódców, jeden to hajot (RP III) z dowodzeniem i taktyką na Randze VIII - z drugiej strony dowodzi istota-tron (RP VIII), bez jakichkolwiek adekwatnych Opcji. Mimo tego że głos tronu dociera do każdego żołnierza na polu bitwy, mimo tego że jego zdolności zmysłowe, wola, są o niebo wyższe - wygra hajot.
(Możliwe że nawet jeśli tron się zdenerwuje i postanowi wziąć losy bitwy we własne ręce).

Wytłumaczyłem?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2010, 02:44:57 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #6 dnia: Wrzesień 12, 2010, 02:43:11 pm »
Ranga postrzegania (fajnie, że pamiętasz!) Wywaliłem ją. Wprowadzałaby niepotrzebnie mechanikę na obszar gdzie powinno się mieścić odgrywanie. Ogólna perspektywa, punkt widzenia postaci będzie wynikał po prostu z RP i, ewentualnie, z różnic między nią a używanymi Opcjami.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #7 dnia: Wrzesień 12, 2010, 03:44:28 pm »
Hmm ranga postrzegania jest ciekawa ale mechaniki faktycznie nie ma sensu w nią angażować.

Cytuj
Myślę że kłopot wynika z tego, że fragment który cytujesz jest trochę niejasny.
RP oznacza Rangę Podstawową; można ją przypisać jakiemukolwiek zjawisku w świecie gry i w ten sposób określić jego położenie w ogólnej hierarchii mocy. W odniesieniu do istot, RP hajot, czyli RP III (nie: hajot+III, albo inne inności) oznacza zwykłego, prawdziwego człowieka, rdzeń istoty który obudowują najróżniejsze Opcje. Przykładowo, hajot potrafi zapamiętywać ze skutecznością III (zdolność zapamiętywania wynika z RP) - ale może posiadać "Opcję: zapamiętywanie" nawet na Randze X, czyli być zwykłym człowiekiem z pamięcią absolutną. Z kolei "pływanie" nie wchodzi w obręb RP III - czyli, jeśli zwykły człowiek (istota z RP III) nie posiada "Opcji: pływanie", albo czegokolwiek co mogłoby mu pomóc, w wodzie będzie się zwyczajnie taplał albo topił.

Miałem tu na myśli coś takiego:
Mamy bobka z cechami 3/3/3 i bobeczka z cechami 6/6/6 to gigantyczna różnica w świecie gry, ta sama ranga (III) ale cechy tworzą przepaść. Myślałem że nowa mechanika tak to może opisywać Hajot + III (cechy na 3) Hajot + VI (cechy na 6). Jak to teraz wygląda?
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #8 dnia: Wrzesień 12, 2010, 05:10:24 pm »
Powiedziałbym, że eudajmon (IV) zaczyna się właśnie w okolicach 6/6/6, ale rozumiem do czego pijesz. To, co w starej mechanice wyglądało na przykład tak: 1/1/2, 2/4/3, 3/3/3 - w nowej jest po prostu Rangą III. Paskudna unifikacja, ale wydaje mi się że niezbędna;

-sytuację w której ktoś jest zwykłym człowiekiem, ale ma ponadprzeciętnie rozwinięty Ogień, oddaje się jako RP III plus Opcja: Ogień na Randze (przykładowo) IV;

-system cech w żaden sposób nie ogarniał rzeczy w rodzaju półludzi czy błękitnych cieni;

-na dłuższą metę, ustalenie co jest możliwe na jakim poziomie było niewykonalne. Co się zmieni jeśli podniosę Ciało z 7 na 8? Albo Duszę z 14 na 15? Teraz nie ma problemu, opisanie dziesięciu poziomów jest jak najbardziej do zrobienia;

-oczywiście, cierpi na tym elastyczność i fajna sytuacja w której różnice między siłami się rozmywają. Ale myślę, że można ją dla dobra sprawy poświęcić. Jako środek łagodzący wprowadzimy bonusy, czyli poziomy wewnątrz Rang, oznaczające ilość kości którymi się rzuca - ale tylko kiedy konfrontowane Rangi są równe. Na przykład walka na III+4k6 vs walka na III+3k6; gdyby jedna z Rang była wyższa/ niższa, porażka/ sukces byłyby automatyczne. Myślę że takie poziomy można stosować zarówno do Rang Podstawowych, jak i do Rang Opcji (ale w tym pierwszym przypadku będą na pewno droższe). Przykłady:
Jesteś człowiekiem z RP III+4k6; siłujesz się na rękę z gościem który ma RP III i Opcję: Ciało na III+6k6. Remis w Rangach, ty rzucasz czterema kostkami, on sześcioma. Generalnie siły są wyrównane, zwycięzca odniesie sukces po zażartej walce (tak to wygląda narracyjnie)
Twoje statystyki jak wyżej, siłujesz się z półczłowiekiem (RP II), który nie ma żadnej adekwatnej Opcji. Porównanie Rang: twoja III, jego II - wygrywasz automatycznie.
Twoje statystyki: RP III+10k6; przeciwnik ma RP również na III, ale wystawia Opcję: krzepkie ręce na Randze IV. Wygrywa automatycznie.

-myślałem, czy nie rozbić RP na trzy Rangi, Ognia, Światła i Mroku - ale raczej nic to nie wniesie. Większość ludzi ma te Jedności na ludzkich poziomach, wyjątkowo wysokie Jedności można spokojnie oddawać jako wyćwiczone Opcje, a ponadprzeciętnie wysokie - jako Opcje na Randze równej RP, ale z pewnym bonusem kostkowym.
Poza tym, Ranga Podstawowa oprócz starych cech obejmuje też rzeczy takie jak pamięć, smocza strona czy wyobraźnia. Jest to więc albo-albo - albo "kompleksowa" RP, albo ponowna atomizacja i rozmnożenie współczynników.

Acha, gliniany prawdziwy człowiek z RP III stając się eudajmonem (zmieniając RP z III na IV) de facto przestaje być człowiekiem, staje się "czymś" innego (powiedzmy że wyższego) rzędu. RP odmieniec, tron, primogen to na pewno istoty, ale już zdecydowanie nie ludzie, czy członkowie jakichkolwiek ras. To znaczy, wiele rzeczy zostaje - wspomnienia, przyzwyczajenia, niektóre cechy wyglądu, ale generalnie to są byty zupełnie nowe, unikatowe; inna anatomia, mentalność, perspektywa.
(Jest to pewne uogólnienie, które dobrze pasuje do słabszych jasnomagii śmiertelników, gdzie istota rzędu odmieńca jest postrzegana jako coś spoza układu. Rzecz wygląda oczywiście inaczej u takich Ver'kar, gdzie dążenie do jak największej mocy współdzieli cała rasa. O ile więc rasa: człowiek/ szegen/ rud/ elf to RP III, o tyle Ver'kar "rozciągają" się również na wyższe Rangi, a najpotęzniejsze istoty są uważane za ideał perfekcji, nie wyklęte plugastwo). 
Z kolei, gliniany człowiek ze zbiorem Opcji na wysokich Ramgach - jest dalej człowiekiem, chociaż dysponuje potężnymi środkami, szeroką władzą itp (które, oczywiście, mogą wpływać i wpływają na jego postrzeganie świata). Ale to dalej są ludzie; wyobraź sobie bogacza który chce zostać przetransportowany przez niebezpieczne góry, i dzięki swoim ludziom i narzędziom osiąga ten cel - oraz istota która po prostu nad tymi górami przeskakuje.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2010, 05:26:05 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #9 dnia: Wrzesień 12, 2010, 10:11:51 pm »
Dość szokujące, 6/6/6 to strasznie mało, w takich realiach Khundain byłby na tej granicy, a przekraczałby ją za każdym razem gdy spala czerń. Szonrei byłaby 100% eudaimonem, może nawet bliżej granicy Kyar. Jeśli się nie mylę to nawet Tarei po wejściu w hiperaktywację miałby 7na cechach (a jest jeszcze esencja i czerń do spalenia). Myślałem że eudaimon to coś koło 10/10/10.

Szkoda tracić dobre motywy w konfliktach*, rozumiem że gdyby rozwiązanie starcia RP III vs RP IV nie było oczywiste to dalsze kalkulacje by szlag trafił i stąd ta niechęć? Ale pomyśl w ten sposób, gdy rozstrzygamy małe konflikty (drużyna czterech śmiałków walczy z jednym pakerem lub inną drużyną) możemy wprowadzić jakieś rozwinięcia zasad. W symulacjach bitew cudowanie na tym poziomie komplikacji może (musi) uniemożliwiać rozstrzygnięcie sporu ale tutaj wszystko jest pod kontrolą. Poprzednio było możliwe dlaczego nie miałoby być teraz? W dodatku granica na szóstce to jakiś szmeges, kiedyś wystarczyłoby duże szczęście w rzutach kostkę, teraz wystarczy w miarę fantazyjne połączenie umiejętności i pach - nie ma bobeczka nawet jeśli masz 'marne' 3/4/2.

Czyli zróżnicowanie na poziomie rangi będzie istniało? Np. Bobek 2/2/2(?) to RP III; 3/3/3 RP III+I; 5/5/5 RP III+3. Taki bonus by się dodawało do Opcji (w myśl cecha+umiejętność).

*Tworzymy dopiero mechanikę i jeśli ma być dobra to wg mnie musi uwzględniać takie "niuanse". Piszę w cudzysłowie bo to mogą być niuanse dla Eona, w jasnomagiach to gigantyczne różnice. Ciało na 2 a ciało na 4 to przepaść, tymczasem gdy czytam posty mam wrażenie że to jakiś pierd, 1/1/1 a 4/4/4 właściwie co za różnica? Na poziomie glinianych istot nawet niewielkie środki mogą decydować o być albo nie być. Łączenie magii, walorów, przedmiotów, umiejętności w starciu to coś dzięki czemu warto się pobawić w mechanikę, mało by mnie bawiły konflikty które rozstrzyga się jednym zerknięciem na kartę postaci szczególnie gdy to walka z kimś specjalnym.

Powoli czas zacząć wstępnie testować nowe założenia na sesjach by wyciągnąć jakieś wnioski, na razie staramy się przewidzieć konsekwencje na sucho. Hmm jest tego całkiem sporo, jakoś chyba dałoby radę?

Cytuj
Z kolei, gliniany człowiek ze zbiorem Opcji na wysokich Ramgach - jest dalej człowiekiem, chociaż dysponuje potężnymi środkami, szeroką władzą itp (które, oczywiście, mogą wpływać i wpływają na jego postrzeganie świata). Ale to dalej są ludzie; wyobraź sobie bogacza który chce zostać przetransportowany przez niebezpieczne góry, i dzięki swoim ludziom i narzędziom osiąga ten cel - oraz istota która po prostu nad tymi górami przeskakuje.

Zwykły człowiek z luminoportacją się przez góry teleportuje a nadal jest zwykłym człowiekiem, na upartego zwykły człowiek może mieć Opcję Magia ziemi na X i zniwelować te góry, bardziej imponujące niż 'tylko' je przeskoczyć :P Rozumiem - jedna Opcja nie zmienia glinianego człowieka w RPV ale w pewnych przypadkach daje podobne efekty, hmm na tym chyba polega istota jasnomagii (?) Jesteśmy glinianymi ludźmi ale nasze magie pozwalają nam tworzyć coraz to bardziej skuteczne przedmioty i zaklęcia.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2010, 10:20:03 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #10 dnia: Wrzesień 13, 2010, 11:14:23 am »
Myślę, że bezpośrednia konwersja starej mechaniki na nową, w sensie - eudajmon zaczyna się od 6 czy 10 poziomu? - to strata czasu. Wiem że dramatycznie brakuje konkretnego, ścisłego opisu kolejnych RP istot, jak wyglądają i co potrafią byty od cienia po primogena - spiszę to kiedy będę miał stały dostęp do kompa i kiedy ilość postów w tym (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=768.0) wątku osiągnie masę krytyczną. Na razie musisz mi uwierzyć na słowo, że RP swojej postaci gracz będzie wybierał właśnie kierując się tymi opisami i odpowiadając sobie na proste pytania w rodzaju "czy chcę skakać na kilka metrów czy na kilka kilometrów?" "postrzegać chwilę obecną czy obok teraźniejszości także przeszłość?". Nie sądzę żeby zabawy w rodzaju "Umysł na 5, czy na 6?" cokolwiek tu wnosiły.

Obecne założenia rozstrzygania konfrontacji polega na tym, że każda strona wystawia jedną, konkretną, jak najskuteczniejszą i pasującą do sytuacji Opcję. Jeśli takowej Opcji nie posiada, albo improwizuje przy użyciu innej, możliwej do zastosowania - albo używa poziomu Rangi Podstawowej. Oczywiście, mnóstwo akcji można przeprowadzać bez potrzeby zagrywania Opcji, samą Rangą Podstawową - ale na pewno nie można tak postępować w każdym wypadku.
Czyli, walka polega na wystawieniu przez strony Opcji z walką związanych. Jeśli któraś ze stron/ obie z jakiegoś powodu nie chce używać/ nie posiada Opcji - stosuje swoją Rangę Podstawową.
Oczywiście, jest to bardzo skrótowe przedstawienie problemu. Rozumiem, że błyskawiczne rozstrzyganie brzmi kwaśno - ale tutaj chodzi o maksymalne uproszczenie części konfliktów. Dlatego, jeśli konfrontujesz się z wyższą Rangą po prostu przegrywasz, i to z kretesem. Elementy losowości, dłuższy czas trwania, wyrównana walka są przypisane do starcia tych samych Rang, kiedy w grę rzeczywiście wchodzą bardzo drobne czynniki. To po pierwsze. Po drugie, istota o niskiej RP (szczególnie jeśli jest graczem) zazwyczaj posiada zestawy Opcji o wyższych Rangach. To mogą być rzeczy od pancerzy po specjalne ataki, masa zdolności które sprawiają że RP hajot jest w stanie w ułamku chwili zgładzić/ pokonać kilkadziesiąt innych hajotów - zupełnie jakby miał RP odmieniec. Czyli, w moich założeniach, dramatyzm walki będzie polegał głównie na niepewności co do atutów przeciwnika. Masz, dajmy na to, takiego horrora z RP III który potrafi spalać czerń. Spalanie (według mnie) nie podnosi RP (to byłaby przesada), ale boostuje na przykład Opcję: Światło do Rangi V. Czyli we wszystkich sytuacjach związanych z szybkością, refleksem i duszą nasz l'orror zamiast III ma Rangę V. Gigantyczna różnica.

Podkreślam, że w tym wszystkim nie mieści się już łączenie dwóch lub więcej współczynników w jednym teście. Szlus, finito, di end, koniec! Żadnego kombinowania, co z czym i dlaczego nie z tamtym. [Cholera, muszę się streszczać! Dokończę jakoś przy okazji]

Co do testowania, jest z tym problem, bo pewne podstawowe założenia ciągle nie istnieją. Przykładowo, ciągle nie wiem jak oddać kwestię szybkości, tempa działań, czy rozstrzygać akcje z rundy na rundę, ze sceny na scenę czy z pierdnięcia na pierdnięcie.... [cdn]

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #11 dnia: Wrzesień 14, 2010, 07:31:31 pm »
To co piszesz ma oczywiście sens ale przekonuje mnie tylko w połowie. Stara mechanika to również stara fizyka i zasady działające na poziomie świata. Jedno przeplata się z drugim - wiele się napociliśmy by tak było. W przypadku niższych poziomów mocy wszystko było bardzo jasno określone i opisane. Mniej więcej do II PE mamy kompletny i działający sprawnie system... Nie rozumiem co ma znaczyć
 
Cytuj
bezpośrednia konwersja starej mechaniki na nową, w sensie - eudajmon zaczyna się od 6 czy 10 poziomu? - to strata czasu
Stratą czasu może być dla mnie jedynie wtedy gdy przyjmiemy że eudajmon jest nietrafionym pomysłem i odchodzi do lamusa :P

Mam nieodparte wrażenie że pewne rzeczy powstają trochę od sztancy (dziesięć rang, zmiana każdej to mega giga zmiana "zmieniająca wszystko", każda ranga to zupełnie inny zestaw zunifikowanych wad i zalet), dodatkowo nie są wtórne względem świata gry - zmieniają go znacznie. Nie chcę za bardzo w to wnikać szczególnie na forum gdzie takie spory to tylko strata czasu, nie rozumiem jednak dlaczego przy tworzeniu systemu musimy godzić się na "kwaśne konsekwencje". To my tworzymy NM. Nie może być tu miejsca na działanie typu "bo tak nam wyszło", "trudno, tamta część funkcjonuje dobrze więc te kiepskawe konsekwencje trzeba zaakceptować" jesteśmy teraz architektami praw fizyki SOAP nie musimy przyjmować czegokolwiek jako prawdy objawionej, kulić się z pokorą przed pomysłem którego jeszcze nie było dwa miesiące temu, którego nawet nie sprawdziliśmy ani razu w grze. Całkiem możliwe że jeszcze minie bardzo wiele czasu zanim stworzymy zadowalającą nas formę końcową systemu (!).



Dla przykładu chyba największa (dla mojej osoby) kontrowersja: Przekroczenie PE było mega wyzwaniem, a jego efekt totalnie zmieniał postać istoty. Super patent ale czy musimy go zaraz powielać i wciskać nawet tam gdzie nie pasuje? Tzn tam gdzie go nigdy nie było? Piszę o Eudaimonie dla którego nie ma  miejsca w realiach świata. Po pierwsze nie ma 'przestrzeni' między Kyar a Glinianym człowiekiem na kolejny giga przeskok, tj na kolejnych Kyar-jeszcze-nie-kyrar (pierwszy PE to było stanie się Kyar, nie Eudajmonem i we wszystkich tekstach o tym piejemy wspólnie). Po drugie przeskok z glinianego człowieka na eudaimona wymaga z tego co pamiętam (nie mogę teraz znaleźć tego tematu) jakiegoś pierdu w stylu "determinacji"/"pragnienia"  w porównaniu do wyzwania jakim jest zmiana PE to trochę za mało wg mnie na tak drastyczną zmianę skuteczności. Nie wiem co zyskujemy kreacją eudaimona jako zupełnie inny rodzaj istoty. Eudajmon jest nawet opisywany jako coś jeszcze w miarę normalnego tj nie zmienia sposobu myślenia i działania istoty na tyle by stanowiło to problem w kontaktach z jasnomagią. Czy dla nowych graczy ilość rang ma jakiekolwiek znaczenie? Ich może być siedem, dziewięć, czternaście, dziesięć nie ma tutaj jakiegokolwiek magicznego znaczenia.

Jeśli wstawanie wcześnie dobrze działa na myślenie Michała to na mnie działa tak gorąca kąpiel. Twoje pióro herr jest tak silne że prawie przestaję myśleć jak czytam teksty :P Po przemyśleniu sprawy jestem jeszcze bardziej przekonany do swych racji xP
Granice I PE były bardzo precyzyjnie określone przez starą mechanikę, 20 sukcesów, nie mniej nie więcej. Generalnie to daje nam 10 na cesze i 10 na umiejce, z drobnymi odchyleniami (raczej ciężko o postać która miałaby 20 tylko na cechach lub tylko na umiejętnościach). Mechanika przekłada się tu na świat, świat na mechanikę. Przypisanie Eudajmona do 6 na cesze jest o tyle logiczne że to połowa drogi. Tylko nie rozumiem skąd tutaj nowa ranga? Kompletnie nie kumam proszę mi to wytłumaczyć. W tej skali nie ma gigantycznych różnic i przeskoków. Nie da się w ogóle mówić o przepaści czy byciu czymkolwiek 'więcej'.

Inna rzecz jaka mnie oświeciła to Kyar, jaką nazwę dla tej rangi wymyślamy dla pierworodnych? Tak, oni nie mogą być Kyar. (Wyjątek to pewne zuri z Bodlarnir które są ograniczone PE)
Granica PE to idea na której budujemy przepaść między I PE a II PE i o tyle o ile w przypadku śmiertelników ma to sens (przekroczenie PE zmienia niemalże wszystko) to w przypadku pierworodnych taka granica nie istnieje. Co więcej granica istnieje tylko dla śmiertelników - inne istoty jej nie posiadają... Dziwnie to napisać ale takie 'miażdżące' granice w możliwościach między rangami rozmywają się gdy patrzymy na inne istoty. Obecna mechanika musi to jakoś uzasadnić, rozwinąć inaczej granice będą dziwactwem...
Przykład z świata gry: gdyby Szonrei była śmiertelnikiem to mechanicznie rzecz biorąc byłaby odmieńcem. Tymczasem ta istota zbierająca w porywach grubo powyżej 20 sukcesów jest po prostu... jak to nazwać.. zwykłą kobietą... Taka bardziej oświecona lorrorka. Przepaść między hajotem a kyar dla ras pierworodnych nie istniała, możliwości rosły bez skoków. Wyjątkiem jest idea 'oświecenia' problem w tym że jej natura była zupełnie inna niż PE zarówno mechanicznie jak i ideologicznie (w zasadzie była mechanicznym odpowiedznikiem dodawanie więcej niż 2 rzeczy do siebie podczas testowania).
Ha ale burdel znalazłem :D :D :D
ZUOOOO!
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 14, 2010, 09:01:26 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #12 dnia: Wrzesień 14, 2010, 10:05:26 pm »
Każda granica byłaby czaderska gdyby opisać ją tak jak przekroczenie IPE u śmiertelników. Problemy są dwa: wymyślenie takich 10 granic wspólnych (przynajmniej częściowo) dla wszystkich istot + Taka ilość podziałów jest trochę... nudna i trudna do stworzenia. Mamy problem ze znalezieniem nazw dla rang, znalezienie 8-9 (dla cienia też?) wypasionych odpowiedników przekraczania IPE jest jeszcze trudniejsze.
Mam teraz w głowie pewne świato-mechaniczne uzasadnienia dla Avatara i Primogenu. Błękitny cień to chyba oczywistość. Nie za bardzo rozumiem kim są pół-ludzie dlatego tu brak pomysłów. Kyar jest stworzony. Hajot jeszcze nie ale wiemy dokładnie czym jest - tutaj spoko. Na wstępie tylko jedna osoba ma więc patent (jakiejś tam jakości) na 5 rang. Nie jest źle.

Zarówno w  świecie jak i mechanice przeskok odbywałby się na tych samych prawach. Istoty łamią granice (podejmuję się przedziwnych czynów) gdy normalny rozwój traci cokolwiek sens. Wtedy dokonują przeskoku - automatycznie zyskując możliwości których żadna poprzednia ranga nie miała. Przykład wymyślony na poczekaniu (nie jest boski ale obrazuje choć trochę przemiane) Przeniesienie części HP istoty w inny obiekt gdy np. istota staje się avatarem. W taki sposób zyskuje częściowo 'niezniszczalność'. (tak długo istniejesz i odbudowujesz się jak długo istnieje góra która jest tobą). Zwykła istota która jest z niższej rangi faktycznie staje się bez szans gdy jej przeciwnik cały czas odradza się z materiału skalnego góry... Nawet jeśli uda mu się raz zniszczyć jego ciało tamten powraca i powraca; nie odczuwając bólu śmierć tj rozpadnięcie się jednej jego skorupy nie sprawia kłopotu, nie prowadzi nawet do dyskomfortu psychicznego. W taki sposób sama ranga sprawia że między bobkami jest przepaść nawet jeśli Opcje mają takie same. (wiem że w chwili obecnej system to ranga istoty uber alles, jeśli opcje są słabsze liczy się ranga istoty, potraktujcie to jako propozycję, możliwości systemu i świata w momencie w którym ranga istoty nie byłaby związana bezpośrednio z mocą - dawałaby 'tylko' unikalne możliwości).

Mniejsza ilość rang ma jeszcze tą magiczną cechę: istnieje większe prawdopodobieństwo natrafienia na istotę z którą można podjąć walkę. Automatyczna wygrana nikogo nie bawi, podobnie jak automatyczna porażka.

Zmiana jaką niesie za sobą zmiana rangi musi mieć wspólne podłoże zarówno dla Opcji jak i Istoty. Z początku wydawało mi się to hardcorowe ale powoli dostrzegam światełko w tunelu. Dla Kyar mogłoby być to uzyskanie innej świadomości, możliwość abstrakcyjngo łączenia ze sobą wielu dotychczas rozłącznych czynników - tak stary dobry patent który kiedyś brzmiał 'od teraz możesz łączyć trzy zamiast dwóch'. Tutaj nie musimy wnikać w starą mechanikę, zamiast tego w realiach świata stwierdzić że istota od teraz jest w stanie łączyć w sobie więcej niż dwie enneje naraz co daje jej miażdżącą przewagę, podobną naturę mogłyby mieć Opcje, nawet te typowe dla jednej enneji stawałyby się pełniejsze poprzez nieznaczne połączenie z innymi.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 14, 2010, 10:26:24 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #13 dnia: Wrzesień 15, 2010, 02:36:45 pm »
W sprawie eudajmona:
Eudajmon jest rzeczywiście istotą, która mieści się między szarakiem (hajot, III), a bytem który przekroczył Poziom Energetyczny (śmiertelnik)/ rozwinął się poza wszelkie granice (Pierworodny) - myślę o odmieńcu (V). Dlaczego uważam, że elegancko wpasowuje się w realia? Po prostu dlatego, że w obrębie niewielkiej ilości poziomów, różnica przeskoku hajot-odmieniec byłaby zbyt duża. Wiemy że odmieńcy to już totalnie inna mentalność, światopogląd, to są jednostki wręcz aspołeczne, niejasnomagiczne; ich okiełznanie, zaprzęgniecie w tryby Ładu wymaga wielkich wysiłków i jest czymś naprawdę unikatowym (Ekskanonicy erdańscy, Ciężcy Żołnierze z Juhtun-Szaar, Jeźdźcy Burzy z Maddox).
Zwyczajnie więc, potrzeba (według mnie) jakiejś bardziej oswojonej, cywilizowanej formy przejściowej, czegoś znacznie silniejszego od człowieka, ale wyraźnie słabszego od odmieńca. Eudajmoni, doskonali ludzie, wyraźnie różnią się od hajotów, mogą powodować różne Zamieciowe, złe efekty w jasnomagii, ale generalnie rzecz biorąc można się na nich opierać i - mogą wnosić wiele ciekawych motywów do świata gry. Eudajmoni, znani właśnie pod tym imieniem, to wielotysięczna kasta "doskonałych obywateli" w Kelanei, to marzenie halruańskich hajotów, poziom samorozwoju który można osiągnąć po latach wyrzeczeń i za odpowiednią kwotę w złocie. W mnóstwie krajów to ideał arystokracji, pięknej i perfekcyjnej - szczególnie w Cesarstwach tanelfów, albo przykład człowieka dotkniętego, błogosławionego przez Boga - w 'vadorskiej Deokracji z kobiety-hajota dzięki łasce Boga rodzi się byt doskonalszy, dziecko-eudajmon... Proste: w większości jasnomagii eudajmon może funkcjonować względnie normalnie, odmieniec - nie.
Ciągle nie rozumiem, dlaczego tak kurczowo chwytasz się liczb. Powiedz mi, jaka była realna, odczuwalna różnica między 13 a 14 Światła. Była jakaś? Kurwix, ja jej nie zauważyłem! Forsuję te cholerne Rangi między innymi dlatego, że stanowią podstawę czegoś co można ogarnąć. Nie przy pomocy ekierki i wagi, pieprzyć teksty: odmieniec dźwiga od 200 do 400 kilo - zamiast tego: może z miejsca przeskoczyć szeroką rzekę, wyrwać potężne drzewo z korzeniami, może zrobić więcej niż eudajmon, mniej niż legion. (Tak, trochę mnie poniosło. Święty cyfrom trzeba oddać hołd i hołd im oddamy - ale te wszystkie metry i tony pojawią się tylko jako punkty odniesienia, nie kategoryczne "od-do")

W sprawie barier między Rangami Podstawowymi
Jak najbardziej, między każdymi dwoma RP będzie jakaś bariera którą trzeba będzie złamać, przekroczyć. Co się zmienia? Pozornie (jak widzę z twojej wypowiedzi) dużo, w rzeczywistości - niemal nic. Po prostu dodaję szerszą perspektywę, chcę ustalić jakie przeszkody musi zwalczyć istota która RP odmieńca zostawiła już dawno za plecami. Tak jest, z perspektywy świata gry, szarych istot PE jest "nieprzekraczalną, świętą barierą której nie sposób przełamać" - ale to samo można powiedzieć o każdym innymi limicie, a - jeszcze poprawniej - stwierdzić że im dalej w las, tym trudniej. W porównaniu z Ceylalem (limit między IX a X), pokonanie PE to fraszka.
Mechanicznie zmiana RP polega na wydaniu określonej liczby PP. Proste i przejrzyste założenie, do którego dokładamy motyw "Opcji rozwojowych", w rodzaju "wezwania rycerza cieni". Chodzi o to żeby gracz nie wydawał Punktów bezpośrednio na wyższą Rangę - ale na DZIAŁANIA które oznaczają jej podniesienie. W ten sposób powinnismy uniknąć głupiej sytuacji "wydałem 1000 PP, jestem czymśtam". Zamiast tego mamy "dwa razy stanąłem twarzą w twarz z najlepszym z najlepszych, z rycerzem cieni i w tych walkach się rozwinąłem, zahartowałem, stałem się tym-a-tym".
I tutaj docieramy do tego o co mi chodzi z limitami dzielącymi RP. Są one jakby pryzmatem, przez który mistrz gry przepuszcza opis osiągania danego poziomu i trudności jakie się z tym wiążą. Na przykład, zmiana PE jest fizyczną niemożliwością, wymaga treningu poza wszelkie granice ciała, duszy i umysłu, i tak może być opisywane. Odrywanie i przyrastanie kończyn, rzeki potu, trening na jawie i we śnie, wszechogarniające znużenie i tak dalej. Z kolei inne limity dotyczą... innych obszarów; to mogą być ograniczenia własnej wyobraźni, minionych klęsk albo limity narzucane przez społeczeństwo. MG filtruje kolejne opisy, sposób narracji, tak że rozwój przestaje polegać na "jeszcze dłuższym nawalaniu w drzewa/ czytaniu książek" i zyskuje chociaż pozorne różnice. Na przykład, wszystko rozgrywa się między tobą a drugą osobą, albo tylko w twojej głowie. Uff.
Tutaj masz początek rozkmin w tym temacie (ten i kilka kolejnych postów): http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=768.msg6215#msg6215.

na marginesie: co jeszcze o limitach?
Takie potraktowanie limitów ma tą wielką zaletę że można nimi żonglować, albo tworzyć wiele alternatyw dla jednego poziomu. Na tym etapie, wiadomo z pewnością że między eudajmonem a odmieńcem MUSZĄ być dwa limity - Poziom Energetyczny dla śmiertelników i konieczność Oświecenia dla Pierworodnych. Ciekawostka: pokonanie i jednego i drugiego wymaga wydania tylu samo PP! Tak jest moi mili, w tym miejscu mechanika nie wprowadza żadnego rozróżnienia między śmiertelnikami a Pierworodnymi (i nie jest to żaden nowy wymysł; wyglądało to tak samo już wcześniej). Cała, gigantyczna, różnica istnieje w narracji; to co dla ludzi zdaje się być niewykonalne, Pierworodni osiągają po długim, cierpliwym i upartym działaniu.

Cytuj
Nie chcę za bardzo w to wnikać szczególnie na forum gdzie takie spory to tylko strata czasu, nie rozumiem jednak dlaczego przy tworzeniu systemu musimy godzić się na "kwaśne konsekwencje". To my tworzymy NM. Nie może być tu miejsca na działanie typu "bo tak nam wyszło", "trudno, tamta część funkcjonuje dobrze więc te kiepskawe konsekwencje trzeba zaakceptować" jesteśmy teraz architektami praw fizyki SOAP nie musimy przyjmować czegokolwiek jako prawdy objawionej, kulić się z pokorą przed pomysłem którego jeszcze nie było dwa miesiące temu, którego nawet nie sprawdziliśmy ani razu w grze. Całkiem możliwe że jeszcze minie bardzo wiele czasu zanim stworzymy zadowalającą nas formę końcową systemu (!).
That's the spiryt! Też tak to widzę. Krytykuj więc i rozjeżdżaj, kiedy się zobaczymy, porównamy nasze wizje i wnioski.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 15, 2010, 06:52:34 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika na przykładzie starych postaci
« Odpowiedź #14 dnia: Wrzesień 15, 2010, 07:08:20 pm »
Zawirowania: Pierworodni a Ranga V (odmieniec) i ogólnie o nazwach Rang
Po pierwsze, KYAR to nie jest jakieś ustalone, statyczne miejsce w hierarchii sił, a nastawienie do świata, szalona ambicja która pcha cię naprzód - poza wszelkie granice. To że ktoś jest odmieńcem, albo z odmieńca awansuje na legion, nie oznacza automatycznie że jest kyarem; kyarem równie może być sen (cień, RP I) który pragnie się urzeczywistnić aż po same granice Istnienia, czyli osiągnąć poziom primogena. Mówiąc mechanicznie (jeśli taka definicja jest w ogóle potrzebna), kyar to drań który chce totalnie wszystkiego, a każdy kolejny szczyt zdobyty na jego drodze jest tylko przystankiem. Kapewu?
Co do odmieńca muszę się zgodzić; idealnie pasuje do śmiertelników, nieszczególnie/ w ogóle do Pierworodnych. Nie mam lepszego pomysłu na tą Rangę, a "oświeceniec" albo "iluminat" jakoś mi nie paszą. Zresztą, nie ma potrzeby mnożyć bytów; nazwy Rang mają być po prostu klimatyczne (myślę że są), i oczywiście określają tylko część tego co tak naprawdę się na nich mieści. Rangę V może mieć zarówno człowiek, jak i drzewo, przysięga albo fragment fortyfikacji - tam gdzie to pasuje/ fajnie brzmi mówisz "Ranga odmieńca", a tam gdzie niekoniecznie - "Ranga piąta". Przypominam, że Rangi są systemem uniwersalnym, obejmują nie tylko postacie graczy, ale także dowolne fragmenty Istnienia które spodoba się mechanicznie ująć mistrzowi gry/ graczowi.

O półludziach
Przykłady z życia wzięte: mieszkańcy Seraju (Północ; półludzi w ogóle jest dość wielu na Północy), dawni mieszkańcy Hamadeigonu (Aquilonia), typy niewolników ossentharskich (niezliczone rzesze), biedota w halruańskich slumsach disopsowych (zdegradowane hajoty), wielu z kartaldorskich ejren (wichry disopsowe z Halrua); skazańcy wygnani przez Suraim Zallaina na Degar'Endar (degradacja w warunkach Bezkresu - Górnicy), Horda (nieoszacowane rzesze degeneratów żyjących w Avadorze) i "zwyczajnie" wyniszczeni mieszkańcy Obrzeża, przodkowie Krasnoludów - karły; przodkowie Albiończyków - Albioni; jakaś rasa podmorska której opis zawieruszył mi się w papierach. Kropka.
To wszystko, poza ostatnim, są patenty które możesz znaleźć na tym Forum; "półczłowiek" to dobre, solidne pojęcie, worek do którego można wrzucić wiele istot. Naprawdę nie widzę tutaj problemu.

Problem: wysokie Rangi: tron, mocarstwo, primogen
Zjechanie z dziesięciu do innej, niższej liczby to według mnie kiepski pomysł. Większa ilość Rang jest potrzebna żeby ogarnąć bezmiar możliwości. Wydaje mi się że problem z ich istnienia przestaje być problemem, kiedy uświadamiasz sobie jak mało istot osiąga takie poziomy w swoich RP. W porównaniu z mnóstwem półludzi, milionami hajotów i nieskończoną ilością cieni, goście zdają się niemal nie istnieć. Ale są, i porządny opis tego co można na wysokich RP przyda się w praktyce przy... ustalaniu potencjału wysokich Rang Opcji. Jeśli, przykładowo, wiem że gość z RP VIII potrafi równać góry, wiem jaką moc będzie musiało mieć zaklęcie które ma taką górę zrównać - VIII Rangę właśnie. Z tego da się wyciągnąć bardzo dużo. Zresztą, przypominam, wysokie Rangi mają też służyć do opisu potężnych krajów, pewnych elementów Istnienia takich jak na przykład Niebo (które ma Rangę VIII - proste, żeby przebić Niebo potrzebujesz takiej właśnie skuteczności) oraz oddawania Zamieciowych sił w rodzaju Mocarstw (maksimum możliwości Mocarzy to właśnie Ranga IX), czy Czarnoksięstw (maks możliwości - primogen).
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 17, 2010, 10:22:33 am wysłana przez Bollomaster »