Reguła rozwoju System obejmuje dwie zasadnicze opcje:
PIERWSZA: gracz uzbierał wymaganą ilość Punktów, które teraz wydaje. Mechanicznie oznacza to, że dostaje to, czego chciał
natychmiast. Do MG należy teraz narracyjny opis, takie zmodyfikowanie fabuły aby rzecz wyglądała logicznie i wiarygodnie.
| Dlaczego w ten sposób? Nie ukrywam, że ta zasada bierze się wprost z mojego sposobu prowadzenia - i narzekań graczy. Weźmy przykładowo sytuację Rzeziów na Kartaldorze. Na każdym kroku bombardowanie nowymi wydarzeniami, przepędzani z archipelagu na archipelag, konfrontacje których nie przerywają nawet okresy leczenia. Rozegraliśmy w ten sposób kilkanaście sesji, a każda sesja posuwała akcję zaledwie o kilka dni naprzód. Szybko pojawiły się (uzasadnione) narzekania na brak możliwości rozwoju; odpowiadałem że gracze sami muszą wygospodarować czas i warunki dla swoich postaci. W jakimś tam stopniu to BYŁO fajne, ukazywało presję okoliczności itp, ale na Boga! przecież w SOŁPie jest mnóstwo najróżniejszych opcji i możliwości, a dla graczy najbardziej liczy się to, co dzieje się podczas sesji. Jednym słowem, nie ma niczego złego w tym że podczas dwóch tygodni postacie znacząco/ drastycznie rosną w siły - prędzej czy później dojdzie do "przewijania czasu", okresów kiedy nie dzieje się nic ważnego i za które gracze nie dostają Punkciaków. |
Jednym słowem, jest to ingerencja gracza w bieg fabuły - groteskowa (jak wiadomo, wszystko jest zawsze za drogo) ilość Punktów została przecież zebrana i gracz chce, tu i teraz dostać to co sobie wymarzył dla swojej postaci. Tak jest, mimo tego że bardzo się nam spieszy, mimo tego że naprawdę nie ma czasu, mimo wszelkich przeciwności gracz dostaje swoją opcję. I nie płaci za to odpadnięciem od akcji, czy brakiem wpływu na najnowsze wydarzenia. MG nie ma prawa stwierdzić "spędziłaś dwa dni na Wytężonym, Niewyobrażalnym treningu i osiągnęłaś wyższą Rangę, ale, cóż w tym czasie Zły porwał Dobrego, a ty nawet o tym nie wiedziałaś".
Teraz kilka uwag, o tym jak oswoić to brutalne (dla MG) założenie:
>zazwyczaj (jeśli mają z czego wybierać) gracze wiedzą, na co zbierają Punkty. Wystarczy zwracać uwagę na ilość oraz przyrost Punktów i zawczasu opracować dobre i ciekawe rozwiązanie fabularne.
Ten punkt wymaga kilku (co najmniej) solidnych propozycji!>gracz może oczywiście pomóc mistrzowi, z dobrego serca i dla obopólnej korzyści. Co może obejmować zgodę na lekki poślizg czasowy, którego MG potrzebuje aby fabularnie wytłumaczyć nowy nabytek. Ale tego, że warto się dogadywać nawet nie warto rozwijać.
>innym wariantem jest rezygnacja z rozwoju na rzecz interesów drużyny; gracz zebrał dość Punktów, ale postanawia je zużyć dopiero kiedy wszystko się wyjaśni, kiedy sprawa zostanie zakończona, niebezpieczeństwo odsunięte. Taki wybór oznacza że gracz nad mechanikę przenosi swoje zaangażowanie, wczucie w grę i dobrą zabawę reszty ekipy. Gdyby tylko chciał, mógłby dostać swoją opcję, ale woli poczekać, w pełni odegrać swoją postać która teraz nie myśli o pakowaniu. Tak altruistyczne nastawienie wypada więc nagrodzić
(ile?) | Podkreślam, że gracz nie dostaje Punktów za to, że pomógł mistrzowi; trzymanie się podstawowych zasad jest... podstawowe. Oczywiście może wyniknąć dziwaczna sytuacja w której jakiś gracz robi z podobnego poświęcenia sposób na życie. To może być ciekawy fabularnie motyw, jeśli jednak (co bardziej prawdopodobne) zacznie wywoływać irytację - trzeba o tym pogadać. |
>ta reguła jest i powinna być tak surowa, aby zachować proporcję z zasadą drugą:
DRUGA: gracz nie ma dość Punktów i musi zdobyć swoją opcję narracyjnie.
Do niego należy planowanie, gromadzenie środków i tworzenie fabularnych sposobności. Mistrz gry opisuje świat, skręca wiry wydarzeń i to gracz musi się teraz w nich odnaleźć, coś poświęcić, z czegoś zrezygnować, czegoś nie dokończyć.
Najważniejsze jest jednak dogadanie z innymi graczami i postaciami; właśnie tutaj - na płaszczyźnie fabularnego rozwoju przebiega jeden z głównych frontów drużynowej gry. Znaleźć kompromis, powstrzymać swoje ambicje, pomóc komuś w drodze na szczyt samemu pozostając w cieniu, przejąć cudze zobowiązania. Szczególnie wielkie wyzwania mogą wymagać zjednoczenia wszystkich sił, tylko po to by jedna z postaci mogła coś zdobyć, mogła zabłysnąć. Jeśli jednak gracze zaczną patrzyć na to właśnie w ten sposób, jako na wymianę przysług, pierwotny cel dla którego się skupili może osłabnąć i zaniknąć. Przecież teraz ja potrzebuję pomocy, ja chcę wreszcie coś zdobyć; swoje zamierzenia spełnimy kiedy każdy otrzyma działkę bratniej pomocy! W takim wypadku (po porządnym namyśle) MG może stwierdzić że drużyna przerodziła się na przykład w poszukującą mocy kohortę. Przyjaźń to coś więcej niż proste przerzucanie się przysługami
("Drużyna" w mechanice i prowadzeniu będzie szczególnie rozwinięta)Tak samo jak pierwsza reguła w niczym nie ograniczała gracza, tak samo druga w niczym nie ogranicza mistrza gry. Bezwzględny bieg wypadków, konsekwencje fabularne wynikające z najdrobniejszych deklaracji, napór świata ze wszystkich stron - po prostu toczy się pełna gra, postacie istnieją i reagują w świecie bez żadnej mechanicznej osłony. Oczywiście, nie chodzi tutaj o celowe niszczenie czy wręcz gnojenie graczy, ta reguła nie definiuje narracyjnego rozwoju jako "rzeczy którą MG z założenia musi utrudniać". Generalnie, nie powinien on być błyskawiczny, bezstresowy ani przesądzony. Rozwój zawsze powinien być wyzwaniem - które w pierwszej zasadzie polega na zgromadzeniu Punktów, a tutaj - na uporaniu się ze światem i fabułą.
Przykład: Ceseranin Parda zwołuje legion żołnierzy.Parda podczas swojej jednoosobowej wyprawy po świecie trafia do Krimy, miasta w głębokim 'Vadorze, i w epickiej bitwie niszczy zagrażającą mu armię Gyora, zwanego Bestią. Po niedługim czasie zaczyna szykować się w dalszą drogę, ale przerażeni mieszkańcy nie chcą go puścić; opowiadają mu o mnóstwie innych sił które mogą zagrozić miastu kiedy Parda je porzuci. Do cholery, uratował im życie więc teraz ponosi za nie odpowiedzialność! Ktoś inny może wyśmiałby zdesperowanych hajotów, ale Ceseranin ma swoje zasady. Przed odejściem postanawia sformować z wyniszczonych i przerażonych mieszkańców regionu siłę zdolną poradzić sobie z każdym (no, PRAWIE każdym) wrogiem. Legion żołnierzy nie lękających się żadnego wyzwania.PUNKTY: Parda szykuje się do wielkiego wyczynu. Podejmuje zapomnianą chorągiew Elaimu - starożytnego królestwa którego stolicą była kiedyś Krima - w drugą rękę bierze zapaloną pochodnię i wzorem cyryjskich Ceseran, objeżdża w ciągu jednej nocy miasto i przyległe wsie. Od zachodu aż po wschód nowego Słońca kopyta jego konia dudnią na zrujnowanym bruku i podnoszą biały pył na podmiejskich ścieżynach. Jedzie śpiewając o Wojnie wcielonej, o zawierusze stali i morzach krwi przelanej przez śmiertelników, o dumie i walce do zwycięstwa - a jego głos niesie się szeroko i ceserańska Aura porusza ducha w tych upodlonych, przegranych ludziach. Później opowiadano, że za Pardą jechał, rosnący z każdą godziną zastęp widm, rycerzy z dawnych czasów - ale w rzeczywistości to był tysiąc hajotów, mężczyzn i kobiet, którzy podnieśli się ze swoich łóżek i barłogów, wyszli z domów i ruder i w ciągu jednej nocy stali się prawdziwymi żołnierzami.
O świcie Ceseranin ruszył na południe, a członkowie krimejskiego legionu zaczęli naprawiać i czyścić zaniedbany sprzęt wojenny. Wieści o tym wydarzeniu rozeszły się daleko, przywracając nadzieję wielu złamanym przez złe losy istotom...
| Mechanicznie Skoczek w odpowiedzi na żale Krimejczyków postanowił zapłacić X Punktów Zasad za cesereński wyczyn "stworzenie legionu". Koszt jest na pewno duży, ale ten wyczyn pozwala w ciągu dwunastu godzin zwołać tysiąc ludzi i natchnąć każdego z nich wojowniczym duchem o Randze IV. Nie staną się mistrzami we władaniu bronią, ale będą ćwiczyć z wielkim zapałem i kiedy przyjdzie do walki nie ulegną przerażeniu. A legion zgodnie działających glinianych hajot równa się Randze VI, czyli... legionowi. Teraz sam/ do spółki z mistrzem Skoczek opisuje jak dokładnie ten wyczyn wygląda, jaką postać przyjmuje. Mistrz gry może również zrobić to samodzielnie, pod warunkiem że będzie przestrzegać zasad. Żadnego kombinowania, Parda odnosi spektakularny sukces i już! Ten wyczyn ma wielki potencjał fabularny; sprawa Krimy może (i powinna) pojawiać się w późniejszej grze, stała się w pewnym sensie częścią postaci. I niekoniecznie myślę tutaj o motywie "legion został zabity! na kim trzeba się zemścić?" |
GRA: Brak Punktów! Ta droga będzie znacznie trudniejsza; mamy wiele różnych opcji, oto dwie z nich:
>Parda posiada zdolność "Wezwanie do broni", ceserańską Aurę, w Randze eudajomona. Już na tym etapie widać, że nie zdoła zebrać legionu od razu. Eudajmon równa się kilkunastu hajotom; Aura musiałaby mieć Rangę legionu żeby w jednej chwili objąć tysiąc ludzi. Trzeba będzie poświęcić więcej czasu - MG stwierdza że będzie to dziesięć dni, potrzebnych na zabranie żołnierzy i utrwalenie wpływu Aury.
>Parda nie ma żadnej odpowiedniej, ceserańskiej Aury ani innej zdolności. Zostaje tylko standardowe szkolenie. Trzeba wyznaczyć dowódców, wzmocnić słabszych rekrutów, nauczyć ich podstaw, stworzyć zręby organizacji która utrzyma legion, zaopatrzenie, wyposażenie. Nawet jak na głowę nieśmiertelnej istoty to spory problem. I bynajmniej nie jedyny!
>mieszkańcy nie chcą żeby Parda ich opuszczał. Sprytny władca miasta skłania go do złożenia obietnicy że "postawi legion na nogi", po czym zaczyna mieszać w szkoleniu. Na przykład zarządzeniem "legioniści nie płacą za gorzałkę". Trudno udowodnić że to zła wola, a nie nadmiar zapału. Zresztą, władca działa dla dobra swoich ludzi...
>wieść o Ceseraninie w Krimie ściąga do miasta zabijaków z całego regionu. Miasto bez wątpienia na tym nie zyska.
>okazuje się, że niesławny Vuldar Białoręki, ojciec zabitego przez Pardę Gyora żyje i właśnie idzie ze swoim wojskiem na Krimę. O tej istocie nie wiadomo nic pewnego; może pragnie walki, może chce podziękować Ceseraninowi za zabójstwo znienawidzonego syna? Nawet jeśli jest wdzięczny, ta wdzięczność może mieć bardzo dziwną i nieprzystającą formę.
>w środku szkoleń do Krimy docierają wieści o wielkim turnieju rycerskim organizowanym w kelanejskiej Kartahenie. Jeśli Parda straci w Krimie więcej czasu, załapie się najwyżej na porządkowanie podniszczonej areny.
I tak dalej, i tak dalej. Świat przecież nie przestał pędzić dlatego że Parda zdecydował się spędzić kilka tygodni zagrzebany na rubieży Istnienia! Oczywiście w Krimie może i powinno zajść sporo pozytywnych wydarzeń, ale celu postaci na pewno nie uda się osiągnąć bez żadnych komplikacji.