Autor Wątek: Nowa Mechanika: Punkty Postaci  (Przeczytany 226 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Nowa Mechanika: Punkty Postaci
« dnia: Czerwiec 02, 2010, 04:23:10 pm »
WSZĘDZIE GDZIE JEST ESENCJA JEST ENERGIA!



1. Rodzaje PP i z jakimi Mocami się wiążą:
-Punkty Eneregii (PE) - Bogowie, Demony, (Kontrdemony), Pamięć;
-Punkty Zasad (PZ) - Smoki, Gwiazdy;
-Punkty Marzeń (PM) - Dzicz, Anioły (?)

2. PP dostaje zarówno gracz, jak i postać: gracz za starania - postać za działania.

3. Szczegółowa rozpiska "co-za-co" ma działać w kierunku gra-nagroda, nie: nagroda-gra. Nie chodzi o to, żeby gracz grał kombinując co mu się bardziej opłaca, za co dostanie więcej Punktów (lub jakiekolwiek w ogóle) - ale żeby grał tak jak chce, jak lubi i żeby właśnie za te mocne strony które same ujawnią się trakcie kolejnych sesji zdobywał Punkty.
Oczywiście, można odwrócić ten schemat ale nie w celu dopakowywanie postaci; grę można zacząć przecież z dowolnym poziomem mocy (a każdą opcję można też zdobyć narracyjnie). Kolejność nagroda-gra może mieć sens, kiedy gracz zastanawia się jak wzbogacić swoją postać. (Co przełoży się na bonusy Punktowe, ale na zasadzie mimowolnych, naturalnych korzyści, a nie szarpania z systemem).

4. Jedyną formą kary za "złą grę" jest nie dostanie PP.

5. Początkowo przyjęliśmy założenie "pewnej liczby PE w nagrodę za osiągnięcie celu". Jego potężniasta wada polega na tym, że trzeba przypisać konkretne wartości różnym wyczynom, takim jak "pokonanie wroga", "odzyskanie księstwa", "wejście do Domu Gwiazdy". Pierwszy problem: wycena. Nie trzeba się nad tym rozwodzić. Nieważne jak wiele byłoby kombinowania, zawsze znajdą się jakieś głupie równoważniki w rodzaju "przepłynięcie wpław Morza Szmaragdowego" jest warte tyle samo co "zdobycie galer-mahy". Drugi problem, poważniejszy i bardziej SOŁPowy. Tak naprawdę trudność jakiegokolwiek wyzwania jest absolutnie względna. Dla sparaliżowanego biegacza walka o ponowne stanięcie na bieżni jest czymś nieporównanie bardziej tytanicznym niż dla Chowańca uzdrowienie trzystu ludzi machnięciem ręki.
Dlatego proponuję nowe podejście.
-cel: +1/3
-wspaniały cel: +1/2
-cel ostateczny: +1/1

Co oznacza że jeśli na danej sesji twoja postać uparcie dążyła do konkretnego celu, na każde 3/ 2/ 1 zdobyte PE dostajesz 1 dodatkowy. Z powyższego przykładu: biegacz miałby bonus +1/2 (albo nawet +1/1; sytuacja jak z Animatrixa), a Chowaniec - figę z makiem. Ten nieprawdopodobny wyczyn był przecież tylko zachcianką zamieciowej istoty, spełnioną bez wysiłku.
Oczywiście, podobne bonusy są przewidziane dla każdego rodzaju Punktów.

6. Patent bonusów będzie wykorzystany również w innych miejscach systemu. Na przykład:
-podkreślenie wagi i potęgi współdziałania. Innymi słowy, będzie to nagroda za grę zespołową i powstrzymywanie "tendencji odśrodkowych". I zarazem wielka (mam nadzieję) pomoc dla mistrza, który musi przecież jakoś sklecić i utrzymać w kupie tą hałastrę indywidualistów. Przykładowo, za tworzenie i utrzymywanie kohorty (Esencja) każdy gracz będzie miał bonus +1/1 PE.
-zaznaczenie różnic między Rangami. To jest na razie dość mgławicowe, ale najprawdopodobniej Rangi Istot będą miały bonusy Punktowe. Na przykład +1/3 PE dla Pierworodnego (co podkreśla wrodzoną esencyjność tych istot), aż do +3/1 PE dla Doskonałego Kyara - czyli trzy dodatkowe Punkty Esencji za każdy jeden zdobyty. Czyli, w praktyce, to samo wydarzenie będzie w zupełnie różny sposób rozwijać różne istoty. I znowu, zarówno tutaj jak i wyżej - bonusy będą dotyczyć wszystkich trzech rodzajów Punktów, czyli rozwój będzie zachodzić na różnych płaszczyznach.
-bonusy SĄ kumulatywne, to znaczy jeśli jesteś Pierworodnym i należysz do kohorty masz +1/3 PE ORAZ +1/1 PE. Jeśli zdobędziesz jeszcze jeden bonus +1/1 PE, będziesz mieć +1/3 PE ORAZ +2/1 PE.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 19, 2011, 08:58:40 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Punkty Postaci
« Odpowiedź #1 dnia: Czerwiec 02, 2010, 04:40:24 pm »
Konkretnie, za co pepeki się zdobywa:
Liczby rzymskie równają się arabskie, tzn I PE to po prostu 1 PE. Użyłem ich żeby jasno sobie przedstawić co jest ważniejsze/ mniej ważne, łatwiejsze/ trudniejsze; jest to więc skala subiektywna (ale przemyślana). Przykładowo, świetna pamięć o wydarzeniach na sesji jest mega przydatna i fajna, ale ponieważ to cecha wybitnie gracza a nie postaci - jest punktowana niżej niż świadome, dobrowolne odgrywanie niepamięci/ niewiedzy. Docelowo, każde z tych zdań będzie miało komentarz + przykłady.


Esencja:
-opisy zamiast deklaracji (I); gracz wnika w detale zdolności swojej postaci, zna, szuka albo wymyśla fachowe słownictwo, przykłada wagę do szczegółów i szczególików (III);
-odgrywanie wszystkiego czego postać NIE potrafi: brak wiedzy, rozeznania, orientacji, stwierdzenie "nie umiem tego zrobić". Szczególnie - brak doświadczenia bojowego i opanowania w najróżniejszych sytuacjach (I);
-pamiętanie imion, nazw, faktów, przebiegu wydarzeń (II);
-odgrywanie dziurawej, słabej albo przeciążonej pamięci (I); popełnianie pamięciowych gaf, pomyłek o których gracz wie, że utrudnią życie jego postaci (II); gracz z dużą znajomością obu światów stara się ją ignorować kiedy uważa, że niewiedza pasuje do postaci - wysiłek niepamiętania o wiedzy własnej (III);
-dążenie do celu mimo największych przeszkód (II);
-poddanie się, opuszczenie rąk, "nic więcej nie mogę już zrobić" (I);

-cel: +1/3
-wspaniały cel: +1/2
-cel ostateczny: +1/1



Zasady
-duma i zaufanie we własne siły; śmiałość i brawura (I);
-przykładanie wagi do słów własnych i cudzych (II);
-dobrowolne podjęcie ryzykownej konfrontacji aby udowodnić "coś" sobie i reszcie świata. Taka konfrontacja ma tylko dwie alternatywy: ucieczka albo walka (III);
-opis podkreślający tło postaci; szczegóły stroju, tradycyjne gesty i słowa, obyczaje związane z pochodzeniem (I) albo (II);
-rzucenie "lotnych słów" (III);
-odgrywanie nawyków, przyzwyczajeń (I);
-odgrywanie "kryzysu zasad" (I);

?: +1/3 PZ
?: +1/2 PZ
?: +1/1 PZ


Marzenia
-błyskotliwy, wręcz genialny wniosek; gracz w jednej chwili WIE o co w tym wszystkim chodzi, co planuje nieprzyjaciel, co się zaraz stanie (III);
-rozważanie możliwości i, ogólnie, myślenie na głos (I);
-oryginalna, zaskakująca akcja. Mocny, porywający pomysł na rozwiązanie problemu (II);
-odgrywanie nadziei, wiary w sukces (II);
-opis akcji nastawiony na impresję i ekspresję, na nastrój i emocje (I);
-odgrywanie wyjątkowego oderwania od świata i jego spraw (I);
-odgrywanie czegoś wprost przeciwnego: szczególna czujność i staranność w tym co dotyczy własnej osoby (I);

-natchnienie: +1/3
-wena z Błękitu: +1/2
-nieskończona inspiracja: +1/1




Co może być punktowane:
-historia postaci;
-pamiętniki, przebieranie się, rysowanie, malowanie;
-zapisywanie, nagrywanie sesji;

Co nie może być punktowane:
-rozbudowa świata;
« Ostatnia zmiana: Październik 22, 2010, 08:13:43 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Punkty Postaci
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 02, 2010, 05:11:04 pm »
Kohorta
PE: +1/1
przekazywanie PE

Kompania
PZ: +1/1
przekazywanie PZ

Gano
PM: +1/1
przekazywanie PM

Drużyna
PE: +1/1
PZ: +1/1
PM: +1/1
przekazywanie PE, PZ i PM


Tak to na razie widzę. Łatwo zauważyć, że korzyści z tworzenia Drużyny są naprawdę gigantyczne. No właśnie - TWORZENIA. Bo jest to ciągły i ciężki wysiłek jaki musi podejmować każdy z graczy na każdej sesji żeby taką Drużynę utrzymać. Myślę że jej powstanie w ogóle jest kwestią dłuższej gry - albo między postaciami zadziała chemia i już na pierwszej sesji staną się przyjaciółmi, lub, być może, prawdziwa Drużyna nie zostanie nigdy sformowana. Wiadomo, że każda postać ma swoje cele, swoją perspektywę i ocenę sytuacji i to jest właśnie serce motywu, wspomniany wysiłek: powstrzymać jednostkowe dążenia, znaleźć kompromis z innymi po to żeby wszyscy skorzystali. A prawdziwie zjednoczona Drużyna może porwać się na wyzwanie jeszcze większe: nie tracąc swej spójności umożliwić, stworzyć sytuację w której każdy rozwija się z pełną szybkością. Mechanicznie przekłada się to na bardzo prosty konflikt. Graczowi mającemu ambicję zniszczenia Szaran (wspaniały cel) bardziej opłaci się iść na kompromis z resztą ekipy, budować Drużynę - bonus będzie znacznie większy. Ale przecież ciągle gdzieś w tle pozostanie to indywidualne dążenie, które może być w konflikcie z interesami Drużyny albo - istnieć z nią w harmonii.
Generalnie Drużyna ma być naprawdę CZYMŚ, motywem który przewija się w dziejach świata, w słowach ludzi, sprawą niezwykłą, rzeczą dla której warto poświęcić - no właśnie, ile? I już zaczyna się gra, prawdziwa Gra, czyli mnóstwo wyborów.
Poza tym będzie idealnie kontrastować z "ekipami" jednoosobowymi, kiedy postać skupia się na wyłącznie własnych dążeniach co ma bardzo wymierną cenę. Z drugiej strony: są przecież NPCe! Oni również mogą uczestniczyć, tworzyć albo rozbijać Drużyny - co powinno zrodzić wiele kolejnych, ciekawych sytuacji.
Jest też inny, łatwiejszy, mniej ale zawsze satysfakcjonujący wariant. Gracze mogą zgodzić się wyłącznie co do Celu (pokonanie, zdobycie, ocalenie czegoś), Zasad (walka o ideały) albo Marzeń (po prostu poszukiwanie wrażeń i przygód). Zawsze jest to jakaś więź, coś co spaja ludzi i ich postacie, a biedny MG chociaż wie na czym stoi.

Przekazywanie PP jest dokładnie tym. Gracze mogą transferować między soba zebrane Punkty, wszystkie albo tylko określone rodzaje. Jest to roboczy pomysł, ale nie chcę żeby istniały tu jakieś zasady umniejszania czy transferowej straty. Punkt ciężkości tego patentu powinien leżeć wybitnie w narracji.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 09, 2010, 09:27:15 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Punkty Postaci
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 14, 2010, 09:22:25 pm »
Marzenia
-odgrywanie magii dziczowych (Opcji marzeń) jako rzeczy dla postaci obcych, zaskakujących. Jednym słowem, gracz rzuca jakąś Opcję która dla postaci zaczyna działać zupełnie znienacka, poza pragmatyzmem i planami postaci. Gracz w pewnych okolicznościach gra przeciwko sobie, negując swoją, graczowską wiedzę. Pogrywasz z własną postacią; to co się dzieje jest dla niej niespodziewane, zaskakujące (tak jak powinna być Dzicz) i, właściwe, również dla gracza. Jeśli działasz impulsywnie, stwierdzasz "rzucam tą Opcję i zobaczymy co będzie" - robisz to bez namysłu - to jak rozwinie się sytuacja może być niespodzianką także dla ciebie. Eliminujesz ze swojego graczowskiego podejścia planowanie, nie kminisz co może z tego wyniknąć - po prostu robisz. Czyli: brak planowania (III);

Esencja, Zasady, Marzenia
-W sumie można to rozciągnąć na Zasady i Esencję: gracz chce żeby jego postać miała określone przeznaczenie, ale gra swoją postacią tak jakby tego nie wiedziała (Zasady). Esencja: gracz chce (przykładowo) mieć rygiel treikraftowy na swojej postaci, ale nie chce żeby ona wiedziała co i dlaczego się dzieje (III);
« Ostatnia zmiana: Sierpień 16, 2010, 07:26:15 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Punkty Postaci
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 16, 2010, 07:28:07 am »
Marzenia
-unikanie sytuacji ostatecznych, dbałość o zostawienie sobie otwartych furtek, alternatyw; w krytycznej chwili ucieczka. Skupienie na zachowaniu jak największej liczby możliwości (II);

Esencja
-odgrywanie profesjonalizmu; postać jest odprężona, spokojna, rozluźniona - dopiero na chwile przed starciem zbiera siły, eksploduje energią. Tak jak mistrz karate, uderzający rozluźnioną ręką, napinający mięśnie tuż przed kontaktem. Posługiwanie się fachowym, precyzyjnym językiem (II);
« Ostatnia zmiana: Sierpień 16, 2010, 07:34:45 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Punkty Postaci. Luźne skojarzenia
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:31:03 am »
Esencja czyli: "ja" na pierwszym miejscu, cel uświęca środki, do celu po trupach, ludzie dzielą się na zwycięzców i przegranych; skuteczność liczy się ponad wszystko; "mogę coś zniszczyć - mam nad tym władzę", słabi są pokarmem dla silnych, sam przeciw wszystkim, nie ma ceny której nie mógłbym zapłacić, wola mocy, sam wytyczam własne granice, jestem poza dobrem i złem, wziąść jak najwięcej, oddać jak najmniej; pożyteczność kryterium piękna; od siły człowieka zależy miejsce wśród ludzi, łamanie oporu i ograniczeń, dopóki istnieję, żadna moja klęska nie jest ostateczna, siła jest pięknem, jasna droga, brak wahań i wątpliwości, brak więzi, otoczenie traktowane instrumentalnie, chłodna ocena strat i zysków; racja jest po stronie silniejszego, sam kształtuję swój los, szacunek dla mistrzostwa, respekt dla siły, nie ma emocji której nie sposób okiełznać, palenie mostów, wyciśnięcie wszystkiego co da się wycisnąć w imię własnej korzyści, widzę to, co jest,
Jasnomagia Ver'kar, Halrua.
Demonolog

Zasady czyli: odwieczne tradycje, uświęcone obyczaje, nieugiętość i upór, przekonania za które warto zginąć, wartości cenniejsze niż życie, honor i hańba, są skazy niezmywalne, winy których nie sposób odkupić, kręgosłup moralny, czyny godne i niegodne, powaga, duma, konserwatyzm, wiara i walka o ideały, przykład przodków, pamięć pokoleń, waga słów i pamięci, miejsce w Historii, reputacja, dobre maniery, etykieta, tradycyjne sposoby postępowania, istota częścią większej całości - rodziny, miasta, kraju; patriotyzm i matriotyzm, dobry przykład, naśladownictwo, konsekwencja; wierność prawu; tradycje krwi, miejsce należne z tytułu narodzin, konflikt lojalności, poczucie odpowiedzialności, władza przeznaczenia, racja stanu, wyższa konieczność, braterstwo, imponderabilia, powinności i obowiązki, brzemię obietnicy, sumienie, trzymanie się własnych zasad, rutyna, uczucia w karbach obyczaju, pruderia, gra według reguł, "tak się robi, tak się zawsze robiło", stereotypy, widzę to co powinno być,
Jasnomagie Herdainów i Krasnoludów; Tradyr.
Rycerz, Herold


Marzenia czyli: przeżycie na pierwszym miejscu, kaprysy i zachcianki, zmienne gusta, porywy uczuć, burza emocji, impulsywność, niezwykłość i oryginalność to zalety same w sobie, pragnienie zmian, walka z nudą, ciekawość, tajemniczość, uwaga rozproszona, przeskakująca z rzeczy na rzecz, z osoby na osobę, ostrożna fascynacja, przywiązanie do możliwości wyboru, szerokie pole działania, brak konwenansów, brak pokory, własna droga, mnóstwo doświadczeń, różnorodność, wiele punktów widzenia, relatywizm, ucieczka od odpowiedzialności, wykręty i uniki, osobowość pełna sprzeczności, "wieczne dziecko", brak spójnej wizji świata, wielość interpretacji, nowatorskie podejście, otwarty umysł, indywidualizm, sprzeciw wobec stereotypów, widzę to, co chcę widzieć,
Rudackie Anarchie, Mythia.
Badim
« Ostatnia zmiana: Listopad 02, 2010, 12:15:18 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Punkty Postaci
« Odpowiedź #6 dnia: Wrzesień 01, 2010, 10:26:06 am »
Reguła rozwoju
System obejmuje dwie zasadnicze opcje:

PIERWSZA: gracz uzbierał wymaganą ilość Punktów, które teraz wydaje. Mechanicznie oznacza to, że dostaje to, czego chciał natychmiast. Do MG należy teraz narracyjny opis, takie zmodyfikowanie fabuły aby rzecz wyglądała logicznie i wiarygodnie.
   Dlaczego w ten sposób? Nie ukrywam, że ta zasada bierze się wprost z mojego sposobu prowadzenia - i narzekań graczy. Weźmy przykładowo sytuację Rzeziów na Kartaldorze. Na każdym kroku bombardowanie nowymi wydarzeniami, przepędzani z archipelagu na archipelag, konfrontacje których nie przerywają nawet okresy leczenia. Rozegraliśmy w ten sposób kilkanaście sesji, a każda sesja posuwała akcję zaledwie o kilka dni naprzód. Szybko pojawiły się (uzasadnione) narzekania na brak możliwości rozwoju; odpowiadałem że gracze sami muszą wygospodarować czas i warunki dla swoich postaci. W jakimś tam stopniu to BYŁO fajne, ukazywało presję okoliczności itp, ale na Boga! przecież w SOŁPie jest mnóstwo najróżniejszych opcji i możliwości, a dla graczy najbardziej liczy się to, co dzieje się podczas sesji. Jednym słowem, nie ma niczego złego w tym że podczas dwóch tygodni postacie znacząco/ drastycznie rosną w siły - prędzej czy później dojdzie do "przewijania czasu", okresów kiedy nie dzieje się nic ważnego i za które gracze nie dostają Punkciaków.
Jednym słowem, jest to ingerencja gracza w bieg fabuły - groteskowa (jak wiadomo, wszystko jest zawsze za drogo) ilość Punktów została przecież zebrana i gracz chce, tu i teraz dostać to co sobie wymarzył dla swojej postaci. Tak jest, mimo tego że bardzo się nam spieszy, mimo tego że naprawdę nie ma czasu, mimo wszelkich przeciwności gracz dostaje swoją opcję. I nie płaci za to odpadnięciem od akcji, czy brakiem wpływu na najnowsze wydarzenia. MG nie ma prawa stwierdzić "spędziłaś dwa dni na Wytężonym, Niewyobrażalnym treningu i osiągnęłaś wyższą Rangę, ale, cóż w tym czasie Zły porwał Dobrego, a ty nawet o tym nie wiedziałaś".
Teraz kilka uwag, o tym jak oswoić to brutalne (dla MG) założenie:
>zazwyczaj (jeśli mają z czego wybierać) gracze wiedzą, na co zbierają Punkty. Wystarczy zwracać uwagę na ilość oraz przyrost Punktów i zawczasu opracować dobre i ciekawe rozwiązanie fabularne. Ten punkt wymaga kilku (co najmniej) solidnych propozycji!
>gracz może oczywiście pomóc mistrzowi, z dobrego serca i dla obopólnej korzyści. Co może obejmować zgodę na lekki poślizg czasowy, którego MG potrzebuje aby fabularnie wytłumaczyć nowy nabytek. Ale tego, że warto się dogadywać nawet nie warto rozwijać.
>innym wariantem jest rezygnacja z rozwoju na rzecz interesów drużyny; gracz zebrał dość Punktów, ale postanawia je zużyć dopiero kiedy wszystko się wyjaśni, kiedy sprawa zostanie zakończona, niebezpieczeństwo odsunięte. Taki wybór oznacza że gracz nad mechanikę przenosi swoje zaangażowanie, wczucie w grę i dobrą zabawę reszty ekipy. Gdyby tylko chciał, mógłby dostać swoją opcję, ale woli poczekać, w pełni odegrać swoją postać która teraz nie myśli o pakowaniu. Tak altruistyczne nastawienie wypada więc nagrodzić (ile?)
   Podkreślam, że gracz nie dostaje Punktów za to, że pomógł mistrzowi; trzymanie się podstawowych zasad jest... podstawowe.
Oczywiście może wyniknąć dziwaczna sytuacja w której jakiś gracz robi z podobnego poświęcenia sposób na życie. To może być ciekawy fabularnie motyw, jeśli jednak (co bardziej prawdopodobne) zacznie wywoływać irytację - trzeba o tym pogadać.
>ta reguła jest i powinna być tak surowa, aby zachować proporcję z zasadą drugą:

DRUGA: gracz nie ma dość Punktów i musi zdobyć swoją opcję narracyjnie.
Do niego należy planowanie, gromadzenie środków i tworzenie fabularnych sposobności. Mistrz gry opisuje świat, skręca wiry wydarzeń i to gracz musi się teraz w nich odnaleźć, coś poświęcić, z czegoś zrezygnować, czegoś nie dokończyć.
Najważniejsze jest jednak dogadanie z innymi graczami i postaciami; właśnie tutaj - na płaszczyźnie fabularnego rozwoju przebiega jeden z głównych frontów drużynowej gry. Znaleźć kompromis, powstrzymać swoje ambicje, pomóc komuś w drodze na szczyt samemu pozostając w cieniu, przejąć cudze zobowiązania. Szczególnie wielkie wyzwania mogą wymagać zjednoczenia wszystkich sił, tylko po to by jedna z postaci mogła coś zdobyć, mogła zabłysnąć. Jeśli jednak gracze zaczną patrzyć na to właśnie w ten sposób, jako na wymianę przysług, pierwotny cel dla którego się skupili może osłabnąć i zaniknąć. Przecież teraz ja potrzebuję pomocy, ja chcę wreszcie coś zdobyć; swoje zamierzenia spełnimy kiedy każdy otrzyma działkę bratniej pomocy! W takim wypadku (po porządnym namyśle) MG może stwierdzić że drużyna przerodziła się na przykład w poszukującą mocy kohortę. Przyjaźń to coś więcej niż proste przerzucanie się przysługami ("Drużyna" w mechanice i prowadzeniu będzie szczególnie rozwinięta)
Tak samo jak pierwsza reguła w niczym nie ograniczała gracza, tak samo druga w niczym nie ogranicza mistrza gry. Bezwzględny bieg wypadków, konsekwencje fabularne wynikające z najdrobniejszych deklaracji, napór świata ze wszystkich stron - po prostu toczy się pełna gra, postacie istnieją i reagują w świecie bez żadnej mechanicznej osłony. Oczywiście, nie chodzi tutaj o celowe niszczenie czy wręcz gnojenie graczy, ta reguła nie definiuje narracyjnego rozwoju jako "rzeczy którą MG z założenia musi utrudniać". Generalnie, nie powinien on być błyskawiczny, bezstresowy ani przesądzony. Rozwój zawsze powinien być wyzwaniem - które w pierwszej zasadzie polega na zgromadzeniu Punktów, a tutaj - na uporaniu się ze światem i fabułą.



Przykład: Ceseranin Parda zwołuje legion żołnierzy.

Parda podczas swojej jednoosobowej wyprawy po świecie trafia do Krimy, miasta w głębokim 'Vadorze, i w epickiej bitwie niszczy zagrażającą mu armię Gyora, zwanego Bestią. Po niedługim czasie zaczyna szykować się w dalszą drogę, ale przerażeni mieszkańcy nie chcą go puścić; opowiadają mu o mnóstwie innych sił które mogą zagrozić miastu kiedy Parda je porzuci. Do cholery, uratował im życie więc teraz ponosi za nie odpowiedzialność! Ktoś inny może wyśmiałby zdesperowanych hajotów, ale Ceseranin ma swoje zasady. Przed odejściem postanawia sformować z wyniszczonych i przerażonych mieszkańców regionu siłę zdolną poradzić sobie z każdym (no, PRAWIE każdym) wrogiem. Legion żołnierzy nie lękających się żadnego wyzwania.

PUNKTY: Parda szykuje się do wielkiego wyczynu. Podejmuje zapomnianą chorągiew Elaimu - starożytnego królestwa którego stolicą była kiedyś Krima - w drugą rękę bierze zapaloną pochodnię i wzorem cyryjskich Ceseran, objeżdża w ciągu jednej nocy miasto i przyległe wsie. Od zachodu aż po wschód nowego Słońca kopyta jego konia dudnią na zrujnowanym bruku i podnoszą biały pył na podmiejskich ścieżynach. Jedzie śpiewając o Wojnie wcielonej, o zawierusze stali i morzach krwi przelanej przez śmiertelników, o dumie i walce do zwycięstwa - a jego głos niesie się szeroko i ceserańska Aura porusza ducha w tych upodlonych, przegranych ludziach. Później opowiadano, że za Pardą jechał, rosnący z każdą godziną zastęp widm, rycerzy z dawnych czasów - ale w rzeczywistości to był tysiąc hajotów, mężczyzn i kobiet, którzy podnieśli się ze swoich łóżek i barłogów, wyszli z domów i ruder i w ciągu jednej nocy stali się prawdziwymi żołnierzami.
O świcie Ceseranin ruszył na południe, a członkowie krimejskiego legionu zaczęli naprawiać i czyścić zaniedbany sprzęt wojenny. Wieści o tym wydarzeniu rozeszły się daleko, przywracając nadzieję wielu złamanym przez złe losy istotom...
   Mechanicznie Skoczek w odpowiedzi na żale Krimejczyków postanowił zapłacić X Punktów Zasad za cesereński wyczyn "stworzenie legionu". Koszt jest na pewno duży, ale ten wyczyn pozwala w ciągu dwunastu godzin zwołać tysiąc ludzi i natchnąć każdego z nich wojowniczym duchem o Randze IV. Nie staną się mistrzami we władaniu bronią, ale będą ćwiczyć z wielkim zapałem i kiedy przyjdzie do walki nie ulegną przerażeniu. A legion zgodnie działających glinianych hajot równa się Randze VI, czyli... legionowi. Teraz sam/ do spółki z mistrzem Skoczek opisuje jak dokładnie ten wyczyn wygląda, jaką postać przyjmuje. Mistrz gry może również zrobić to samodzielnie, pod warunkiem że będzie przestrzegać zasad. Żadnego kombinowania, Parda odnosi spektakularny sukces i już!
Ten wyczyn ma wielki potencjał fabularny; sprawa Krimy może (i powinna) pojawiać się w późniejszej grze, stała się w pewnym sensie częścią postaci. I niekoniecznie myślę tutaj o motywie "legion został zabity! na kim trzeba się zemścić?"

GRA: Brak Punktów! Ta droga będzie znacznie trudniejsza; mamy wiele różnych opcji, oto dwie z nich:
 >Parda posiada zdolność "Wezwanie do broni", ceserańską Aurę, w Randze eudajomona. Już na tym etapie widać, że nie zdoła zebrać legionu od razu. Eudajmon równa się kilkunastu hajotom; Aura musiałaby mieć Rangę legionu żeby w jednej chwili objąć tysiąc ludzi. Trzeba będzie poświęcić więcej czasu - MG stwierdza że będzie to dziesięć dni, potrzebnych na zabranie żołnierzy i utrwalenie wpływu Aury.
 >Parda nie ma żadnej odpowiedniej, ceserańskiej Aury ani innej zdolności. Zostaje tylko standardowe szkolenie. Trzeba wyznaczyć dowódców, wzmocnić słabszych rekrutów, nauczyć ich podstaw, stworzyć zręby organizacji która utrzyma legion, zaopatrzenie, wyposażenie. Nawet jak na głowę nieśmiertelnej istoty to spory problem. I bynajmniej nie jedyny!
 >mieszkańcy nie chcą żeby Parda ich opuszczał. Sprytny władca miasta skłania go do złożenia obietnicy że "postawi legion na nogi", po czym zaczyna mieszać w szkoleniu. Na przykład zarządzeniem "legioniści nie płacą za gorzałkę". Trudno udowodnić że to zła wola, a nie nadmiar zapału. Zresztą, władca działa dla dobra swoich ludzi...
 >wieść o Ceseraninie w Krimie ściąga do miasta zabijaków z całego regionu. Miasto bez wątpienia na tym nie zyska.
 >okazuje się, że niesławny Vuldar Białoręki, ojciec zabitego przez Pardę Gyora żyje i właśnie idzie ze swoim wojskiem na Krimę. O tej istocie nie wiadomo nic pewnego; może pragnie walki, może chce podziękować Ceseraninowi za zabójstwo znienawidzonego syna? Nawet jeśli jest wdzięczny, ta wdzięczność może mieć bardzo dziwną i nieprzystającą formę.
 >w środku szkoleń do Krimy docierają wieści o wielkim turnieju rycerskim organizowanym w kelanejskiej Kartahenie. Jeśli Parda straci w Krimie więcej czasu, załapie się najwyżej na porządkowanie podniszczonej areny.
I tak dalej, i tak dalej. Świat przecież nie przestał pędzić dlatego że Parda zdecydował się spędzić kilka tygodni zagrzebany na rubieży Istnienia! Oczywiście w Krimie może i powinno zajść sporo pozytywnych wydarzeń, ale celu postaci na pewno nie uda się osiągnąć bez żadnych komplikacji.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Punkty Postaci
« Odpowiedź #7 dnia: Wrzesień 11, 2010, 05:08:23 pm »
Propozycja: zamiast bonusów +1/1, +1/2, +1/3 (punkt za każdy jeden/ dwa/ trzy otrzymane), wprowadzić procenty (+100/ +50/ +25, itp). Łatwiejsze w sumowaniu.