Autor Wątek: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły  (Przeczytany 723 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #15 dnia: Sierpień 14, 2010, 11:33:54 am »
Mam wrażenie, że ciężkostrawnym (choć logicznym) następstwem istnienia Opcji Podstawowych muszą być poziomy Witalności/ Wiary/ Zniszczeń przypisane tylko do nich! Przykładowo, mamy półczłowieka (RP II), z mizernymi półludzkimi Współczynnikami - który posiada jednak niezwykłe zdolności dowódcze; jest mistrzem strategii, znawcą dziesiątek szkół wojskowych. Czyli ma OP (Opcję Podstawową), roboczo nazwijmy ją "Wojskowość" na (przykładowo) VII. W sytuacji bezpośredniego, fizycznego zagrożenia liczą się Współczynniki związane z RP, ale kiedy półczłowiek mierzy się ze stresem, presją i wyzwaniami pola bitewnego, kiedy wróg z chwili na chwilę zdobywa przewagę: liczy się poziom OP...
Inny przykład: artysta, człowiek (RP III) o przeciętnej Wierze, żaden typ bohatera. Ale jedna z jego Opcji Podstawowych to Malarstwo na V, za czym idzie również niezwykła pewność siebie w tej dziedzinie, zdolność wytrwania przy sztaludze już nie godziny, ale dni. Kiedy jego sztuka zostanie zagrożona, ten człowiek będzie używał Wiary właśnie z Rangi V.
Jeszcze inny: człowiek (RP III) który złożył przysięgę i zainwestował w nią masę PZ (Opcja o Randze VI). Nie jest to nawet Opcja Podstawowa, a już przecież ma określoną siłę; kiedy jego słowa będą się ważyć, ten człowiek użyje nie Wiary z Rangi III, ale tej o Randze VI.

Czyli - kolejny element do uwzględnienia w zapisie.

AKTUALIZACJA 1. Taki sam mechanizm funkcjonuje w wypadku słabości, ułomności. Na przykład legion (RP VI) jest gnębiony przez arachnofobię o Randze II. To znaczy że legion który jako taki jest nieprawdopodobnie odporny na wszelkie wrogie ingerencje, przeciwko pająkom ma obronę (i skuteczność!) na Randze II. Żeby złamać morale legionu trzeba zniszczyć jego Wiarę, Wiarę która ma Rangę VI (ciężka sprawa); ale jeśli wiesz o takiej słabości i użyjesz pająków w liczbie równej na przykład Randze IV - efekt będzie miażdżący. Niepokonany legion podda się absolutnej panice.

AKTUALIZACJA 2. Myślę (zakładam teoretycznie), że standardowy atak celuje tylko w jedną Opcję/ Opcją Podstawową lub Rangę Podstawową i taka konfrontacja rozstrzyga starcie. Przykładowo, jeśli istotę z RP eudajmon (IV) dotkliwie rani srebro (ułomność na Randze II), to atak srebrną bronią uderza i trafia właśnie w ową ułomność. Zniszczenia redukują Witalność eudajmona która w tym wypadku ma II (nie IV) Rangę. I to jest koniec tej tury starcia.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2010, 01:16:00 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły. Losowość cd
« Odpowiedź #16 dnia: Sierpień 26, 2010, 11:27:33 am »
Losowość w mechanice, czyli o co mi tak naprawdę chodzi
Wstawanie o czwartej nad ranem ma (jak widać) tą zaletę że człowiek budzi się z nowym podejściem do spraw. Nie chodzi mi o uznanie świętości i perfekcji liczb od siedem wzwyż (szczególnie kiedy NIE wyświetlają się na budziku) ale - w tej najmroczniejszej godzinie przed świtem wreszcie zrozumiałem dlaczego nie lubię losowości w SOŁPie. Jest to bardzo proste.
Ogólnie podczas gry, mistrz ma sporo na głowie: ale nic nie przebija sytuacji kiedy "na kostkach" graczowi wychodzi, że jego postać powinna zginąć/ skisnąć/ zostać krytycznie okaleczona. Coś takiego może przydarzyć się w dowolnej sytuacji; postacie uciekają przed pogonią, są zmęczone, otacza je dzika puszcza, nie wiedzą czy lecą w dobrą stronę. Oczywista akcja gracza: jedna z postaci skrobie się na drzewo. Oczywista reakcja mistrza: prosi o rzut, i to taki ze sporym modyfikatorem (zmęczenie itp). W końcu nie jest to sytuacja rutynowa, nerwy, znużenie, wspinaczka w tych warunkach to spore wyzwanie, rzut kośćmi i związane z nim ryzyko ma to podkreślać. Fajnie, tylko co jeśli graczowi wypadnie tragiczna porażka?

DYGRESJA 1. Wbrew pozorom, nawet w starej mechanice, z jej ideą gwarantowanych sukcesów, coś takiego mogło mieć miejsce. Przypomnę, w teście używało się poziomu Jedności (sukces automatyczny) plus "czegoś innego" - na przykład umiejętności wspinaczka (której poziom zależał już od rzutu). Oczywiście, jeśli postać miała Jedności rzędu kilkanaście/ wyżej, rzut na umiejętność był zazwyczaj niepotrzebny - ale znacznie częściej bywało, że umiejętność przewyższała/ równała się Jedności. Co mogło oznaczać poważne problemy; jeśli w swoim mistrzowskim rozumie ustalam, że gracz potrzebuje 7 sukcesów, a "dostaję" tylko 4 z Jedności i 0 z rzutu na umiejkę - cztery sukcesy na siedem potrzebnych - to znaczy, że obaj, ja i gracz, mamy spory kłopot.

DYGRESJA 2. Przeczytajcie ten artykuł: http://mistrzgry.pl/article.php?article_id=3. Przeczytajcie proszę uważnie i z namysłem. Po pierwsze, jest bardzo dobrze i przejrzyście napisany, po drugie stanowi pewne rozwiązanie powyższego dylematu. "Pewne", ale według mnie nie "odpowiednie".
Przeczytaliście? Generalnie, chodzi o to że gracze i mistrz dogadują się przed każdą losową konfrontacją o co dokładnie toczy się gra (nazywa się to ustalaniem stawek fabularnych). Czyli (standardowy pościg za złodziejem) - jeśli wygramy teście, dopadamy drania i odbieramy co nasze (gracze), jeśli przegracie w teście złodziej wam ucieknie (mistrz). Przykład jest maksymalnie uproszczony, ale nawet w takiej formie widać podstawową cechę tego sposobu rozstrzygania. Pościg ma miejsce w nocy, złodziej i postacie gnają po dachach, ruderach i bóg wie jakich melinach - ale ani postaciom (ani złodziejowi!) nie przydarzy się nic oprócz tego co ustalono. Nikt nie połamie sobie nóg spadając z dachu, "nocni biegacze" nie wpadną nagle w sam środek bandy zbirów szykujących się do jakiegoś napadu... Stawki zostały określone, dokładnie wiemy o co gramy.
(Na marginesie, zwróćcie uwagę na conflikt&task resolution. Naprawdę cenne rozróżnienie; przekładając na Nową Mechanikę, zazwyczaj nie ma sensu wymagać drobiazgowych opisów działania od legionu (RP VI) który mierzy się z zadaniem którego Rangę mg wycenia na IV. Po prostu, w koncertowy sposób daje radę).

Koniec dygresji.
Ciągle nie wiem, jak mogłaby wyglądać losowość w NM, czy będzie powiązana z Zamiecią, ze stylem działań czy z ogólną losowością warunków - ale wiem, że nie będzie miała nic do powiedzenia w sytuacjach kiedy od powodzenia testu zależy "być albo nie być postaci". Przy czym, "nie byciem" są również (a nawet - szczególnie) poważne rany wymagające długotrwałego leczenia albo zostanie na drugim brzegu morza, bo "postać nie zdążyła wskoczyć na statek".
Nie piję do tego, żeby takie wypadki czy porażki wyeliminować z sesji w ogóle. One są fajne i potrzebne, ryzyko i ponoszenie klęsk sprawia że zwycięstwa nabierają rzeczywistego smaku, jedno bez drugiego nie może istnieć. Po prostu nic bardziej nie drażni mnie od tego, że "twój wojownik znowu wychodzi na łamagę." Fak kwak, dlaczego!? Ano dlatego że Uświęcone Kości tak nam objawiły. Chodzi mi więc o przeniesienie czegoś, co można określić jako odpowiedzialność za porażkę/ sukces z kości... na gracza. Temu będzie służyć mechanika Punktów Postaci, służących do aktywowania Opcji, wykonywania wyczynów czy też czasowego podnoszenia skuteczności.
Człowiek do którego strzelono z kilku kroków przeżył; ktoś inny runął z wysokości pięciu pięter i tylko się trochę posiniaczył. Dwóch ludzi w tych samych okrutnych i nieludzkich warunkach - jeden umiera, drugi przeżywa. Ktoś topi się w środku lata tuż przy brzegu, ktoś inny wpada pod lód, zostaje wyłowiony po pół godziny i dzięki reanimacji wraca do życia. Cały wachlarz najróżniejszych sytuacji i kontrastów, każda z nich miała miejsce. W mechanice losowej bardzo ładnie oddają to kości - miałeś szczęście/ miałeś pecha. Ale przecież to nie szczęście, ani nie pech sprawiają że ktoś trwa a ktoś ginie - to są tysiące posplatanych okoliczności i warunków, skompresowanych w kilku kluczowych sekundach. Oczywiście, żadna mechanika tego nie odda, ale zamiast losowości proponuję coś (jak myślę) bardziej wobec graczy uczciwego. Według Nowej Mechaniki o powodzenie w powyższych, krytycznych sytuacjach decydują rezerwy Punktów Postaci. Niemal każda istota posiada Opcję: wola trwania, której poziom zazwyczaj wykracza poza jej Rangę Podstawową. Hajot (III), może ją mieć na Randze V albo wyższej - i tak dalej - jedynym warunkiem jest posiadanie tych kilku Punktów na aktywację. Można więc powiedzieć, że te wszystkie osoby z powyżej którym się udało miały nie szczęście - ale PePeki. A zarządzanie Punktami zależy już tylko od gracza.
Do tego dojdą jeszcze mechanizmy przekazywania PP w drużynie oraz brania PP "na krechę" - po to żeby w kryzysowej sytuacji każda postać mogła zawalczyć ze wszystkich sił. I na koniec, parę przykładów rozstrzygania wspinaczki w Nowej Mechanice.

I:
Zwykłe, wysokie drzewo z którego szczytu postać chce się rozejrzeć.
Ranga umiejętności: wspinaczka to IV, trudność akcji mistrz ustala na III (zwyczajne drzewo na które z trudem bo z trudem, ale włazi gliniany hajot). Sytuacja jest jasna, postać w pięknym stylu i bez wysiłku dociera na szczyt.

II:
Ta sama postać, ale drzewa w tym lesie posiadają pewną ukrytą właściwość. Dawno temu posadzili je tutaj elfowie, cofając się przed erdańskimi legionami; posadzili je z intencją szkodzenia rasie ludzkiej. Bywało kiedyś, że zdrowe drzewa potrafiły przewracać się na człowieczych wędrowców, jednak po upływie wieków z minionych tradycji zostały tylko strzępy. Tak więc, chociaż drzewo ma "trudność" III, to jeśli próbuje wejść na nie człowiek, ta trudność wzrasta do IV. Konary, zdawałoby się zdrowe, kruszą się pod stopami, dłonie ślizgają na mchu, gałązki wbijają w oczy - chociaż drzewo nie wydaje się stanowić wielkiego wyzwania, to nasz wspinacz eudajmon (zakładamy że człowiek) będzie solidnie wymęczony kiedy dotrze na szczyt (tak jakby wspinał się na drzewo o "trudności" IV) - przy czym winę będzie zrzucał na "swojego zasranego pecha", albo zmęczenie. Oczywiście, sytuację można rozwinąć (wszystko zależy od toku fabuły, planów mistrza i graczy); taką wspinaczkę można potraktować jako pełnoprawną konfrontację. Jednak jeśli graczowi chodzi tylko o wypatrzenie drogi, a reszta ekipy już się zaczyna niecierpliwić - najlepiej będzie zaznaczyć niezwykłe trudności, a kilka godzin później, kiedy nasza banda dotrze już do wioski, wspomnieć ustami jakiegoś dziada że "drzewa w tej puszczy nienawidzom ludzi. Ot co, panowie i panie, nienawidzom ich. Zupełnie jakby chciały ich gnębić, mordować..."

III:
Pełna konfrontacja. Gracz-góral z Północy zamierza wspiąć się na szczyt Podstępnej Góry, zwanej tak nie bez powodu! Mechanicznie rzecz biorąc, Góra jest tutaj takim samym przeciwnikiem jak żywa istota - ma swoje mocne i słabe strony (podejścia trudniejsze i łatwiejsze) wycenione w Rangach, ma pewien zasób Punktów i Opcje które może aktywować przeciwko postaci. To że na pnącego się wzwyż śmiałka leci lawina nie wynika z braku szczęścia - to sama góra chce go zniszczyć, rozgnieść krwawą smugą na swojej twarzy. Postać ma Opcję Podstawową wspinaczka na V, do tego kilka Opcji pomniejszych, w tym parę aktywowanych za Punkty - lawina która leci z góry ma Rangę V. Jest to więc dobra chwila żeby aktywować Opcję: "skok łososia w kamiennym wodospadzie", rozwiniętą na Rangę VI i dającą taką właśnie skuteczność w unikaniu lawin. Góra wydaje Punkty (tak!), posyła lawinę, gracz wydaje Punkty i jej unika, wspinaczka trwa dalej. Wszystko sprowadza się do ilości posiadanych Punktów i tego jak się je zużywa. Może zamiast 3 Punktów na skok łososia byłoby lepiej zapłacić 1 za "korzenie Północy" i przyjąć obrażenia z lawiny na klatę?
« Ostatnia zmiana: Sierpień 26, 2010, 11:51:15 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #17 dnia: Sierpień 26, 2010, 01:34:00 pm »
Opcje-zazwyczaj-nieprzydatne oraz Improwizowanie Opcjami
Być może, czytając powyższego posta ktoś zastanowił się nad Opcją: "skok łososia w kamiennej rzece". Nazwa nie jest zbyt fajna, ale większym problemem jest bezużyteczność. Oczywiście, taki "skok" jest jak znalazł w górach kiedy leci na nas lawina - ale jak często coś podobnego ma miejsce na sesji? Nie znam danych statystycznych, jednak stężenie lawin na rok grania jest raczej niewielkie. Jest to problem pustych umiejek (ogólnie: zdolności). Wiadomo, że najprzydatniejsza jest Walka, wspaniała walka, dalej Refleks, Uniki i wszelkie talenty związane ze zmysłami, co pozwala działać szybko i skutecznie - na samym dole natomiast walają się rzeczy takie jak górnictwo, wiedza o alfabecie takim i owakim, znajomość pustyni, fizyka kwantowa. Oczywiście, można się sprzeczać że takie umiejętności bywają przydatne, ale w systemach gdzie tworzenie i rozwój postaci opierają się na inwestowaniu punktów z ograniczonej puli wybory najczęściej dyktuje pragmatyka. Mam wrażenie, że tylko najwięksi fani wczuwania się w postać przeznaczają PD na "snucie opowieści" czy "heraldykę". Bardzo ciekawie pisze o tym wszystkim (i jeszcze kilku rzeczach) Furiath (autor Klanarchii): http://rpg.polter.pl/Umiejetnosc-zapchajdziura-c13660, plus komentarze. Warto się zapoznać.

Myślę że w naszym wypadku rozwiązania są dwa:

Po pierwsze, ponieważ gracz tworzy postać dokładnie taką jaką chce mieć, problem "śmieciowych zdolności" praktycznie nie istnieje. Po prostu, możesz wybrać, wymyślić co chcesz bez żadnych limitów. Zasadniczo, chcesz żeby twoja postać była Potężnym Wojownikiem - i wybierasz Opcje pod to założenie. Ale zupełnie nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś dobrał sobie coś takiego jak "budowanie drewnianych domów" - może twój gość z jakiegoś powodu właśnie tym się zajmował przez kilka lat? Nie, nie naprawisz muru, nie pokierujesz budową kamienicy ani nie ogarniesz założeń fortyfikacji - ale potrafisz zmajstrować solidną chatę z bali. Czy to się kiedyś przyda? Prawdopodobnie nie, a jeśli już to raz na naprawdę długi czas - ale to nie ma znaczenia, jest to rzecz którą po prostu umiesz, która wynika z twojej historii, jest jakimś świadectwem tego, przez co przeszedłeś.
Pragmatyczne podejście do rozwoju, optymalizacja umiejętności jest w gruncie rzeczy czymś bardzo sztucznym; człowiek zazwyczaj obok tego, czego chce, poznaje całą masę rzeczy mimowolnie i bezwiednie, albo na zasadzie swego rodzaju specjalizacji. Przykładowo, w "Opcji: przemawianie" jak najbardziej mieści się zagrzewanie żołnierzy na chwile przed bitwą. Ale twój wojownik może mieć po prostu "Opcję: zagrzewanie do walki", która pozwala mu robić właśnie (i tylko) to. Nie przyda mu się to kiedy będzie chciał mówić w obronie skazanego przyjaciela - jest użyteczna tylko w bardzo konkretnej sytuacji. Ktoś może mieć "Opcję: leczenie zatruć", ale nie mieć pojęcia o leczeniu ran postrzałowych, itp itd. To nic nie kosztuje, a służy tylko jak najelastyczniejszemu opisowi postaci.
Oczywiście, można przegiąć w drugą stronę, dobrać sobie taką masę Opcji, że nie sposób ich ogarnąć. Wiąże się to jednak z zasadami tworzenia postaci. Jeśli ktoś chce grać perfekcyjnym strategiem, nie ma sensu zmuszać gracza do brania dziesiątek Opcji - lepiej założyć, że w jednej lub dwóch skupia się całe mistrzostwo jego postaci. Proszę bardzo, masz Opcję: strategia na VIII i większości sytuacji to wystarczy. Opcje szczegółowe podkreślają bardziej koloryt postaci niż determinują jej skuteczność. Ogólnie, kwestia tworzenia postaci będzie mocno rozwinięta - właśnie po to żeby uniknąć motywów w rodzaju "nawału Opcji". Opcje mają określać postać, coś takiego jak "bezwzględna pragmatyka" tutaj nie istnieje.
A więc: bierzesz "skok łososia" i po prostu go... masz. Żyłeś w górach, teraz pływasz z ekipą po morzu; "skok" jest po prostu częścią twojej przeszłości.

Po drugie, jest możliwość improwizowanego rozszerzania zakresu Opcji.
Na sesjach Górników przewinął się kontrowersyjny motyw z Landonem w roli głównej, cukiernikiem który swoje kuchenne zdolności wykorzystywał do tworzenia parawanów z zatrutego powietrza, zabójczego dla prześladujących drużynę potworów. Kasia (prowadząca Landona) myślała w taki sposób: kucharzenie > tworzenie rzeczy odżywczych > tworzenie rzeczy trujących PLUS zdolność manipulowania samą wonią, zapachem. Może jest to naciągane, ale myślę że mimo wszystko było fajne i wzbogaciło grę (w przeciwieństwie do stwierdzenia: "nie, nie możesz"). Z drugiej strony, rozmyły się trochę granice tego co wykonalne na danym poziomie i z daną umiejętnością. To już jest cokolwiek kwaśne.
Improwizowanie Opcjami będzie polegać na wydaniu określonej ilości ilości punktów żeby jednorazowo osiągnąć efekt wykraczający poza standardowe możliwości. Jest to więc specyficzny rodzaj wyczynu. Generalnie, nawet najgenialniejszy kucharz nie stworzy powietrznej zapory powstrzymującej potwory, nie tego uczą w szkołach i nie w tym ćwiczył się podczas swojej praktyki. Ale jeśli ma dość PP może zaimprowizować, epizodycznie dokonać czegoś co powinno wymagać innej Opcji.
Koszt i możliwości improwizacji będą określane jak najprościej:
-Niemożliwość. Czyli mg stwierdza że to się po prostu nie uda, związek jest zbyt odległy, nic z tego nie będzie. Gracz albo opisuje rzecz inaczej, albo porzuca plan w ogóle. Nawet improwizacja ma swoje granice;
-wysoki koszt. Improwizacja jest możliwa, ale wymaga sporego nakładu PP. Jeśli gracz decyduje się je wydać - ma swój efekt. Warto jednak pamiętać, że jest to zastosowanie jednorazowe, więc w dalszej perspektywie (jeśli czynność ma być powtarzana) lepiej pomyśleć o nowej Opcji;
-niski koszt. Rzecz tylko nieznacznie wykracza poza kanon Opcji, koszt jest niewielki ale odczuwalny. Tutaj umieściłbym improwizację Landona.
Docelowo, będzie to miało postać tabelki z trzema kolumnami i dziesięcioma wierszami. W pierwszej kolumnie - Ranga na której się improwizuje, w drugiej niski koszt, w trzeciej - wysoki.
Oczywiście, trzeba pamiętać o tym, że to co dla niższych Rang jest niemożliwe, albo wykonalne tylko dzięki wyczynom (min. improwizacji), stanowi część tego co zawiera się w Rangach wyższych. Przykładowo, walka mieczem do którejś tam Rangi pozwala rąbać ludzi czy też inne istoty - ale na wyższych poziomach można ranić mieczem żywioły (choćby powietrze), uderzać w pamięć istot, tak samo ranić jak i uzdrawiać.
Czyli, patrzysz na "skok" jak najelastyczniej: stoisz przed lecącym w gruzy budynkiem? To już sytuacja znacznie częstsza na sesji; w środku jest Ktoś-kogo-trzeba-uratować? Płacisz za improwizację mniejszą/ większą i z Opcją "skok" na randze VI wpadasz do środka i po rozpadających się elementach konstrukcji wdzierasz się na któreś piętro, ratujesz nieszczęśnika/ nieszczęsną po czym zbiegasz ze swoim ładunkiem po osuwającej się w dół elewacji! Piękna akcja.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 26, 2010, 02:10:29 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #18 dnia: Sierpień 27, 2010, 10:38:12 pm »
W pełni popieram! Można dodać tu jeszcze mały myk - jeżeli gracz z uporem godnym lepszej sprawy imrowizuje używając dostępnej umiejki-opcji może zbudować na jej podstawie opcję-tradycję, coś w rodzaju specjalnej techniki. Landon był zmuszony co noc, tygodniami, rozciągać ochronną zaporę i przez cały ten czas wydał 40 PP na improwizację-cukiernictwo. Po tym czasie potrafi przeprowadzić całą operację z zamkniętymi oczami. Pytanie tylko-jaki jest całkowity koszt wykupienia nowej opcji. zależny od rangi?

Według mnie różnorodność umiejętności w SOAPie jest jedną z największych zalet - całe życie postaci rozpisane na karcie (no, mniej więcej). Jasna sprawa, część z tego jest bezużyteczna. Ale na tym właśnie polega cała sztuka-tak manewrować żeby znaleźć się w sytuacji w której twoje umiejętności są najkuteczniejsze, nawet takiej jak wioślarstwo czy szycie. Pomijając już fakt że każda z nich może być wyniesiona na wyżyny abstrakcji na wysokich rangach.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #19 dnia: Sierpień 27, 2010, 11:07:07 pm »
Co do konsekwencji porażek - ok, możemy przyjąc że rezerwy PP decydują o powodzeniu w sytuacjach krytycznych, ale świetnie byłoby też spojrzeć trochę szerzej na samą kwestię porażki (tak jak sugeruje ten artykuł) nie sądze żeby szczególowe omawianie konsekwencji niepowodzenia miało sens (raczej spowolni narrację i zabija element ryzyka) ale patent by rezultaty nieudanej akcji były czasem zupełnie abstrakcyjne (choc dalej negatywne) uważam za świetny! zmagasz sie z bystrym prądem rzeki - twoje umiejętności pływackie cię zawodzą. Co prawda nie idziesz na dno, ale gdy zachłystujesz się wodą tracisz kontrolę nad ekwipunkiem - tak, wiem że WSZYSTKO co gracz nosi na grzbiecie jest bezcenne, ale przecież COŚ może sie zgubić! w czasie nocnego pościgu za złodziejem wpadasz w sam środek nowego konfliktu - banda oprychów młóci w ciemnym zaułku jakiegoś nieszczęśnika i biorą cię za straż miejską... może te nieprzewidziane konsekwencje zależałyby od punktów na jakich skupia się postać? hmm...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły. Trochę podsumowań
« Odpowiedź #20 dnia: Wrzesień 01, 2010, 05:03:44 pm »
SKUTECZNOŚĆ RANGI
Cytuj
...osiągane efekty mają siłę posiadanej Rangi, ani większą ani mniejszą. Jest to bardzo ważne w świecie takim jak SOŁP, gdzie wiele istot stara się otoczyć pozorami, sprawiać fałszywe wrażenie itp. A im większa moc, tym trudniej ją ukryć. Biegacz eudajmon może oczywiście przybiec ostatni ze wszystkich na metę, może markować potknięcia, zmęczenie - ale jego prawdziwa siła zawsze jakoś się ujawni, choćby przez brak potu czy zapomnienie o dyszeniu. (Bollo)

Cytuj
Nie jestem pewna czy kupowanie niższych poziomów nie jest za to zbytnią komplikacją. Może być stosowane jeżeli zamierzasz naprawdę zagłębić się w możliwości wynikające z niskiej rangi/niskiego poziomu, ale nie jest do końca sprawiedliwie odmawiać graczowi prawa do robienia czegoś na pół gwizdka - np żołnierz-weteran w pełni sił, który chce uniknąć kolejnego zaciągu i postanawia zaprezentować się podczas poboru jako niezdolny do służby... w końcu przechodzisz przez kolejne poziomy, często musisz je po kolei kupować, więc teoretycznie wszystkie już SĄ na twojej karcie... (Bamb)

Najnowsza propozycja: pomysł z zasadą używania siły wyłącznie z poziomu posiadanej Rangi dotyczy TYLKO Rangi Podstawowej, czyli elementarnego potencjału postaci. Wszelkich Opcji (poza rangowymi) można używać na dowolnym posiadanym poziomie.
Na przykład odmieniec (RP V) skacząc wzwyż, czy chce czy nie chce wyskoczy na kilkanaście metrów. Inaczej po prostu nie potrafi.
Z kolei hajot (RP III) z Opcją: skakanie na V może skakać w zakresie od I do V Rangi. Wynika to z jego wytrenowania.
Myślę że to rozwiązanie jest kompromisowe i fajne ponieważ podkreśla niejasnomagiczność i obcość wysokich Rang. Legion (RP VI), avatara (RP VII) mogą życzyć dobrze spotkanemu półczłowiekowi (RP II), ale nie zmienia to faktu że sama ich obecność stanowi dla słabszych istot śmiertelne zagrożenie. Dragonballowy motyw szklanki pękającej w ręku, czy mangowych nad-ludzi (DB, Baki) którzy chcąc czy nie chcąc dokonują niesamowitych wyczynów (zazwyczaj na lekcjach wuefu). O ile jednak w mangach jest tu mnóstwo penerstwa, o tyle w SOŁPie to znacznie grubsza, poważniejsza rzecz, kwestia możliwości (braku możliwości) porozumienia i kontaktu na zupełnie podstawowym poziomie.
Z tego można też wyprowadzić ciekawy motyw pozajasnomagicznych siłaczy którzy z różnych powodów uczą się umiejętności na niskich Rangach. Opcje takie jak "kontrola siły", czy po prostu "koncentracja" - motyw człowieka który w skupieniu ściska podaną dłoń.


DODAJNIKI I POZIOMY WEWNĄTRZ RANG


LOSOWOŚĆ
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2011, 01:46:05 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #21 dnia: Wrzesień 11, 2010, 10:08:22 pm »
Fak kwak:
Cytuj
Artykuł, który szukasz, został usunięty albo nie istnieje.
to dot. linka z 2giego postu do jakiegoś dobrego artykułu, byłbyś w stanie go wygrzebać jeszcze raz (raczej został przeniesiony niż wywalony)
Z kontekstu zgaduję że chodzi o mechanikę Wolfsunga?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 11, 2010, 10:10:27 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #22 dnia: Wrzesień 11, 2010, 10:19:35 pm »
Tylko gratulować ;)

Branie PP "na krechę" rozwiązuje wiele problemów. Co powiedzielibyście na krok dalej i dorobienie do tego czegoś w stylu "Nadchodzi Ciemność" z Klanarchii? Jeśli się nie mylę ktoś z was już to kiedyś przytoczył i nawet sprecyzował jako Kraliz. Bardzo SOAPowe.
Tj. Gdy zbierze się pewna ilość 'ujemnych PP' MG może zadecydować że gracz spłaci je TERAZ spuszczając mu na głowę Kraliz który może np. pokrzyżować jego plany.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 11, 2010, 10:23:47 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #23 dnia: Wrzesień 11, 2010, 11:12:50 pm »
Cytuj
Z tego można też wyprowadzić ciekawy motyw pozajasnomagicznych siłaczy którzy z różnych powodów uczą się umiejętności na niskich Rangach. Opcje takie jak "kontrola siły", czy po prostu "koncentracja" - motyw człowieka który w skupieniu ściska podaną dłoń.
Bardzo ważne zdanie, pewne istoty będą spędzały tygodnie, miesiące a może nawet lata na wytrenowaniu się w 'kontrolowaniu siły'; inaczej nie potrafie sobie wyobrazić np. rozmowy Namerno (tron?) z Rzeziami. Takie 'ucywilizowanie potęgi', hah Tron uczy się delikatnie przeskakiwać z kamienia na kamień, hmm czy to znaczy że tron nie może się przemieścić skokiem gdzieś blisko siebie? Dość gruba sprawa...

Wiem, nie napisałem dużo ale przynajmniej *przeczytałem* cały ten temat łącznie z linkami... masakra  :D

Apropos zapychaczy (umiejek)
Elastyczność SOAPa przy wymyślaniu postaci jest wielka ale potem zanika (każdy otrzymuje określone pule PP etc) dlatego grupowanie mniej przydatnych umiejętności/opcji wydaje się rozsądne. Co o tym sądzicie? Wg mnie trzeba wymyślić tutaj jakieś rozwiązanie lub nawet kilka opcjonalnych inaczej pewne umiejętności zostaną częściowo wykluczone z rozwoju. Co z tego że można wszystko 'improwizować' wydając PP? Przecież to nie skłoni gracza by inwestował np w Taniec, lub Wspinaczkę. Wrzucenie wspinaczki i pływania do 'wysportowania' rozwiązuje pewne problemy, ale gdzie wrzucimy taniec? Na myśl wraca Drabina Michała jako ciekawa alternatywa. Owszem możesz rozwijać TYLKO JEDNĄ umiejętność ale MOŻESZ skorzystać z stworzenia drabiny, płacisz więcej (tutaj nie szalałbym ze zbyt dużymi kosztami) ale dostajesz jeden dodatkowy efekt + rozwijasz kilka innych umiejętności (gratis! - tak, jeśli to są zapychacze to i tak pozostają jedynie fajnym kolorytem z którego kiedyś skorzystasz by ubarwić sesję) które osobno mogą się przydać (od czasu do czasu).

Kurde nawet jak to pisze wydaje mi się zbyt przekombinowane... Może inny zabieg, mamy umiejętności (sory za starą nazwę ale nie jestem pewien jak to nazwać w NM więc tego nie nazywam dla spokoju naszych Dusz) na starcie podzielmy je na dwie drogi rozwijania, jedna uznaje tylko rozwijanie tej danej umiejętności, druga nakazuje rozwijanie z nią innych - np. konkretnie dwóch pomocniczych. Skupmy się na 2giej opcji. Szermierz poza walką mieczem może mieć taniec + aktorstwo teatralne. Zastosowanie jak zawsze jest jak najszersze, np. potrafi świetnie udawać zranienie lub nawet śmierć (gdy wyda PP to wygląda prawdziwie makabrycznie, jego krew bryzga etc). Zwykły szermierz też może starać się to udawać ale nie będzie już w tym aż tak przekonywujący, (może udawać zmęczenie, pojedyncze potknięcie ale znawca oglądający przez chwile walkę bez problemów odkryje jego prawdziwe zdolności). Taniec sam w sobie nie jest zbyt przydatny, aktorstwo teatralne też nie (nie jest na tyle naturalne by w sytuacjach codziennych mogło skutkować, chyba że masz do czyniania z Rudem który uzna cie za szałowego wariata). Umiejętności są więc drugorzędne i będąc podpięte pod tą główną mogą być rozwijane za np. 20 lub 10% normalnych kosztów. Efekt zyskuje smaku wtedy gdy spotyka się czterech szermierzy z różnych szkół. Jeden ma taniec i teatr, drugi górnictwo i kowalstwo, trzeci kaligrafie i koncentracje, a czwarty instruktarz i tłumaczenie. Czysty zabieg hmmmm estetyczny rzekłbym. Z tego powodu umiejętności drugorzędne nie mogą wyglądać tak: wiedza o punktach życiowych + wyzbycie emocji (to pasowałoby do szermierza lorrora, koleś pewnie posiada te umiejętności ale jako pierwszorzędne, drugorzędne nie mogą dawać realnych boostów na każdej sesji). Na takiej samej zasadzie nie można dodać do szermierki psioniki i magii cienia, co nie znaczy że nie można ich rozwijać oddzielnie i łączyć w kombosy tak jak to zawsze robimy: "Tworzę iluzje mojej postaci sam zapadam się w cień i mykam z tej cholernej rozpierduchy!".
Zmniejszenie kosztów umiejętności drugorzędnych do jednej piątej czy dziesiątej wydaje się być niegroźne. Tym bardziej jeśli zaznaczymy że z takiego tańca nie zrobi się nagle przedstawienia hipnotyzującego (dosłownie) tłumy.
Ofkorz to jedynie propozycja.

Łaaa to jest DRUGA STRONA _-_ czyli jeszcze nie przeczytałem wszystkiego a zaledwie połowę uaaaa
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2010, 12:03:44 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #24 dnia: Wrzesień 12, 2010, 12:31:43 am »
Cytuj
1. konkretne liczby trzeba dopiero ustalić. Jaka wartość (mniej więcej) opisuje kilka lat ćwiczeń, a jaka dekady praktyki. Generalnie, bonusy tego rodzaju będzie można kupować względnie tanio i rozwijać całkiem szybko;

2. przyczyna powyższego założenia jest następująca: żaden, nieważne jak wysoki bonus nigdy nie zapewni zwycięstwa nad wyższą Rangą. Przykładowo, jeśli biegacz III+10 mierzy się z zawodnikiem IV - tak czy inaczej przegra. Zdaję sobie sprawę że może to wyglądać dość kontrowersyjnie i przez to osłabiać całą mechanikę, ale jeśli przyjmiemy regułę w rodzaju "bonus +15 oznacza efekt z Rangi wyższej o jeden" cały system Rangowy zmieni się nam w (zamaskowany co prawda) - system punktowy. Ranga jest czymś niezwykle fundamentalnym, wyższa absolutnie przerasta niższą, nie ma mowy o jakiejkolwiek konkurencji.
W dużej mierze jest to kwestia narracji. Biegacz III+10 nie jest ofermą ani mięczakiem; pomyka naprawdę nieźle - ale jego przeciwnik jest istotą z zupełnie innego poziomu. Nawet jeśli wygra tylko o kilkanaście metrów, to (przykładowo) nawet się nie zdyszy podczas gdy gliniany hajot cały będzie ociekać potem.

3. szczegóły i "co konkretnie potrafię" nie są istotne w opisie sytuacji Ranga+x vs Ranga+x. Generalnie, konfrontacja jest wyrównana, a zwycięzca może opisywać swoje umiejętności jako "większe od swych pokonanych przeciwników". Czyli: nie będzie szczegółowych rozpisek "+1 równa się bieg o 2 metry szybszy, udźwig o 2 kilo większy, itp". Efekt mieści się po prostu w granicach Rangi i jest opisywany głównie na zasadzie "lepszości"/ "gorszości".

Moje wątpliwości:
W świetle powyższego jak NM będzie opisywać takie sytuacje:
Khundain podczas walki z Boskim Avatarem był hajotem, jednakże jego wysoki poziom cech + umiejek oraz spalenie czerni i esencji doprowadziło do zranienia (rozpadnięcia się) przeciwnika który z pewnością Hajotem nie był. Sukcesy przekładały się na to co się potrafi nawet jeśli po 14 sukcesach zaczynała nas boleć głowa od wymyślania opisu. Nie chciałbym rezygnować z tej opcji bo tego jest o wiele więcej. Np. wojownik dysponuje magią umożliwiającą dzielenie się na ileś tam postaci - wystarczająco wiele by działać jak wyższa ranga - to nie znaczy że jego istota staje się nagle z hajota eudajmonem, facet jest po prostu w stanie wykonać coś do czego by trzeba eudaimona. Tutaj podział jest jedynie magią. Podobne efekty hajot może uzyskać dzięki zastosowaniu przedmiotów wytwarzanych przez jego jasnomagie, lub poprzez zastosowanie innych magi. Patrząc na coś takiego konflikt 1 hajot vs 1 eudajmon wcale nie wydaje się już taki oczywisty. Jeśli druga istota nie będzie się pilnować może przegrać z kretesem.
Jakiś przeskok na siłę z wyższej rangi by się przydał, jeśli nie poprzez przekroczenie magicznej bariery +x to poprzez sam opis umiejętności/magii.

Dygresja: w SOAP wszystko co robi nasza postać jest magią, może zamiast mówić o Opcjach możnaby mówić o Magiach?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2010, 12:34:07 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #25 dnia: Wrzesień 12, 2010, 01:09:23 pm »
Tak jest nieszczęśniku, trochę tego nastukalim kiedy cię nie było!

Nazwa Opcje-Magie
W sumie to masz rację, ale opcje brzmią mi jakoś konkretniej, precyzyjniej; magia zazwyczaj kojarzy się z listami zaklęć i tego typu rzeczami. Niektórzy dadzą się przekonać że kowalstwo, nie runiczne ani pierdyniczne - zwykłe, wiejskie kowalstwo też może być magią, ale chyba mało kto zgodzi się że zamek króla, maszerująca armia albo wichura SĄ magią. Natomiast opcja znaczy tyle co możliwość, jakaś rzecz, mniejsza lub większa - z mechanicznej perspektywy dowolny element świata można potraktować jak opcję. Jesteś królem, masz trzy armie, każdą z nich opisują zestawy opcji - jesteś bogiem, dwór służebnych duchów to zbiór opcji - masz zestaw broni na każdą okazję: każdy z tych sprzętów to konkretna opcja.
Patrząc szerzej, oznacza to rezygnację z wcześniejszego założenia "mechanika przylega do świata" - Jedności, twierdzenie "wszystko jest magią" oczywiście zostają, ale tylko w świecie gry. Mechanika powinna być jak najbardziej przejrzysta, pozbawiona całego narracyjnego balastu, maksymalnie elastyczna. Mam nowego gracza, mam potężny spis opcji i mówię: proszę bardzo, to jest część tego co można zrobić w tym systemie, te opcje to klocki z których możesz poskładać dowolną postać. Acha, chcesz mistrza intryg? No to patrz tutaj... Żadnego przynudzania, wciskania dziwnych teorii (kurde, przecież wszyscy wiedzą że mag rzuca zaklęcia, a wojo napieprza mieczem). Na zawiłości świata czas będzie już w grze.

Umiejętności (szerzej: opcje) mało-/ nie-potrzebne
Problem wynika z tego że każdy system ma pewne kanony optymalności, to znaczy dwóch graczy tworzy postacie wojowników, ale jeden zna lepiej mechanikę niż drugi i w efekcie pierwszy wojo spisuje się na sesji lepiej niż drugi. NM to również system, posiada tą samą kwaśną cechę, ale jest podpięty pod świat w którym możesz grać każdym. Czyli, jeśli chcesz, twoja postać może być totalnie i absolutnie największym debeściakiem; mechanika, wyobrażenia mistrza gry muszą się podporządkować. W SOŁPie tworzenie postaci nie kończy się przed pierwszą sesją, szczególnie jeśli ktoś dopiero wchodzi w ten świat - po każdej sesji możesz stwierdzić że taka a taka skuteczność cię nie zadowala, że chcesz grać kimś silniejszym (albo słabszym).
Każdy system jakoś wychowuje, kształtuje ludzi którzy w niego grają - zazwyczaj chodzi o to żeby ze skąpo odmierzonej puli zrobić jak najfajniejszą (=jak najskuteczniejszą) postać. W SOŁPie z niczym takim nie musisz się szarpać; idea jest taka że w tych warunkach problem optymalizacji przestaje istnieć. Możesz grać kimś kto przeszedł już całą drogę, kimś skończenie doskonałym - ale wolisz mieć wady, rozterki, niezwalczonych wrogów, wolisz żeby otaczały cię tajemnice, po prostu dlatego że tak (według ciebie) jest fajniej. Nie zmusza cię do tego ani mechanika (kretyńskie motywy w rodzaju: za wadę dostajesz ileś tam punktów które możesz władować w walkę albo magię), ani mistrz gry - godzisz się na to sam z siebie.
Myślę, że w takich warunkach gracz ładuje PP zwyczajnie w to, co ceni, chce rozwijać jego postać; nawet jeśli reszta drużyny w tym czasie uczy się przełamywać mury tarcz albo pierdnięciami zatruwać miasta, ty szlifujesz kaligrafię. Czyli, w jeszcze szerszej perspektywie, takie nastawienie (które, jak myślę, ty, Bambosz czy Kasia już posiadacie) pozwala na współistnienie postaci o różnej sile w jednej drużynie.
Rozpisałem się jak dziki dzik, w sumie po to żeby na koniec zgodzić się z twoimi propozycjami. Tylko patent z podziałem na drugo-, pierwszo-rzędne trochę mi nie leży. Za dużo biurokracji, poza tym dowolna Opcja na wysokim poziomie, nawet jeśli to tylko "wbijanie gwoździ" jest potężna i może być niesamowicie użyteczna. Kaligrafia na VII lub VIII Randze oznacza już możliwość kreacji własnych horyzontów (możliwości Arenitry, istoty granicznej liter). Można też dodać mechanizmy indywidualne, czyli twoja postać ma talent/ inne atuty w określonej dziedzinie i rozwija się w niej szybciej i taniej (Opcje redukujące koszt innych Opcji). Plus, jeśli ktoś nie chce tracić cennych PP zawsze istnieje możliwość rozwoju narracyjnego.

NM w praktyce
Przykład Khundain vs avatara: dokładnie tak to musi w NM wyglądać. Teoretycznie, nawet jako primogen konfrontujący się z glinianym hajotem możesz czuć ukłucie niepewności - gigantyczna przewaga w Randze Podstawowej nie gwarantuje zwycięstwa zawsze i w jakichkolwiek okolicznościach. W normalnych warunkach, avatara mogłaby zeżreć obłędną liczbę Khundainów - ale twoja postać, mobilizując wszystkie siły, kosztem własnego (i tak straconego) życia zdołała osiągnąć potencjał destrukcji na Randze VII (tak jakby była avatarą). Na chwilę, na moment - ale wystarczyło żeby zadać realną ranę bydlakowi takiej klasy. Generalnie eudajmon da radę każdemu hajotowi - ale wystarczy, że hajot posiada ochronę (np pancerz) o Randze V i eudajmon już nie może zadać obrażeń.
Z tego płyną fundamentalne wnioski nt strategii jakie zawsze warto brać pod uwagę: rozpoznanie przeciwnika, zachowywanie rezerw, utrzymywanie szerokiego pola manewru, rozstrzyganie starć raczej błyskawicznie niż zabawa w kotka i myszkę, itp itd. To wszystko są rzeczy obecne w SOŁPie niemal od samego początku.

Kwestia kombosów to ciężka kwestia, będzie kilka sposobów na ich realizację ale jak najbardziej - będą istnieć i będą tak samo niesamowite jak w starej mechanice.

"Ciemność nadchodzi" - jak najbardziej! Mam taki patent żeby powiązać ten motyw z Zamiecią, z szaleństwem losowości - tam gdzie w Klanarchii dostawałeś kostki Ciemności, w SOŁPie dostawać będziesz, jako ofiara albo sprawca gigamicznych efektów - kostki Zamieci. Będzie to jeden z elementów losowych w mechanice i ciekawe ograniczenie potęgi istot takich jak Mocarze (tak, możesz zgnieść tego dupka kariosilnią - ale dostaniesz za to 4k6 Zamieci). Za kostki Zamieci mistrz gry aktywowałby wady, choroby, klątwy, wpływał na skuteczność akcji i samo otoczenie (chaotyzacja warunków, aż po rozpętanie prawdziwego kralizu).

Zepsuty link
Kuwix, już wiem co się stało. Autor artykułu pokłócił się z właścicielem portalu i został unicestwiony razem z całym swoim dorobkiem... Bez-sensu. Nie jestem pewien, czy mechanika stawek jest w Wolsungu; na pewno jest w The Shadow of Yesterday, rzeczy którą została przetłumaczona przez gościa zwanego Darken. Poszukam i zlinkuję!

-the end-
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2010, 02:00:27 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #26 dnia: Wrzesień 12, 2010, 01:13:41 pm »
Cytuj
Natomiast opcja znaczy tyle co możliwość,(...)
Możliwości zamiast Opcji? To jest trochę bardziej obrazowe, wręcz dosłowne. "Jakie Możliwości ma twoja postać?" Brzmi lepiej niż "Jakie Opcja ma..."

Czekam na cd Herr ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #27 dnia: Wrzesień 12, 2010, 01:56:12 pm »
Możliwości? Hmm, długie jakieś... Muszę pomyśleć!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #28 dnia: Wrzesień 14, 2010, 07:14:35 pm »
No fajnie ale w jaki sposób Khundain mógł pozwolić sobie nagle na atak o sile VII rangi? W narracji wszystko jest ładne piękne ale mechanika tego nie wytrzymuje... W dodatku nie zakwalifikowałbym tamtego avatara do rangi wyższej niż odmieniec... Zwykła zbieżność nazw to jeszcze nie wszystko by zyskać VII rangę :P
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 14, 2010, 07:34:11 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #29 dnia: Wrzesień 23, 2010, 03:27:27 pm »
Cytuj
Zepsuty link
Kuwix, już wiem co się stało. Autor artykułu pokłócił się z właścicielem portalu i został unicestwiony razem z całym swoim dorobkiem... Bez-sensu. Nie jestem pewien, czy mechanika stawek jest w Wolsungu; na pewno jest w The Shadow of Yesterday, rzeczy którą została przetłumaczona przez gościa zwanego Darken. Poszukam i zlinkuję!
No wreszcie, artykuł pojawił się ponownie: http://mistrzgry.pl/article.php?article_id=39. Polecam jeszcze raz, bardzo dobrze napisany i na ciekawy temat.