Najnowsze rozwiązanie kwestii punktów Wiary&WitalnościNa początek lekturka (oczywiście obligatoryjna):
http://wrzesien.waw.pl/?p=4Myślę, że to bardzo odświeżający tekst, w każdym razie zainspirował mnie żeby spojrzeć na kwestię hapeków jeszcze inaczej. Przypomnę, ostatnie rozwiązanie polegało na tym że Wiara i Witalność, a także Zniszczenia są opisywane zarówno liczbą (powiedzmy, od 1 do 10), jak i Rangą (od I do X). Jeśli masz 1 poziom Wiary na Randze V, to przeciwnik musi zadziałać z mocą Rangi V albo wyższej żeby ci go "zjechać". Jeśli zadajesz 1 Zniszczenie o Randze III istocie z Witalnością na V, musisz wykonać "pracę stu ludzi", żeby ten jeden poziom Witalności zniszczyć (1 siła Rangi V = 100 sił Rangi III, Tabella). Pomysł miał tą zaletę, że pozwalał uniknąć gargantuicznych liczb (czyli prostego, liniowego wzrostu - jesteś na Randze III, masz 30 Witalności - na Randze VIII, masz 80 i tak dalej w tym stylu).
Wady były za to dwie: po pierwsze, dziwaczne zjawisko omijania ograniczeń Rang. Przykładowo, 100 Zniszczeń na Randze III równa się 1 Zniszczeniu na Randze V. Trochę bez sensa, jeśli zakładamy że różnice Rang są nie do przekroczenia inaczej niż za pomocą Tabelli (w powyższym wypadku byłoby tak, jakby miecz o Randze III zawierał w sobie... 99 innych mieczów o tej Randze. Tą wadę dałoby się jeszcze załatać, ale wymagałoby to rozdęcia zasad, np. broń zadaje od 1 do 11,5 Zniszczeń, chyba że... itp itd).
Po drugie (znacznie gorsze) Witalność i Wiara wynikały nie tylko z Rangi Podstawowej, ale również mogły uzupełniać opis najróżniejszych Motywów. Na przykład, pancerz albo aura energetyczna mogły posiadać własne poziomy Witalności na określonych Rangach, a złożona przysięga czy jakieś marzenie - własne poziomy Wiary + Ranga. Co w praktyce oznaczało, że mechanicznym opisie jednej postaci zawierało się WIELE RÓŻNYCH poziomów i Rang Witalności oraz Wiary. Było to po prostu ZŁE.
Po tym przydługim (ale jak myślę potrzebnym) wstępie nowe rozwiązanie:
dynamiczne poziomy Wiary i Witalności.
1) nie ma czegoś takiego jak poziomy Wiary/ Witalności przypisane do Rangi Podstawowej/ Motywów. Zamiast tego mamy "gołe" fakty; Ranga Podstawowa III, zbroja krasnoludzka V, numerologiczny wzorzec defensywny VII.
2) jeśli Ranga wrogiej akcji jest niższa niż Ranga akcji obronnej (np cios o Randze IV spada na zbroję o Randze V), rozwiązanie jest błyskawiczne. Nie ma żadnych strat, atak nie odniósł efektu.
3) jeśli Rangi ataku i obrony są równe, rozstrzygnięcie przenosi się na rzuty k6 (np. walka mieczem IV+4k6 vs. zbroja IV+3k6). Strona która zbiera mniej sukcesów otrzymuje obrażenia. I tutaj zaczyna się mój pomysł. "Obrażony" albo godzi się z porażką, poddaje się/ ucieka/ upokarza - albo wydaje określoną ilość PP aby stwierdzić że walczy dalej. Może ponawiać ten proces, to znaczy przegrywać-wydawać PP-walczyć tak długo, jak posiada PP. Rozciąga się to na wszystkie rodzaje konfrontacji, walkę fizyczną, społeczną, psychiczną, cokolwiek.
4) ilość PP jakie trzeba wydać zależy od otrzymanych obrażeń.
Jeśli Rangi są równe, a rozstrzygnięcie wynika z rzutów k6 - będą to raczej niewielkie cyfry, np. 3 PP za każdy dodatkowy sukces przeciwnika. Jeśli miałeś 3 sukcesy, a on 7, będziesz musiał wydać 4x3 czyli 12 PP żeby otrzeć krew z ust i stwierdzić że "to jeszcze nie koniec".
Działa to również w wypadku różnicy Rang. Teoretycznie można zanegować nawet różnicę rzędu 9 Rang (X vs I), jedynym ograniczeniem jest ilość posiadanych PP. W praktyce, hajot (III) może przetrwać nawet cios o mocy odmieńca (V).
Przypominam, że już 1 poziom różnicy między Rangami, oznacza całkowitą porażkę/ śmierć istoty o Randze niższej. Wydanie PP w takim wypadku to bardzo często być albo nie być postaci.
5) parametr Zniszczeń zostaje. Oznacza po prostu ile dodatkowych PP musi wydać trafiony przeciwnik żeby walczyć dalej mimo obrażeń. Wygląda to tak: miecz kamerionowy V, Zniszczenia +10. Czyli istota która wystawiła obronę o Randze IV, żeby przetrwać musi wydać PP wynikające z 1 poziomu różnicy Rang plus dodatkowych 10 PP.
Dlaczego tak?Na początek wyjdźmy od tego, że hapeki nie są realne. W prawdziwym życiu zdarza się że ktoś spada z taboretu i łamie rękę w łokciu, a ktoś inny zlatuje z siódmego piętra i podnosi się jak gdyby nigdy nic. Człowiek potrafi udławić się na śmierć łykiem wody albo przetrwać kilkanaście minut pod lodem, stuknąć się w kolano i dostać nowotworu w efekcie którego trzeba amputować nogę (pamiętam taki film z dzieciństwa) - albo nie zauważyć, że nosi w czaszce kawałek cholernego pręta (!)
Powiecie, że to wszystko ekstrema, krańce na skali prawdopodobieństwa - jasna sprawa, ale nikt z nas nie potrafi powiedzieć jak zareaguje jego ciało, wola, cała istota na jakikolwiek rodzaj obrażeń. Może być tak, że ktoś strzeli mnie w pysk, zaliczę glebę i nie będę już miał siły żeby się podnieść - albo może być tak, że złamię sobie udo i przeczołgam się z tą nogą jakiś groteskowy dystans po to żeby znaleźć pomoc. Ktoś inny stwierdzi że nie ma na to siły. Lance Armstrong rozwalił sobie kiedyś stopę na rowerze; założyli mu szwy, a drań kilka dni później już jechał w wyścigu (był wtedy nastolatkiem) - szaleńcza determinacja czy coś innego? Przypomnijcie sobie ile razy byliście chorzy, tak naprawdę chorzy i ile razy mimo tego faktu robiliście to, co musieliście zrobić. Skąd się brała tamta siła? Przecież bywa tak, że zwykłe przeziębienie staje się pretekstem do siedzenia w domu. Zmierzam więc do tego że wszelkie obrażenia są względne: na tym założeniu opiera się mechanika "dynamicznych peżetów".
Miarą odporności postaci jest Ranga jaką wystawia przeciw wrogim ingerencjom. Jeśli jesteś odmieńcem, mróz o Randze IV nic ci nie zrobi, możesz spać w śniegu, pławić się godzinami w przerębli, żaden problem. Jeśli masz pancerz o Randze VII żadna broń do Rangi VI włącznie nie zdoła cię zranić. Jest to podstawowy, najprostszy sposób oddający "strefy totalnej odporności". Dla różnych postaci/ istot/ sił będą wyglądały bardzo różnie. Dynamiczne hapeki natomiast pojawiają się kiedy spotykasz się z siłą porównywalną/ potężniejszą i w toku walki, kiedy przeciwnik zdobywa przewagę musisz sobie odpowiedzieć na dwa proste pytania. Jak bardzo chcę wygrać? oraz: ile jestem w stanie poświęcić żeby to osiągnąć? Albo postawisz całą swoją "dobrą formę", wszystko co zbierałeś po to żeby np rozwinąć jakiś Motyw - albo spasujesz, poddasz się, uciekniesz. Myślę że jest to naprawdę dramatyczna mechanika.
Dynamiczne W(iara)W(italność) w zależności od PPCała zabawa polega na tym, że trzeba poświęcić określoną ilość PP - to, czy będzie to wyłącznie Esencja, czy mieszanina Marzeń i Zasad mechanicznie jest bez znaczenia. Cena musi zostać zapłacona i tyle. Z drugiej strony, ma to tą zaletę że jeśli skupiasz się na Motywach związanych z Esencją i Zasadami, możesz przeznaczyć tą niewielką ilość Marzeń (których i tak nie używasz) na dynamiczne WW. Przydadzą się na coś, a ty oszczędzisz Punkty na których ci zależy.
Poza tym, rodzaj wydanych Punktów ma wielkie znaczenie narracyjne. Dostarczają one Graczom i MG wskazówek odnośnie opisu tego co się dzieje:
Esencja: gwałtowny przypływ woli, niezniszczalna determinacja, uderzenie adrenaliny, zaciśnięcie zębów i wytrzymanie bólu, uspokojenie głębokimi oddechami, odzyskanie koncentracji, "choćby walił się świat muszę wygrać", odwaga szaleńca, berserk, instynkt wojownika, unikanie śmiertelnych ciosów o włos;
Zasady: przeciwnik pozwala podnieść wytrąconą broń, "moim przeznaczeniem jest przetrwać", "syn/ córka tego-a-tego nie może przegrać!", upór godny Herdaina, "zadaj mi tysiąc uderzeń, ja podniosę się po raz tysiąc pierwszy", moi przodkowie nigdy nie się nie cofali;
Marzenia: jakimś cudem po prostu - żyjesz, to tylko wyglądało poważnie, szczęśliwym trafem..., gdyby ten cios trafił centymetr w bok..., natchniony unik, w ostatniej chwili..., dziki kaprys
W praktyceElastyczność i fantazja, to są słowa-klucze! Kilka przykładowych, cokolwiek wyłamujących się spoza powyższych reguł przykładów:
I.
BG (hazard V) gra w kości z królem żebraków Paranoi (miasto w Avadorze; hazard VI). Gra toczy się o wielką stawkę, nasz gracz źle ocenił możliwości przeciwnika i widzi że przegrywa. Różnica 1 Rangi, dużo, a graczowi po ostatnim rozwoju zostało tylko trochę Esencji, mniej więcej połowa tego, czego by potrzebował. Po krótkim namyśle wydaje swoje PE tak czy inaczej - MG postanawia podejść do sprawy elastycznie; wygląda to w ten sposób: kości już już mają ukazać fatalny wynik, kiedy BG wbija w nie wzrok, zaciska palce na krawędzi blatu, wszystkie mięśnie napięte - i rzeczywiście, jakimś cudem ostatnie drgnięcie kostek i mamy remis! Atmosfera robi się jednak dość gęsta, wiadomo że BG nie ruszył po prostu stołem, ale widzowie mają wrażenie że użył jakiejś magii, czyli oszukał. Bez awantury się nie obejdzie, może nawet popłynie krew, a porozumienie z królem żebraków zawiśnie na włosku. Z drugiej strony, gracz ma teraz chwilę czasu żeby przemyśleć następny krok - w "uczciwym" hazardzie nie wygra, musi zrobić coś żeby obniżyć zdolności przeciwnika albo przenieść walkę na inną płaszczyznę.
II.
Mamy dwie postacie, walczą na pięści. Ranga IV+3k6 vs IV+4k6, dość wyrównany poziom. Zonk polega na tym, że jeden z gości (załóżmy że pierwszy) walczy na śmierć, to znaczy chce zabić przeciwnika który jeszcze o tym nie wie. Pierwsza sekwencja starcia, Zabójca ma dwie kostki przewagi. Przeciwnik który dostał potężnego strzała w pysk zasłania się rękoma i bełkocze że już ma dosyć. Jeśli nie zrobi nic innego, zostanie po prostu zatłuczony na śmierć. Albo użyje jakiegoś Motywu pozwalającego na ucieczkę (Ranga V albo wyższa), albo musi wydać odpowiednią ilość PP. Na tym etapie, może spróbować dać nogę - albo podjąć walkę. Właśnie takie wyrównane starcia są najstraszniejsze, szczególnie kiedy obaj przeciwnicy są równie zdeterminowani. Będą się stopniowo "ciosać" a czas trwania starcia zależy całkowicie od narracji i kontekstu; mogą to być długie minuty albo nawet dni czy całe lata.
PS, czyli "gdzie są moje obrażenia?"Przy tym podejściu nie ma żadnych liczbowych ran. Wszystko zasadza się na opisie. MG powinien jak najbardziej sugerować się ilością poświęconych PP, mając w pamięci że nawet jeśli jest ich bardzo dużo oznaczają one obrażenia z których postać prędzej czy później się wyliże. Trochę jak w Berserku, gdzie Gutts zawsze jakoś dochodzi do siebie. Gracz powinien pamiętać o tych zwichniętych stawach, opuchniętej facjacie, usztywnionych nogach (stan postaci zawsze można zapisać kilkoma krótkimi hasłami). W okolicznościach które tego wymagają (czytaj - są szczególnie dramatyczne) MG może użyć "twardszej" mechaniki:
-czasowy modyfikator ujemny do k6. Na przykład, minus 3k6 (dużo) z każdej puli którą zamierza rzucić gracz.
-stały minus do kostek z określonego Motywu. Ponieważ kostki oddają wyćwiczenie, są miarą mistrzostwa, ich permanentna strata powinna być czymś naprawdę rzadkim - efekt najcięższych ran (a la Geralt po spotkaniu z Vilgefortzem) itp.
-czasowy minus do Rangi. Stosowane z umiarem powinno nieźle przemawiać do wyobraźni gracza;
-stały minus do Rangi. Tylko w najbardziej ekstremalnych sytuacjach, na przykład kiedy postać z niewielką ilością Punktów rzuca się na potężniejszego przeciwnika. Jeden cios legionu powinien posłać hajota tysiąc razy do grobu, ale ponieważ gracz zapłacił chociaż jakąś część dynamicznej WW, MG stwierdza że jego RP spadła o jeden (wyleczył się, ale cała istota uległa degeneracji);
-wmuszenie graczowi Motywu określonego kalectwa; głuchota, powolność, itp. Wszystko to powinno być używane po solidnym namyśle.