Autor Wątek: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły  (Przeczytany 722 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« dnia: Czerwiec 02, 2010, 05:21:44 pm »
Tutaj jeszcze przez dłuższy czas będzie biało (czy raczej niebiesko).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #1 dnia: Czerwiec 10, 2010, 08:53:47 pm »
Rozróżnienie w obrębie tej samej Rangi i inne uwagi
Dwóch zawodników, każdy z bieganiem na IV (Ranga eudajmon). Który jest lepszy? Nowa mechanika określa to bardzo prosto: dodawaną za nazwą Rangi liczbą. Pierwszy atleta ma więc IV+4, drugi IV+6 i od razu wiadomo który jest na mecie pierwszy.

1. konkretne liczby trzeba dopiero ustalić. Jaka wartość (mniej więcej) opisuje kilka lat ćwiczeń, a jaka dekady praktyki. Generalnie, bonusy tego rodzaju będzie można kupować względnie tanio i rozwijać całkiem szybko;

2. przyczyna powyższego założenia jest następująca: żaden, nieważne jak wysoki bonus nigdy nie zapewni zwycięstwa nad wyższą Rangą. Przykładowo, jeśli biegacz III+10 mierzy się z zawodnikiem IV - tak czy inaczej przegra. Zdaję sobie sprawę że może to wyglądać dość kontrowersyjnie i przez to osłabiać całą mechanikę, ale jeśli przyjmiemy regułę w rodzaju "bonus +15 oznacza efekt z Rangi wyższej o jeden" cały system Rangowy zmieni się nam w (zamaskowany co prawda) - system punktowy. Ranga jest czymś niezwykle fundamentalnym, wyższa absolutnie przerasta niższą, nie ma mowy o jakiejkolwiek konkurencji.
W dużej mierze jest to kwestia narracji. Biegacz III+10 nie jest ofermą ani mięczakiem; pomyka naprawdę nieźle - ale jego przeciwnik jest istotą z zupełnie innego poziomu. Nawet jeśli wygra tylko o kilkanaście metrów, to (przykładowo) nawet się nie zdyszy podczas gdy gliniany hajot cały będzie ociekać potem.

3. szczegóły i "co konkretnie potrafię" nie są istotne w opisie sytuacji Ranga+x vs Ranga+x. Generalnie, konfrontacja jest wyrównana, a zwycięzca może opisywać swoje umiejętności jako "większe od swych pokonanych przeciwników". Czyli: nie będzie szczegółowych rozpisek "+1 równa się bieg o 2 metry szybszy, udźwig o 2 kilo większy, itp". Efekt mieści się po prostu w granicach Rangi i jest opisywany głównie na zasadzie "lepszości"/ "gorszości".

4. jeśli istota posiada bieganie III+8 i podniesie Rangę tej umiejętności na poziom IV dodajnik przepada. Po prostu znika; biegacz-eudajmon jest lepszy od jakiegokolwiek glinianego hajota, ale musi nauczyć się teraz ścigać od nowa z zawodnikami sobie podobnymi. Zasada opcjonalna może wyglądać w ten sposób, że poprzednie poziomy razem ze swoimi dodajnikami pozostają na karcie. Na przykład bieganie kyara który obecnie mknie z Rangą odmieńca wyglądałoby tak:
gliniany hajot+23
eudajmon+19
odmieniec+5
Oznaczałoby to, że istota może wybierać którego poziomu teraz użyje, czy objawi pełnię swych możliwości, czy zaprezentuje maksimum tego na co stać glinianego człowieka. Co z kolei prowadzi do wniosku, że opłaca się czasami kupować opcje o poziomie niższym niż twoja podstawowa Ranga:

5. Wiąże się to z regułą (która w starej mechanice dotyczyła cech), że osiągane efekty mają siłę posiadanej Rangi, ani większą ani mniejszą. Jest to bardzo ważne w świecie takim jak SOŁP, gdzie wiele istot stara się otoczyć pozorami, sprawiać fałszywe wrażenie itp. A im większa moc, tym trudniej ją ukryć. Biegacz eudajmon może oczywiście przybiec ostatni ze wszystkich na metę, może markować potknięcia, zmęczenie - ale jego prawdziwa siła zawsze jakoś się ujawni, choćby przez brak potu czy zapomnienie o dyszeniu.
   Kiedy prowadziłem Białemu (grał postacią inspirowaną Wolverinem) ten efekt wyszedł bardzo ciekawie; Gwynbleid zawędrował do górskiej wioski i po dłuższych pertraktacjach dostał się do środka. Z sobie znanych powodów postanowił udawać zwykłego człowieka który został napadnięty przez wilki, zgubił drogę i od kilku dni tuła się po dziczy. Mówił przekonywająco, ciężko spał, bezwładnie runął na ławę - słowem odgrywał wszystko doskonale. Ale kilku bardziej obytych wieśniaków zachowało czujność, i nie musieli czekać długo aż Gwynbleid się podłoży. Wolverine Białego w ogóle nie okazał pragnienia, głodu - rzecz pozostająca w jawnym kontraście z jego historią i wyglądem...
Odpowiedzią na tą swoistą ułomność jest zdobywanie zdolności o Randze niższej niż własna. Zazwyczaj wystarczy (będąc np odmieńcem) zejść na poziom glinianego hajota; można się wtedy z dużą szansą na sukces podszywać za szary element jasnomagii. Siłacze z zamiłowaniem do aktorstwa mogą nawet kupować minusy, na przykład hajot-4, co gwarantuje szczególną nieudolność i fajtłapowatość.

6. Minusy zamiast plusów są kolejnym sposobem na urozmaicenie mechaniki;
-mogą służyć jako "zasłona dymna" (jak wyżej);
-mogą być efektem poważnych ran, kalectwa itp. Eudajmon-10 dalej wygrywa z każdym hajotem (przypominam, opis jest tutaj kluczowy), ale nie ma najmniejszej szansy na godziwą rywalizację z IV+5;
-mogą być wyrazem dążenia istoty do "obrócenia się na lewą stronę", osiągnięcia zdolności z wymiaru Odwróconego Świata (o tym kiedy indziej).

7. Zdobycie niższej Rangi wbrew pozorom jest niemal równie trudno co osiągnięcie wyższej. Przykład:
Kyar-biegacz urodził się jako glinany hajot (III). Przez długie lata ciężko trenował, aż nie zasłynął pośród śmiertelników jako niezrównany wyczynowiec (+23). Jego ambicje były jednak większe. Podejmując największe wyzwanie i rzucając na szalę całe swoje życie kyar osiągnął wyższą Rangę - eudajmon (IV) i dalej rozwijał swoje możliwości, osiągając świetny pułap +19. Nauczony jednak doświadczeniem wiedział że z tym ciałem, z tymi kośćmi, z tym sercem jakiekolwiek szlifowanie techniki jest bezsensowne. Jeśli naprawdę pragnie pójść dalej musi znowu porwać się na nieprzekraczalne limity samej swojej istoty. Ponieważ jest to SOŁP i ponieważ kyar jest graczem, kosztem straszliwego wysiłku wstępuje na kolejny, wyższy poziom mocy. Jako nowa istota, odmieniec (V), rozpoczyna kolejny etap swojej drogi.
I oto, leżąc po wyczerpującym treningu nad brzegiem jeziora widzi jak kruchy, słabszy niż oddech umierającego pająk-wodnik biegnie po wodnej tafli. Możecie to nazwać oświeceniem. Kyar porzuca rozwój Rangi odmieńca; teraz usiłuje "oduczyć się tego czego się nauczył". Coraz mniejszą siłę objawia światu, coraz słabszy i mniej odporny się staje - obżera się truciznami, wystawia na niszczące warunki pogodowe i ćwiczy, ciągle ćwiczy. Aż w końcu zdobywa Rangę półczłowiek (II), a później i wreszcie - błękitny cień (I); teraz jego umiejętność biegacka wygląda tak:
błękitny cień
półczłowiek
gliniany hajot+23
eudajmon+19
odmieniec+5
Po okresie "wewnętrznej konsolidacji" ten człowiek potrafi biec po wodzie z szybkością odmieńca, a stopy stawia tak lekko że nie porusza nawet ziarnka kurzu na swej drodze. Z taką umiejętnością może biec przez Błękit nie krzywdząc nawet najulotniejszego mythalu...
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 12, 2010, 11:13:51 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 11, 2010, 05:35:59 pm »
Najpierw kolejne, pozaistnieniowe Rangi:

XI: lovoka (?)
XII: Eon czyli większość Bogów i większość Demonów Spiżu;
XIII: ? czyli Demony Bazaltu;
XIV: ? czyli Demony Kwartzu i wiele Bestii;
XV: Smok Ostateczny - czyli Smok Ostateczny i liczba najpotężniejszych Bestii.

Te pięć Rang to tylko szkic. Kiedy o nich myślałem taka rozpiska wydawała mi się dobrym pomysłem - ale teraz mam mieszane uczucia. Nie wiem po prostu czy to będzie PRZYDATNE, przecież na tych poziomach mamy do czynienia z esencją Gigamu. A może jednak nie? Niewykluczone, że ten pomysł stanie się sensowniejszy, kiedy powstanie lista cech percepcji (patrz niżej).

Jak dla mnie, możemy to na razie zostawić - biorąc pod uwagę obecne założenia, granie Eonem w jego prawdziwej postaci i pełni siły jest raczej niewykonalne - różnica percepcji i celów istot niskich rang a Eonów jest nie do ogarnięcia, nie tylko w świecie gry, ale dla graczy ogólnie; dlatego jest dobre i potrzebne stworzenie opcji gry każdą istotą rangi eonnicznej, która z jakiegoś powodu schodzi o kilka poziomów niżej (chowaniec, hajot, upadła Gwiazda, tysięczna część Potwora itd). To dobrze pasuje do efektu Smoka Ostatecznego


To jest zarys i właściwe cała treść tego elementu mechaniki. Teraz można się nią zacząć bawić, wbrew pozorom może dać odpowiedź na wiele pytań! Ilu hajot trzeba żeby żeby zakrzyczeć mówcę z talentem retorycznym o Randze eudajmona? Ile cieni musi ściągnąć z Błękitu badim żeby uleczyć hajota któremu zadano ranę o sile odmieńca? Ilu półludzi potrzeba żeby wygrać zawody przeciągania liny z jednym eudajmonem? Jaką siłę względem zwykłego obywatela reprezentuje prawo i tradycje Mocarstwa? I najlepsze: ile kruszcu o wartości "glinianej" trzeba żeby kupić rzecz o z Rangi legion? Czyli, różnym minerałom, metalom itp przypisujemy Rangi wartości i mamy prosty oraz szybki przelicznik. Ta rzecz kosztuje tyle złota - czyli tyle mithrilu, czyli tyle czerni, czyli tyle gwiezdnego pyłu...

To będzie świetne, jako ogólny przelicznik, ale musimy uważać żeby nie wyszły z tego sztywne zasady ile-na ile. Retor-eudajmon może przecież zniewolic swoimi słowami całe miasto, albo przegrać, bo w ciżbie słuchaczy znajdzie się jeden hajot, który stawi opór i podniesie wrzask; i kolejna kwesta: czy złtem wyceniamy tylko instrumenty, czy też umiejętności? Np jasnomagiczne tarcze mogą i powinny mieć wartość w złocie (bo można je kupić) ale już umiejętność, którą trzeba szlifowac przez lata? Zakładam że narracyjnie gracz płaci po prostu za trening?

I oto, leżąc po wyczerpującym treningu nad brzegiem jeziora widzi jak kruchy, słabszy niż oddech umierającego pająk-wodnik biegnie po wodnej tafli. Możecie to nazwać oświeceniem. Kyar porzuca rozwój Rangi odmieńca; teraz usiłuje "oduczyć się tego czego się nauczył". Coraz mniejszą siłę objawia światu, coraz słabszy i mniej odporny się staje - obżera się truciznami, wystawia na niszczące warunki pogodowe i ćwiczy, ciągle ćwiczy. Aż w końcu zdobywa Rangę półczłowiek (II), a później i wreszcie - błękitny cień (I); teraz jego umiejętność biegacka wygląda tak:
błękitny cień
półczłowiek
gliniany hajot+23
eudajmon+19
odmieniec+5
Po okresie "wewnętrznej konsolidacji" ten człowiek potrafi biec po wodzie z szybkością odmieńca, a stopy stawia tak lekko że nie porusza nawet ziarnka kurzu na swej drodze. Z taką umiejętnością może biec przez Błękit nie krzywdząc nawet najulotniejszego mythalu...

cofa się w rozwoju nie tracąc przy tym wyższych rang? no właśnie, czy rangę w sumie można stracić?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #3 dnia: Czerwiec 12, 2010, 08:09:31 am »
Cytuj
Jak dla mnie, możemy to na razie zostawić - biorąc pod uwagę obecne założenia, granie Eonem w jego prawdziwej postaci i pełni siły jest raczej niewykonalne - różnica percepcji i celów istot niskich rang a Eonów jest nie do ogarnięcia, nie tylko w świecie gry, ale dla graczy ogólnie; dlatego jest dobre i potrzebne stworzenie opcji gry każdą istotą rangi eonnicznej, która z jakiegoś powodu schodzi o kilka poziomów niżej (chowaniec, hajot, upadła Gwiazda, tysięczna część Potwora itd). To dobrze pasuje do efektu Smoka Ostatecznego
Avatara dla Boga, Smok który zapomniał wszystkiego oprócz tego że jest smokiem - tak, to jest chyba najlepszy na razie pomysł. Czyli dajemy spokój z eskalacją potęgi i skupiamy się na zebraniu najfajniejszych propozycji "gry Eonami w Istnieniu"!

Cytuj
To będzie świetne, jako ogólny przelicznik, ale musimy uważać żeby nie wyszły z tego sztywne zasady ile-na ile. Retor-eudajmon może przecież zniewolic swoimi słowami całe miasto, albo przegrać, bo w ciżbie słuchaczy znajdzie się jeden hajot, który stawi opór i podniesie wrzask
Wiadomka, już teraz jest pewne, że sztywne użycie stworzyłoby niezłe paradoksy.
W przykładzie mówcy chodzi o to ilu hajotów może się równać eudajmonowi (czyli: w jakiej proporcjach liczbowych mają się do siebie Rangi). "X" hajot równa się eudajmonowi, ale jeśli wśród słuchaczy znajdzie się ktoś z opcją o IV Randze - już tylko on może przeszkodzić retorowi.
Prawdopodobnie tarcze będą wycenione w Rangach, co w jasny sposób przedstawi jakość środków jakie mogą zostać użyte do ochrony danej istoty. W przejrzysty sposób wynika z tego że słabsze jasnomagie są fizycznie niezdolne do wystawiania wysokich tarcz - nie posiadając siły do egzekucji praw jakie powinny zapewniać.

Utrata Rang
Obniżenie Rangi podstawowej jest bardzo rzadkie i ma miejsce tylko w ekstremalnych sytuacjach. Przykładowo, Górnicy na Martwym Bezkresie zjechali z glinianych hajotów do półludzi. Ogólnie rzecz biorąc oznacza to wielką zmianę całej istoty, jej miejsca w świecie i jego percepcji.
Obniżenie Rang opcji (na razie nie ma lepszej nazwy) jest czymś znacznie częstszym i może mieć pozytywne rezultaty. W przykładzie z kyarem (który nie jest wystarczająco jasny) mowa o takiej właśnie sytuacji. Wygląda to mniej więcej tak:
Cytuj
Roczak, dumny kyar
RP1): gliniany hajot

teraz następuje wyliczenie wszelkich opcji - zdolności - postaci; wśród nich:
bieganie  błękitny cień
półczłowiek
gliniany hajot+23
eudajmon+19
odmieniec+5


1) Ranga Podstawowa, nie Rzeczpospolita Polska
Czyli, postać nie tyle niszczyła samą siebie, co swoją umiejętność - czy raczej odkrywała nowe możliwości drzemiące na niższych poziomach. Wynika to z tego, że rozwój znacznej ilości opcji zaczyna się od poziomu aktualnej Rangi Podstawowej. Szczególnie dotyczy to zdolności fizycznych (energetycznych). Zaczynając jako hajot, masz (domyślnie) bieganie, skoki, dźwiganie, zmysły itp na III Randze. Teraz możesz:
-zwiększać wybrane opcje o dodajniki (dźwiganie III+5);
-podnosić Rangi wybranych opcji (znacznie trudniejsze, ale nieporównanie łatwiejsze niż rozwój Rangi Podstawowej) - dźwiganie III, IV;
-zdobywać niższe Rangi w wybranych opcjach (właśnie to zrobił nasz kyar). Wysiłek jest porównywalny z ich podnoszeniem; dźwiganie II, III.

Co jeszcze wynika z RP? Obok percepcji, przede wszystkim wytrzymałość (odporność na Wyczerpanie i witalność). Nasz kyar jest diablo szybki, ale jego RP jest żałośnie niska. Oznacza to że jeśli postać pobiegnie na maksimum swoich możliwości - bez użycia szczególnych środków zapłaci za to życiem. Tak więc, kariera tego kyara dopiero się rozpoczyna. Teraz musi rozwinąć swoją RP.


Umiejętności: tak jest, to będzie cena za trening! Przy czym ten system ma być czymś w rodzaju "bezwzględnych wartości" - co oznacza że jest dość abstrakcyjny i często nie pokrywa się z rzeczywistością. Prawa rynku robią swoje! Generalnie, tak jak w tym poście http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=328.msg4732#msg4732.
Co do rozwoju - albo kupujesz coś z Punkty, albo zdobywasz czysto narracyjnie
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 12, 2010, 08:26:12 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #4 dnia: Czerwiec 13, 2010, 10:20:58 am »
Nie jestem pewna czy kupowanie niższych poziomów nie jest za to zbytnią komplikacją. Może być stosowane jeżeli zamierzasz naprawdę zagłębić się w możliwości wynikające z niskiej rangi/niskiego poziomu, ale nie jest do końca sprawiedliwie odmawiać graczowi prawa do robienia czegoś na pół gwizdka - np żołnierz-weteran w pełni sił, który chce uniknąć kolejnego zaciągu i postanawia zaprezentować się podczas poboru jako niezdolny do służby... w końcu przechodzisz przez kolejne poziomy, często musisz je po kolei kupować, więc teoretycznie wszystkie już SĄ na twojej karcie... hmm, pogadamy jeszcze o tym kiedy wrócę z pracy!

Problem: zakładamy, że używanie instrumentu o randze znacznie wyższej od twojej podstawowej zmienia cię w jakiś sposób i zazwyczaj jest niszczycielskie. Hajot który wzniesie primogeniczną tarczę prawdopodobnie zapłaci za to utratą wszystkich jedności. Jak w takim wypadku może to działaćw przypadku króla? Nawet małe państwo o randzie tron znajduje się o 5 poziomów wyżej od glinianego hajota. Skąd wniosek, że taki król albo w ogóle nie ogarnia swojego dominium (jest otoczony doradcami którzy przekazują mu wycinki rzeczywistości, nie ma kontaktu ze swoimi poddanymi, nie widzi konsekwencji swoich decyzji) albo ma Prawnie mu należne instrumenty (insygnia) które pozwalają mu pokryć przepaść rangi. To powinno być coś naprawdę niezwykłego w świecie gry, prawdziwe znaczenie Majestatu.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 01, 2010, 10:38:00 am wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #5 dnia: Czerwiec 21, 2010, 02:02:35 pm »
(...) nie ma łączenia współczynników znanego ze starej mechaniki. Konflikt rozstrzyga zestawianie Rang Podstawowych lub opcji. Jeśli hajot (III) z "walką mieczem" na III+7 walczy z eudajmonem (IV) który nie ma żadnych zdolności bitewnych - i tak przegrywa. Refleks, wytrzymałość, siła wyższej Rangi są zbyt wielkie. Jeśli natomiast eudajmon (IV) bez zdolności walki mierzy się z eudajmonem z walką IV+1, ten drugi wygrywa. Obie istoty są na tym samym poziomie, ale jedna ma wyćwiczenie którego drugiej brakuje.

Pytanie co się stanie jeśli 10 hajot (dajmy na to, każdy III+4) mierzy się z eudajmonem IV+30. Jeżeli ich poziomy się dodają to biedny eudajmon raczej przegra to starcie, ale z drugiej strony wśród hajotów nie wszyscy wykonują przecież takie same akcje - np. biorąc za przykład rywalizację malarza eudajmona i hajota który zapewnił sobie do pomocy 9 pomocników, mistrz będzie pewnie malował korzystając z asysty dwóch uczniów, ktoś będzie odpowiedzialny za mieszanie farb, ktoś za osadzenie płótna w ramie, ktoś inny za promocję artysty wśród sędziów-koneserów sztuki, itd. Czy pomimo że każdy będzie używał innej umiejętności ich akcje też się zsumują? W najprostszym przykładzie pojedynku, (gdzie eudajmon walczy np z czterem szermierzami, jest rozpraszany iluzją przez dwóch kolejnych klientów, a trzech następnych próbuje się bezczelnie podkraść i wrazić mu żelazo w plecy) pojawia się dokładnie ten sam problem! Może tylko drużyna może w ten sposób sumować swoje poziomy?
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 22, 2010, 10:48:48 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #6 dnia: Czerwiec 22, 2010, 10:36:33 pm »
Cytuj
Pytanie co się stanie jeśli 10 hajot (dajmy na to, każdy III+4) mierzy się z eudajmonem IV+30. Jeżeli ich poziomy się dodają to biedny eudajmon raczej przegra to starcie, ale z drugiej strony wśród hajotów nie wszyscy wykonują przecież takie same akcje (...)

Dużo o tym z Dziobkiem rozmawialiśmy. Ciągle nie mamy rozwiązania, ale doszliśmy do kilku wniosków.

Można założyć, że w sytuacji 10 hajot+4 vs 1 eudajmon+10 (albo 20, 30, itp) - wygrywa eudajmon. Na styk, o włos, ledwo ledwo - ale zwycięża. Hajoty mogą wygrać pod warunkiem że będzie wśród nich chociaż jeden z większym niż eudajmon plusem. Czyli - liczba hajot wyrównuje Rangę eudajmona i pozostają jeszcze stopnie wydoskonalenia, kunsztu. Od ich porównania zależy zwycięstwo jednej lub drugiej strony.
Takie mechaniczne założenie tworzy całkiem ciekawą sytuację, narzuca konkretną logikę rozgrywania starć. Wiemy, że nasz przeciwnik jest silniejszy (wyższa Ranga), organizujemy więc odpowiednią ilość mięsa armatniego i w drugim rzucie umieszczamy najlepiej wyszkolonych zawodników. To oni, korzystając z osłony i wsparcia szeregowców będą doskakiwać, zadawać ciosy i chronić się za plecy towarzyszów.
To może być tylko podstawowy mechanizm, jeden z wielu. Myślę że powstaną po prostu konkretne opcje określające czy grupa jest wystarczająco spoista żeby sumować się w wyższą Rangę i jakie ma dodatkowe bonusy. Na przykład:

Cytuj
Tradycje jedności: pieczętowanie postanowień
Koszt: ? Punktów Zasad, wyczyn
Opis: Członkowie grupy (czyli każdy kto wydał PZ) wymieniają się uściskiem dłoni, przysięgając że razem dokonają tego co sobie zamierzyli.
Mechanika: jednostki mogą sumować się do wyższych Rang według podstawowych zasad (maksymalnie do Rangi VI). Plus 1 poziom Wiary w konfrontacjach ze złożoną obietnicą.

Tradycje rasowe (Rafaici): absolutne braterstwo
Koszt: ? PZ, stały. Aktywacja ? PZ
Opis: Rafaita może w każdej chwili objawić potęgę swojej rasy, przywołać do siebie rzesze pobratymców.
Mechanika: wezwani Rafaici (hajot) sumują się w wyższe Rangi według podstawowych zasad (maksymalnie do Rangi VII). Wiara Rafaitów jest nieskończona, ale może być obniżana normalnie - a jej spadek przenosi się na Witalność.

Tak, to tylko szkic konkretnych opcji, ale chodzi o ideę. Stworzenie grupy jest wyzwaniem, może przebiegać rożnie i przynosić różne efekty.


Ciekawie brzmią zawody malarskie z przykładu Bambosza. Sztuka, gusta są czymś tak ulotnym i indywidualnym że zupełnie wymykają się mechanice. Kilka roboczych założeń:

-istnieje coś takiego jak Idea Piękna, skończona doskonałość którą można oddawać w mniejszym lub większym stopniu. Umożliwia to bezwzględną ocenę każdego dzieła;

-jeśli mamy do czynienia z konkursem, turniejem sztuk w rodzaju gotowania, malowania, rzeźby zakładamy że ci którzy chcą wygrać traktują to wydarzenie jako walkę, bitwę. Będzie więc arsenał opcji umożliwiających rozpoznawanie i zadowalanie gustów, przenikanie tajników innych artystów itp.

-możliwość improwizacji: wrzucenie jakiejś ilości PP w tworzoną rzecz. Esencja: warsztat, perfekcja, finezja wykonania, zachwyt formą, kunszt rzemieślniczy. Marzenia: urok, sugestia, szeroki kontekst, intrygująca treść, nowatorstwo, świeżość spojrzenia, witalność. Zasady: surowy wdzięk, harmonia, konsekwentna kompozycja, porządek, mocny, konkretny przekaz. Wszystkie trzy rodzaje, dwa albo jeden - a widzowie rozpatrują rzecz osobiście. Jednych zachwyci mistrzowskie dłuto, innych odkrywcza wizja, a jeszcze innych przesłanie moralne.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 06, 2011, 11:30:47 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #7 dnia: Lipiec 29, 2010, 11:07:34 pm »
Na czym polega mechaniczna przewaga silniejszych istot? Ano na tym, że tak długo jak wroga ingerencja nie osiąga poziomu ich Rangi Podstawowej lub wyższej - prawie w ogóle nie odczuwają efektów. To znaczy, żeby być ścisłym, te efekty istnieją - ale są tak drobne, tak niewielkie że można je zwyczajnie pomijać. Ta zasada w praktyce oznacza, że podczas kiedy słabszy wróg uporczywie stara się zciosać ci choć jeden poziom Witalności/ Wiary ty masz pole manewru, możesz szykować coś większego - albo wręcz zajmować się zupełnie inną rzeczą.
Przykładowo, kilkunastu hajotów atakujących odmieńca z siłą III przeciwko jego RP V nie zdoła mu w żaden sposób zagrozić, a nawet - utrudnić czegokolwiek co zamierza zrobić. Odmieniec może medytować, czytać, żeglować gdzieś swoimi zmysłami, po prostu czekać i będzie to robił bez przeszkód; opisowo można to oddawać jako ostrza/ pięści odskakujące od ciała, jako mimowolne, bezmyślne ruchy i uniki wykonywane z absolutną skutecznością.
Jeśli na przykład mamy sytuację że przeciwnik o porównywalnej sile wysyła przed sobą ekipę z celem zmiękczenia celu, kilkunastu siepaczy przeciw odmieńcowi i jeśli tych siepaczy nie stać na nic ponad poziom ludzkich możliwości - to odmieniec najlepiej zrobi ignorując ich, traktując jak otoczenie. Nie odsłoni w ten sposób swoich prawdziwych możliwości. Z drugiej strony jest to pewne ryzyko; plan wroga może zawierać "plany w planach", Opcji istnieje tutaj dość sporo. Tak czy inaczej, silniejsza strona może zawsze zrezygnować z inicjatywy, ograniczając się do biernego parowania uderzeń po to żeby lepiej ogarnąć sytuację albo skumulować siły. Po co tracić czas na usuwanie tych pachołków, jeśli wiadomo że za nimi idzie ktoś znacznie mocniejszy? Lepiej już teraz przygotować pole bitwy, zagrać pierwsze Opcje jeszcze zanim wróg objawi się z pełną mocą.

Ogólniej rzecz biorąc jest to zasada tego że w swojej obronie istota używa najsilniejszej z możliwych Opcji - chyba że świadomie wybiera inaczej. Jeśli eudajmon (IV) ma walkę na cieniu (I), to zanim nie podniesie tej umiejętności do Rangi IV, logicznym jest że będzie używał w większości sytuacji swojej RP. Jeśli, z jakiś powodów, nie chce odpowiedzieć na atak jego obrona to najwyższa wartość spośród Opcji "biernych" (ochrona zapewniana przez sprzęt, zaklęcia, magię) albo RP - przykładowo, człowiek (III) w ochronnym kloszu kinestazy o Randze V, zajęty tkaniem Mrocznego Rytuału przeciwko atakowi bronią będzie miał obronę o Randze V.
Istota rzeczy polega na rozpoznaniu i wykorzystaniu słabości przeciwnika. Nawet tron (VIII) może mieć achillesową piętę w rodzaju "odporność na żywioł tiam: Ranga II". Pomijając fakt, że tiam jest ekstremalnie rzadki - jest to coś co może zostać realnie użyte, a strzała ukształtowana z tego żywiołu uderzy w takiego mocarza jak w półczłowieka (II). Jest to więc główna słabość oddawania inicjatywy: jeśli przeciwnik właściwie oceni sytuację, zrozumie że ma chwilę wytchnienia może spróbować czegoś mądrzejszego niż rąbania na oślep. Są sposoby żeby wzmacniać własną percepcję; niektóre magie pozwalają z najdrobniejszych fragmentów istoty (włosy, paznokcie, ubranie, o krwi nie wspomnę) wysnuwać wiedzę o całości. Są wreszcie sposoby na "wrogów bez słabych stron" które umożliwiają tworzenie/ zaszczepianie takich słabości.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 30, 2010, 03:01:52 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 05, 2010, 07:42:59 am »
Wysokie Rangi Opcji w, przykładowo, umiejętności "strategia" pozwalają wybierać zamiast jednej Opcji dwie lub nawet więcej. Podczas gdy słabszy "umiejętnościowo" przeciwnik wybiera pojedynczą Opcję, mistrz może wybrać ich więcej i - widząc wybór oponenta - wytypować z nich tą jedną której chce użyć. Jest to przełożenie na Nową Mechanikę patentu z "kijkami od sejwowania gry", coś co podkreśla niezwykłą przewagę mistrzów w swoich dziedzinach.
Możliwość wybierania więcej niż jednej Opcji jest przypisana do Rangi - co oznacza zarówno konkretne zdolności, walkę, rozmowy, magie żywiołów, ale również samą Rangę Podstawową. Jednym słowem, istota o Randze (np) legionu ma tą możliwość w większości akcji jakie podejmuje.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły. Rangi Eonniczne i kwestia losowości
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 05, 2010, 08:34:33 am »
Inne rozwiązanie kwestii Rang Eonnicznych, skomentowanych tutaj: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=762.msg5857#msg5857.
Nawet dla RP primogena są w Istnieniu rzeczy niewykonalne; jest zdolny wypowiedzieć jedno słowo tak by dotarło natychmiast do 10 milionów hajotów - ale nie do wszystkich istot w całym Istnieniu. Może wyrwać górę z posad i zgnieść ją w kształt tarczy nieopisywalnej - ale nawet on nie zdoła ruszyć i dźwignąć Slamandry czy Oristanu. Jest zdolny wyprzedzić światło i wyjść poza Czas, być jednocześnie w tysiącach miejsc - jednak nie zdoła być obecnym wszędzie. Jednym słowem, Ranga X nie opisuje całości Istnienia, ale jego znaczną, bardzo znaczną część (jednak ciągle część). Tak samo jest z każdą umiejętnością, zdolnością, kunsztem (Opcją) - nawet jeśli w Randze primogena ciągle posiada pewien margines niewykonalności, ślepy obszar którego nie sposób ogarnąć.
I właśnie tutaj wchodzi Ranga ostatnia, czyli XI albo ostateczna - poziom na którym znajduje się Smok Ostateczny. Jest to Ranga absolutnego mistrzostwa; istota która ma RP na tym poziomie jest właśnie Smokiem Ostatecznym. Nie ma żadnych więcej Rang; dalej znajduje się już tylko Gigam, czyli kłębowiska pierwotnych Mocy. Wpisywanie ich w kolejną hierarchię siły to dość głupi pomysł; te rzeczy znajdują się poza wszelką klasyfikacją. Ich możliwości byłyby opisywane "Opcjami Eonnicznymi" które pozwalałyby po prostu dokonywać określonych rzeczy: wytyczyć pierworodnemu Los, stworzyć nowy świat, przemienić naturę błękitnego cienia, itp - bez względu na cokolwiek. A ponieważ Eon nie posiada żadnej Rangi Podstawowej, jest obecny tylko i wyłącznie w swoich Opcjach, jakby przejawach; zrównanie z ziemią Smoka wielkości kraju wcale nie musi oznaczać jego zagłady, Eon może *być* nadal, prawie nie umniejszony, jako wypowiadane przez kogoś słowa, chmury na niebie albo człowiek-wędrowca.
Myślę że tutaj najlepiej pasuje pomysł Zamieci, czyli losowość efektów - Zamieć jako rzecz bezpośrednio związana z działaniami Eonów (a więc również z rzeczami takimi jak Mocarstwa). Rzuty k6 rozstrzygałyby czyje będzie na wierzchu w wypadku zetknięcia Eonnicznych Opcji oraz stanowiłyby cechę kontaktów z Eonami - czyli osłabiałyby Mocarzy (o tym niżej).
Czyli, podsumowując, nie ma "Rang Eonnicznych" a są tylko "Opcje Eonniczne", np. "Bestia: zagłada Istnienia". Takie rozwiązanie ma ta zaletę, że wspomaga pomysł Dziobcia, ideę Eonów którzy ograniczyli swoje moce i pałętają się po Istnieniu jako hajoty, odmieńcy czy półludzie - ich wyróżnikiem byłoby właśnie posiadanie kilku (lub więcej) takich Eonnicznych Opcji.

Zamieć kaszóstek, czyli losowa skuteczność
Myślę, że losowa skuteczność Opcji jest niepotrzebna. W starej mechanice losowość miała właściwie znaczenie marginalne, fundamentem były automatyczne sukcesy; w Nowej Mechnice ta zasad jest posunięta jeszcze dalej (w postaci Rang). Założenie jest takie, że niepewność co do powodzenia wynikać będzie z braku pełnej znajomości sytuacji - wroga i wszystkiego co wpływa na przebieg starcia. Nie wiesz czy i ile Punktów w rezerwie ma przeciwnik, jakimi Opcjami dysponuje, jaka jest jego Witalność i Wiara - jeśli tak właśnie będzie w praktyce, wprowadzenie losowości "bo w erpegach zawsze się rzuca" niczemu nie posłuży.
Z kolei idea losowości świetnie pasuje do warunków Zamieci, kiedy w grę wchodzą wielkie siły, a już szczególnie Moce i Eoni. Zamieć można by oddać jako "kostki przypadku" które dostajesz za każdym razem kiedy stykasz się z czymś pozajasnomagicznym; odkładałyby się tak jak "pula ciemności" w Klanarchii, ale z jedną istotną różnicą. To zjawisko nie byłoby jednoznacznie negatywne; Zamieć łamie i rozmywa prawa, zmienia siłacza w słabeusza i odwrotnie, wszystko jest tu niepewne i płynne - dlatego największe zagrożenie stanowi dla potężnych istot, które mają więcej do stracenia niż słabi. Kości Zamieci dostawałby na przykład Kapłan wchodzący w kontakt z Bogiem, Herold niszczący człowieka Kariosilnią czy Demonolog "przebudowujący" się Praenergią - co stanowiłoby ciekawe ograniczenie (czy raczej cenę) ich potęgi. Z jednej strony mogą osiągać wspaniałe efekty, z drugiej - cały czas odkłada się złowroga, niepoznana pula losowości, leżąca poza ich kontrolą. Tak samo kości Zamieci dostawałby człowiek ścierający się ze znacznie wyższą Rangą.
« Ostatnia zmiana: Październik 14, 2010, 08:57:08 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły. Problem Witalności, Wiary i Zniszczeń
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 06, 2010, 08:21:51 am »
Problem Wiary jest poważnym problemem, a kiedy do Wiary dochodzi jeszcze Witalność... (Mały żart na początek; Wiara-wytrzymałość umysłu i Witalność-wytrzymałość ciała będą rosły równolegle, według tych samych kryteriów).

Generalnie, ciągle nie wiadomo na czym się oprzeć przy ustalaniu wartości tych dwóch współczynników. Jaką Wiarą dysponuje odmieniec? Jak bardzo Witalny jest hajot? Jak dotąd mam dwa pomysły:

Pierwszy: prosta eskalacja
Czyli wzrost według Rang Podstawowych; przykładowo, Ranga I ma wartość 1 (Wiara1, Witalność1) - Ranga II: 10 - Ranga III: 20 - Ranga IV: 40 - Ranga V: 80, i tak dalej. Jest to prosty DDekowy model (tak, jak go rozumiem); masz ileś-dziesiąt hapeków (Witalności lub Wiary, zależy od płaszczyzny agresji) i wrogi atak tą wartość umniejsza (Witalność/ Wiara redukowane przez Zniszczenia).

+przejrzyste oddanie motywu rosnącej siły, im wyższa RP, tym więcej wytrzymałości;


-konieczność babrania się w wysokich liczbach, w wypadku potężnych istot/ sił naprawdę WYSOKICH. Wartości które wynikają z Rangi Podstawowej to przecież tylko początek, ktoś może mieć Opcje zwiększające wytrzymałość;

-trzeba też pamiętać że ten system ma być uniwersalny. Będzie opisywał nie tylko wytrzymałość istot, ale również murów, pancerzy, osłon magicznych - liczby, liczby i jeszcze więcej liczb;

-syndrom "skutecznego rozproszenia" z Heroes III. Znacie to? Ten dziwaczny efekt kiedy oddział 100 słabych jednostek zadaje 5 obrażeń oddziałowi z wysoką obroną - zestawiony z sytuacją kiedy 7 słabych jednostek (7 oddziałów po jednej jednostce) uderzając kolejno rąbie za... 7 obeków. Różnica niby minimalna, ale efekt jest bardzo dziwny. Przy takim liczeniu Witalności nie ma znaczenia kogo bijesz - jest ważne tylko to że zadajesz obrażenia. Można się tutaj chronić zasadą wyparowań - ale to jest kolejny współczynnik i kolejne wartości do ustalania;

-rozmywają się granice między Rangami (Rangami Podstawowymi). Nie ma nic złego w tym że hajot, chociaż o tyle słabszy od odmieńca, ma znacznie więcej poziomów Wiary - ale jednolity, ciągły system liczenia poziomów zdaje się zaburzać podstawę mechaniki;


Drugi: według Tabelli
Poziomy Wiary, Witalności i Zniszczeń są traktowane tak samo jak skuteczność ataku i obrony Rangi - to znaczy, można mieć 1 poziom Wiary o Randze I albo 1 poziom Wiary o Randze V, różnica jest fundamentalna. Żeby zdruzgotać tak potężną Wiarę trzeba co najmniej ingerencji o Randze odmieńca - albo skumulowania Zniszczeń o słabszej Randze według zasad przewagi liczbowej (Tabella). Czyli: jeśli mamy hajota który uderza ze wszystkich sił w odmieńca, to efekt jest praktycznie żaden - jest to dokładnie 1/100 jednego poziomu Witalności istoty z RP V. Dopiero zmasowany atak kilkudziesięciu hajotów może jej zagrozić; 100 glinianych ludzi atakuje i rani ze skutecznością odmieńca.

+unikamy świata milionerów, czyli babrania się z liczbami wielocyfrowymi. Zarówno istoty słabe jak i silne mogą mieć praktycznie te same wartości Wiary, Witalności, Zniszczeń - cała różnica tkwi w rangach;

+za jednym zamachem rozwiązuje się sprawa wyparowań. Jeśli artyleria (Zniszczenia V) ostrzeliwuje mur z 3 poziomami Witalności na Randze VII sprawa jest jasna, ostrzał praktycznie nie odnosi skutku. Jeśli eudajmon (IV) rąbie w czerep legion (VI) też nie ma o czym gadać, praktycznie żadnego efektu. Szybka ocena sytuacji;

+więcej możliwości manipulowania cyframi = większa elastyczność mechaniki. Przykładowo, można stwierdzić że Witalność pewnych sił ma Rangę (dajmy na to) IV, ale jest nieskończona. Czyli - nigdy tego nie zniszczysz, ale z odpowiednią mocą możesz to skutecznie powstrzymywać. Właśnie taki mechanizm opisuje Klątwę Pierworodnych po drugiej stronie Nieba. Istota ciągle może mieć szaleńcze wartości Witalności/ Wiary/ Zniszczeń, ale na przykład na niskich Rangach - 200 Zniszczeń o Randze I; ich skuteczność kumuluje się według zasad z Tabelli. Można mieć 1 lub 2 poziomy, ale na groteskowo wysokich Rangach - w ten sposób działają Opcje "zatopione" w wielu słabszych istotach, na przykład "przymus przetrwania" o Randze VII osadzony w umyśle hajota i stawiający opór wszelkim próbom samobójstwa;

+Rangi są wyraźnie oddzielone, a zasady osiągają wyższy poziom spoistości. Używasz Tabelli zarówno kiedy planujesz obławę na szybszą istotę, jak i kiedy zadajesz obrażenia. Ciągle jest możliwe przeskoczenie różnic, ale wymaga to wielkiego, określonego wysiłku; hajot który zada czemuś 100 Zniszczeń z Rangą III de facto zadaje 1 Zniszczenie o Randze V. Według tych zasad można opisać dowolną czynność polegającą na przebijaniu się przez coś: czy to będą iluzyjne majaki, czy kilkumetrowa ściana, czy wielokilometrowy odcinek zamieniany przez kopaczy w kanał, czy siła osobistych przekonań;

-konieczność obmyślenia systemu zapisywania który pozwoli coś takiego ogarnąć. Na razie wygląda to dość szaleńczo: jedna istota może mieć wiele RÓŻNYCH poziomów Wiary, Witalności i Zniszczeń - inne obrażenia zadaje łapami, inne mieczem, inne górą; inną ma Wiarę jaka wynika z jej RP, inną kiedy przychodzi do walki (Wiara z Opcji Podstawowych). Na razie nie wiem jakby to miało wyglądać;


WNIOSKI: wygląda to bardzo ładnie, rozwiązanie do przyjęcia zdaje się być oczywiste. Ale ten jeden minus który udało mi się znaleźć jest kluczowy; jeśli nie uda się tego dobrze, czytelnie przedstawić - do niczego się nie przyda.
Innych pomysłów w tym temacie na razie nie mam.

KWESTIA SZYBKOŚCI. Współczynnik Szybkości trzeba traktować osobno. Jako prosty człowiek, uważam ją za coś bezwzględnego (nie mam pojęcia co dokładnie oznacza ogólna teoria względności, ani - tym bardziej - jak ją przełożyć na erpega). A jeśli jest bezwzględna, to tworzy płaszczyznę odniesienia między nieporównywalnymi Rangami. Traktowanie Szybkości inaczej może wyjść na dobre; w trakcie walki będzie zmieniać się szczególnie dynamicznie, wpływać na inicjatywę, refleksy uczestników. Rzecz do obczajenia.
(Szybkości nie można przypisać konkretnych liczb i Rang, tak jak Witalności, Wierze i Zniszczeniom. A może można? Sam już nie wiem...)
« Ostatnia zmiana: Sierpień 12, 2010, 03:18:55 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 12, 2010, 10:32:14 am »
Opcje Podstawowe
Weźmy prostą sytuację: mamy hajota (III) z Opcją: miotanie ogniem na IV. Taki gość potrafi więc cisnąć kłębowiskiem płomieni we wroga ale za cenę poparzonych dłoni i z niebezpieczeństwem podpalenia się samemu - jest to kara za różnicę między Rangami, mechanizm który sprawia że istota słabsza nie może ot tak, po prostu używać sił wyższego rzędu. Nawet jeśli tego dokona, to zapłaci ryzykiem (albo faktem) samozagłady. Można się przed tym chronić "łatając dziury" według potrzeb. Co znaczy, że nasz przykładowy gość wiedząc czym grozi "miotanie ogniem", wyposaża się w magię chroniącą przed wysoką temperaturą. Jego ciało dalej jest za słabe, ale amulet/ rękawica/ zaklęcie chroni go przed tym jednym, konkretnym i bolesnym efektem: poparzeniami jakie normalnie powoduje taka dysproporcja Rang.

Jest to jednak rozwiązanie prowizoryczne, dla istot rozwijających się poza własne granice zupełnie nie do przyjęcia. Tutaj na scenę wchodzi instytucja "Opcji Podstawowej", czyli Opcji która w pewnych okolicznościach może zastępować Rangę Podstawową. Przykładowo irgan (RP III) w toku ćwiczeń zmienia swoją Opcję: Szir na Opcję Podstawową: Szir. Oczywiście, nie widać żadnej różnicy jeśli OP będzie równa RP - ale Opcję Podstawową nadal można rozwijać, na IV, V, VI Rangę - aż do samego końca skali. Co więcej: jest to łatwiejsze i szybsze niż rozwój RP. Każda akcja związana z szir, elektrycznością bierze tą Opcję za swoją Podstawę. Hajot (III) nie ma szans przetrzymać uderzenia piorunem (V) - taka moc zabija nie jednego, ale stu glinianych ludzi - chyba że posiada OP: Szir na Randze V, albo jeszcze wyższej. Dalej jest człowiekiem, ale dysponuje namiastką wytrzymałości jaka jest dostępna wyższym Rangom.

Inny przykład: walka bronią jako Opcja Podstawowa. Eudajmon (IV) z OP: Walka na Randze VI może walczyć, bić się tak długo jak istota z RP VI, może używać Opcji które normalnie zabiłyby nawet odmieńca. Ich ciężar amortyzuje Opcja Podstawowa.

Z drugiej strony, mogą istnieć bardzo specyficzne Opcje, tak doskonale wyćwiczone że eliminujące kary za różnice poziomów. Hajot może stosować Opcje z Rangi VII i nic go za to nie spotyka. Na tej zasadzie działają w gruncie rzeczy Instrumenty; Opcje tego rodzaju wynikające wprost z samej postaci są w Jasnomagii znacznie rzadsze.

Z patentu Opcji Podstawowych może wynikać system organizacji karty postaci. Generalnie, ogólny mechaniczny opis postaci to będą Opcje skupione wokół Rangi Podstawowej, a na bardziej szczegółowym poziomie: Opcje skupione wokół Opcji Podstawowych (na przykład sześć różnych ataków wokół Opcji Podstawowej: Walka bronią).
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2010, 01:17:39 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 13, 2010, 12:54:39 pm »
Jak zwykle ostatnio musze sie streszczac (NIENAWIDZE NIE MIEC INTERNETU)
Patent z Opcjami Podstawowymi bardzo mi sie podoba - rozwiazuje problem odpornosci, np na ogien (gosc musialby miec oddzielnie wykupiona opcje) OP moglyby byc rozwijane podobnie jak ranga (opcje rozwoju) tyle ze pewnie za mniejszy koszt.

Wydaje mi sie, ze jeden z aspektow teorii wzglednosci to zalozenie ze niemozliwe jest okreslenie polozenia w czasie i przestrzeni, poniewaz zaleznie od punktu siedzenia wartosci ulegaja zmianie (brak stalego punktu odniesienia) jak to moze sie przekladac na problem szybkosci nie wiem, ale wydaje mi sie ze bezpiecznie byloby zalozyc na poczatek ze szybkosc dziala na tych samych zasadach co wiara, witalnosc itp - wbrew pozorom przepasc pomiedzy rangami moze miec wiecej sensu tutaj niz gdziekolwiek indziej! przyklad: hajot, szybkosc III rangi - granice ludzkich mozliwosci w biegu (100 m w 9 s, itp),fizyczne pokonanie okreslonego dystansu w okreslonym czasie; ale np na randze VI wskakujesz na zupelnie inny poziom postrzegania przestrzeni - tak jakbys zyjac w naszym swiecie uswiadomil sobie ze w kazdej sekundzie pokonujesz 465 m (predkosc obrotu Ziemi wokól wlasnej osi) i to jest twoja bazowa szybkosc.hmm...

nad sposobem zapisania opcji i poziomow na roznych rangach zastanowie sie dzisja - moze kiedy to sobie rozpisze stanie sie bardzie przejrzyste!
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 13, 2010, 01:21:46 pm »
Cytuj
Patent z Opcjami Podstawowymi bardzo mi sie podoba - rozwiazuje problem odpornosci, np na ogien (gosc musialby miec oddzielnie wykupiona opcje) OP moglyby byc rozwijane podobnie jak ranga (opcje rozwoju) tyle ze pewnie za mniejszy koszt.
Ranga, w sensie: Ranga Podstawowa. Tak jest!

Cytuj
Wydaje mi sie, ze jeden z aspektow teorii wzglednosci to zalozenie ze niemozliwe jest okreslenie polozenia w czasie i przestrzeni, poniewaz zaleznie od punktu siedzenia wartosci ulegaja zmianie (brak stalego punktu odniesienia) jak to moze sie przekladac na problem szybkosci nie wiem, ale wydaje mi sie ze bezpiecznie byloby zalozyc na poczatek ze szybkosc dziala na tych samych zasadach co wiara, witalnosc itp - wbrew pozorom przepasc pomiedzy rangami moze miec wiecej sensu tutaj niz gdziekolwiek indziej! przyklad: hajot, szybkosc III rangi - granice ludzkich mozliwosci w biegu (100 m w 9 s, itp),fizyczne pokonanie okreslonego dystansu w okreslonym czasie; ale np na randze VI wskakujesz na zupelnie inny poziom postrzegania przestrzeni - tak jakbys zyjac w naszym swiecie uswiadomil sobie ze w kazdej sekundzie pokonujesz 465 m (predkosc obrotu Ziemi wokól wlasnej osi) i to jest twoja bazowa szybkosc.hmm...
To są słuszne uwagi, ale jest jeden problem. Witalności, Wierze i Zniszczeniom można oprócz Rang przypisać praktycznie od 0 do nieskończoności. Ktoś może mieć 10 Witalności na Randze X, ktoś inny 500 na Randze I; przekłada się to bardzo konkretnie na zadawanie obrażeń (efektywność); błękitny cień z setkami poziomów Witalności nie polegnie ani od pierwszego, ani od trzeciego ciosu człowieka (jak można by się spodziewać). Jednym słowem, czasami trzeba wykonać większą pracę, choć Rangowo rzecz jest prosta. Z Szybkością jest ten problem, że połączenie Rangi i liczby nie klapuje; 100 Szybkości na Randze III to 1 Szybkości na Randze V... A może pasuje? Ale nawet wtedy, Szybkość będzie się różniła tym że wręcz wymaga "karania" za przekraczanie pewnych limitów; o ile łatwo sobie wyobrazić że ktoś jest niezwykle Witalny, to zwykły człowiek ktory bez żadnych następstw przyśpiesza do szybkości dźwięku i zwalnia do marszu - to przesada. A może takie limity dotyczą każdego parametru, od Witalności, Wiary aż do Zniszczeń? Wtedy dochodziłby nam kolejny mechaniczny klocek w postaci Opcji które pozwalają omijać kary za łamanie limitów...

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpień 13, 2010, 01:40:44 pm »
Inne zastosowanie losowości
Rzut k6 dla określenia stylu danej akcji; wiadomo że się udała, ale rzut określa nawet nie tyle jak bardzo - ale jak dobrze to wyglądało. Oczywiście, nie byłoby to używane zawsze, ale mogłoby stanowić wsparcie narracji.