Opcje-zazwyczaj-nieprzydatne oraz Improwizowanie OpcjamiByć może, czytając powyższego posta ktoś zastanowił się nad Opcją: "skok łososia w kamiennej rzece". Nazwa nie jest zbyt fajna, ale większym problemem jest bezużyteczność. Oczywiście, taki "skok" jest jak znalazł w górach kiedy leci na nas lawina - ale jak często coś podobnego ma miejsce na sesji? Nie znam danych statystycznych, jednak stężenie lawin na rok grania jest raczej niewielkie. Jest to problem pustych umiejek (ogólnie: zdolności). Wiadomo, że najprzydatniejsza jest Walka, wspaniała walka, dalej Refleks, Uniki i wszelkie talenty związane ze zmysłami, co pozwala działać szybko i skutecznie - na samym dole natomiast walają się rzeczy takie jak górnictwo, wiedza o alfabecie takim i owakim, znajomość pustyni, fizyka kwantowa. Oczywiście, można się sprzeczać że takie umiejętności bywają przydatne, ale w systemach gdzie tworzenie i rozwój postaci opierają się na inwestowaniu punktów z ograniczonej puli wybory najczęściej dyktuje pragmatyka. Mam wrażenie, że tylko najwięksi fani wczuwania się w postać przeznaczają PD na "snucie opowieści" czy "heraldykę". Bardzo ciekawie pisze o tym wszystkim (i jeszcze kilku rzeczach) Furiath (autor Klanarchii):
http://rpg.polter.pl/Umiejetnosc-zapchajdziura-c13660, plus komentarze. Warto się zapoznać.
Myślę że w naszym wypadku rozwiązania są dwa:
Po pierwsze, ponieważ gracz tworzy postać dokładnie taką jaką chce mieć, problem "śmieciowych zdolności" praktycznie nie istnieje. Po prostu, możesz wybrać, wymyślić co chcesz bez żadnych limitów. Zasadniczo, chcesz żeby twoja postać była Potężnym Wojownikiem - i wybierasz Opcje pod to założenie. Ale zupełnie nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś dobrał sobie coś takiego jak "budowanie drewnianych domów" - może twój gość z jakiegoś powodu właśnie tym się zajmował przez kilka lat? Nie, nie naprawisz muru, nie pokierujesz budową kamienicy ani nie ogarniesz założeń fortyfikacji - ale potrafisz zmajstrować solidną chatę z bali. Czy to się kiedyś przyda? Prawdopodobnie nie, a jeśli już to raz na naprawdę długi czas - ale to nie ma znaczenia, jest to rzecz którą po prostu umiesz, która wynika z twojej historii, jest jakimś świadectwem tego, przez co przeszedłeś.
Pragmatyczne podejście do rozwoju, optymalizacja umiejętności jest w gruncie rzeczy czymś bardzo sztucznym; człowiek zazwyczaj obok tego, czego chce, poznaje całą masę rzeczy mimowolnie i bezwiednie, albo na zasadzie swego rodzaju specjalizacji. Przykładowo, w "Opcji: przemawianie" jak najbardziej mieści się zagrzewanie żołnierzy na chwile przed bitwą. Ale twój wojownik może mieć po prostu "Opcję: zagrzewanie do walki", która pozwala mu robić właśnie (i tylko) to. Nie przyda mu się to kiedy będzie chciał mówić w obronie skazanego przyjaciela - jest użyteczna tylko w bardzo konkretnej sytuacji. Ktoś może mieć "Opcję: leczenie zatruć", ale nie mieć pojęcia o leczeniu ran postrzałowych, itp itd. To nic nie kosztuje, a służy tylko jak najelastyczniejszemu opisowi postaci.
Oczywiście, można przegiąć w drugą stronę, dobrać sobie taką masę Opcji, że nie sposób ich ogarnąć. Wiąże się to jednak z zasadami tworzenia postaci. Jeśli ktoś chce grać perfekcyjnym strategiem, nie ma sensu zmuszać gracza do brania dziesiątek Opcji - lepiej założyć, że w jednej lub dwóch skupia się całe mistrzostwo jego postaci. Proszę bardzo, masz Opcję: strategia na VIII i większości sytuacji to wystarczy. Opcje szczegółowe podkreślają bardziej koloryt postaci niż determinują jej skuteczność. Ogólnie, kwestia tworzenia postaci będzie mocno rozwinięta - właśnie po to żeby uniknąć motywów w rodzaju "nawału Opcji". Opcje mają określać postać, coś takiego jak "bezwzględna pragmatyka" tutaj nie istnieje.
A więc: bierzesz "skok łososia" i po prostu go... masz. Żyłeś w górach, teraz pływasz z ekipą po morzu; "skok" jest po prostu częścią twojej przeszłości.Po drugie, jest możliwość improwizowanego rozszerzania zakresu Opcji.
Na sesjach Górników przewinął się kontrowersyjny motyw z Landonem w roli głównej,
cukiernikiem który swoje kuchenne zdolności wykorzystywał do tworzenia parawanów z zatrutego powietrza, zabójczego dla prześladujących drużynę potworów. Kasia (prowadząca Landona) myślała w taki sposób: kucharzenie > tworzenie rzeczy odżywczych > tworzenie rzeczy trujących PLUS zdolność manipulowania samą wonią, zapachem. Może jest to naciągane, ale myślę że mimo wszystko było fajne i wzbogaciło grę (w przeciwieństwie do stwierdzenia: "nie, nie możesz"). Z drugiej strony, rozmyły się trochę granice tego co wykonalne na danym poziomie i z daną umiejętnością. To już jest cokolwiek kwaśne.
Improwizowanie Opcjami będzie polegać na wydaniu określonej ilości ilości punktów żeby
jednorazowo osiągnąć efekt wykraczający poza standardowe możliwości. Jest to więc specyficzny rodzaj wyczynu. Generalnie, nawet najgenialniejszy kucharz nie stworzy powietrznej zapory powstrzymującej potwory, nie tego uczą w szkołach i nie w tym ćwiczył się podczas swojej praktyki. Ale jeśli ma dość PP może zaimprowizować, epizodycznie dokonać czegoś co powinno wymagać innej Opcji.
Koszt i możliwości improwizacji będą określane jak najprościej:
-Niemożliwość. Czyli mg stwierdza że to się po prostu nie uda, związek jest zbyt odległy, nic z tego nie będzie. Gracz albo opisuje rzecz inaczej, albo porzuca plan w ogóle. Nawet improwizacja ma swoje granice;
-wysoki koszt. Improwizacja jest możliwa, ale wymaga sporego nakładu PP. Jeśli gracz decyduje się je wydać - ma swój efekt. Warto jednak pamiętać, że jest to zastosowanie jednorazowe, więc w dalszej perspektywie (jeśli czynność ma być powtarzana) lepiej pomyśleć o nowej Opcji;
-niski koszt. Rzecz tylko nieznacznie wykracza poza kanon Opcji, koszt jest niewielki ale odczuwalny. Tutaj umieściłbym improwizację Landona.
Docelowo, będzie to miało postać tabelki z trzema kolumnami i dziesięcioma wierszami. W pierwszej kolumnie - Ranga na której się improwizuje, w drugiej niski koszt, w trzeciej - wysoki.
Oczywiście, trzeba pamiętać o tym, że to co dla niższych Rang jest niemożliwe, albo wykonalne tylko dzięki wyczynom (min. improwizacji), stanowi część tego co zawiera się w Rangach wyższych. Przykładowo, walka mieczem do którejś tam Rangi pozwala rąbać ludzi czy też inne istoty - ale na wyższych poziomach można ranić mieczem żywioły (choćby powietrze), uderzać w pamięć istot, tak samo ranić jak i uzdrawiać.
Czyli, patrzysz na "skok" jak najelastyczniej: stoisz przed lecącym w gruzy budynkiem? To już sytuacja znacznie częstsza na sesji; w środku jest Ktoś-kogo-trzeba-uratować? Płacisz za improwizację mniejszą/ większą i z Opcją "skok" na randze VI wpadasz do środka i po rozpadających się elementach konstrukcji wdzierasz się na któreś piętro, ratujesz nieszczęśnika/ nieszczęsną po czym zbiegasz ze swoim ładunkiem po osuwającej się w dół elewacji! Piękna akcja.