Autor Wątek: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły  (Przeczytany 768 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #30 dnia: Wrzesień 28, 2010, 12:52:05 pm »
Obczayicie panie i panowie ten artykuł: http://gryfabularne.blogspot.com/2009/07/walka-w-rpg-taktyka-narracja-cz1.html. Wiele interesujących tematów, szczególnie arcyciekawa rozkmina nt bagażu bitewniaków w erpegach.

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #31 dnia: Wrzesień 30, 2010, 08:17:03 pm »
Czy jeśli człowiek rodzi się ślepy, czy bez nogi to .. jest pół-człowiekiem???

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #32 dnia: Październik 01, 2010, 12:23:19 am »
Ruszasz dość drażliwą (moralnie) kwestię... Ślepota czy brak nogi nie przekreślają człowieczeństwa, ale bardzo prawdopodobne że eskalacja kalectw może sprawić że z hajota urodzi się półczłowiek albo - że hajot stanie się (zdegeneruje do) półczłowiekiem.
Nie wiem czy pamiętasz, ale jest taki motyw że grupa kalectw dotyczących Duszy (Światła) w niektórych krajach dyskwalifikuje człowieka - rzeczy takie jak głuchota, niepostrzeganie kolorów, wielka niezdarność mogą być uważane za świadectwo ułomnej Duszy. Albo nawet oznakę jej braku. Ale nawet wtedy to jest bardziej społeczne, na poziomie mechaniki ciągle mamy do czynienia z hajotami.
Inna kwestia do rozkminy to odpowiedź na pytanie co sprawia że półczłowiek staje się hajotem? Jaką cechę musi zdobyć, jaką barierę pokonać żeby osiągnąć człowieczeństwo?

Generalnie, kalectwa lżejsze są oddawane tak:

RP (Ranga Podstawowa): III (hajot)
Słuch: II (półczłowiek)

Czyli - postać jest człowiekiem, hajotem, ale słuch ma kaleki, taki jakby była w tym aspekcie półczłowiekiem.

http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=809.msg6495#msg6495
Myślę, że do elfów księżycowych takie podejście też bardziej pasuje. Mają RP III, ale ich Dusze mają Rangę II.
« Ostatnia zmiana: Listopad 04, 2010, 10:15:50 pm wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #33 dnia: Październik 01, 2010, 12:35:28 am »
A jak tu się wtedy ma ten motyw ze zwierzętami jako 'półludźmi'?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #34 dnia: Październik 01, 2010, 10:34:27 am »
Wpasowuje się bez problemu. Tzn, zwierzęta podobnie jak niezwykle zdegenerowani ludzie mają RP II. Ich zmysły, intelekt, ogólny potencjał nie umywają się do hajotów.
Oczywiście, jest to wielkie uproszczenie. Taki pies ma węch setki razy lepszy niż najdumniejszy, najprawdziwszy hajot - a niedźwiedź bez trudu zwycięża z człowiekiem zapasy. Coś takiego oddałbym w ten sposób:

Niedźwiedź
RP II
zwierzęca siła: IV
zwierzęce zmysły: IV

(czyli nasz niedźwiadek jest zasadniczo "półczłowiekiem", ale w aspektach siły i zmysłów dorównuje eudajmonowi)

Nazwa II Rangi, półczłowiek, wywodzi się od półludzi; równie dobrze mogłaby nazwać się "zwierzę" - ale nawet wtedy nie pasowałaby w każdej sytuacji. Jeśli nazwa jakiejś Rangi brzmi dziwnie z tym co ta Ranga ma opisywać, zawsze można użyć samej cyfry. Na przykład: "kula armatnia uderza w mur z mocą pięści odmieńca" - "posiadasz bogactwa na Randze V".

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #35 dnia: Grudzień 29, 2010, 07:19:44 am »
Najnowsze rozwiązanie kwestii punktów Wiary&Witalności

Na początek lekturka (oczywiście obligatoryjna): http://wrzesien.waw.pl/?p=4

Myślę, że to bardzo odświeżający tekst, w każdym razie zainspirował mnie żeby spojrzeć na kwestię hapeków jeszcze inaczej. Przypomnę, ostatnie rozwiązanie polegało na tym że Wiara i Witalność, a także Zniszczenia są opisywane zarówno liczbą (powiedzmy, od 1 do 10), jak i Rangą (od I do X). Jeśli masz 1 poziom Wiary na Randze V, to przeciwnik musi zadziałać z mocą Rangi V albo wyższej żeby ci go "zjechać". Jeśli zadajesz 1 Zniszczenie o Randze III istocie z Witalnością na V, musisz wykonać "pracę stu ludzi", żeby ten jeden poziom Witalności zniszczyć (1 siła Rangi V = 100 sił Rangi III, Tabella). Pomysł miał tą zaletę, że pozwalał uniknąć gargantuicznych liczb (czyli prostego, liniowego wzrostu - jesteś na Randze III, masz 30 Witalności - na Randze VIII, masz 80 i tak dalej w tym stylu).
Wady były za to dwie: po pierwsze, dziwaczne zjawisko omijania ograniczeń Rang. Przykładowo, 100 Zniszczeń na Randze III równa się 1 Zniszczeniu na Randze V. Trochę bez sensa, jeśli zakładamy że różnice Rang są nie do przekroczenia inaczej niż za pomocą Tabelli (w powyższym wypadku byłoby tak, jakby miecz o Randze III zawierał w sobie... 99 innych mieczów o tej Randze. Tą wadę dałoby się jeszcze załatać, ale wymagałoby to rozdęcia zasad, np. broń zadaje od 1 do 11,5 Zniszczeń, chyba że... itp itd).
Po drugie (znacznie gorsze) Witalność i Wiara wynikały nie tylko z Rangi Podstawowej, ale również mogły uzupełniać opis najróżniejszych Motywów. Na przykład, pancerz albo aura energetyczna mogły posiadać własne poziomy Witalności na określonych Rangach, a złożona przysięga czy jakieś marzenie - własne poziomy Wiary + Ranga. Co w praktyce oznaczało, że mechanicznym opisie jednej postaci zawierało się WIELE RÓŻNYCH poziomów i Rang Witalności oraz Wiary. Było to po prostu ZŁE.

Po tym przydługim (ale jak myślę potrzebnym) wstępie nowe rozwiązanie: dynamiczne poziomy Wiary i Witalności.
1) nie ma czegoś takiego jak poziomy Wiary/ Witalności przypisane do Rangi Podstawowej/ Motywów. Zamiast tego mamy "gołe" fakty; Ranga Podstawowa III, zbroja krasnoludzka V, numerologiczny wzorzec defensywny VII.
2) jeśli Ranga wrogiej akcji jest niższa niż Ranga akcji obronnej (np cios o Randze IV spada na zbroję o Randze V), rozwiązanie jest błyskawiczne. Nie ma żadnych strat, atak nie odniósł efektu.
3) jeśli Rangi ataku i obrony są równe, rozstrzygnięcie przenosi się na rzuty k6 (np. walka mieczem IV+4k6 vs. zbroja IV+3k6). Strona która zbiera mniej sukcesów otrzymuje obrażenia. I tutaj zaczyna się mój pomysł. "Obrażony" albo godzi się z porażką, poddaje się/ ucieka/ upokarza - albo wydaje określoną ilość PP aby stwierdzić że walczy dalej. Może ponawiać ten proces, to znaczy przegrywać-wydawać PP-walczyć tak długo, jak posiada PP. Rozciąga się to na wszystkie rodzaje konfrontacji, walkę fizyczną, społeczną, psychiczną, cokolwiek.
4) ilość PP jakie trzeba wydać zależy od otrzymanych obrażeń.
Jeśli Rangi są równe, a rozstrzygnięcie wynika z rzutów k6 - będą to raczej niewielkie cyfry, np. 3 PP za każdy dodatkowy sukces przeciwnika. Jeśli miałeś 3 sukcesy, a on 7, będziesz musiał wydać 4x3 czyli 12 PP żeby otrzeć krew z ust i stwierdzić że "to jeszcze nie koniec".
Działa to również w wypadku różnicy Rang. Teoretycznie można zanegować nawet różnicę rzędu 9 Rang (X vs I), jedynym ograniczeniem jest ilość posiadanych PP. W praktyce, hajot (III) może przetrwać nawet cios o mocy odmieńca (V).
Przypominam, że już 1 poziom różnicy między Rangami, oznacza całkowitą porażkę/ śmierć istoty o Randze niższej. Wydanie PP w takim wypadku to bardzo często być albo nie być postaci.
5) parametr Zniszczeń zostaje. Oznacza po prostu ile dodatkowych PP musi wydać trafiony przeciwnik żeby walczyć dalej mimo obrażeń. Wygląda to tak: miecz kamerionowy V, Zniszczenia +10. Czyli istota która wystawiła obronę o Randze IV, żeby przetrwać musi wydać PP wynikające z 1 poziomu różnicy Rang plus dodatkowych 10 PP.


Dlaczego tak?

Na początek wyjdźmy od tego, że hapeki nie są realne. W prawdziwym życiu zdarza się że ktoś spada z taboretu i łamie rękę w łokciu, a ktoś inny zlatuje z siódmego piętra i podnosi się jak gdyby nigdy nic. Człowiek potrafi udławić się na śmierć łykiem wody albo przetrwać kilkanaście minut pod lodem, stuknąć się w kolano i dostać nowotworu w efekcie którego trzeba amputować nogę (pamiętam taki film z dzieciństwa) - albo nie zauważyć, że nosi w czaszce kawałek cholernego pręta (!)

Powiecie, że to wszystko ekstrema, krańce na skali prawdopodobieństwa - jasna sprawa, ale nikt z nas nie potrafi powiedzieć jak zareaguje jego ciało, wola, cała istota na jakikolwiek rodzaj obrażeń. Może być tak, że ktoś strzeli mnie w pysk, zaliczę glebę i nie będę już miał siły żeby się podnieść - albo może być tak, że złamię sobie udo i przeczołgam się z tą nogą jakiś groteskowy dystans po to żeby znaleźć pomoc. Ktoś inny stwierdzi że nie ma na to siły. Lance Armstrong rozwalił sobie kiedyś stopę na rowerze; założyli mu szwy, a drań kilka dni później już jechał w wyścigu (był wtedy nastolatkiem) - szaleńcza determinacja czy coś innego? Przypomnijcie sobie ile razy byliście chorzy, tak naprawdę chorzy i ile razy mimo tego faktu robiliście to, co musieliście zrobić. Skąd się brała tamta siła? Przecież bywa tak, że zwykłe przeziębienie staje się pretekstem do siedzenia w domu. Zmierzam więc do tego że wszelkie obrażenia są względne: na tym założeniu opiera się mechanika "dynamicznych peżetów".

Miarą odporności postaci jest Ranga jaką wystawia przeciw wrogim ingerencjom. Jeśli jesteś odmieńcem, mróz o Randze IV nic ci nie zrobi, możesz spać w śniegu, pławić się godzinami w przerębli, żaden problem. Jeśli masz pancerz o Randze VII żadna broń do Rangi VI włącznie nie zdoła cię zranić. Jest to podstawowy, najprostszy sposób oddający "strefy totalnej odporności". Dla różnych postaci/ istot/ sił będą wyglądały bardzo różnie. Dynamiczne hapeki natomiast pojawiają się kiedy spotykasz się z siłą porównywalną/ potężniejszą i w toku walki, kiedy przeciwnik zdobywa przewagę musisz sobie odpowiedzieć na dwa proste pytania. Jak bardzo chcę wygrać? oraz: ile jestem w stanie poświęcić żeby to osiągnąć? Albo postawisz całą swoją "dobrą formę", wszystko co zbierałeś po to żeby np rozwinąć jakiś Motyw - albo spasujesz, poddasz się, uciekniesz. Myślę że jest to naprawdę dramatyczna mechanika.


Dynamiczne W(iara)W(italność) w zależności od PP

Cała zabawa polega na tym, że trzeba poświęcić określoną ilość PP - to, czy będzie to wyłącznie Esencja, czy mieszanina Marzeń i Zasad mechanicznie jest bez znaczenia. Cena musi zostać zapłacona i tyle. Z drugiej strony, ma to tą zaletę że jeśli skupiasz się na Motywach związanych z Esencją i Zasadami, możesz przeznaczyć tą niewielką ilość Marzeń (których i tak nie używasz) na dynamiczne WW. Przydadzą się na coś, a ty oszczędzisz Punkty na których ci zależy.
Poza tym, rodzaj wydanych Punktów ma wielkie znaczenie narracyjne. Dostarczają one Graczom i MG wskazówek odnośnie opisu tego co się dzieje:

Esencja: gwałtowny przypływ woli, niezniszczalna determinacja, uderzenie adrenaliny, zaciśnięcie zębów i wytrzymanie bólu, uspokojenie głębokimi oddechami, odzyskanie koncentracji, "choćby walił się świat muszę wygrać", odwaga szaleńca, berserk, instynkt wojownika, unikanie śmiertelnych ciosów o włos;

Zasady: przeciwnik pozwala podnieść wytrąconą broń, "moim przeznaczeniem jest przetrwać", "syn/ córka tego-a-tego nie może przegrać!", upór godny Herdaina, "zadaj mi tysiąc uderzeń, ja podniosę się po raz tysiąc pierwszy", moi przodkowie nigdy nie się nie cofali;

Marzenia: jakimś cudem po prostu - żyjesz, to tylko wyglądało poważnie, szczęśliwym trafem..., gdyby ten cios trafił centymetr w bok..., natchniony unik, w ostatniej chwili..., dziki kaprys


W praktyce

Elastyczność i fantazja, to są słowa-klucze! Kilka przykładowych, cokolwiek wyłamujących się spoza powyższych reguł przykładów:

I.
BG (hazard V) gra w kości z królem żebraków Paranoi (miasto w Avadorze; hazard VI). Gra toczy się o wielką stawkę, nasz gracz źle ocenił możliwości przeciwnika i widzi że przegrywa. Różnica 1 Rangi, dużo, a graczowi po ostatnim rozwoju zostało tylko trochę Esencji, mniej więcej połowa tego, czego by potrzebował. Po krótkim namyśle wydaje swoje PE tak czy inaczej - MG postanawia podejść do sprawy elastycznie; wygląda to w ten sposób: kości już już mają ukazać fatalny wynik, kiedy BG wbija w nie wzrok, zaciska palce na krawędzi blatu, wszystkie mięśnie napięte - i rzeczywiście, jakimś cudem ostatnie drgnięcie kostek i mamy remis! Atmosfera robi się jednak dość gęsta, wiadomo że BG nie ruszył po prostu stołem, ale widzowie mają wrażenie że użył jakiejś magii, czyli oszukał. Bez awantury się nie obejdzie, może nawet popłynie krew, a porozumienie z królem żebraków zawiśnie na włosku. Z drugiej strony, gracz ma teraz chwilę czasu żeby przemyśleć następny krok - w "uczciwym" hazardzie nie wygra, musi zrobić coś żeby obniżyć zdolności przeciwnika albo przenieść walkę na inną płaszczyznę.

II.
Mamy dwie postacie, walczą na pięści. Ranga IV+3k6 vs IV+4k6, dość wyrównany poziom. Zonk polega na tym, że jeden z gości (załóżmy że pierwszy) walczy na śmierć, to znaczy chce zabić przeciwnika który jeszcze o tym nie wie. Pierwsza sekwencja starcia, Zabójca ma dwie kostki przewagi. Przeciwnik który dostał potężnego strzała w pysk zasłania się rękoma i bełkocze że już ma dosyć. Jeśli nie zrobi nic innego, zostanie po prostu zatłuczony na śmierć. Albo użyje jakiegoś Motywu pozwalającego na ucieczkę (Ranga V albo wyższa), albo musi wydać odpowiednią ilość PP. Na tym etapie, może spróbować dać nogę - albo podjąć walkę. Właśnie takie wyrównane starcia są najstraszniejsze, szczególnie kiedy obaj przeciwnicy są równie zdeterminowani. Będą się stopniowo "ciosać" a czas trwania starcia zależy całkowicie od narracji i kontekstu; mogą to być długie minuty albo nawet dni czy całe lata.


PS, czyli "gdzie są moje obrażenia?"

Przy tym podejściu nie ma żadnych liczbowych ran. Wszystko zasadza się na opisie. MG powinien jak najbardziej sugerować się ilością poświęconych PP, mając w pamięci że nawet jeśli jest ich bardzo dużo oznaczają one obrażenia z których postać prędzej czy później się wyliże. Trochę jak w Berserku, gdzie Gutts zawsze jakoś dochodzi do siebie. Gracz powinien pamiętać o tych zwichniętych stawach, opuchniętej facjacie, usztywnionych nogach (stan postaci zawsze można zapisać kilkoma krótkimi hasłami). W okolicznościach które tego wymagają (czytaj - są szczególnie dramatyczne) MG może użyć "twardszej" mechaniki:
-czasowy modyfikator ujemny do k6. Na przykład, minus 3k6 (dużo) z każdej puli którą zamierza rzucić gracz.
-stały minus do kostek z określonego Motywu. Ponieważ kostki oddają wyćwiczenie, są miarą mistrzostwa, ich permanentna strata powinna być czymś naprawdę rzadkim - efekt najcięższych ran (a la Geralt po spotkaniu z Vilgefortzem) itp.
-czasowy minus do Rangi. Stosowane z umiarem powinno nieźle przemawiać do wyobraźni gracza;
-stały minus do Rangi. Tylko w najbardziej ekstremalnych sytuacjach, na przykład kiedy postać z niewielką ilością Punktów rzuca się na potężniejszego przeciwnika. Jeden cios legionu powinien posłać hajota tysiąc razy do grobu, ale ponieważ gracz zapłacił chociaż jakąś część dynamicznej WW, MG stwierdza że jego RP spadła o jeden (wyleczył się, ale cała istota uległa degeneracji);
-wmuszenie graczowi Motywu określonego kalectwa; głuchota, powolność, itp. Wszystko to powinno być używane po solidnym namyśle.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #36 dnia: Grudzień 29, 2010, 07:20:08 am »
Tak jest, to może zadziałać! Np:

-hapeki z Rangi Podstawowej: Witalność i Wiara - 10 PP
-wytrzymałość pancerza: Witalność - 2 PE, pula 10/10 PE (czyli - zanegowanie szkody dla zbroi wymaga wydania 2 PP, a ponieważ sprzęt został wykonany przez mistrza, posiada własną pulę PP [w tym wypadku - Esencja], którą można wykorzystać tylko do negowania szkody. 10/10 oznacza wartość aktualną i maksymalną PP jakie może pomieścić sprzęt. Naprawa oznacza po prostu ładowanie przedmiotu pepekami. Zamiast 10/10 - pięć kratek które można skreślać)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły. Najnowsze zasady
« Odpowiedź #37 dnia: Grudzień 29, 2010, 07:44:23 am »
Modyfikator specjalny: zwiększanie/ obniżanie Rangi
Generalnie, zmniejszoną/ zwiększoną skuteczność oddaje się przez odejmowanie/ dodawanie k6. Masz łowiectwo na IV+5k6, jest mroźna, zimowa noc, a ty czekasz na swoją ofiarę, zagrzebany w śniegu, już kilkanaście godzin - w takiej sytuacji Mistrz oddaje znużenie twojej postaci kolejnymi modyfikatorami, -1k6, -2k6, i tak dalej. Jest to jednak w gruncie rzeczy kosmetyka, najbardziej liczy się Ranga, na tej płaszczyźnie różnice są decydujące i fundamentalne. Otóż, cała zabawa polega na tym że w wyjątkowych okolicznościach można ją zwiększać albo obniżać. Co sprawia że nawet zwykły hajot w walce 1vs1 może zadać śmiertelne rany odmieńcowi.

-głód. Nie ssanie w żołądku, ale prawdziwy Głód, sytuacja w której ciało samo zaczyna się pożerać, a wszelkie sprawności lecą na łeb na szyję. Łatwo sobie wyobrazić człowieka tak osłabionego, że wszystkie jego Rangi spadają o I, z hajota staje się jakby półczłowiekiem, albo nawet o II, kiedy dorosły mężczyzna ma tyle siły co noworodek. Taka samo wygląda to na wyższych poziomach mocy.

-schematyzm do kwadratu. Ten mechanizm ma wymuszać minimalną kreatywność, zarówno od graczy jak i MG. Nawet jeśli mamy do czynienia z bardzo silnym Motywem który jednak jest cały czas używany na jedno kopyto, po prostu dlatego że to "zawsze działa" i jeśli przeciwnik poświęca czas na porządną obserwację - skuteczność może zostać czasowo zmniejszona. Dobrym przykładem są górale z Północy którzy trafiają do jasnomagicznych krajów. Ich siła zapewnia im miażdżącą (dosłownie) przewagę nad większością przeciwników, ale używają jej często tak bezmyślnie, że przegrywają z wrogami znacznie nieraz słabszymi. Jednocześnie, ta zasada promuje starą SOŁPową regułę gromadzenia wiedzy o przeciwniku. Jeśli twój research będzie solidny, jeśli zdołasz dostrzec "wzorce działań" przeciwnika - możesz na czas jednej, decydującej akcji zmniejszyć jego skuteczność nawet o II Rangi. W tych wysiłkach wspierają gracza Motywy jego postaci, ale stanowią one, w gruncie rzeczy, tylko uzupełnienie własnej kreatywności i pomysłowości. (Tutaj fajnie widać przewagę Jasnomagii nad kyarem-siłaczem. Gość jest atakowany przez kolejne fale żołnierzy, stopniowo wpada w pewien rytm, tak jak drwal zrąbujący drzewo - i niespodziewanie przyjmuje potężny cios. Zadany nie przez podobnego sobie, ukrytego w tłumie, mocarza - ale przez zwykłego hajota który obserwował i kalkulował tak długo aż się nie dostroił do sytuacji. Jak mięso armatnie tego rodzaju mogą być używanie choćby niewolnicy. Kolejny patent który pokazuje że kjaryczne rzezie przed którymi drży tyle miast na świecie to naprawdę rzadka sprawa - ci goście raczej nie ryzykują bez powodu.)

-wyjątkowo niekorzystne/ sprzyjające warunki. Wiadomiks, grasz żywiołakiem ognia który trafia na środek morza i tak dalej w tym tonie.


Ranga Motywów a Ranga Podstawowa
Po długich bataliach zgadzam się z Biszboszem i Pineczkiem - Motywy zdolności fizycznych zaczynają się od RP. Przykładowo, jeśli hajot ćwiczy bieganie, to nie zaczyna od Rangi I, ale kupuje Motyw "biegacz" od razu na Randze III. Jest to rzeczywiście zupełnie logiczne, nic dodać ani ująć, i rozwiązuje głupstwa które wynikałyby z mojego podejścia. Chodzi więc teraz o ustalenie czego można się uczyć w taki sposób, a co mimo wszystko trzeba rozwijać od I - zdaje się że podpada tutaj wszelka wiedza. Tak więc, jeśli jako eudajmon (RP IV) ćwiczysz walkę mieczem, dostajesz odpowiedni Motyw od razu na Randze IV i możesz używać go, zależnie od woli, ze skutecznością I, II, III lub IV Rangi
Rangi Podstawowej z kolei możesz używać tylko na poziomie na którym się znajdujesz. Jeśli jesteś odmieńcem, to albo zgniatasz dłonie ludzi z którymi się siłujesz, albo rezygnujesz z tej rozrywki. Oczywiście, hajot (RP III) może zarówno truchtać jak i biec, a odmieniec (RP V) nie musi miażdżyć ludziom dłoni przy powitaniach - tutaj chodzi o KONFRONTACJĘ, starcie dowolnego rodzaju. Jeśli na przykład hajot chce udawać półczłowieka (RP II) w zawodach biegackich w których biorą udział tylko półludzie, jego przewaga będzie wręcz rażąca. Nawet jeśli gracz zadeklaruje, że truchta i potyka się jak reszta, zostanie zdradzony przez własną fizjologię, brak potu, przyśpieszonego oddechu, zakwasów po skończonym biegu, tych wszystkich reakcji które są wpisane w półczłowieka. Ten problem rośnie razem z Rangą i jest przyczyną dla której naprawdę potężne istoty "ćwiczą się w słabości". Sposobów jest dużo, stan nieustannej koncentracji, pieczętowanie mocy, albo nawet podtruwanie się.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 29, 2010, 12:58:57 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły. Problem!
« Odpowiedź #38 dnia: Styczeń 02, 2011, 09:52:11 am »
Obczajcie: z półczłowieka (np. półczłowieka z Seraju) rodzi się półczłowiek, z hajota (większość ras śmiertelnych) rodzi się hajot. Ale co z wyższymi Rangami? Czy odmieniec + odmieńczyni = odmieniec? To byłby prawdziwy hardkor!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #39 dnia: Styczeń 04, 2011, 07:00:28 am »
Myślę że wszystko zależy od źródła pochodzenia, jeśli urodziłeś się jako hajot to twoje dziecko jest hajotem nawet jeśli stałeś się tronem. Drugie rozwiązanie stworzyłoby nam masę nowych ras... i kłopotów :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #40 dnia: Styczeń 04, 2011, 05:39:45 pm »
Z drugiej strony... eudajmonów nie ma aż tak dużo. Może to ma potencjał :> Bo jak to jest, że na przykład cała rasa Sayan ma, jako rasa takie a nie inne predyspozycje? Może właśnie na tej zasadzie to działa? Ale gdyby wchodzić w szczegóły, to może nie dotyczyłoby to wszystkich ras. Może właśnie nie dotyczyłoby Pierworodnych. Jako istot o wielkim potencjale, ale na który muszą zapracować (łatwiej czy trudniej to już inna sprawa). To mogłaby być właśnie taka trochę "ludzka" cecha...

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #41 dnia: Styczeń 04, 2011, 09:07:47 pm »
Hmm hmm, zgadzam się z wami i nie.
Weź Pineczku pod uwagę fakt, że kiedy eudajmon staje się odmieńcem, zmienia RP, staje się zupełnie nowym bytem, czymś co funkcjonuje na zupełnie innych zasadach. Taki odmieniec może pamiętać, że kiedyś zaczynał "jako coś innego", ale to jest właściwie jedyny związek jaki przetrwał. Na taśmie produkcyjnej są Motywy takie jak Ouroboria, wyczyn który sprawia że istota rodzi się na nowo z samej siebie, zapętla swoje istnienie, umacnia punkt w którym jest najsłabsza - swój niemowlęcy, bezbronny wiek. Dziwnie jest zakładać, że ze związku takiej avatary i hajota zrodzi się hajot; w gruncie rzeczy już eudajmon jest nową jakością, czymś innym od hajota. Ta kwestia dotyczy całej hierarchii Rangowej.
Z drugiej strony, nie możemy po prostu przyjąć że IV+III (na przykład) równa się IV, bo zwyczajnie rozpieprzy to nam równowagę w świecie gry. Eudajmonów jest mało właśnie dlatego, że muszą powstawać, nie rodzą się jako tacy. Przykład z sajanami jest dobry, bo bazowa RP dla tej rasy to właśnie IV - ale weźcie pod uwagę że sajanie rodzą się w bardzo specyficzny sposób. A gdyby motyw z super-potomkami nie odnosił się do Pieroworodnych, też nie byłoby za dobrze - właściwie każda wyższa jasnomagia ma na usługach istoty o Randze odmieńców - erdańscy Ekskanonicy, halruańscy Revenanci. Ci goście mogliby w ciągu kilku stuleci totalnie zmienić demografię w kilku kluczowych krajach...
Myślę że w zasadzie "nie dla super-dzieci" nie ma nic złego - ale ona musi mieć jakieś solidne uzasadnienie w konstrukcji świata, nie może brzmieć "nie, bo to rozpieprza nam grę". Oczywiście mogą być wyjątki, ale potrzebny jest pewien kanon.

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #42 dnia: Styczeń 04, 2011, 10:07:05 pm »
Czyli może, starym sposobem, uznamy, że "nie, a teraz wymyślmy czemu". ;)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły. Motywy-zapychacze
« Odpowiedź #43 dnia: Styczeń 06, 2011, 11:41:20 pm »
Apropos zapychaczy (umiejek)
Elastyczność SOAPa przy wymyślaniu postaci jest wielka ale potem zanika (każdy otrzymuje określone pule PP etc) dlatego grupowanie mniej przydatnych umiejętności/opcji wydaje się rozsądne. Co o tym sądzicie? Wg mnie trzeba wymyślić tutaj jakieś rozwiązanie lub nawet kilka opcjonalnych inaczej pewne umiejętności zostaną częściowo wykluczone z rozwoju. Co z tego że można wszystko 'improwizować' wydając PP? Przecież to nie skłoni gracza by inwestował np w Taniec, lub Wspinaczkę. (...) Zmniejszenie kosztów umiejętności drugorzędnych do jednej piątej czy dziesiątej wydaje się być niegroźne. Tym bardziej jeśli zaznaczymy że z takiego tańca nie zrobi się nagle przedstawienia hipnotyzującego (dosłownie) tłumy.

Przepraszam za taki skrót, ale gdybym zacytował całość, chyba nikt by tego nie przeczytał. Dla dociekliwych - jest elegancki link.

Nie ukrywam, że ta propozycja mi nie leży, zmusza nas do rozkminienia dodatkowych zasad, dzielenia Motywów na przynajmniej dwa typy. Ale problem jak najbardziej istnieje i dla graczy z pałergejmerskim nastawieniem może stanowić spory kwas. Mam pomysła co z trym zrobić, ale najpierw ruszę jedną ważną rzecz.

W swoim poście Pineczku traktujesz Motywy jako synonim umiejętności - taniec, zimna krew, szermierka. Spoko, takie Motywy też istnieją, jednak myślę że jest wiele znacznie ciekawszych. "Łowca głów w Skandazarze" - mieści się tutaj poruszanie po dżungli, zimna krew, przetrwanie, czujność, znajomość flory, fauny i geografii tego regionu, zobaczcie ile się tutaj mieści klasycznych umiejętności - i jaki potencjał narracyjny! Twoja czujność to nie jest po prostu czujność jak u dziesiątek innych postaci, nie wybrałeś jej z uniformicznej, zbalansowanej listy: wykształciłeś ją w najdzikszym rejonie świata, twój sen to czuwanie dzikiej bestii, wchodząc na nieznaną przestrzeń poruszasz się niczym pantera, ostrożny, gotów do natychmiastowej riposty. Albo Motyw "Ossentharska musztra" - tempo reakcji na rozkazy, kondycja, wojskowe morale, utrzymywanie szyku, znajomość wojennych zwyczajów tego kraju... Oczywiście, można mieć Motyw: taniec, ale o wiele fajniejszy jest na przykład "Tancerz inkraneńskich bogów" - ruch twojego ciała jest modlitwą, przypomina falowanie płomieni, potrafisz znosić wysokie temperatury, wiesz sporo o kulcie inkarneńskich bogów. Motyw może być naprawdę WSZYSTKIM.

Na etapie tworzenia postaci "Motywy-zapychacze" nie są problemem - nie musisz za nie płacić, możesz ich sobie wziąć ile tyko zamarzysz. Tutaj się chyba zgadzamy. Kłopotem jest pragmatyka gry, wieczny niedomiar PP, i tutaj wchodzi mój pomysł. W każdej chwili gracz może kupić dowolny Motyw powtórnie. Na przykład masz "Przygotowywanie posłania" na IV (jesteś gościem który lubi i musi wygodnie spać). W czasie gry wpadasz na pomysł, że twoja postać potrafi tak dobrze uszykować się do snu, że prawie nigdy nie dręczą jej koszmary. Nazywasz ten nowy Motyw "Bezpiecznym śnieniem" i dostajesz go kiedy zapłacisz koszt Motywu na Randze IV. Jednym słowem jest to coś w rodzaju utrwalonej improwizacji, nie musisz rozwijać nowego Motywu od początku, jeśli dojdziesz z miszczem do porozumienia że nowy pomysł logicznie wynika ze starego. Inny przykład: Landon i jego "Magia kucharska" która w pewnym momencie zaczęła służyć do tworzenia trucizn. Może być?

PS: A tak w ogóle, myślę że kłopot z zapychaczami traci na znaczeniu kiedy traktuje się Motyw jako coś szerszego, bogatszego niż pojedyncza umiejętność. Z ciekawie sformułowanego, zdawałoby się nieprzydatnego Motywu można wycisnąć masę rzeczy.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 07, 2011, 12:23:53 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Rangi i inne reguły
« Odpowiedź #44 dnia: Styczeń 12, 2011, 01:45:08 am »
Sytuacja: człowiek niespodziewanie ukłuty igłą, Ranga III vs I. Efekt dobrze znany, ciało reaguje niezależnie od woli. Coś analogicznego może zachodzić na innych poziomach mocy, kiedy ciała potężnych istot zdradzają się same.