Autor Wątek: Nowa mechanika: świat liczb  (Przeczytany 200 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Nowa mechanika: świat liczb
« dnia: Czerwiec 20, 2010, 01:03:48 pm »
W tym wątku spiszemy wszystkie możliwe działania jakie chcielibyśmy wrzucić do nowej mechaniki. Następnie przypiszemy im konkretne sposoby użycia w świecie gry.

Roboczo zakładam że każda ranga ma 10 poziomów (w wyjątkowych sytuacjach może być tego więcej). System dziesiętny jest nam dobrze znany z podstawówki i LO stąd taka a nie inna liczba, poza tym w poprzedniej mechanice Hajot zbierał od 0 do 20 sukcesów (10 z cechy i 10 z umiejki), łatwiej takie liczby zmienić na skalę 1-10 niż np 1-4.

Na razie nie spisuję efektów pod konkretne rzeczy, tj oddzielnie umiejętności, oddzielnie istota, etc, ale niebawem trzeba obkminić dobrze zakres tych pierdół, zaczynanie od strony czysto mechanicznej może przynieść ciekawe efekty (a przynajmniej tak mi się wydaje jak teraz na to patrzę)

Efekty:
zwiększenie poziomu wewnątrz rangi o +1, +2 etc: (np. z Odmieńca 4-sukcesowego na Odmieńca 7-sukcesowego)
zawsze, (walory, umiejętności bierne)
tylko w trakcie używania, (umiejętności, efekty magii)
w całym istnieniu wokół, (efekt użycia in-da-aury?)
w wybranych istotach wokół, (aury)
w wybranych fragmentach istnienia - na stałe (?)
w wybranych fragmentach istnienia -jednorazowo (?)

zwiększenie rangi tymczasowe (o jaa... w praktyce to nie musi być aż takie nieopisywalne, np. powielenie się na 10 działających niezależnie i doskonale zgranych istot tej samej rangi daje nam przeskok z III na IV -teoretycznie; pentamakion nabiera nowego znaczenia buhahaha - gdyby nie kruchość jego tworów - ale czy ta kruchość ma znaczenie podczas walki z istotą która może muśnięciem zabić oryginał?)
zwiększenie rangi stałe(?!)
zmniejszenie rangi tymczasowe (wejście w kraliz?)
zmniejszenie rangi stałe (pierworodny po starciu z klątwą?)

zwiększenie progu odporności (proste +1 lub +5 do odp na np Ogień, Mrok czy Słowa)
podwojenie progu odporności (sacreble!)
zignorowanie połowy/całego(!?!) progu odporności (bardzo potężny efekt, bronie dostosowane do unicestwiania jakiś sił mogą go posiadać np. bronie boskie niszczące pierworodnych)
zignorowanie kilku poziomów progu odporności

pojawia się kolejny problem pt ile razy możemy zwiększyć wydolność organizmu poprzez magie? np. zwiększamy mrok miksturą alkemiczną, potem spalamy czerń i jeszcze usprawniamy przepływ energii mroku jakąś magią, to trochę przesada. Wg. mnie ciekawym efektem byłoby ustalenie wyjściowej ilości boostów na jeden, dopiero w późniejszej fazie gry można by wykupić coś co znosi to ograniczenie dla np konkretnej umiejętności, zaklęcia, waloru.

To na razie tylko kilka pomysłów wkrótce więcej (wyganiają mnie na obiada)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #1 dnia: Czerwiec 20, 2010, 01:07:47 pm »
Pierwszy podział walory - umiejętności mógłby rysować się następująco:
walory - efekt stały (trudny do zniweczenia mocami bazującymi na Energii)
umiejętności - efekt tymczasowy (może być łatwo zniesiony podczas uderzenia odpowiednim rodzajem magii)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 20, 2010, 07:10:08 pm »
Cytuj
Roboczo zakładam że każda ranga ma 10 poziomów (w wyjątkowych sytuacjach może być tego więcej). System dziesiętny jest nam dobrze znany z podstawówki i LO stąd taka a nie inna liczba, poza tym w poprzedniej mechanice Hajot zbierał od 0 do 20 sukcesów (10 z cechy i 10 z umiejki), łatwiej takie liczby zmienić na skalę 1-10 niż np 1-4.
Nie wiem, po co zamykać się w 10? To znaczy, mam wrażenie, że różnie rozumiemy rozróżnianie wewnątrz Rangi - ja widzę kolejne "plus x" nie jako zwiększanie o konkretne wartości, ale pomoc w stwierdzeniu kto jest lepszy w sytuacji równych Rang. Przykład:
eudajmon+5 vs eudajmon+8
Czyli, drugi z gości jest w widoczny sposób lepszy - sprawniejszy, bardziej spostrzegawczy, wytrzymalszy. Słowo klucz brzmi bardziej niż ktoś; nie "silniejszy o pięć kg udźwigu za +1". I dodatkowo założenie, że w ten sposób nigdy nie przekroczy się limitów własnej Rangi. Gliniany hajot może mieć opcje "siłowanie się na rękę" na III+48, ale przeciwko eudajmonowi nie zdoła nic wskórać. Co w jasny sposób określa logikę rozwoju; jeśli celujesz w świat wysokich mocy, nadmierne ładowanie Punktów w plusy jest bez sensu - trzeba podnosić Rangi, albo zdobywać opcje zapewniające podobne efekty. Podsumowując, ustalimy w miarę dokładnie fizyczne możliwości 10 Rang, a reszta zostanie w strefie pomiędzy, nieokreślona i płynna - ale zamknięta w konkretnych granicach.
Kolejna zasada: nie ma łączenia współczynników znanego ze starej mechaniki. Konflikt rozstrzyga zestawianie Rang Podstawowych lub opcji. Jeśli hajot (III) z "walką mieczem" na III+7 walczy z eudajmonem (IV) który nie ma żadnych zdolności bitewnych - i tak przegrywa. Refleks, wytrzymałość, siła wyższej Rangi są zbyt wielkie. Jeśli natomiast eudajmon (IV) bez zdolności walki mierzy się z eudajmonem z walką IV+1, ten drugi wygrywa. Obie istoty są na tym samym poziomie, ale jedna ma wyćwiczenie którego drugiej brakuje.


Dygresja, czyli Pomysł Bambosza Z Ostatniej Chwili: niech dodajniki oznaczają liczbę k6, którymi rzuca się według starych zasad. Czyli II+6 vs II+5 to 6k6 vs 5k6 - nic tu nie jest do końca pewne, powstaje jakaś losowość i niepewność. Dodatkowo, można dorzucić motyw wytrenowania, czyli automatycznych sukcesów w teście co poszerzy nam ilość mechanicznych klocków.


Cytuj
Na razie nie spisuję efektów pod konkretne rzeczy, tj oddzielnie umiejętności, oddzielnie istota, etc, ale niebawem trzeba obkminić dobrze zakres tych pierdół, zaczynanie od strony czysto mechanicznej może przynieść ciekawe efekty (a przynajmniej tak mi się wydaje jak teraz na to patrzę)
Zakładam że chodzi ci o Rangę Podstawową (istota) i wszelkie inne opcje (umiejętności)?

Nie rozumiem podziału walory - umiejętności. Jeśli kogoś wyleczysz leczeniem to ten efekt jest czasowy? Z filozoficznego punktu widzenia (i jeśli to postać gracza) pewnie tak...
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 22, 2010, 10:53:58 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #3 dnia: Czerwiec 22, 2010, 10:57:03 pm »
Progi odporności - bardzo fajny pomysł!

Inne, mechaniczne klocki:

+x
+R
+R pod warunkiem:
    -posiadania określonej zdolności (jednej/ wielu) o R. Przykład najprostszy: chcesz użyć Instrumentu który pozwala na efekty z Rangi V? Oczywiste, że potrzebujesz konkretnej umiejętności używania takiej rzeczy - albo czegokolwiek innego co pozwoli ci wydobyć jej potencjał.
-posiadania określonej R Pod
-przeciwstawiania się określonej R. Na przykład, prymitywna tradycja chroniąca dom przed złem nie zatrzyma bandy maruderów (hajot, III) - ale za to stawi nieoczekiwany opór istocie z Rangi VI albo nawet VII. (Pamiętacie te stare, wiejskie opowieści o chłopie który oszukał diabła albo śmierć? To coś trochę podobnego).
-posiadania określonej R Pod
-posiadania określonej R Pos
+(x) (pozór)
+(R) (pozór)

+Witalność
+Wiara
+Szybkość

Wyczerpanie

Opóźnienie

Wiara

Koszt
 -Punktowy (wydatek)
 -warunek: trzeba posiadać odpowiednią ilość Punktów (np: żeby mieć opcję "latarnia esencji" trzeba mieć 100 PE)
 -warunek: trzeba mieć określony bonus Punktowy; na przykład +2/1 PM żeby móc używać opcji "ukryta żywotność".

Aktywacja droższa/ tańsza/ tania / Efekt stały/ Wykupienie podstawy + aktywacja/ Wyczyn

Opis efektu w R (jeden, wiele efektów)
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 27, 2010, 08:41:19 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #4 dnia: Czerwiec 24, 2010, 11:21:07 pm »
To (umiejki-walory) raczej mała propozycja można ją rozumieć następująco:
masz w danej chwili odpowiednie środki (np dostęp do energii) więc możesz kogoś w tym momencie starać się wyleczyć; gdy będziesz na ungmarze to nici z leczenia. Leczenie to faktycznie śliski motyw hehe, raczej miałem tu na myśli coś w stylu -> dzięki magii jestem w stanie zrobić to i to podczas czasu jej działania (z czego wynika że primo muszę jej użyć, secundo ktoś może przerwać jej działanie). No użyjcie trochę wyobraźni na pewno sami macie wiele lepszych pomysłów.

Rzucanie k6 to spoko myśl, zastanawiam się tylko jak to będzie w praktyce wyglądać - czy nie za duża losowość (przemieszczamy się w kierunku dziwnych efektów rzutu kością) Wydaje mi się że za bardzo w tej mechanice odpływamy w skalę makro której na sesji de facto nie będziemy za często używać (bo jak ktoś jest np Eonem, lub Tronem to Hajotowi i tak skopie dupe), najczęściej staje się przeciwko równym (patrz ostatnia sesja Rzeziów czy Strażników), fajnie by było gdyby ta mechanika była dobra zarówno w Mikro jak i Makro, przy czym gdy zaczyna oddziaływać Makro to prawa Mikro znikają a konfrontacja przenosi się na makro-mechanikę.

Zgadza się, pisząc o efektach 'wewnątrz rangi' miałem na myśli to "+x"
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 24, 2010, 11:23:45 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #5 dnia: Czerwiec 25, 2010, 10:23:25 am »
Cały wic polega na tym, że, jeśli to dopracujemy, ta mechanika będzie się sprawdzać w każdej skali. W konfrontacji pomiędzy rangami nie ma praktycznie potrzeby niczego testować; o ile hajot nie posiada żadnego instrumentu/umiejętności o randze eudajmona, nie będzie w stanie w żaden sposób wpłynąć na rangę IV; z drugiej strony, dwaj eudajmoni (jeden IV + 5 rozmawianie, drugi IV+7 celna riposta) podejmując szermierkę słowną znajdują się na tej samej randze, a więc rzucają na umiejętności których chcą użyć w starciu; jeżeli jeden z nich miałby ogromną przewagę poziomu, element losowości jest nieznaczny, z drugiej strony jeżeli poziomy są zbliżone istnieje prawdopodobieństwo że 'słabszy' eudajmon zadziała ponadprzeciętnie skutecznie, albo że 'silniejszemu' powinie się noga. Moim zdaniem jeśli wyrzucimy testy cała mechanika stanie się zwapniała-to będzie tylko porównywanie statystyk i bardzo mało emocji.

Testowanie wewnątrz rangi oznacza też, że nie ma żadnego problemu z określeniem skuteczności jednego Tronu przeciw drugiemu mimo ogromnego poziomu mocy - w mechanice to tylko wyższa rangą wersja hajota i testy działają dokładnie tak samo.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #6 dnia: Czerwiec 27, 2010, 08:34:52 am »
Widzę to tak samo jak Bamb; idea jest taka, że te same zasady będą oddawać siły natury, krajów, chorób, błogosławieństw i istot. Rzeczywiście, postacie w mniejszej skali to większość (wszystkie) jakie się dotąd przewinęły. Powstaje tylko pytanie: ilu graczy wybrałoby postacie z zupełnie innych półek, postacie totalnie abstrakcyjne, z mocą na zupełnie innych poziomach - gdyby tylko mogli to zrobić? Bo nie oszukujmy się, stwierdzenie "możesz grać kim chcesz" na razie jest wspierane tylko przez kreatywność mistrza i gracza. Przypomnę że stara mechanika "psuła się" powyżej dwudziestu sukcesów, zupełnie nie ogarniała problemu istot rzędu hagem, Czarnoksiężników, Zamieciowych kyar itp.
Nowa Mechanika, jeśli ma mieć sens, musi się sprawdzić i na tym polu. Dlatego będę rozwijać makroskalę, tak długo aż nie zrównoważy się ze skalą mikro.

Losowość plusów trzeba będzie przetestować; nie wiadomo ile w praktyce będzie od niej zależeć. Ja mam wrażenie że hierarchia elementów Nowej Mechaniki będzie taka:
1 Rangi
2 Witalność
3 Szybkość
4 Wiara
5 plusy
To znaczy, najistotniejsza będzie skuteczność i "siła uderzeniowa", potem zdolność wytrzymania jak największej ilości Zniszczeń - i tak dalej. Plusy (tak to widzę) będą czystą kosmetyką, źdźbłem przeważającym szale w wyrównanych konfrontacjach, kiedy sukces zależy bardziej od farta niż zdolności (które są przecież na niemal identycznym poziomie). Krótko mówiąc: zobaczymy!
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 29, 2010, 08:49:33 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: Perspektywa. Buża muzguw
« Odpowiedź #7 dnia: Czerwiec 29, 2010, 07:41:51 pm »
Poziomy wewnątrz rangi a kosmetyka. Pomyśl nad tym trochę Michale. Jak nic nie wymyślisz to postaram się przekonać ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #8 dnia: Czerwiec 29, 2010, 08:44:07 pm »
Myślę że pow. post lepiej pasuje tutaj. Jeśli możesz Pineczku, pisz w wątkach z odpowiednimi tematami i dodawaj cytaty, to ułatwi trudny proces wzajemnego rozumienia.

Mechanikę ciągle widzę tak, jak dwa posty wyżej. Nie chcę przypisywać zbyt wielkiej wagi plusom, bo nie chcę kolejnej mechaniki opartej na szeregach liczb które oznaczają konkretnie to i tamto. Nie chcę tracić czasu na kminienie ile kilo podniesie gość z III+5, a ile z III+12. Myślę że wystarczy stwierdzenie "hajot potrafi unieść nad głowę ciężar równy swojej masie" & "hajot z +12 podnosi ponad dwa razy więcej niż taki z +5, ale ciągle mniej niż eudajmon (który potrafi podnieść do 200 kg)". Liczby są oczywiście wzięte z powietrza, docelowo będzie się trzeba nad nimi solidniej zastanowić. Piję tylko do tego, że w mojej wizji mechaniki będzie wystarczyć 10 poziomów parametrów takich jak szybkość, udźwig, wytrzymałość - 10 poziomów odpowiadających wzrostowi wydolności na kolejnych Rangach. W twojej wizji (tak jak ją rozumiem) tych poziomów będzie x razy więcej.

Chciałbym żeby środek ciężkości Nowej Mechaniki leżał nie w liczbach, ale w konkretnych właściwościach związanych z Opcjami. Na przykład Opcja walki wręcz "Trafienie III, Zniszczenia III; jeśli w poprzednim ruchu przeciwnik atakował, teraz nie może blokować" może być przydatniejsza niż "Trafienie IV, Zniszczenia IV". Albo "Trafienie II, Zniszczenia I; jeśli przeciwnik jest Pierworodnym Zniszczenia V". Albo "Trafienie I, Zniszczenia I; jeśli Ranga poprzedniego ataku przeciwnika = IV, Trafienie IV, Zniszczenia V". Albo "Wyczyn: 5 PE, 2 poziomy Wyczerpania: +I do Trafienia, na czas jednego ruchu".
« Ostatnia zmiana: Lipiec 29, 2010, 11:25:14 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #9 dnia: Czerwiec 30, 2010, 11:40:23 am »
Hmm trochę nie o to mi chodziło, spoko pogadamy kiedyś na skype o tym, na razie nie mam czasu by rozpisywać się na forum - sam pomysł też jest jeszcze zbyt rozwlekły bym mógł go konkretnie przedstawić.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa mechanika: świat liczb
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 12, 2010, 03:33:00 pm »
-wyzwolenie większych sił w określonych warunkach (wzrost Rangi).
Na przykład, Podstawowa Ranga vymora to (powiedzmy) V, ale w zetknięciu z Pierworodnymi wzrasta do X (hardkor). Z czego wniosek, że śmiertelnik (już na Randze V) może zniszczyć to paskudztwo, wyczyn nieosiągalny nawet dla najpotężniejszych Pierworodnych.

-ten sam motyw w drugą stronę: redukcja Rangi w określonych warunkach.
Przykład najstandardowszy ze standardowych: żywiołak ognia o Randze IV ma w starciu z wodą Rangę o dwa mniejszą.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2010, 08:56:13 am wysłana przez Bollomaster »