Autor Wątek: Papużercy (Górnicy Alternatywy)  (Przeczytany 135 razy)

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« dnia: Marzec 31, 2009, 12:03:10 am »
Kaczorze drogi, napisałbyś mi jakie umiejętności ma Landon Alternatywa? Ma na tyle karty Landona chyba.

I jeszcze - jaki stosunek do romansów i zdrad jest w związkach tanelficko ludzkich? Bo ja jednak zakładam, że pociąg do romansów, to u tanelfów kwestia rasowa, a nie kulturowa. Możliwe, że są przed ludźmi ukrywane = o wiele mniej otwarte niż w Cesarstwie.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 29, 2009, 10:39:07 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Alternatywy
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 01, 2009, 02:12:02 pm »
Wrzucam to na razie tutaj, a jeśli wymyślimy więcej (i spójniej) pójdzie pewnie do działu Halad.

Miasto w którym Górnicy są zmuszeni się zatrzymać - Sintra

- nazywana niegdyś miastem dzwonów - dawno temu, zgodnie z planem zatrudnionej grupy arkitektów, skonstruowano tu dwadzieścia strzelistych wież; każda z nich kryje jeden dzwon. Dzwony te są nie tylko dziełami sztuki i doskonałymi produktami ludwisarstwa ale też stanowią powłoki dla światłowych sił magicznych. Innymi słowy - dźwięk dzwonu powoduje określony efekt na obszarze na którym się rozchodzi. Osiem dzwonów ma działanie czysto defensywne - uruchamia mechanizmy obronne poza murami miasta (dzwony satarionowe) - ich dźwięk może obudzić podziemne fortyfikacje, zgruchotać mosty a podobno - choć nie użyto tego chyba nigdy - zmienić tor Helumy, jednej z większych rzek tego regionu, która przepływa około cztery kilometry od granic miasta. Trzy dzwony alarmowe przesyłają ostrzeżenia do sąsiednich placówek, osad a nawet bardzo daleko położonych miast. Kolejna grupa - cztery dzwony, zwane kolokwialnie krzykaczami to broń służąca do walki z wrogiem który przedostał się już do miasta lub podchodzi już pod jego mury. Dźwięki tych dzwonów to - jak się mówi - ból (obecnie nie używany), beznadzieja, bezsiła i żal... (Ludzie oczywiście tak ich nie nazywają... wykształciły się nazwy użytkowe np. boleśnik, cierpiętnik, męczennica, wyjec). Nie uderzano w te dzwony od bardzo dawna bo nie mają dobrej sławy. Niektórzy twierdzą że nie można na nich polegać - teoretycznie nie działają na rdzennych mieszkańców, takich którzy 'od lat już żyją w zasięgu dzwonnic', ale przecież w mieście znajduje się zawsze wielu przejezdnych, na których dźwięk dzwonów zadziałałby bardzo destruktywnie. Dwa następne dzwony służą do organizowania samych mieszkańców; można za ich pomocą zarządzić zabranie całej populacji miasta w określonych miejscach albo wydawać inne proste komendy. Ostatni dzwon, zwany Gwallhana, był używany tylko kilka razy w historii, umieszczono go w wieży wzniesionej w centrum Sintry. Aby go rozbujać potrzeba siły stu hajonów (podobno). Opowieści mówią że potężny dźwięk dzwonu przebiega przez całe miasto jak fala na powierzchni wody i zmiata wszystkie żywe istoty ponad poziomem gruntu. Dlatego wszystkie domy w Sintrze mają piwnice. Oczywiście stare opowieści zazwyczaj wyolbrzymiają rzeczywistość. Można w tym względzie polegać tylko na słowach niektórych Pierworodnych oraz arhontów, dzwonników odpowiedzialnych za dzwonnice Sintry. Ostatni raz użyto jednak Gwallhany 400 lat temu i niewielu znajdziesz Pierworodnych którzy od tego czasu ciągle mieszkają w Sintrze; natomiast arhonci zupełnie nie są wiarygodni - swoją pracę traktują z mistycznym nabożeństwem, są przesądni i zaboboni (przynajmniej w opinii większości istot) i wielu twierdzi że sami wymyślają niestworzone historie o możliwościach dzwonów sintryjskich.

Dzwonów, a raczej jednego dzwonu, dotyczy za to inna, w pełni prawdziwa historia. Sintra została już doświadczona przez pomiot, czterdzieści lat temu: na dzwonnicę Bólu spłynęła z nieba czerwona struga, o krawędziach ostrych jak nóż, ogarnęła dzwon i zabiła wszystkie żywe istoty w wieży i wokół niej. Wieżę podpalono i straszliwym wysiłkiem udało się zatłuc Pomiot, ale dzwonnica, która zdumiewającą dobrze zniosła piekielny żar ma od tego czasu fatalną reputację. Dzwonu się już nie używa, bo ludzie wierzą że wzywa inne twory Bestii, a powtarzane do dziś opowieści o krwawej walce z potworem nie poprawiają ogólnego morale. Jak w każdym przypadku tak i tutaj wersji jest tysiąc - w niektórych to sami mieszkańcy miasta chwytają za broń i tłumy zmagają się ze stworem, w innych to dzwon spada na pomiot i go zgniata, a potem dzwonnik Bólu Losgyn (który zginął jak o pierwszy) powraca zza grobu i na własnym grzbiecie wnosi dzwon z powrotem na szczyt wieży... Tak czy inaczej dzwon budzi dziś sporo kontrowersji - jedni uważają że trzeba się go pozbyć, inni że pomiot pomiotowi nierówny i nawet jeśli jeden stwór mógł się do miasta dostać inne mogą nie być w stanie, a więc szkoda dobrego dzwonu.

Jeszcze jeden szczegół do Bólu (czy też Boleśnika) - dwa dni temu do miasta przybyła nieopiewana w pieśniach istota, Lacrima, o której szepcze się że choć nie jest Rycerzem (ani nie ma siły Pierworodnych) poluje na pomiot; podobno czerpie siłę z żądzy zabijania pomiotu i jakoś wykorzystuje ją w walce. Otacza ją orszak śmiertelnych istot, ale sama nie pokazuje się publicznie, ukrywa twarz, nie można z nią porozmawiać ani jej zobaczyć; w Sintrze wynajmuje dom w mało zaludnionej dzielnicy, o szczelnie zamkniętych oknach tak aby do środka nie dostało się nawet światło słońca. Wiadomo jednak że w nocy udaje się do dzwonnicy Bólu i spędza tam długie godziny. Podobno przygotowuje się tam do walk w Nemsairim, zbiera siły, chłonie aurę pomiotu. W każdym razie jeśli nie wyruszy za kilka dni ludzie zaczną na nią naprawdę krzywo patrzeć...
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 02, 2009, 02:27:24 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Alternatywy
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 01, 2009, 07:28:42 pm »
Khelzarram: legendarna skarbnica wiedzy zbudowana w zakolu Halumy przez krasnoludów kowadłowych dwa lub trzy tysiące lat temu. Z czasem rozrosło się wokół niej miasto; strzeżone magiami dzwonniczymi pozostało jednak w dużej mierze odrębne od biblioteki. Cały potężny kompleks jest obwiedziony własnymi magiami fortyfikacyjnymi oraz pasami murów, teoretycznie niedostępny dla każdego niepożądanego gościa. Teoretycznie, ponieważ krasnoludowie musieli znieść wiele z tych magii aby w pobliżu mogły się osiedlać jakiekolwiek istoty. W następnych stuleciach po powstaniu Sintry, sytuacja pogorszyła się jeszcze bardziej. Wyniszczona przez Wojnę (ze Smokami) rasa nie była zdolna reperować i konserwować wszystkich sił magicznych; wiele z nich zapieczętowano obawiając się zniszczenia części biblioteki.
Khelzarram to kamienne miasto krużganków, galerii, wijących się schodów i niskich hal; wszystko jest zbudowane z łagodnie ciosanych, jakby wygładzonych przez wodę kamieni, jasnozielonych, jasnoczerwonych, szarawych. Dachy są z ciemnoniebieskiej lub rdzawo czerwonej blachy. Rozległość, powierzchnia tych pomieszczeń może przyprawiać o zawroty głowy - dla przybysza z zewnątrz to miejsce jest prawdziwym labiryntem - ale część podziemna, główna, jest jeszcze większa. Księgi, zwoje, tablice, powęźlone sznury, właściwe tylko dla Haladu niemoty (czyli zwierciadła w których zachowano twarze mówiących mędrców - słów nie słychać, trzeba je odczytywać z ruchu warg) oraz księgi kowadłowe, czyli kownały (masywne tablice które, ogrzane lub ochłodzone, bite umiejętnie specjalnymi młotkami na kowadłach, "wyświetlają" na powierzchni swoją treść). Starożytne artefakty, liczydła numerologiczne, podobno nawet Chronolity, arcydzieła sztuki rzemieślniczej - to wszystko i wiele, wiele więcej zamknięte, chronione, gromadzone w Khelzarram przez wieki, z dala od niszczycielskich fal Czasu. Jedno z najsłynniejszych miejsc pamięci i wiedzy stworzonych przez śmiertelników.

W 86 roku to sanktuarium musi stawić czoła ciężkim wyzwaniom. Elita krasnoludów kowadłowych, tysiące najmądrzejszych i najsilniejszych mężczyzn i kobiet została wymordowana przez Bestię w Nemsai Rim trzy lata temu. Khelzarram jeszcze nigdy tak dramatycznie nie potrzebowało obsady; jego zbiory od zawsze budziły chciwość mnóstwa istot - teraz nastał dla nich czas łowów i zbiorów. Nie ma dość straży; zdesperowani krasnoludowie starają się niweczyć wszelkie próby kradzieży, ale trzystu około inanów ("bibliotekarzy") nie podoła zadaniu które przerastało liczbę dziesięciokrotnie większą... W 85 roku odkryto wręcz cały solidny, dobrze zaopatrzony obóz założony przez kilkunastu złodziei w sercu podziemi; używając wyrafinowanej luiminoportacji zdołali przerzucić nieokreśloną ilość skarbów w nieznane miejsce. Poziom magii którymi dysponowali według wielu sugeruje że należeli do Loży jakiegoś Demonologa... Jest niemal pewne, że święte zbiory są rozkradane dosłownie nieustannie.

Zorganizowani rabusie to jedna sprawa; inną są raczej zwariowani wizjonerzy poszukujący w Khelzarram mitycznego Jadeitowego Stopnia; wbudowany w jeden z niezliczonych ciągów schodów, ma budzić w każdym kto na nim usiądzie dar jasnowidzenia przeszłości i przyszłości. Według legend Mistrz Gaelota, dla wielu porównywalny z Atudą z Arahuros, właśnie tak zdobył swoją niezwykłą moc - gdy, zmęczony po całym dniu pracy, usiadł na przypadkowym stopniu... (Wbrew pozorom to bardzo ważny szczegół! Znużona osoba siada raczej na szczycie lub początku schodów). Tak więc, oprócz "klasycznych" złodziei, inanowie muszą sobie radzić z chaotycznymi zapaleńcami. (Zazwyczaj łapie się ich dość szybko, ale wprowadzają naprawdę wiele zamętu. Zdarzają się też wypadki takie jak sprawa poszukiwacza który rozbił namiot na dachu Sali Darów, w cieniu jednego z kominów; działał przez miesiąc, żywiąc się upolowanymi ptakami i deszczówką, a wpadł przez przypadek; poślizgnął się na śliskim dachu i spadł prosto pod nogi jednego z inanów - z ośmiu metrów bez jednego złamania).

Frakcja Czerwonych, grupująca zwolenników trzeźwego i pragmatycznego spojrzenia na aktualna sytuację Sintry stara się wręcz zmusić inanów do aktywacji wszystkich sił obronnych Khelzarramu i przygotowania w nim azylu dla obywateli. Plan jest całkiem sensowny, ale ma kilka poważnych słabości. Po pierwsze zakłada, że miasto nie zdoła się obronić przed pomiotem, że potrzebna jest druga linia umocnień - dla wielu taki pogląd to defetyzm, czy wręcz świadome działanie na szkodę Sintry. Po drugie inanowie nie zdołają zapanować nad tak licznym tłumem uchodźców; nieunikniony chaos może zostać sztucznie, umyślnie podsycony i wykorzystany do wrogich celów. Po trzecie, nie ma dość fachowców do obsługi wszystkich sił; ich niekontrolowane przebudzenie może skończyć się zniszczeniem części Sintry i śmiercią mnóstwa istot w bibliotece-sanktuarium. Rozmowy wciąż trwają, ale wydaje się że Czerwoni powoli zmieniają stanowisko - schronienie dla oligarchów frakcji w zamian za wypożyczenie inanom ich prywatnych oddziałów wojskowych... Choć może to tylko plotka rozpuszczana przez inne, wrogie stronnictwa? Coś takiego zniszczyłoby przecież szeregowych Czerwonych, bezwstydnie oszukanych przez swoich przywódców. Dlatego też oligarchowie frakcji do niczego się nie przyznają, uparcie twierdząc że ci którzy głoszą takie słowa działają na szkodę Sintry (jest w tym pewna racja).

W wirze tych wszystkich wydarzeń, krasnoludowie kowadłowi trwają na stanowisku. W ciągu ostatnich dni morale inanów wzrosło nieporównanie - do Khelzarram przybyło dwóch młodych Herdainów; Kertryda oraz Erkrin Deszain, siostra i brat, wprawni Inżynierowie. Niewielu Sintryjczyków oglądało ich na własne oczy, ale według inan Dvemy zamierzają w ciągu tygodnia rozprawić się z najpoważniejszymi naprawami - aby następnie zająć się Dzwonami miejskimi, szczególnie Boleśnikiem i Gwallhanem. Ta wieść dosłownie rozdarła arhontów Sintry na przeciwne obozy zwolenników i oponentów herdaińskiej ingerencji w "sprawy cechu".
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 02, 2009, 02:32:19 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Alternatywy
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 01, 2009, 10:02:01 pm »
murkamce: czyli specyficzny rodzaj budownictwa w regionie Sintry; smukłe, ale solidne kamienice z wielobarwnego kamienia o fakturze i kompozycji (ułożeniu) wzorowanym na Khelzarram. Zazwyczaj czteropiętrowe, ale o dość niskich stropach (niewiele ponad dwa metry) - dzięki jasnym kolorom i dobremu oświetleniu udało się uniknąć efektu ciasnoty. Fasady od strony ulic pełne balkonów, wieżyczek i krużganków; klasyczne murkamce były budowane w na planie siedmiokątów (pierzeje nie tworzą więc linii ciągłej). Ich wnętrza to podwórka-studnie, którym jednak daleko do tego co znamy z naszego polskiego świata; znacznie czystsze, bardziej zadbane (ściany nie są tynkowane, nie ma więc co z nich odpadać). W idealnej wersji podwórze jest zagospodarowane w ogród z drzewami rosnącymi w centrum i niższymi roślinami po bokach (szczególnie popularne były kiedyś specjalne odmiany bluszczu, który nie niszczył lecz wzmacniał ściany). Inną ich cechą charakterystyczną są głębokie, kilkupoziomowe piwnice, również kamienne. Z oczywistych względów stare miasto w Sintrze to właściwie same murkamce, dobrze zmurowane i zadbane pomimo upływu stuleci. Krasnoludzkie murkamce były budowane na styk, bez żadnej zaprawy

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Alternatywy
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 02, 2009, 03:02:52 pm »
Górnicy, albo Nowi Górnicy: tak nazywa się powołana ponad rok temu ochotnicza straż sintryjska. Może do niej wstąpić każdy obywatel i każdy przybysz który uzyska zgodę odpowiedniego urzędu - oraz, oczywiście, czuje się na siłach. Zasady są względnie proste, w znacznej mierze wzorowane na aquilońskim modelu. Sintra zapewnia oficerów-weteranów, wprawnych w wojennym rzemiośle, sprawdzonych i zaufanych; są opłacani z miejskiej kasy. Pod ich komendę są oddawani Górnicy; przydział jest ustalany od razu po zaciągnięciu do służby i bynajmniej nie jest losowy. Chodzi o stworzenie jak najoptymalniejszych oddziałów (kohort), których członkowie będą się wzajemnie uzupełniać. Jeśli strażnik zdezerteruje, prawo traktuje go łagodnie - uważa się że miał dobre zamiary, lecz nie starczyło mu odwagi. Jest jednak pewien kruczek: jeżeli prawodyr udowodni, ze w wyniku takiej akcji zginął członek kohorty - dezerter może być pociągnięty do odpowiedzialności. Stwarza to znaczne pole manewru i w praktyce sprawia iż dołączeniu do Górników powinno towarzyszyć jakieś myślenie. Kohorta ma również prawo nie zgodzić się na wykonanie przedstawionego przez oficera zadania - pod warunkiem że niechętni uzyskają tzw. większość błękitną (czyli całkowitą zgodę bez jednego głosu - oficera się tutaj nie liczy. Np. jeśli kohorta dostaje rozkaz powstrzymania krenbrizkera i część nie chce takiej walki - decyzja będzie prawomocna dopiero gdy zgodzą się na to wszyscy, albo wszyscy bez jednej osoby. Sprzeciw dwóch członków neguje błękitną większość).
Służba w Górnikach oznacza szereg przywilejów, podkreślam - służba, nie zapisanie. Po pierwsze można ubiegać się o przyspieszone uzyskanie obywatelstwa sintryjskiego; po drugie otrzymuje się darmową kwaterę, wyposażenie, utrzymanie, a nawet szkolenia. Po trzecie można wywalczyć sobie różne odznaczenia: pomniki, medale, a nawet przywilej w myśl którego potomkowie bohatera będą cieszyć się w Sintrze takim samymi jak on przywilejami. Innym plusem jest przychylność biurokracji - według Kwarcowego Paragrafu zasłużeni Górnicy mają pierwszeństwo, albo wysokie miejsce w kolejce rozpatrywania spraw (takich jak np. przeniesienie do bezpieczniejszego rejonu miasta). Górnicy podlegają jurysdykcji prawodyrów, wyznaczonych przez Sintrę "sędziów terenowych", którzy mają obowiązek orientować się w aktualnej sytuacji i zwracać uwagę na wszelkie nadużycia (o zbrodniach nie wspomnę); na linii oficer - prawodyr często dochodzi więc do konfliktów, tym bardziej że oficer musi temu drugiemu składać raporty (biurokracja!). Prawodyr musi też służyć Górnikom jako doradca i pomoc w zawikłanych prawnie sytuacjach.
Przydzieleni Górnicy są wiązani z dźwiękiem specjalnego dzwonu (nie jest to żaden z dwudziestu głównych); kiedy go usłyszą, mają obowiązek jak najszybciej dotrzeć na wyznaczone miejsce zgrupowania, gdzie powinien już na nich czekać oficer. Dźwięk jest raczej niesłyszalny dla postronnych, a jego zasięg to co najmniej obręb murów miejskich - nie ważne czy jesteś w podziemiach, czy wysoko na wieży.
Zadania Górników nie polegają, wbrew pierwszym skojarzeniom, na walce. To głównie misje strażnicze, ratunkowe (na przykład w wypadku zawalenia budynków), czy porządkowe (tłumienie paniki). Sytuacje w których zagrożone jest życie członków kohorty są naprawdę rzadkie. Miedzy oficerem a kohortą powinien panować wyważony, ale partnerski stosunek - nie ma mowy o wojskowym drylu, ale polecenia dowódcy powinny być spełniane sprawnie dla dobra oddziału.

Oficerowie kohort Górniczych:
Evard Svaliden, zwany też "Obrońcą", słynny na cały Halad wojownik i kapitan, weteran Wiecznej Wojny, jej czciciel i herold - nieśmiertelny człowiek z Zaginionego Ceseranu. Uważa się go za najlepszego ze wszystkich zbrojnych w Sintrze, a może nawet w całym regionie aż po ziemie Thyr-Ksarin i Nemsai Rim. Powszechnie wielbiony i wysławiany, żywa legenda; honorowy, prawy, nieugięty. Dwa lata temu, straszliwie wyniszczony został zwieziony z pola bitwy do Sintry - przez trzynaście miesięcy odzyskiwał siły i ślubował że będzie osłaniać Sintrę dopóki pomiot nie zostanie wyparty z Nemsai Rim. Podobno żyje już trzy stulecia, uważany za jednego z najsprawniejszych wojowników obecnego czasu, mistrz dziesiątek broni. Powiada się, że w walce jeden na jeden ściął Czarnego Człowieka. Niewielu jednak naprawdę słucha jego słów, niewielu wie że z trudnością przeżył walkę z threnenem, że jest żywym człowiekiem a nie złotym pomnikiem. Jego kohorta jest osobliwa; niektórzy Górnicy czczą go jak boga, inni nie przykładają się do swoich zadań - przecież Obrońca zawsze zdoła wszystko naprawić. Jeszcze inni go... nienawidzą - widząc jak marni są w porównaniu z Nim.
Morrigan albo Alarra ("Czerwona Kocica"): wulkan energii, młoda dziewczyna spoza Sintry która "żyje po to żeby walczyć". Z zapałem rzuca się w niebezpieczeństwo, nie cofa się przed żadnym wyzwaniem, a jej szaleństwo (inaczej tego nie sposób nazwać) udziela się wszystkim wkoło. Brak umiejętności nadrabia bezwarunkową agresją, determinacją i szałem (chociaż wiadomo, że niemal każdą wolną chwilę wykorzystuje na trening). Jej charyzma jest niezwykła; w spokojnych ludziach którzy mają z nią do czynienia, budzi się demon ambicji - są gotowi na każde ryzyko byle tylko udowodnić jej, że są najlepsi, najodważniejsi, najsilniejsi. Nie bez powodu twierdzi się że Alarra nie ma serca, ale Czerwonego Kota (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=141.msg3189#msg3189)... Wstęp do jej kohorty jest tylko "na życzenie" zainteresowanego; nie można zostać do niej przypisanym. Ze względów oczywistych.
Mudilfare Liczmistrz: Aquilon-krasnolud, prawdziwy, doświadczony Oficer, który zbierał i prowadził oddziały po całej Konstelacji. Gdy Bestia zniszczyła Nemsai-Rim, wyruszył do Haladu i brał udział w mnóstwie walk - dopóki nie stracił obu nóg w "bitwie pięciodniowej" (zwanej też "nawałą"). Uratowała go i obdarzyła możliwością ruchu słynna, martwa już, Żorna od kamieni, kobieta z Północy która potrafiła budować żywe protezy z martwej skały. Mudilfare nie zamierzał wrócić kraju; zatrzymał się w Sintrze i, jako mistrz organizacji, oddał miastu nieocenione usługi. Uważany za "najbezpieczniejszego" z oficerów.


Zachęcam do wymyślania kolejnych; sądzę że ekipa (jeśli w ogóle) będzie należeć do kohorty innego oficera. Na razie akces zgłosili Landon i Dżailah. Dobrzy wojownicy tacy jak Bleivyn czy Alex też będą mile widziani. O uzdrowicielu Klausie nawet nie piszę. (Walka nie jest podstawowym przeznaczeniem kohort, ale dobrze jest mieć ludzi którzy potrafią działać w niebezpiecznych sytuacjach).


Nazwa Górnicy wzięła się ze starej legendy sintryjskiej (która powstała w gdy miasta jeszcze nie było!). Podczas drążenia podziemi pod Khelzarram, doszło do straszliwego zawału. Wydawało się ze dziesiątki krasnoludów zginęły lub zginą wkrótce; sytuacja była tak beznadziejna, że prace ratunkowe prowadzono bez energii i z poczuciem klęski. Jednak na wieść o tragedii, na plac budowy przybył nieznany z imienia krasnolud który dołączył do robót i natchnął wszystkich nowym duchem. Krasnoludowie, gdy raz podjęli decyzję działali bez wahania. Po wielu dniach straszliwego wysiłku zdołali wydobyć z ziemi cztery żywe osoby i ponad setkę trupów. O tym bezimiennym krasnoludzie mówi się że był przodkiem Twagelima, a jego nieugiętych towarzyszy nazwano Górnikami (działo się to w czasach kiedy krasnoludowie dopiero odkrywali podziemie; ich wyczyn był aktem niezwykłej odwagi i determinacji). Teraz Sintra przywraca stare słowo pod blask Słońca - ma w sobie nieść wolę pomocy, honor i nieugiętość.
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2009, 12:19:38 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 03, 2009, 11:40:09 pm »
Cytuj
Zachęcam do wymyślania kolejnych; sądzę że ekipa (jeśli w ogóle) będzie należeć do kohorty innego oficera. Na razie akces zgłosili Landon i Dżailah. Dobrzy wojownicy tacy jak Virgil czy Alex też będą mile widziani. O uzdrowicielu Klausie nawet nie piszę. (Walka nie jest podstawowym przeznaczeniem kohort, ale dobrze jest mieć ludzi którzy potrafią działać w niebezpiecznych sytuacjach).
lol co to za koleś? nie pamiętam tej postaci z sesji :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 04, 2009, 12:19:14 am »
O! Co za aktywność! W perspektywie mamy sesję w Walii, w tym tempie może wykminimy jednego (całego!) klienta Dżalalah.
No tak, pisałem to przed sesją i narodzinami Bleivyna.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #7 dnia: Maj 04, 2009, 12:20:59 am »
Dopiero dziś się zorientowałem że Papużercy to sesja na której byłem :P hahaha :D
Skąd ta nazwa?!?!
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 04, 2009, 01:07:41 am »
Ja też myślałam, że nie zjedliśmy tej papugi ;)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 04, 2009, 01:51:40 am »
haha papu od papugi ;) myślałem że od papu - jedzenia :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

mysterio

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 416
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 11, 2009, 09:11:33 am »
mi tez papu kojarzy sie z wredną papugą:P
I napewno NIE zjem tej Papugi - to nie Martwy:P
Wszystko się zmienia, ale w gruncie rzeczy pozostaje takie samo...

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 11, 2009, 01:31:03 pm »
spoko, blejvyn ją zje :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Papużercy (Górnicy Alternatywy)
« Odpowiedź #12 dnia: Czerwiec 17, 2009, 04:04:35 pm »
"Notatki" Landona;
  • Szkice Jailah i Hokara nad tabliczkami. Pochyleni nad nimi, szepcą coś do siebie.
  • Rysunek techniczny - tabliczki
  • Szybki rysunek - strugi krwi na ścianach.
  • Szkic techniczny - Martwy krasnolud bibliotekarz.
  • Szkice i opis istot, które zabił Bleivyn. Doczepione na osobnych karteczkach próbki koloru i zapachu ich krwi + szybki szkic kolorystyczny całego okrwawionego korytarza.
  • Rysunek tłumu przed karczmą. Rozsnuwany błękit, nie imający się czerwieni agresywnego szaleńca w tłumie. Jego barwa nadaje purpury stojącym obok.
  • Karteczka z zapachem babeczki stworzonej dla Javili.