Jako jedna z drużyn majtków rywalizujemy z pozostałymy w ładowaniu armat i polowaniu na szczury - musimy ich ubić przynajmniej setkę. Po stoczeniu walki z jednym z gryzoni, zostajemy zaatakowani przez drużynę Walkirii, którą jednak pokonujemy. Odbieramy im ich czaszki szczurów i udajemy się do Jaskółki, podwładnej kapitana, która zlicza je dla drużyn. Poleca nam ona iść coś zjeść przed wachtą przy dziale i uczula nas, abyśmy jej natychmiast donieśli jeśli zobaczymy na statku kogoś kogo tam być nie powinno - to samo wcześniej powiedział nam Strach.
Udajemy się do kuchni, gdzie kucharz, wielki rud prosi nas o wyjęcie mu czegoś spomiędzy zębów Jego papa jest olbrzymia, bije z niej ciepło i zapach ognia. Między zębami ma sztylet. Kucharz jest w transie, gdy słyszymy z jego brzucha głosy. Widać palce, a istota przedstawiająca się jako Płomień, prosi o pomoc w opuszczeniu pułapki. Raż wyciąga do niego kijek, a istota owija się wokół niego na kształt sznura. Boi się kucharza. Janto wyjmuje sztylet i kucharz się budzi - wygląda na to, że próbował wejść w jego paszczę poprzedni pomocnik, ale zagubił się w środku.
Dostajemy po porcji specjalnego chleba i wody, obiad, i udajemy się na wachtę, gdzie uczymy się ładowania armaty. Zmęczeni, udajemy się do naszej kajuty, w której odkrywamy istotę w płaszczu ozdobionym diamentami. To sen o Miłości, zakon kapitana Sezbahara. Mówi on nam, byśmy zabili Utera Aifrasa. Ruben poprosi nas o sprowadzenie go, ale spełnienie tego planu będzie jego zgubą. Sen mówi, że Ruben zbyt często wystawia swoje szczęście na próbę i jeśli chcemy go ocalić, musimy zabić Utera. Sen obiecuje, że ten, który tego dokona zostanie obdarzony zakonem miłości.
(Dla Janto i Krakena - tak; Roger - pieśń miłośni, zdolna zaprowadzić pokój nawet w Detmarchii; Raż - odkrycie jego prawdziwej natury. Izzy zdołała odeprzeć pokusę gór złota, ale w końcu, kierowana strachem, przyłączyła się do reszty drużyny).W ścianie pojawiają się drzwi, a sen wskazuje nam, byśmy tam szli. Wchodzimy i zaczynamy stąpać po kościach szczurów. W tle słychać chór mruczenia kotów. Wchodzimy do wielkiej sali, gdzie przy biurku siedzi skurczony mężczyzna wyglądający jak wiekowe dziecko. Na połkach dookoła (które Izzy widzi jako fragmenty drzew ze swoich rodzinnych stron, płaszcz swojego dziadka Pepe, etc.) siedzą koty - jak zahipnotyzowane wpatrują się w wilkinową figurkę kota wypełnioną liśćmi.
Jack podchodzi do skrrby, który z miejsca oznajmia mu, że opisuje śmierć jego i Rubena Sezbahara. Jack usiłuje zrozumieć treści zapisane na kartce i ma wizję okrętu Rubena. Na jego dziobie jest Uter od którego bije białe światło. Zderzają się z czarnymi górami,
a załoga czarnych gór morduje całą załogę Zaklinacza Wiatru.
Obraz ciał unoszących się na morzu, ludzie brodzący w płytkich, przybrzeżnych wodach, ludzie zabijani przez swoich gospodarzy (?!), upiorny obraz koni pijących krew. W tym samym czasie, Izzy zarzuca na figurkę płaszcz swojego dziadka, a Raż podpala ją Płomieniem. Koty zrywają się i atakują wszystko. Janto porywa stół, łapiemy skrybę i uciekamy do drzwi. Blisko nich, skryba zachęca nas do napisania innego proroctwa i zapisuje to, co chcemy. Nagle jednak orientujemy się, że drzwi się zamykają. Rzucamy się w tamtą stronę i udaje się nam wydostać - zostaje z nami żywa ręka skryby. Roger podpisuje nią proroctwo i rzucamy się szukać kapitana.
Udaje się nam dostać na oficerski pokład, gdzie zdradzamy wszystko z wyjątkiem obietnicy snu i jego prośby.
(Wychodzi na jaw, że zakosiliście płomień). Zostajemy pochwaleni, tylko Jaskółka jest na nas wściekła.
Zawieracie pokój z Walkiriami - na znak dobrej woli dajecie im 4 czaszki szczurów. Idziemy spać.
Gdy się budzimy na koi Raża siedzi Janis, inny majtek ze statku. Daje nam mapę, tłumacząc, że na tym statku wszyscy powinni uczyć się z map, i daje kilka rad. Opowiada też, że jego drużynie także wydawało się, że sen im coś obiecał - skończyło się to zamordowaniem człowieka, którego uznali za zdrajcę. Nagle, zjawia się Ruben - oznajmia nam, że chce byśmy towarzyszyli mu w wyprawie. Testuje nas za pomocą kart Vladów - wszyscy poza Izzy wyciągamy kartę snu o Miłości - Izzy wyciąga sen o Strachu i Miłości
(chociaż ciągnęła tylko jedną kartę). Zachłystujemy się swoją chwałą gdy jemy na pokładzie śniadanie przygotowane przez zazdrosne Walkirie.
Ładujemy się na naszą łódkę i za pomocą ryby - strzały płyniemy na wyspę. Po drodze, zdradzamy Rubenowi wszystko z wyjątkiem propozycji Snu o Miłości. Nie jest zachwycony, ale Rogerowi udaje się go rozluźnić. Cumujemy w zatoczce na porośniętej dżunglą wyspie
Kidanan i dowiadujemy się, że mamy mu dostarczyć Utera. Ten śpi raz w miesiącu w zamku w lodowym mieście po drugiej stronie wyspy. Sny ludzi tam śpiących zamarzają i są przechowywane w skarbcu. Mamy Uterowi założyć pierścień na palec, co go obudzi - powinien iść z nami bez sprzeciwu. Problem w tym, że w dżungli przez ktorą musimy się przedrzeć żyją szaloni ludzie zarażających innych śmiechem
(sai-artanowie).
Przez chwilę debatujemy jak mamy się przedostać, a w tym czasie Izzy nawiązuje kontakt z jadeitowymi papugami, które są dziwnie zainteresowane Rażem (gdzieś w czasie tej sesji Raż ma wrażenie, że krystobalit na jego czole sięga znacznie głębiej niż się zdaje). Dzięki pomocy Izzy udaje się nam bezpiecznie przejść przez dżunglę, a nawet dostać się do miasta. Udajemy się do szemranej karczmy Czarny Sopel, gdzie zwracamy nieco na siebie uwagę, starając się być ostrożniejszymi niż przed uwięzieniem.
Karczmarz poleca Jonasowi, swojemu pomocnikowi
(
Jonas po prostu "biegał" między Szalupą a karczmarzem) nas zaprowadzić do pokoju. Janto rozpoznaje, że chłopak jest zabójcą i uderza go w głowę ostrzegawczo, co kończy się obietnicą śmierci dla Janto. W pokoju czeka na nas kapitan Szalupa wraz z członkami załogi - Mrokią i Mumiarzem. Mamy wątpliwości, czy możemy im ufać, ale musimy się z kimś sprzymierzyć. Ustalamy więc, że my pomożemy im ukraść coś ze skarbca, a oni nam z Uterem. Następnego dnia próbujemy zwrócić się o pomoc do kart Vladów - wyciągamy kartę snu o strachu - postać na niej jest nazywana Strachem na Wrony. Nagle, na parapecie ląduje wrona, która przelatuje na ramię Bazyla. Wiemy, że to znak.
Wrona prowadzi nas na placyk, gdzie stoi ozdobiony drewnianymi wronami wóz, w którym przed chwilą skończył się teatrzyk kukiełkowy. Wrona rzuca się na wóz, porywa jedną z zabawek - wron i rzuca ją u naszych stóp. Lalkarz podchodzi i wdajemy się z nim w rozmowę. Opowiada nam historię o śnie o Strachu - kapitan któremu ten sen patronował rzucił się na coś niemożliwego i jego statek rozbił się o podniesiony przez Albiończyków Ustępu
(!!!) Gwiazdowego
(Uskok Gwiazd albo Kartal-ning). Podchodzi do nas jego ojciec, który gani syna - dostajemy jeszcze jedną wronę z drewna. Dziadzio zabiera nas do wozu i mówi nam byśmy skropili wrony krwią osoby której sen o strachu odpowiedział.
Kupujemy linę, haki i cytryny na mieście i wracamy do karczmy. W końcu, spotykamy się z Jonasem na mieście, a on prowadzi nas pod mury zamku, gdzie czeka reszta jego drużyny. Ich pomysł na dostanie się do zamku jest siermiężny - wspinamy się po linie. Jonas idzie przodem i zabija ludzi. Potem, Mumiarz z Mrokią organizują zahipnotyzowanego strażnika i wraz z nim idziemy do korytarza prowadzącego do drzwi skarbca. Okazuje się, że każdy kto do niego wstąpi zostaje spalony, a może to zostać udaremnione tylko przez kogoś z rodu Namerydów za pomocą krystobalitu.
Janto postanawia wykorzystać dziwną więź, jaką miał z Dvainem Namerydą i przystawia swoje ramię do zamka. Pojawia się tam widmowy krystobalit i korytarz jest zabezpieczony. Niestety, Janto czuje się też dziwnie rozdwojony pomiędzy świadomością swoją i Dvaina - wie, że esencja Dvaina wzywa kobietę znajdującą się w tym zamku
(działa namerydzka magia więzi). Reszcie udaje się dojść do drzwi i orientujemy się, że zamek otwiera się kluczem w formie sopla. Mrokia daje nam uformowane w sopel własne ciało, a Bazyl łączy je z żywym wytrychem. Niestety, nie udaje się otworzyć drzwi i dopiero wtedy Szalupa wyjmuje właściwy klucz i otwiera nim drzwi - przy okazji okazuje się też, że miał też żywy krystobalit którym mógłby otworzyć korytarz.
Po chwili, Szalupa wychodzi ze snem zaklętym w lód i udajemy się z powrotem. Słyszymy jak kobieta rozmawia ze strażnikiem, domagając się spotkania z Dvainem. Janto idzie z nią porozmawiać. Aya, bo tak się ona nazywa, uważa go za Dvaina, który był z nią związany jakąś magią rodu Namerydów. Ona jest szalona i w związku z tym, że ich esencje i krystobality są połączone, boi się, że jej stan przejdzie na Dvaina
(powód szaleństwa które ogarnęło Dvaina po pierwszej walce z wami?).Skropiona krwią Izzy drewniana wrona wzlatuje i prowadzi nas bezpieczną drogą do sal, w których śpią ludzie. Gdy jednak wchodzimy do sali w której jest Uter, zatrzymujemy się, przerażeni. Nad jego katafalkiem stoi Sen o Nienawiści. Ponieważ związany jest z rodem Namerydów, więc Janto bierze pierścień i razem z Ayą do niego idzie, a Aya wprawia w ciało Janto krystobalit należący do Szalupy. Sen nakazuje im zniszczyć ptaka będącego posłańcem innego snu. Bazyl i Izzy nie chcą oddać wrony, ale Mumiarz wyrywa im ją, a Aya i Janto ją rozrywają. Izzy widzi jak napinają się zielone nici oplątane wokół Utera
(zemsta Snu o Strachu - tak jak wcześniej wyznaczył wam bezpieczną drogę, tak teraz ściąga na was strażników). Jest zdruzgotana. Sen znika, a my kneblujemy i wiążemy Utera i budzimy go.
Jest alarm, więc przebijamy się przez zamek na dach wieży, po drodze tracąc młot udarowy, którym Janto rozbił schody by uniemożliwić strażnikom pościg. Mumiarz wszystkich wyrzuca dalego w morze, skąd zbiera nas załoga Szalupy. Janto zaczyna z jakiegoś powodu czuć się bardzo źle. Szalupa chce, byśmy popłynęli z nim do Rubena zamiast narażać się w dżungli. Spieramy się o to, bo kapitan jest sam, a my słabi, a nie wiadomo co ta załoga zrobi. Ponieważ większość drużyny jest zniszczona, Jack podpowiada Bazylowi, by wysłał Izzy z wiadomością do Rubena. Nim jednak to się dzieje, Raż kaleczy lekko Izzy i nakrapia drugą wronę. Ta przylega na chwilę do klatki piersiowej Utera (który twierdzi, że żałuje swoich uczynków i chce się przyłączyć do Rubena) i widzimy przez moment wizerunek serca Utera w objęciach tej wrony. Sam Uter nic nie zauważył. Szalupa żąda od Janta krystobalitu, ale nikt nie umie go wyciągnąć bez uśmiercania
Janto i kamienia
(dłonią Janta by się bardzo nie przejmowali
). Ostatecznie, Janto przyrzeka, że dostarczy Szalupie żywy krystobalit w ciągu roku i jednego dnia.
Izzy dolatuje do Rubena i przekazuje mu informacje. On znajduje szablę i przygotowuje się do przyjęcia Szalupy. Jack dopływa do niego gdy tylko go widzimy. Pojawia się duże napięcie, a Szalupa żąda porządnego podziękowania od Rubena. Ten dziękuje bardzo dwornie, a na koniec rozbija
pierdnięciem nieprzyjemną atmosferę i gdy wszystko wydaje się w porządku, reszta naszej załogi przechodzi na stateczek. Nagle, Ruben zauważa stan Janto i obiecuje Szalupie, że mu czegoś
(tego) nie daruje. Ponieważ zbliża się pościg z miasta, załoga Szalupy ucieka.
Ruben nakazuje Jackowi związać Utera, do którego zresztą zachowuje się niezwykle chłodno. Odkrywa koszulę Janto i widzimy, że w jego boku jest niezwykle delikatna rana, którą musią zadać w wodzie Jonas. Ruben podaje janto jakiś eliksir i układa go do snu w kocu. Za pomocą ryby Strzały wymykamy się pogoni. W łodzi, kapitan zdradza nam swój plan. Zamierza zatopić
Desperację - galer-mahę, wielki okręt wojenny, który był "górą" z wizji Jacka. Jego słowa potwierdzają w sumie ostrzeżenia, które słyszeliśmy od kilku osób, że Ruben jest na skraju zguby - mówi on nam, że kapitanowie tacy jak on muszą pływać, że muszą dokonywać coraz to większych czynów, a jemu wiele już do zrobienia nie zostało poza zatopieniem galermahy. Pyta, czy chcemy być z nim na statku, kiedy to się stanie, a my potwierdzamy. Nie można ufać gierkom Potworów.
Sesja kończy się na tym że mówicie Rubenowi o wronie która wylądowała na sercu Uthera.