Autor Wątek: Sesje improwizowane  (Przeczytany 67 razy)

Skoczek

  • Jr. Member
  • **
  • Wiadomości: 57
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Sesje improwizowane
« dnia: Listopad 19, 2009, 12:22:03 am »
W tym temacie publikuję sesje improwizowane prowadzone przeze mnie i Kaczora. Sesje improwizowane to spotkania rpg które prowadzimy bez scenariusza, zmieniając się co godzinę rolami (raz jeden jest mistrzem gry, raz drugi). Wymyśliliśmy je żeby podkręcić nasz skill w prowadzeniu tak, żeby prowadzić w zasadzie bez przygotowania, w każdych warunkach. 

- Sesja 1 - Krótka przygoda Wergilda :) [SOŁP]

- Część Skoczka -

Wergild Barbarzyńca przybywa do Szeru, krainy na krańcu świata. Tak jak inni najemnicy, chce zaznać sławy i bogactwa, stawiając czoła niebezpieczeństwom kryjącym się na skutych lodem ziemiach Szerlandu...

Statek Wergilda przypływa do Torilu, górniczej osady na wschód od Kandżystanu. W mieście zbierają się zbrojni, podobno zbliża się wojna, a dla spółki górniczej liczy się każdy miecz.
W porcie Wergild widzi drakkar Kweldufa, alandczyka który ma zostać wodzem w nadchodzącej wojnie. Przybył do Torilu żeby zawrzeć intratny sojusz, który połączy jego flotę z resztą łodzi z Alandu. Statek Kweldufa oblega wiwatujący tłum, jednak tak naprawdę nie wszyscy są zadowoleni z jego przybycia. Mówi się, że gdyby nie nadciągający konflikt, pirat pozostał by piratem i zapewne skończyłby na stryczku...

Wergild rusza za tłumem w stronę miasta. Wypytuje o karczmę i po chwili dociera we wskazane przez jednego z marynarzy miejsce. Karczma, a raczej mordownia, okazuje się stosem kamieni połączonym niedbale z deskami na kształt budynku, którego drzwi zastępuje podarta płachta. Wewnątrz Wergild wdaje się w małe nieporozumienie z karczmarzem. Dochodzi do bójki a właściwie regularnej bitwy, w trakcie której barbarzyńca stosuje "taktyczny odwrót". Klucząc alejami ucieka przed pościgiem. Okazuje się że na ulice został wysłany oddział wojska, który dość szybko rozprawia się z motłochem. Widok uzbrojonych żołnierzy sprawia, że pościg odpuszcza pogoń.

Wergild odnajduje drugą karczmę. Wewnątrz wdaje się w rozmowę z Salen, paladynką Adun. Barbarzyńca opowiada kobiecie o tym, że chciałby dołączyć do kompani Kweldufa. Salen nie darzy jednak wodza sympatią i radzi Wergildowi żeby wyruszył na trakt razem z nią. Mówi barbarzyńcy o zbliżającej się wieczornej uczcie na cześć Kweldufa i Jego druhów. Ostatecznie Wergild postanawia przyjrzeć się uroczystości. Zamawia pokój i kładzie się spać.

Wieczorem obok karczmy barbarzyńca spotyka dwóch żołnierzy, rozmawiających o osobie która rzekomo przepowiedziała śmierć jednemu z nich. Na końcu alei z której wyszli żołdacy barbarzyńca zauważa dziwny namiot. Udaje się w Jego kierunku i i widzi jak wewnątrz namiotu znika jakaś postać. Wergild wchodzi do środka. Tajemniczy gość okazuje się wróżbitą, który przepowiada wojownikowi śmierć z ręki złotych ludzi za dwa dni od tej chwili. Rozmowa schodzi na temat barona z którym ma walczyć zbierająca się armia. Podobno ma po swojej stronie umarłych wśród których walczą właśnie złoci ludzie... Barbarzyńca kupuje od guślarza kamienie, które mają pomóc mu w dalszej wędrówce, po czym wraca na główny plac.

Na placu ludzie gromadzą się wokół krzyczącej postaci. W parę chwil Wergild przebija się przez tłum i dociera do serca całego zamieszania, którym okazuje się krasnoludzki posłaniec. Przez moment krasnal opowiada o dawnych czasach i próbie której mają zostać poddani najdzielniejsi z obecnych wojowników. Kiedy kończy przemowę, daje znak swoim pomocnikom, którzy wysypują na bruk stos przejrzystych, niebieskich kamieni.

- Część Kaczora -
Posłaniec zaczyna mówić dalej, jednak przerywa mu Wergild, który wkracza na środek placu. Twierdzi że jest gotów przyjąć wyzwanie. Oprócz niego przed obliczem krasnoluda stają trzy inne osoby, także gotowe zmierzyć się z próbą starych władców. Kiedy każdy ze śmiałków bierze do ręki kamień staje się coś dziwnego. Z kryształów wylewa się czerń, która pokrywa ciała wojowników. Rzeczywistość zamiera i po chwili wszyscy "bohaterowie" pojawiają się wewnątrz mrocznej jaskini. Parę chwil, krótka rozmowa i w oddali pojawiają się sylwetki wrogów. Cienie, żywe koszmary, spadają na śmiałków i rozpoczyna się walka. Wergild barbarzyńca używa kupionego od guślarza kryształu, broni się dzielnie, jednak przeciwnicy wydają się doskonali. Widzi jak za Jego plecami ginie rosły mężczyzna, ugodzony przypadkiem nożem innego towarzysza. Mijają chwile i w pewnym momencie, osłabiony zadanymi ranami, cieniom ulega sam Wergild. Barbarzyńca traci świadomość, chwile potem grupa wojowników powraca do rzeczywistości.

Okazuje się że próba została przerwana przez rycerzy Adunu i co więcej, przez cały czas była tylko iluzją. Wojownicy toczyli bój z własnymi halucynacjami, miotając się po placu i atakując niewidzialnych wrogów. Przybycie paladynów kończy rzucone przez krasnoluda wyzwanie, kończąc także pierwszą sesje improwizowaną.

Moje założenia:

- Kryształy z rynku miały zaprowadzić Wergilda, Salen i resztę śmiałków do miasta umarłych, w którym podjęliby wyzwanie zejścia do grobowców królów.
- W drodze do miasta bohaterowie natknęliby się na opuszczoną wioskę. W późniejszej części gry miało okazać się że osadę najechali kultyści Basala, "Rozpruwacza Cieni". Wizerunek kultystów przypominał by jaskiniowców znanych z 13 wojownika.
- Po powrocie z miasta Wergild odebrałby nagrodę od krasnoluda- Krav Savara ("Zabójce olbrzymów"), miecz który mogą dzierżyć tylko prawdziwi bohaterowie.
- Dalsza część gry miała zaprowadzić bohaterów do granicznego fortu, gdzie stawili by czoło armii barona (zapewne ginąc w epickiej bitwie.)
« Ostatnia zmiana: Listopad 19, 2009, 02:37:44 pm wysłana przez Skoczek »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Sesje improwizowane
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 19, 2009, 10:24:25 am »
-Do części Skoczka-
Bardzo dobrze wyszło wprowadzenie, dynamiczne i klimatyczne (płynę na drakkarze, pada rzadki śnieg, ja w samym futrze, a nabrzeże zawalone opatulonymi tłumami mieszczuchów...
Pamiętam, że zastanawiałem się poważnie czy nie rzucić Kweldufowi wyzwania tu i teraz, ale rozsądnie odłożyłem to na później. Obok Kweldufa widać było jego brata, z twarzą pobliźnioną od ossentharskiego bicza.
Baron ma na imię Bran, podobno szykuje się do ataku na Marlenburg, miasto dzielące Sher Zachodni od Północnego.
U wróżbity kupiłem kamień do widzenia duchów (nie pamiętam dlaczego akurat to) & "amulet wenery" (zabawnie jest grać przesądnym barbarzyńcą).
Bardzo fajny jest też motyw z nienaturalnie gęstymi ciemnościami nocy; łączy się to z mrozem, śmiercią oraz historią królowej która kiedyś rządziła Sher-krajem (nie pamiętam szczegółów). Paladyni Adunu, świętego ognia, jedna z największych sił regionu, potrafią strzec ludzi przed "czarnymi nocami" (poświęcone pochodnie, latarnie). Ich bóg ma na imię Hyperion.
Plac zastawiony stołami pełnymi ucztujących wikingów był naprawdę klimatycznym miejscem. Krasnolud na rynku powiedział, że ma imię Gedarin, ostatni z Szarych Heroldów i że oto jest próba dla odważnych (albo coś w tym stylu).

Największym minusem tej części było dla mnie niedopasowanie narracji do postaci (barbol na pewne rzeczy nie zwraca uwagi, a inne postrzega trochę odmiennie niż człowiek cywilizowany).
Sam świat był całkiem ciekawy, rzecz tym trudniejsza do osiągnięcia jeśli wszystko zmyślasz na kolanie (ja miałem łatwiej, bo jechałem na pomysłach Skoczka).

-Moja część-
Nie miałem łatwiej! Skończyło się dokładnie w chwili kiedy krasnal wysypał tajemnicze kryształy, żadnej wskazówki co by to miało być! Wykombinowałem że to rodzaj kryształów cienia, dodałem trójkę Klimatycznych NPCów (nieprzyjemna, starsza kobieta z czymś w rodzaju szponów; młody, szalony chłopak; mięśniak kalibru Wergilda) którzy razem z Wergildem podjęli wyzwanie i zaczęła się walka. Świetny pomysł Skoczka, przyłożenie kryształu do oka; w drugiej łapie topór i hajda na wroga! Problem był taki, że kości Skoczkowi wyjątkowo nie sprzyjały, wróg był naprawdę silny a do tego niektórym współuczestnikom odbiło i też trzeba było na nich uważać. W końcu Wergilda od śmierci dzieliły ułamki sekund. Trochę głupio, jak na początek sesji. Zrobiłem zmianę perspektywy, opisałem jak zaczyna się wyzwanie, ludzie chwytają kryształy; chwilę stoją jakby zamyśleni, nagle okazują zaniepokojenie, dobywają broni i... zaczynają walczyć z powietrzem. W kluczowym momencie na scenę wjechali paladyni Adunu, rozwścieczeni użyciem mrocznej magii na poświęconym terenie - ratując tym samym życie Wergilda. Który przeleżał resztę nocy na opustoszałym rynku i... na tym skończyła się sesja (wjazd Szeryfa z gratami).

Moje dalsze założenia
-Salan tak naprawdę została odsunięta/ wyrzucona z zakonu; tylko dlatego w ogóle rozmawiała z Wergildem i tylko dlatego zgodziła się na współpracę.
-Wykminiłem że wesoła dwójka pojedzie wesprzeć jeden z fortów strzegących przejścia przez strategiczną rzekę - na tym etapie zagrożeniem będą tylko podjazdy Brana.
-Oczywiście nie; po pierwszym starciu, okaże się że zwiadowcy są tylko przednią strażą regularnej armii (patent z "Północnej granicy" Kresa). Tak, świat nienawidzi graczy! Część oddziałów będzie zakuta w pozłacane zbroje (zbliża się czas wyznaczony przez wróżbitę, są złoci ludzie).
-obrona i ucieczka w podziemia fortu - gdzie niespodziewanie trafiają na wielki skarbiec, pełen stosów monet. Wstrząsy towarzyszące zdobywania fortu sprawiają że złota hałda osypuje się na Wergilda i ostatnim co widzi w życiu są postacie na rewersach monet (gdyby sesja doszła do tego momentu pewnie okazałoby się że Wergild przeżył i zdołał jakoś oszukać śmierć).
-niedługo przed sesją skończyłem czytać "Berserker. Cień Wilka" powieściszcze krwawo-wikińsko-nastrojowe, język świetnie pasował do sesji Wergilda.

Główny minus (wg mnie) mojej części to było oparcie się na przemocy; coraz częściej widzę, że im mniej u mnie dobrych (w ogóle jakichkolwiek) pomysłów, tym więcej brutalności. Ogólnie o mordowaniu można wymyślać masę historii, nawet ciekawych, ale mistrzostwo to to nie jest. Szczególnie duże ryzyko w sesji improwizowanej, gdzie chwytałem się każdego patentu co wpadł mi do głowy. Z czego wynika że, wbrew pozorom, sesja improwizowana wcale nie jest z samego swojego założenia swobodniejsza niż taka ze szczegółowym scenariuszem. Plan daje dużo punktów zaczepienia, improwizacja żadnych (na początku) i wymaga znacznie większego wysiłku (patenty kombinowane na bieżąco). Jednym słowem trzeba naprawdę dużej fantazji i elastyczności.

-Ogólnie-
Byłoby świetnie gdybyś Skoczku dopisał swoje założenia. Np. okazało się że w jego wersji krasnolud był siłą niezależną od Wergilda (ja myślałem, że jest gościem od werbunku). W ogóle zupełnie inna historia.
Graliśmy/ prowadziliśmy niecałe 2 h, ale zabawy było co niemiara; nie pamiętam tak pobudzającej sesji. Świetna formuła, bardzo dobra do sprawdzania różnych założeń systemu, testowania dowolnych postaci.
« Ostatnia zmiana: Listopad 19, 2009, 10:52:31 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Sesje improwizowane
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 01, 2009, 09:57:00 pm »
Jestem po wrażeniem! Naprawdę, daliście radę! Momentami opis brzmi jak solucja do gry przygodowej;)
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!