W tym temacie publikuję sesje improwizowane prowadzone przeze mnie i Kaczora. Sesje improwizowane to spotkania rpg które prowadzimy bez scenariusza, zmieniając się co godzinę rolami (raz jeden jest mistrzem gry, raz drugi). Wymyśliliśmy je żeby podkręcić nasz skill w prowadzeniu tak, żeby prowadzić w zasadzie bez przygotowania, w każdych warunkach.
- Sesja 1 - Krótka przygoda Wergilda

[SOŁP]
- Część Skoczka -
Wergild Barbarzyńca przybywa do Szeru, krainy na krańcu świata. Tak jak inni najemnicy, chce zaznać sławy i bogactwa, stawiając czoła niebezpieczeństwom kryjącym się na skutych lodem ziemiach Szerlandu...
Statek Wergilda przypływa do Torilu, górniczej osady na wschód od Kandżystanu. W mieście zbierają się zbrojni, podobno zbliża się wojna, a dla spółki górniczej liczy się każdy miecz.
W porcie Wergild widzi drakkar Kweldufa, alandczyka który ma zostać wodzem w nadchodzącej wojnie. Przybył do Torilu żeby zawrzeć intratny sojusz, który połączy jego flotę z resztą łodzi z Alandu. Statek Kweldufa oblega wiwatujący tłum, jednak tak naprawdę nie wszyscy są zadowoleni z jego przybycia. Mówi się, że gdyby nie nadciągający konflikt, pirat pozostał by piratem i zapewne skończyłby na stryczku...
Wergild rusza za tłumem w stronę miasta. Wypytuje o karczmę i po chwili dociera we wskazane przez jednego z marynarzy miejsce. Karczma, a raczej mordownia, okazuje się stosem kamieni połączonym niedbale z deskami na kształt budynku, którego drzwi zastępuje podarta płachta. Wewnątrz Wergild wdaje się w małe nieporozumienie z karczmarzem. Dochodzi do bójki a właściwie regularnej bitwy, w trakcie której barbarzyńca stosuje "taktyczny odwrót". Klucząc alejami ucieka przed pościgiem. Okazuje się że na ulice został wysłany oddział wojska, który dość szybko rozprawia się z motłochem. Widok uzbrojonych żołnierzy sprawia, że pościg odpuszcza pogoń.
Wergild odnajduje drugą karczmę. Wewnątrz wdaje się w rozmowę z Salen, paladynką Adun. Barbarzyńca opowiada kobiecie o tym, że chciałby dołączyć do kompani Kweldufa. Salen nie darzy jednak wodza sympatią i radzi Wergildowi żeby wyruszył na trakt razem z nią. Mówi barbarzyńcy o zbliżającej się wieczornej uczcie na cześć Kweldufa i Jego druhów. Ostatecznie Wergild postanawia przyjrzeć się uroczystości. Zamawia pokój i kładzie się spać.
Wieczorem obok karczmy barbarzyńca spotyka dwóch żołnierzy, rozmawiających o osobie która rzekomo przepowiedziała śmierć jednemu z nich. Na końcu alei z której wyszli żołdacy barbarzyńca zauważa dziwny namiot. Udaje się w Jego kierunku i i widzi jak wewnątrz namiotu znika jakaś postać. Wergild wchodzi do środka. Tajemniczy gość okazuje się wróżbitą, który przepowiada wojownikowi śmierć z ręki złotych ludzi za dwa dni od tej chwili. Rozmowa schodzi na temat barona z którym ma walczyć zbierająca się armia. Podobno ma po swojej stronie umarłych wśród których walczą właśnie złoci ludzie... Barbarzyńca kupuje od guślarza kamienie, które mają pomóc mu w dalszej wędrówce, po czym wraca na główny plac.
Na placu ludzie gromadzą się wokół krzyczącej postaci. W parę chwil Wergild przebija się przez tłum i dociera do serca całego zamieszania, którym okazuje się krasnoludzki posłaniec. Przez moment krasnal opowiada o dawnych czasach i próbie której mają zostać poddani najdzielniejsi z obecnych wojowników. Kiedy kończy przemowę, daje znak swoim pomocnikom, którzy wysypują na bruk stos przejrzystych, niebieskich kamieni.
- Część Kaczora -
Posłaniec zaczyna mówić dalej, jednak przerywa mu Wergild, który wkracza na środek placu. Twierdzi że jest gotów przyjąć wyzwanie. Oprócz niego przed obliczem krasnoluda stają trzy inne osoby, także gotowe zmierzyć się z próbą starych władców. Kiedy każdy ze śmiałków bierze do ręki kamień staje się coś dziwnego. Z kryształów wylewa się czerń, która pokrywa ciała wojowników. Rzeczywistość zamiera i po chwili wszyscy "bohaterowie" pojawiają się wewnątrz mrocznej jaskini. Parę chwil, krótka rozmowa i w oddali pojawiają się sylwetki wrogów. Cienie, żywe koszmary, spadają na śmiałków i rozpoczyna się walka. Wergild barbarzyńca używa kupionego od guślarza kryształu, broni się dzielnie, jednak przeciwnicy wydają się doskonali. Widzi jak za Jego plecami ginie rosły mężczyzna, ugodzony przypadkiem nożem innego towarzysza. Mijają chwile i w pewnym momencie, osłabiony zadanymi ranami, cieniom ulega sam Wergild. Barbarzyńca traci świadomość, chwile potem grupa wojowników powraca do rzeczywistości.
Okazuje się że próba została przerwana przez rycerzy Adunu i co więcej, przez cały czas była tylko iluzją. Wojownicy toczyli bój z własnymi halucynacjami, miotając się po placu i atakując niewidzialnych wrogów. Przybycie paladynów kończy rzucone przez krasnoluda wyzwanie, kończąc także pierwszą sesje improwizowaną.
Moje założenia:
- Kryształy z rynku miały zaprowadzić Wergilda, Salen i resztę śmiałków do miasta umarłych, w którym podjęliby wyzwanie zejścia do grobowców królów.
- W drodze do miasta bohaterowie natknęliby się na opuszczoną wioskę. W późniejszej części gry miało okazać się że osadę najechali kultyści Basala, "Rozpruwacza Cieni". Wizerunek kultystów przypominał by jaskiniowców znanych z 13 wojownika.
- Po powrocie z miasta Wergild odebrałby nagrodę od krasnoluda- Krav Savara ("Zabójce olbrzymów"), miecz który mogą dzierżyć tylko prawdziwi bohaterowie.
- Dalsza część gry miała zaprowadzić bohaterów do granicznego fortu, gdzie stawili by czoło armii barona (zapewne ginąc w epickiej bitwie.)