Autor Wątek: Kunszty Rycerskie  (Przeczytany 153 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kunszty Rycerskie
« dnia: Październik 28, 2013, 11:50:31 pm »
DZIEWIĘĆ KUNSZTÓW RYCERSKICH

Hart rycerski - nadludzka wytrzymałość
Avalon - potrafisz zabierać ludzi do Avalonu, mitycznego miejsca gdzie mogą się odrodzić
Ogłada - coś więcej niż dworskie maniery czy etykieta - każdy twój gest może być wypełniony potężnym znaczeniem
Prawda - rozpoznawanie prawdy i zdolność uderzania nią ludzi. Także zdolność zdobywania wiedzy.
Rycerska sprawność - nadludzka zręczność
Rycerska moc - nadludzka siła
Wyzwanie - potrafisz wyzwać dowolnego wroga żeby stanął z tobą do otwartej walki: zbójów kryjących się w zasadzce, śmierć która przyszła po czyjeś ukochane dziecko - albo nawet samego Uzurpatora.
Rycerstwo - wiedza o innych Rycerzach, ich rozpoznawanie, ukrywanie się.
Miecz - dziwne moce związane z Rycerską bronią
[Rumak - niesamowita więź z wierzchowcem
Giermek - wyprowadzanie Giermków na Rycerzy

Chwała - aura niezwykłej sławy
] 1)


Kunszty Rycerskie a Smocze Korowody:

Smoki Gwiezdne - Hart, Avalon, Rycerstwo
Smoki Żywiołów - Moc
Smoki Niebiańskie - Wyzwanie, Sprawność, Prawda
Smoki Szczęścia - Ogłada
Smoki Krzyża - Miecz

Z czego może wynikać ciekawy wniosek - Rycerze skupiali się zawsze bardziej na tradycjach Smoków Gwiezdnych i Niebiańskich, inne Korowody pozostały "niezbadane".


1) Chwała - za mało konkretnie, chwała nie jest źródłem, ale raczej efektem działań, można ją osiągnąć na tysiąc sposobów.
Giermek - nie widzę potencjału na cały kunszt
Rumak - jw
« Ostatnia zmiana: Listopad 14, 2013, 01:04:45 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 29, 2013, 12:02:41 am »
AVALON


o
Gość Avalonu
Zmęczenie (-1): natychmiast
Zmęczenie (-3): godzina
Zmęczenie (-5): pół dnia
Draśnięcia: godzina
Rany Lekkie: pół dnia
Rany Ciężkie: cały dzień

oo
Złote jabłko
2 Sukcesy: całkowicie uzdrawia.
Na srebrnych jabłoniach Avalonu rosną tysiące złotych jabłek o przedziwnej mocy. Zerwane z łakomstwa, z chciwości rozpadają się w proch, ale ty Rycerzu potrafisz sprawić że drzewa same obdarzają cię swymi owocami, tak że te nie marnieją i zachowują swoją moc. Wystarczy zjeść jedno jabłko żeby wyleczyć każdą* ranę, zwalczyć każdą* chorobę, a nawet żeby wygnać z człowieka starość, na długie lata przywrócić mu utracone siły. I pamiętaj Rycerzu żeby nie wyrzucać ogryzka jakby był zwykłym śmieciem - zakop go troskliwie w ziemi, a szybko zobaczysz jak wyrasta z niego nowe drzewo. Zasadzona na prawdziwej ziemi, avalońska jabłoń nigdy nie zrodzi złotych jabłek które ratują życie, ale wyrośnie piękna i mocna, a jej owoce będą słodkie i dobre.

oo
Przyjaciele, chodźcie za mną
1 Sukces, zabranie do 5 osób.

ooo
Mieszkaniec Avalonu
Zmęczenie (-1): natychmiast
Zmęczenie (-3): natychmiast
Zmęczenie (-5): godzina
Draśnięcia: natychmiast
Rany Lekkie: godzina
Rany Ciężkie: pół dnia

ooo
Sen o Avalonie
rycerz śni o Avalonie - wiedza o tym kto obecnie tam przebywa

ooo
Srebrna gałąź
znak pokoju

ooo
Klucz do Bramy Kwiatów
Potrafisz otworzyć bramę kwiatów prowadzącą wprost do Progów Avalonu, miasta które jest stolicą Aquilonii. (Kiedy używasz tej mocy, portal którym wszedłeś do Avalonu zamyka się).

oooo
Kamień królów

oooo
Matko, ojcze, krewniacy, zapraszam was
50

ooooo
Rycerz Avalonu
Zmęczenie: natychmiast
Draśnięcia: natychmiast
Rany Lekkie: natychmiast
Rany Ciężkie: godzina

ooooo
Woda życia

ooooo
U stóp Czarnej Wieży
pobieranie nauk u mistrzów sztuki Rycerskiej

oooooo
Pół tysiąca, więcej nie zdołam

oooooo
Zbroja Wieków

oooooo
Przez Progi Avalonu
możliwość wyjścia przed dowolne z otwartych wejść

ooooooo
Legiony w cieniu jabłoni
5000

ooooooo
Czarna Pieśń
wezwanie rycerzy z Czarnej Wieży

ooooooo
Tarcza Smoków
7 Sukcesów: nietykalność dla każdego kogo weźmiesz pod swoją opiekę, tak długo jak trzymasz Tarczę.
Dokonałeś Rycerzu czegoś, co w dziejach powiodło się tylko nielicznym - zasłużyłeś sobie na zaszczyt noszenia Tarczy Smoków. Oto leży przed tobą, niepozorna, okrągła tarcza ze spiżu, pozbawiona jakichkolwiek ozdób poza symbolem Omegi, Znakiem Ostatecznym. Podnieś ją, unieś nad głowę a twoje imię stanie się nieśmiertelne. Ale czy się odważysz? Albowiem Tarcza Smoków osłoni wszystko czego zechcesz bronić, wszystko poza tobą. Możesz pod nią wziąć jednego człowieka, cały kraj ze wszystkimi górami, rzekami i miastami, a nawet - jeśli jesteś na tyle szalony - cały świat. Każda siła która zagrozi temu co pod Tarczą, skieruje się najpierw na ciebie, uderzy z całą mocą i zrobi wszystko żeby cię złamać.


leczenie z Umbry
« Ostatnia zmiana: Grudzień 13, 2013, 08:43:04 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 29, 2013, 01:41:12 am »
PRAWDA

o
Czyste spojrzenie
Przenikasz pozory, dostrzegasz kłamstwo, łamiesz iluzje. Żaden hajot nie zdoła cię oszukać. Oprócz tego możesz wzmacniać swój wzrok i widzieć na dziesiątki, a nawet setki kilometrów.
Iluzje tworzone przez hajotów, zasięg wzroku
Zamieć: zaćmiewa ci wzrok, fałsz widzisz jako prawdę, prawdę jako fałsz.

oo
Oto co się wydarzyło/ Rycerskie słowo
Tym którzy usłyszą twój głos potrafisz przekazać całą prawdę, wszystko co wiesz na temat dowolnego wydarzenia w kilku/ kilkunastu zdaniach. Jest to rodzaj wizji i każdy słuchający *wie*, że jest ona prawdziwa. Nie możesz w żaden sposób manipulować treścią, musisz ukazać dokładnie to co się wydarzyło, bez żadnych niedopowiedzeń.
Jeśli znasz Rycerski argument (Prawda oooooo) wystarczy, że pokażesz człowiekowi swój miecz albo go nim dotkniesz.
1 osoba (1 Sukces); 5 osób (4 Sukcesy); 50 osób (7 Sukcesów).
Zamieć: prawda zostaje wypaczona, z czego niekoniecznie musisz sobie zdawać sprawę.

oo
Naśladując prawdę
Jesteś w stanie skopiować dowolną czynność wykonywaną przez hajota, nieważne czy jest to pisanie, kowalstwo czy otwieranie zamków, czy po prostu idealne naśladowanie ruchów. Zdolności których nie potrafisz fizycznie wykonać (np. latanie) będą jednak raczej nieprzydatne. Jeśli czynność jest bardziej złożona i nie sposób się jej nauczyć przez samą obserwację (np. większość magii), musisz być aktywnie uczony (jakkolwiek nauka jest błyskawiczna).
Skopiowana zdolność trwa przez jedną scenę, a później jest zapominana (chyba że możesz ją jakoś utrwalić, np. za pomocą Hartowania pamięci, Hart oo).
Nie możesz się nauczyć więcej niż potrafi dana osoba. Np. od marynarza z Motywem żeglugi na 4 kropkach możesz się nauczyć właśnie tyle (pod warunkiem, że zbierzesz 4 Sukcesy w teście Prawdy).
Zamieć: uczysz się nie tego, co chciałeś...

ooo
Natchniona sprawiedliwość
Potrafisz wymierzać sprawiedliwe kary - są to jednak kary rycerskie, ich celem jest pokuta i odkupienie, a nie zemsta. Co więcej, działasz w natchnieniu, więc o tym co musisz zrobić dowiadujesz się dopiero kiedy... już to zrobiłeś. Kary są bardzo często dość zaskakujące. Np. jednym razem za kłamstwo odcinasz język, a kiedy indziej nakazujesz przestępcy zrąbać drzewo które rośnie przy jego domu. Jednego mordercę wyślesz na pielgrzymkę na drugi koniec Kontynentu, a drugiemu każesz spędzić noc pod określonym dachem. Cel jest, wbrew pozorom, jasny - zacząć łańcuch wypadków który doprowadzi do odkupienia winy.
Żeby wymierzyć sprawiedliwość musisz *wiedzieć*, że podejrzana osoba jest w rzeczywistości winna. Im więcej wiesz na temat przestępcy, tego co dokładnie zrobił, jego motywacji, a nawet życia, tym łatwiej wymierzyć ci karę (= potrzebujesz mniej Sukcesów). Przeciętny Stopień Trudności to 2. Jeśli poniesiesz porażkę, nie robisz nic.
Jeśli kara nie jest natychmiastowa i nie przychodzi z twojej ręki, to czy ostatecznie zostanie wymierzona zależy od twojego autorytetu i ogólnie od kontekstu całej sytuacji. W Tradyrze i kilku innych krajach kary tego rodzaju są święte, nie podlegają żadnej dyskusji ani apelacji. Ci, którzy potrafią je wymierzać są otoczeni wielkim szacunkiem.
Zamieć: niewłaściwa, często szalona kara.

ooo
W samo serce prawdy

ooo
Prawdy przyszłości
sięganie wzrokiem w przyszłość

oooo
I wytyczę linię między Czernią i Bielą i zetnę wszystko co stanie po stronie Bieli.../ Rycerska krucjata
Wyznaczasz dwa kryteria, dzielisz według nich to, co cię otacza i - zaczynasz walczyć, tak długo aż wrogowie nie ulegną albo ty nie padniesz.
Największa zaleta tej zdolności polega na tym, że nie potrzebujesz żadnych zmysłów. Oślepiony, ogłuszony będziesz walczył z tą samą, maksymalną skutecznością (tyle Sukcesów ile wynosi Zręczność + Motyw walki) dopóki do głosu nie dojdzie zmęczenie i rany (jeśli posiadasz odpowiednio wysoki Hart możesz je ignorować).
Większość Rycerzy pozwala wrogom na ucieczkę, to znaczy uznają za wrogów tylko tych, którzy z nimi walczą. Niektórzy postępują jednak inaczej. Pół tysiąca lat temu, podczas niesławnych Krwawych Żniw, bractwo Rycerzy Wagi wyrzynało uciekających krasnoludów przez trzy dni i noce.
Najpierw określasz obszar krucjaty (polana, twierdza, kraina), a później robisz test na określenie Bieli (wroga). Test działa według tych samych zasad, co test Natchnionej sprawiedliwości (im więcej wiesz o swoim przeciwniku, tym łatwiej ci rozpocząć krucjatę). Na marginesie warto dodać, że wrogiem niekoniecznie muszą być istoty - to może być np. szczególny rodzaj drzew (jak było podczas Legendy, kiedy Rycerze ścinali całe sidardyjskie lasy).
Zamieć: jeśli wyrzucisz choć jedną 1, musisz doprowadzić krucjatę do końca (nie możesz jej przerwać). Jeśli odniesiesz porażkę i na kościach pojawią się 1, twoje rozumienie wrogów się... zmieni.


oooo
Błazeńska twarz/ Zwierciadło prawdy

ooooo
Echo Śmiechu

oooooo
Rycerski argument

ooooooo
Zanim kłamstwo stanie się prawdą
Rycerz zamraża rzeczywistość, na chwilę przed tym jak błękit przechodzi w czerwień

prawda o żywych
prawda o umarłych
« Ostatnia zmiana: Listopad 13, 2013, 10:37:21 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 01, 2013, 06:10:55 pm »
HART


o
Żadna ludzka siła
ooo
Bez wody, chleba i powietrza
ooooo
Nawet upadek nieba
ooooooo
Nigdy


oo
Hartowanie pamięci
swojej lub cudzej - utrwalanie dowolnych wspomnień

oo
Pięciu przeciw światu

oo
Moi wrogowie pokonają się sami
rodzaj odbicia obrażeń - twoje ciało jest tak odporne, że odbija wszelką energię, co w efekcie może sprawić że przeciwnik sam zada sobie rany. Wykonujesz test Hartu przeciw testowi ataku przeciwnika - w normalnej sytuacji skala sukcesu nie ma znaczenia, po prostu "wyparowujesz" wszystkie obrażenia jakie mogłeś otrzymać. Z tą mocą nadwyżka sukcesów staje się obrażeniami które wchodzą na przeciwnika. Np. ty masz 5 S, przeciwnik 3 - co oznacza że dostaje 2 obrażenia.

ooo
Za zieloną zasłoną
Potrafisz stawiać opór samemu Czasowi - na razie dotyczy to tylko twoich oczu, ale efekty są już teraz spektakularne, potrafisz sięgać wzrokiem wstecz, patrzyć w głąb lat, a nawet wieków.

ooo
Potęga Hartu
Moc używana szczególnie przez Rycerzy którzy przysięgli sobie że nigdy nie zaatakują jako pierwsi - ci Mocarze potrafią wezwać "aurę" swojej nadludzkiej odporności, sumę wszystkich trudów jakie przeszli i rzucić ją w twarz przeciwnika. Rycerz nie wykonuje fizycznie żadnego gestu, ale jego przeciwnik uświadamia sobie dokładnie skalę wyzwania. Jeśli nie dysponuje siłą zdolną zmiażdżyć Rycerza albo się cofnie, podda, albo sam zostanie zgnieciony.
ST: test sporny, jeśli przeciwnikiem jest człowiek, 1 Sukces wystarczy żeby go bezapelacyjnie pokonać na płaszczyźnie Umysłu. Rycerz sam decyduje czy zadaje obrażenia czy zmęczenie - chyba że przegra z Zamiecią (w normalnej sytuacji potęga Hartu rani tylko Umysł przeciwnika).
W wyjątkowych sytuacjach, człowiek może się bronić. Np wybitny mówca który zaczyna odczuwać potęgę Hartu, może spróbować przekonać Rycerza że jest to akt brutalnej agresji (test sporny oddziaływanie vs opanowanie, Rycerz może oczywiście bronić się Hartem).

ooo
Niewzruszona ostoja
Moc którą Rycerz może rozciągnąć nawet na tysiące ludzi (pod warunkiem że uzbiera dość Sukcesów :P), ochrona przed strachem/ zwątpieniem (konfrontacje umysłowe i społeczne). Pod wpływem Zamieci pojawia się ciemniejsza strona tej mocy - ludzie przejmują poglądy Rycerza albo ulegają wpływowi złudzeń/ obaw/ uczuć jakie żywi. Jeśli Rycerz zostanie pokonany, wszyscy objęci wpływem ostoi odnoszą krytyczne obrażenia Umysłu i Ducha.

oooo
Krąg niezłomności
50 osób

oooo
Zahartowana Forma
Forma, kształt ciała Rycerza jest tak potężna, że determinuje stan faktyczny, idea panuje nad rzeczywistością - wygląd Rycerza nie zmienia się w czasie, nie można go trwale okaleczyć - nawet jeśli straci kończynę ta natychmiast pojawi się znowu.
Rycerz może używać tej mocy też na innych ludziach - rodzaj błogosławieństwa.

oooo
Błogosławieństwo/ przekleństwo trwania
możesz błogosławić/ umacniać budynki, związki między ludźmi, zdrowie, a nawet samo szczęście. Tej mocy można też użyć jako narzędzia kary - utrwalenie bólu, cierpienia, choroby, złego losu itp.

ooooo
Patrząc przez bramy Purpury
Osiągnąłeś wytrzymałość samego nieba i - w pewnym sensie - sam się nim stałeś. Zdobywasz niezwykły rodzaj percepcji - potrafisz dostrzec sięgnąć wzrokiem w dowolne (sukcesy!) miejsce które znajduje się pod niebem. Dodatkowo, stajesz się czuły na wszelkie zniszczenia nieba i próby jego sforsowania.
Tytuł: "Syn Nieba"

ooooo
Wybraniec Gwiazd
Twój Hart zwrócił uwagę Eonów Prawa. Jakie efekty? Wiedza płynąc z Gwiazd

ooooo
Piasek nie przesypie się przez moje palce
Potrafisz wydobyć dowolną, ale dokładnie określoną rzecz z nurtów rzeki Czasu i na zawsze ocalić ją od zapomnienia - tak długo jak będziesz zaciskać dłoń w której ją (abstrakcyjnie) trzymasz.
Rycerz może uratować w ten sposób jeszcze jedną rzecz, ale nie będzie mógł używać obu dłoni.
Patent: mistrzowie Hartu, chowani z zaciśniętymi pięściami - Krasnoludowie po Spustoszeniu sprofanowali wiele takich grobów.

oooooo
Wysoki Zamek
500 osób
tytuł: "z Wysokiego Zamku"

oooooo
Z prochu powstanę
jeśli zostanie zniszczony :P Rycerz potrafi się wskrzesić - albo przywrócić do istnienia unicestwioną rzecz/ człowieka.

ooooooo
Jeden krok Niebiańskiego Żółwia
Dawno dawno temu dwóch Rycerzy wdało się w spór. Pierwszy, mistrz Sprawności twierdził że dzięki swojej nadzwyczajnej szybkości może zawsze dotrzeć na czas tam gdzie jest potrzebny. Drugi, mistrz Hartu, rzecz jasna nie mógł się z nim zgodzić, co nie zmieniało jednak tego że rzeczywiście był dosyć powolny. Mimo to się nie poddawał. Nie tylko nie wyrzekł się swojego Kunsztu, ale wzmocnił go jeszcze bardziej, aż po granicę nadludzkich możliwości kiedy stał się jednością z Niebem i zrozumiał że od teraz jeden krok może go przenieść niemal wszędzie. (tradycja kitajska)
Potrafisz fizycznie przejść w dowolne miejsce jakie znajduje się pod niebem.

ooooooo
W koronie Gwiazd
rycerz obdziela swoim Hartem 5000 ludzi

ooooooo
Światło w Zamieci
W wybranym przez siebie miejscu, w miejscu które chce ochronić Rycerz buduje kamienną wieżę, latarnię, i zapala na jej szczycie potężny ogień który rozświetla ciemności Zamieci.
Każde 2 Sukcesy powyżej 3 osłabiają Zamieć o 1k6 na obszarze działania latarni (kilkaset km?). Dla Rycerzy oznacza to że każde 2 Sukcesy mocy latarni pozwalają im ignorować jedną 1. Na świecie istnieje wiele starożytnych latarni, ta moc pozwala je na nowo rozpalać albo podsycać moc tych które ciągle płoną (Rycerz musi zebrać więcej Sukcesów niż twórca latarni, ale liczą się też 3 Sukcesy normalnie "tracone" podczas wznoszenia latarni).
Dużo latarni ciągle płonie - z jednej strony, są to święte miejsca Konwencji, z drugiej przyciągają wielu Mocarzy. Najpotężniejszą z latarni jakie ciągle płoną jest Czarna Wieża w Avalonie - niweluje Zamieć na 7 kościach.
[Inna mechanika: nie pieprzyć się z jakimś dzieleniem Sukcesów itp, uprościć. Istota idei: latarnia potrzebuje latarnika. Tak długo jak Rycerz jest w latarni, tak długo jak podtrzymuje ogień, może walczyć z Zamiecią. Każde 2 Sukcesy pozwalają zanegować jedną 1 przez kilkadziesiąt lat. Ewentualnie, zbudowanie latarni wymaga np 4 sukcesów. Prawie to samo...]
Wledigo z legendy o założeniu Aquilonii (http://eonika.org/forum/aquilonia/aquilonia/msg10/#msg10) nie było Rycerzem, ale raczej jakąś inną istotą która zagnieździła się w latarni - być może ściągnęli go tam Nuranie właśnie po to żeby ją rozpalił?
« Ostatnia zmiana: Listopad 20, 2013, 07:15:05 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 01, 2013, 07:30:04 pm »
MOC
Ważne - Moc jest bardzo potężna, jeden Sukces wystarczy żeby zabić niemal każdego człowieka, ALE tego Motywu można używać do atakowania tylko w niektórych sytuacjach. Inaczej mówiąc, Moc nie może zastąpić zwykłej zręczności - jeśli Rycerz nie trzyma przeciwnika, to żeby go trafić musi testować Zręczność + Motyw walki (albo Kunszt Sprawności, jeśli go posiada). W normalnej sytuacji można to ograniczenie ewentualnie pominąć, ale jeśli przeciwnik wie z kim ma do czynienia i walczy np tak żeby jego broń nie zderzyła się z bronią Rycerza starcie będzie znacznie trudniejsze. Dodatkowo, bronie/ przedmioty tworzone przez hajotów są zupełnie nieprzystosowane do takiego poziomu siły - dlatego najlepszą bronią Rycerzy z Mocą są ich własne ciała.
 

o
Siła stu ludzi

oo
Przesilenie choroby

oo
Niszcząca obrona
Powiada się, że Rycerze stąpają przez całe życie po ostrzu miecza - wąska ścieżka Honoru i bliźniacze otchłanie hańby i klęski po obu stronach. Jeśli trzymać się tego porównania, twoja nadludzka siła jest jak potężny wiatr który bezustannie grozi ci utratą równowagi. Uderzysz pierwszy i niemal każdy twój przeciwnik zginie na miejscu. Opóźnisz cios i sam możesz paść trupem. Nie istnieje idealne rozwiązanie, ale opanowałeś sztukę dzięki której nikt kto cię zrani nie zrobi tego bezkarnie: twoje bloki działają tak, jakby były atakami.
[mechanika - jeśli przegrasz test, dostajesz obrażenia (np. przeciwnik wyrzucił 5 Sukcesów, ty 3 = inkasujesz 2 obeki), ale w tej samej chwili przeciwnik dostaje tyle obrażeń ile wyrzuciłeś Sukcesów (w tym wypadku 3) - oczywiście może się przed nimi bronić, np Hartem]

oo
Zgniecenie oporu

ooo
Złamanie człowieka
nie zabicie ale złamanie, ofiara nie traci życia ale wszystko co w sobie ceniła, wszystko czym była zostaje złamane. Obrażenia umysłowe i pkt Umbry = ilości uzyskanych Sukcesów.

ooo
Zmiażdżenie energii
coś jak Sebastian Show z X-men first class (boat scene) - ale Rycerz nie wchłania energii tylko ją rozprasza

oooo
Wyrwanie wspomnień

oooo
Podniesienie ducha

oooo
Burzyciel wojsk
panujesz nad swoją siłą do tego stopnia, że potrafisz rozrywać ziemię/ wywoływać fale powodziowe w taki sposób że kataklizm uderzy w wyznaczone przez ciebie miejsce. W ten sposób, w ciągu kilku straszliwych chwil, możesz zetrzeć z twarzy ziemi całą armię.
Tytuł: "Burzyciel wojsk"

ooooo
Przypadek w garści
Kiedy ważą się szanse, kiedy wszystko zależy od szczęśliwego trafu, człowiek zaciska pięści, zaciska zęby i napręża mięśnie, tak jakby wierzył że zdoła przesilić przypadek. Ty, Rycerzu wiesz, że możesz to zrobić. Los jest dla ciebie jak lina, jak wężowe cielsko, jak szyja wroga - potrafisz go chwycić i ścisnąć z taką mocą że nagnie się do twojej woli.
los jednej osoby (+1 ST)
los grupy osób (+2 ST)
los całego miasta (+4 ST)
dokładnie rozumiesz co się dzieje (+0 ST)
nie jesteś pewien pewnych aspektów sytuacji (+1 ST)
wiele rzeczy pozostaje dla ciebie niejasnych (+2 ST)
jesteś jak we mgle, sytuacja zupełnie cię przerasta (+4 ST)

ooooo
Przełamanie Upadku
Łatwiej jest niszczyć niż budować, ta stara prawda była dla ciebie Rycerzu od zawsze źródłem troski i zmartwienia. Starałeś się szukać innych rozwiązań, używałeś jej tylko dla cudzego dobra, trzymałeś ją na wodzy - ale przez cały ten czas wiedziałeś. Twoja wspaniała siła, twoja chwalebna Moc Rycerska służy przede wszystkim do niszczenia. Mimo to nie wyrzekłeś się jej, nie poddałeś się zwątpieniu i przyszedł w końcu dzień w którym przekroczyłeś granice tego, co uważałeś za możliwe. Naciskając ze straszliwą siłą na ziemię potrafisz przełamać jej nienawistny wpływ tak że miasta podnoszą się z ruin, a ludzie uwalniają się od Umbry.
Wygląd: Rycerz idący przez zrujnowane miasto, mija ludzi, mija gruzy, słania się pod niewidzialnym ciężarem, spływa potem, jęczy z wysiłku i bólu, idzie coraz wolniej, krok za krokiem, pada na kolana - w tym momencie spoczywa na nim pełne brzemię Upadku który chce przełamać, do tej pory jedynie brał na siebie jego ciężar. A kiedy zaczyna wstawać, razem z nim podnosi się ze zniszczenia całe miasto.
Tytuł: "Rycerz Wyniesienia"

ooooo
Siła życia
bardzo efektywny masaż serca :P nie leczy ran, ale sprawia że człowiek nie umrze przez jakiś czas - tak jak ćwiek nieśmierci

oooooo
Zakotwiczenie kraju
Potrzeba pokoleń ludzi, setek lat historii, morza łez wylanych z żalu i morza łez radości żeby miejsce albo przedmiot stały się Kotwicą, fizyczną manifestacją praw Konwencji, niewzruszonym gwarantem jej trwania. Skala tego wysiłku jest dla szarego człowieka niewyobrażalna i dlatego nie oczekuj Rycerzu, że ktokolwiek zrozumie co tak naprawdę robisz kiedy kładziesz kamień węgielny pod miejskie mury albo kiedy sadzisz nowe drzewo na skrzyżowaniu dróg. Będą patrzeć zdumieni jak blady i drżący podnosisz się z kolan, znużony tak przecież krótką ceremonią. I tylko ty będziesz wiedział że przez chwilę miałeś w ręku siłę zdolną zrównać górski łańcuch z ziemią.


ooooooo
Zawrócenie Czasu
Cios który zawraca bieg rzeki Czasu dla człowieka albo nawet całej krainy - wszystko co zostało utracone, zapomniane, zniszczone zostaje przywrócone. Na jakiś czas.
Tytuł: Zielony Rycerz

ooooooo
Zakotwiczenie człowieka

ooooooo
Sprzymierzony z siłami świata
Niczym starożytny Smok, zostajesz rozpoznany i uznany przez żywioły świata które od tej chwili stoją po twojej stronie.
Przed każdym testem Mocy możesz zdecydować, czy wzywasz do pomocy siły świata. Jeśli decydujesz się to zrobić (nie potrzeba żadnego testu) wykonujesz normalny test i wszystkie wyniki traktujesz jakby były zdublowane - twój tryumf będzie tym wspanialszy, porażka tym gorsza.
Dodatkowo możesz używać swojej Mocy żeby naprawiać zniszczenia (w rodzaju zniszczonych gór :P)

Łamanie praw/ tradycji
ciężar

atak-obrona
« Ostatnia zmiana: Styczeń 08, 2014, 12:12:18 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 01, 2013, 07:31:17 pm »
SPRAWNOŚĆ

ooo
Zbijanie słów

oooo
Odbicie tysiąca pocisków


rozdzielenie stron
połączenie stron
« Ostatnia zmiana: Listopad 02, 2013, 03:13:45 am wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 02, 2013, 06:32:47 am »
"Rzucasz tyloma kośćmi, ile masz kropek w Motywie którego używasz1)2). Np. jeśli masz Hart na 5 kropkach, a używasz mocy z 3 kropki, rzucasz 3 kośćmi (nie 5).
Wyniki 4-6 to sukcesy, 2-3 porażka."


Rozumiem z przypisu o co ci chodzi z ta zmiana, ale z drugiej strony. To troche sie robi lamerskie, ze nawet na 5 kropkach motywu mozesz miec faila przy zrywaniu jablka. I wlasnie nie zamieciowego, tylko zwyklego faila, bo dalej rzucasz koscmi. zastanowie sie jeszcze, bo moze to jablko jest tutaj wyjatkiem, wiec jak przejre reszte motywow pod tym katem to sie jeszcze odewe.

A z innej beczki, w sumie przyszedl mi do glowy taki pomysl. Skoro dodawanie puli mocy jest jakby tutaj dodatkowym atutem, co bys powiedzial na te kosci bedace ASami (z rzutem na jedynke), szczegolnie jesli zostaniemy przy rzucaniu na PORAZKE oprocz testwania zamieci?

Mysle ze tez trzeba by podzielic efekty ktore np dzialaja przeciwko czemus (testy sporne), a takie ktore po prostu dzialaja.



Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 02, 2013, 11:47:48 am »
Cytuj
Rozumiem z przypisu o co ci chodzi z ta zmiana, ale z drugiej strony. To troche sie robi lamerskie, ze nawet na 5 kropkach motywu mozesz miec faila przy zrywaniu jablka. I wlasnie nie zamieciowego, tylko zwyklego faila, bo dalej rzucasz koscmi. zastanowie sie jeszcze, bo moze to jablko jest tutaj wyjatkiem, wiec jak przejre reszte motywow pod tym katem to sie jeszcze odewe.
Nie nie :) rzucasz tyloma kośćmi ile masz kropek w Motywie, po prostu. To o czym piszesz to stara wersja którą wywaliłem :) Innymi słowy masz dwóch bobusi którzy chcą zerwać Złote Jabłko - jeden ma 2k6 i tyloma kośćmi rzuca, drugi ma 6k6 i rzuca 6k6. Obaj potrzebują 2 sukcesów.

Cytuj
A z innej beczki, w sumie przyszedl mi do glowy taki pomysl. Skoro dodawanie puli mocy jest jakby tutaj dodatkowym atutem, co bys powiedzial na te kosci bedace ASami (z rzutem na jedynke), szczegolnie jesli zostaniemy przy rzucaniu na PORAZKE oprocz testwania zamieci?
Ciekawy pomysł - ale zobacz że z powyższą zasadą skuteczność Rycerzy dość mocno rośnie. Nie chciałbym żeby stali się totalnymi maszynkami do wygrywania. No i na kości Honoru nie wydajesz pd, to jest jakby dodatkowa nagroda za odgrywanie.

Cytuj
Mysle ze tez trzeba by podzielic efekty ktore np dzialaja przeciwko czemus (testy sporne), a takie ktore po prostu dzialaja.
Tak jest, to będzie w mechanicznej części opisów. W testach prostych powinna być gradacja powodzenia, plus lista rzeczy które utrudniają/ ułatwiają działanie (zobacz przypadek w garści w sile, dla przykładu). A niektóre rzeczy będą po prostu *trudne* - myślę o mocach które pozwalają wynosić różne rzeczy z Avalonu, od złotego jabłka po tarczę smoków albo o tworzeniu Kotwic. To są jakby rycerskie wyczyny, jednorazowe akty niezwykłej mocy, i żeby się powieść niemal zawsze będą wymagały użycia Honoru.
« Ostatnia zmiana: Listopad 02, 2013, 12:10:01 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 13, 2013, 11:33:28 pm »
Rycerstwo - jak sprawić żeby ktokolwiek wybrał coś związanego z wiedzą :P (burza mózgu)

-rozpoznawanie Rycerzy, nawet po niewielkich wzmiankach (nadludzka intuicja);
-wiedza o tym co potrafią (kropy w Kunsztach :P), o ich historii, damach/ kawalerach, giermkach;
-wiedza o wrogach Rycerzy - od pomiotu aż po ludzi którzy z najróżniejszych powodów na nich polują;
-wiedza/ rozpoznawanie efektów wszystkich Kunsztów - normalnie Rycerze znają się tylko na tym, co potrafią (np tylko Rycerz z Hartem na 4 kropach rozpozna że w danym miejscu użyto błogosławieństwa trwania)
-odnajdywanie innych Rycerzy
-dogłębna znajomość tego Mocarstwa - czym jest Desperacja, Rycerze Uzurpatora, Czarni Rycerze
-coś bardziej aktywnego - znajomość jakiś starożytnych rytuałów rycerskich, np pojednanie przeciwników, uczenie giermków - trza pomyśleć. No właśnie, wciągnąć tu uczenie giermków!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 14, 2013, 12:06:12 am »
Wyzwanie

"wróg"
śmierć
Rycerz Cieni
Uzurpator

ooooooo
Zamieć
Wyzywasz do walki samą Zamieć.
Przykład z najwyższej półki: ludzie mają pewne wyobrażenia na temat Eonów, ale te siły wymykają się wszelkiemu poznaniu, są nieogarnione i niepojęte. Dlatego bywało tak w historii Tradyru, że pustoszyły go Smoki, dlatego wyroki Bogów są niezbadane i dlatego niezawodna wiedza Demonologa może w każdej chwili... no cóż, zawieść. Mistrz sztuki Wyzwania potrafi ściągnąć na siebie właśnie ten Zamieciowy aspekt Eonów, może zmusić go do walki ze sobą - jeśli zdoła zwyciężyć Eon zostaje "obłaskawiony".
« Ostatnia zmiana: Listopad 14, 2013, 01:56:09 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie. Rycerze Smoków
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 15, 2013, 06:53:16 am »
Nawet Rycerze posiadają granicę możliwości, chociaż bardzo niewielu ją osiąga - tacy Mocarze zostają legendami i ich imiona, bez względu na to co robili za życia, nigdy nie zostaną zapomniane. Niektórzy jednak nie poprzestali na tym, odnaleźli prawdziwe, żyjące Smoki, oddali się im na służbę i osiągnęli jeszcze więcej, stali się żywymi mieczami w rękach Eonów.


AVALON

oooo oooo
Gość w Domu Nadziei
Nieliczni z tych którzy słyszeli o tej mocy uważają, że pozwala ona przejść z Avalonu do jakiejś innej, jeszcze świętszej, jeszcze czystszej krainy. To tylko część prawdy. Ta "kraina" to w rzeczywistości więź ze Smokiem którego Rycerz poszukuje, "nowy Avalon" znajduje się tam, gdzie jest sam Eon, bez znaczenia czy jest to Threnen Oyt1) albo Uutta Toivoia.
Rycerz który osiągnął ten poziom mistrzostwa wyzwala się z udręki wiecznych prób i walki z własnym Honorem. Nie musi już otwierać wrót Avalonu, Avalon jest w nim. Jego ciało i dotyk mają uzdrowicielską moc Rycerza Avalonu (co godzina leczy ciężką ranę, wszystkie inne obrażenia i zmęczenie znikają natychmiast).
cdn


1) Uzbad-dum, starożytna stolica Krasnoludów, tron Uzurpatora.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #11 dnia: Luty 16, 2014, 08:53:27 am »
do Rycerstwa:

ooo
Upomnienie
Odbierasz tyle kości mocy Rycerzowi ile zbierasz Sukcesów

ooooo
Nagana
czasowe zmniejszenie kropek Mocy Rycerza okrytego hańbą.

ooooooo
Zerwanie ostróg
odbierasz pohańbionemu Rycerzowi Mocarstwo, na stałe umniejszasz jego moc, potencjalnie aż do chwili kiedy przestaje być Rycerzem i staje się zwykłym człowiekiem.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #12 dnia: Marzec 04, 2014, 05:26:06 pm »
do Prawdy:

Kajdany kłamstwa

Cytuj
Dziennikarze pytali, kim są ludzie blokujący ukraińskich żołnierzy: - To lokalne grupy samoobrony - przekonywał Putin. Zaprzeczył tym samym, by w działania na Krymie zaangażowani byli rosyjscy żołnierze. Jego zdaniem mundury można kupić w każdym sklepie. Dziennikarze zwracali jednak uwagę na dobre uzbrojenie tych "sił samoobrony": - Niech pan sobie zobaczy, jak dobrze przygotowani byli ludzie, którzy atakowali w Kijowie. Jak wiadomo, byli oni szkoleni w bazach zagranicznych Litwy, Polski - i Ukrainy. Przygotowali ich instruktorzy, szkolili ich długi czas. Tam wszystko działa profesjonalnie jak Specnaz - odpierał Putin.
Czy rozpatrywany jest wariant przyłączenia Krymu do Rosji?
- Nie - odparł - Tylko obywatele mogą mogą określać swoją przyszłość. My nie będziemy prowokować do takich działań i nie będziemy prowokować takich nastrojów. Nie mamy zamiaru walczyć przeciw narodowi ukraińskiemu - przekonywał Putin.

Moc, która sprawia, że człowiek musi dotrzymać swoich słów, nawet - szczególnie - jeśli jest wiarołomcą i kłamcą. Nałożenie Kajdan to przede wszystkim rodzaj kary, znacznie rzadziej Rycerze używają ich jako narzędzia zmiany.
Zamieć tej mocy potrafi być naprawdę groźna. O ile w normalnej sytuacji Rycerz sam określa granice kłamstwa które ma stać się prawdą, o tyle w przypadku Zamieci traci nad tymi granicami kontrolę. Przykładowy efekt może być taki, że król który cynicznie używał jakiejś propagandy jako narzędzia do osiągnięcia swoich celów nagle stwierdza, że doznał olśnienia - propaganda zmienia się w Prawdę, król w fanatyka.

EDYSZYN:
Inne zastosowanie tej mocy polega na związaniu słów tych szczególnych nieprzyjaciół rodzaju ludzkiego, którzy mówią że przyjdą na czyjeś urodziny, ale ostatecznie nie przychodzą. Prawdziwy Rycerz potrafi sobie z takimi dziadami poradzić :P
« Ostatnia zmiana: Marzec 05, 2014, 04:26:12 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #13 dnia: Maj 21, 2014, 11:34:22 pm »
Kunszt Miecza


oo
Przysięga na miecz/ Miecz na Mocarzy
Człowiek który przysięga na Rycerski miecz nie traci wolnej woli ani mocy. Jeśli jednak okaże się wiarołomcą, wystawi się na gniew broni Mocarza i jego sprzymierzeńców. Uważa się, że jedne z najtrwalszych paktów między Mocarzami były pieczętowane mieczami Rycerzy.
W konfrontacji z Rycerzem i jego sprzymierzeńcami istota, która złamała obietnicę odejmuje ilość kości równą liczbie Sukcesów jakie Rycerz zebrał w teście mocy. Jeśli wiarołomca jest hajotem wystarczy jeden Sukces żeby odrzeć go z całej siły.
Przysięga nie jest niezniszczalna, jej moc wypala się w toku konfrontacji. Ofiara musi odejmować kości w tylu testach ile Sukcesów zebrał Rycerz. Na przykład 5 Sukcesów oznacza, że w pięciu kolejnych testach (nawet jeśli jeden od drugiego dzieli tysiąc lat) ofiara będzie odejmować 5 Sukcesów. Szósty test będzie już wykonywać z pełną pulą kości.
Rycerz wie, że przysięga została złamana w tym samym momencie kiedy to się stało.

oo
Przymierze stali
Możesz je zawrzeć z dowolną liczbą istot.
Ci, z którymi je zawarłeś nie mogą zostać zranieni przez twoją broń (ostrze przenika przez ich ciała).
Jeśli walczą z istotą która złamała "przysięgę na twój miecz", moc działa na nich tak samo jak na ciebie (w ten sposób hajot może pokonać Mocarza).
Wiesz kiedy twoi sprzymierzeńcy zostają zranieni i w każdej chwili możesz dokładnie określić ich położenie.
Sukcesy jakie zbierzesz w teście Przymierza określają trudność jego złamania przez wrogów oraz przez ciebie samego (możesz to zrobić tylko używając mocy Przekucie).

oo
Krew zawsze zostaje na mieczu
Potrafisz określić położenie każdej istoty którą kiedykolwiek zraniłeś.
Odległość, czas i świadoma próba ukrycia ze strony ofiary utrudnią to zadanie. 1 Sukces pozwala określić kierunek i bardzo przybliżony dystans, więcej Sukcesów daje bardziej szczegółowe informacje.
Negatywna Zamieć:
-moc zaczyna działać w przeciwnym kierunku - ofiara orientuje się, że jej szukasz i gdzie jesteś.
-rany które zadałeś ofierze teraz wracają do ciebie, tracisz tyle PP ile 1 wyrzuciłeś.

oo
Stal gasi gniew
Niezwykły cios który nie niszczy ciała, ale samą wściekłość jaką żywią do ciebie twoi wrogowie.
Jeśli zadajesz obrażenia Mocarzowi, w pierwszej kolejności redukują one jego PP. Efekt mechaniczny jest więc taki sam jak gdybyś uderzył dowolną mocą zadającą obrażenia, ale MG powinien uwzględnić fabularny aspekt. Jeśli twój wróg jest zaślepiony przez wściekłość ta moc powinna go chociaż na chwilę ostudzić i dać ci szansę na przemówienie mu do rozsądku.
Zazwyczaj 1 Sukces wystarczy żeby uspokoić każdego hajota, ale czasami MG może rzucić k6 żeby określić ilość tymczasowych PP ofiary, mimo tego że jest zwykłym człowiekiem. 

ooo
Czas wybierać!
Ta moc bywa wykorzystywana jako ostateczne narzędzie rozstrzygania sporów.
Kreślisz linię, definiujesz jedną i drugą stronę i zmuszasz ludzi żeby dokonali wyboru. Czasami sama dysproporcja grup albo widok podzielonych rodzin wystarczą żeby zażegnać konflikt albo ujawnić obłudę intrygantów oraz zdrajców.
Jeśli chcesz, możesz użyć tej mocy po to żeby utrwalić podział na dłużej.
Niektórzy niesławni Rycerze "przepychają" ludzi przez linię, łamiąc ich wolę, ale możliwe że w gruncie rzeczy jest to efekt Zamieci.

oooo
Pokój broni
Osławiony cios, który sprawia że broń na wielkim obszarze przestaje imać się ciała. Wszystkie materialne narzędzia mordu po prostu przestają działać - im więcej Sukcesów zbierzesz, tym dłużej będzie trwać ten stan. W ten sposób możesz w jednej chwili rozbroić całą armię.
Ta moc nie działa na "nagie bronie" (zęby, dłonie itp) i na energię (kule ognia, bólobitnie, wrząca krew/ smoła itp).

oooo
Mistrzowska Forma/ Człowiek-miecz
Twoja Forma Człowieka ulega przeobrażeniu - Forma twojej broni łączy się z nią na zawsze. Ty i twoja broń stajecie się jednym.
Nie oznacza to oczywiście, że nigdy już nie wypuścisz swojego miecza z dłoni. Możesz nim rzucić we wroga, możesz go zostawić na innym Kontynencie, można ci go nawet "ukraść" - ale na poziomie Formy ty i twoja broń jesteście nierozłączni. W każdej chwili możesz ją po prostu mieć w ręku (w tym samym momencie zniknie z miejsca w którym znajdowała się wcześniej).
Mistrzowska Forma to coś jeszcze więcej. Jeśli twoje ciało zostało zniszczone, tak że nie jesteś w stanie walczyć, ta moc odbuduje twoją postać (nie uleczy jednak ran!)
I wreszcie, jako Człowiek-miecz wyzwalasz się ze wszystkich fizycznych ograniczeń

ooooo
Mój miecz łączy niebo i ziemię
Twój Kunszt staje się tak subtelny, że nie musisz już dobywać broni żeby pokonywać przeciwników.
Każdy, kto ośmieli się ciebie zaatakować i wejdzie w zasięg twojej broni traci tyle PP ile Sukcesów zbierzesz w teście tej mocy.
Nie możesz jej użyć przeciwko wrogom którzy przetrwali pierwszą turę walki.

miecz na tyranów



przekucie miecza

Człowiek-miecz
Bronie

Ścięcie mieczem
Odcięcie skrzydeł
« Ostatnia zmiana: Maj 22, 2014, 12:57:09 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kunszty Rycerskie
« Odpowiedź #14 dnia: Maj 21, 2014, 11:45:48 pm »
do Rycerstwa: opcja łączenia sił, Rycerstwo pozwala w jakimś stopniu łączyć pule wielu Rycerzy w jednym teście!