Hmmm... Wysłałem gołębia do Centrali, mam nadzieję, że odpowiedzą; podobno zespół stu ludzi pracuje tam dzień i noc nad najnowaszą wersją karty postaci. Na razie wiemy, ty i ja, tyle samo czyli prawie nic. No, ale mozemy rzeczywiście trochę to ruszyć (żeby Centrala nie myślała że się opieprzamy).
Po kolei, jaki wspólczynnik wynika z jakiej mocy. (Takie przyporządkowanie dla śmiertelników wydawałoby się mieć małe znaczenie; w pełni docenią je gracze których postacie osiągają wyższe poziomy mocy. Nie wspominajac oczywiście o MG, który będzie dokładnie wiedział co z czego wynika).
GWIAZDY: Los i natura;
ANIOŁY: In-da-aura (Moc Cudowna), talent;
POTWORY: rudzalaion, Kaprysy i Intencje;
DEMONY: Cechy (Ogień, Światło, Mrok) (podnoszone PE-kami);
KONTR-DEMONY: Kontr-cechy (Neigo, Oltaiws, Korm) (obniżane PE-kami);
SMOKI: Imię, Walory, Cel (podnoszone PO-kami);
BOGOWIE: umiejętności i wytrenowanie, Poziom Energetyczny (podnoszone PE-kami)
CZAS: Pamięć (podnoszona PE-kami), wiek
BESTIE: tharshias
MOC NIEZNANA: ?
Po kolei:
GWIAZDY:Los - określa przeznaczenie każdego śmiertelnika, bardzo rzadko dotyczy pierworodnych. Nie sposób opisać go jednym słowem - powód jest wyjaśniony tutaj,
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=225.msg1016#msg1016, w części poświęconej Gwiazdom. Najprawdopodobniej będzie opisywany liczbą z zakresu 1 - 12 (1: najmocniejszy, 12 - najsłabszy), raczej nieznaną Graczowi. Osobnik który straci swoj los będzie wpisywał obok niego określenie "zgaszony"; ci którzy mogą go kształtować (są Mocarzami Gwiazd, albo ich Gwiazda im towarzyszy) wpisuja obok "kyar". W tym miejscu Gracz może też wpisać imię Gwiazdy która stanowi jego przeznaczenie. Zastosowania Losu będą raczej dla zwykłych postaci nieznane i niedostępne; najprościej mowiąc oznacza on wytrzymałość istoty na płaszczyźnie Gigamu, określa trudność złamania jej przeznaczenia przez dowolna z Mocy. Będzie też opcja czerpania siły z własnego Losu, ze świadomości istnienia związanej z nim Gwiazdy. Siła własnego Losu dolicza się także do stopnia trudności złamania Prawa ustanowionego przez Prawodzierżcę (mocny Los zwiększa trudność tego złamania).
natura - dosyć trudna sprawa; teoretycznie też określana liczbą od 1 do 12, opisana kilkoma słowami. Jestem za tym żeby nie ustalać jej przy tworzeniu postaci, chyba że gracz bardzo tego chce - to powinno być coś wypływającego wprost z BG, jego prawdziwa podstawa. Natura może być określona np.: jako "wahanie" - i ta cecha powinna przezierać nieustannie z zachowania, myślenia BG. Oczywiście z naturą można się zmagać, można też żyć z nią w zgodzie - na płaszczyźnie psychologicznej to mogą być motywy dla wszystkich graczy. Siła natury również powinna być określana po pewnej ilosci sesji. Jej "używanie" miałoby miejsce w dowolnej sytuacji, np.: kiedy natura BG przeciwstawia się czemuś - może sprawić że przełamie on w ten sposób pewne ograniczenia. Natura, podobnie jak każde prawo, może ulec złamaniu; każde złamanie to wzrost jej wartosci o 1 (słabnięcie); gdy ilość "złamań" przekroczy 12, natura zostaje zniesiona; staje się możliwe ustalenie nowej.
POTWORY:rudzalaion - to miara siły pragnień skupionej w danej istocie. Jedna z jego cech powinien być wzrost przez samego siebie, tzn. im więcej go jest, tym bardziej przyrasta. Sposób odzwierciedlenia go ciągle czeka na odkrycie; byłoby miło, gdyby nie były to zwykłe cyferki. Efekty gromadzenia rudzalaionu to: rosnąca wyobraźnia, zdolności przewidywania przyszłych wypadków, osobliwe efekty w snach (np. śnienie samego siebie wiele razy), największa kumulacja prowadzi do zmiany w czerwonego badim; istotę ktora na prawdziwej ziemi działa jakby znajdowała się w Błękicie; np.: sny takich istot stają się rzeczywiste. Wielki rudzalaion umożliwia też przeskakiwanie granic horyzontów, a nawet światów w Błękicie. Z drugiej strony jego wartość powinna falować. Myśląc o nim najlepiej używać jako synonimów słów "wyobraźnia" i "natchnienie"; pytanie brzmi jak sensownie oddać to w mechanice - nie może być przecież czegoś takiego jak "podnoszenie wyobraźni za PEeki" (a może - może być?). Rudzalaion powinien również spadać, być może niezależnie od woli Gracza, pod wpływem jakiś zewnętrznych czynników. Z tego współczynnika wynika również zdolność do gry w zagadki i znajdowania na nie odpowiedzi, oraz - ustalania warunków różnych umów. Generalnie powinno to wyglądać jak potężna tabela na której kolejnym poziomom rudzalaionu jest przypisanych mnóstwo właściwości. Będą miały dwie podstawowe cechy: po pierwsze ich działanie będzie niezalezne od woli Gracza, po drugie nie będzie tu "hierarchii mocy"; np. rudzalaionowi w przedziale 56 - 72 będzie przypisana właściwość "prawdziwe sny", a 12-28 "znajdywanie zgubionych rzeczy"; jednocześnie wartości 18 - 62 to właściwość "mytaliczny zmysł" czyli intuicja pozwalająca przewidywać nawet najdziksze wydarzenia. Dzięki temu naprawdę dużo czasu minie zanim Gracz ogarnie to wszystko, w miarę zmian poziomu rudzalaionu (tym bardziej, że pod żadnym pozorem nie będzie miał wglądu do tej tabelki). Nieokiełznana kumulacja rudzalaionu oznacza dla czy to pierworodnego, czy śmiertelnika przemianę w loxorę, lovokę Dziczy, jakby pół-Potwora.
Intencje - mogą być najróżniejsze, choć zazwyczaj są bardzo proste, możliwe do opisania jednym słowem: odnalezienie, przeżycie i oczywiście - zabicie (słynna "mordercza intencja"). Gracz przeznacza na wybraną pewną ilość rudzalaionu i odnosi sukces zależny od ilości jaką przeznaczył. To chyba całkiem niezły pomysł; będzie tu wybór między pewnymi efektami Intencji i Kaprysów (patrz niżej) a niepewnym chaosem rosnącego, przyrastającego rudzalaionu, oraz konieczność gospodarowania tymi zasobami. Intencje działają trochę na zasadzie esencji, ale są bardziej pierwotne, ich efekty nie są tak jasno zakreślone. Ktoś o słabych umiejętnościach może mieć potężną intencję mordu, tak potężną że zabije wroga samym spojrzeniem (tak, to już hardcor; normalnie trzeba kogoś chociaż zranić). Bardzo fajny przykład intencji przetrwania, woli życia jest w jednym z tomów Kenshina; tutaj link
http://view.thespectrum.net/series/rurouni-kenshin-volume-19.html?ch=Volume+19&page=140 i jakieś dziesięć kolejnych stron. Właśnie o coś takiego tutaj chodzi. Z tego płynie ciekawy wniosek, że prawdziwy (podkreślam: prawdziwy) artysta może w pewnych okolicznościach być skuteczniejszy od urodzonego wojownika. Innym przykładem mocy Intencji przetrwania są Górnicy, którzy z energetycznego punktu widzenia powinni już być martwi.
Kaprysy - to różne dziwaczne zastosowania rudzalaionu ktore trochę przypominają zaklęcia; na razie jest ich niewiele, np.: Bajkowy Bagaż, czyli rzecz której nie sposób zgubić czy stracić na dłużej. Efekty Kaprysów i Intencji nie powinny "zachowywać się" jak efekty zaklęć opartych na energii; myślę że wzmagają się same przez siebie, tak jak rudzalaion - i to Gracz musi swój czysty rudzalaion wydawać żeby te efekty trzymać w ryzach, czy wygaszać. Oczywiście, będą też inne "czynniki zmniejszające", ale to będzie podstawowa zasada.
DEMONY:Cechy zostały opisane tutaj:
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=70.msg174#msg174 (Podstawowa mechanika). Poziom Energetyczny teoretycznie przynależy tutaj, ale to chyba błąd - nie dotyczy przecież Pierworodnych (w ogóle, nie w szczególe), a ogranicza śmiertelników - Dzieci Bogów.
SMOKI:Cel - można przy nim wpisać "w Otchłani", kiedy BG się w niej znajdzie. Wydaje mi się, że od jego wartości powinna zależeć ilość PEeków jakie można zdobywać na sesję; byłby opisywany liczbami (jak wszystkie współczynniki "ze Smoków") od 1 (słabo) do 10. Ma to tą potężną wadę, że formalizuje sprawę która raczej powinna wychodzic na sesji; mozna tu zastosować to samo co w wypadku natury, czyli ustalanie post factum, po jakimś czasie gry z możliwością ciągłej modyfikacji. MG miałby wtedy jakąś skalę "dążenia do celu" według której przyznawalby po sesji PEeki - przy czym ustalałby ją po sesji z graczem.
Walory - wartosci od 1 do 10. Jest z nimi trudna sprawa, bo trzeba je wymyśleć. Generalnie wchodzą tutaj języki (pojmowane jako zdolność odnajdywania właściwych słów - poziom wpływa na zdolności rozumienia i przekonywania). Wymowę i jej kwiecistośc zostawmy na boku - i tak większość Graczy to zlewa; ci którzy będą do tego przykładac uwagę (ale nie kosztem jakości gry) będą dostawać więcej POków. Walory to również jakby "skostniałe dzieła esencji, natury i pragnień"; jest więc tutaj odporność Vica na trucizny (dziedzictwo Skorpiona), stopień Pierworództwa (patrz Punkty Esencji a Pierworodni (Herdainowie i Tanelfy)
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=31.0), który dodaje się do odporności na wszelkie energie (może nawet agresje oparte na manifestacjach innych Mocy). Walory o zastosowaniu bojowym nazywa się Technikami i stosuje na specyficznych zasadach podczas walki. Standardowo, ilość sukcesów jaką dają równa się ich poziomowi. I ostatni, na razie wymyśloną formą Walorów są Słowa, które mogą być zbierane i wzmacniane (patent do rozkimny). Generalnie cała mechanika Mocarstwa Heroldów, związanego przecież ze Słowami, będzie się odbijać w walorach (zarys już jest).
Imię - specyficzna forma Waloru, dostępna dla każdego. Generalnie chodzi tu o zwiększanie jego Wagi, a odbywa się to poprzez czyny, działania podejmowane przez istotę, która je nosi. Wypadek Heroldów jest tu bardzo istotny i obrazowy - bo przejaskrawiony - Heroldowie poprzez swoje "głoszenie czynów" zwiększają dobitnie moc Słów, a wśród nich także Imion. Waga rosnie wraz z powszechnością znajomosci, głębią wiedzy o nim, znaczeniem jekie się mu przypisuje. Jest to coś znacznie więcej niż reputacja - to realna siła, której można używać tak samo jak mięśni. Imiona niższe "Wagowo" wywierają nacisk na psychikę innych istot - zasłaniając się przed ciosem Vrenteliana mimowolnie ugniesz rękę, bo WIESZ, że to będzie potężne uderzenie. W tym momencie może się okazać, że jego siła nie jest tak duża - ale tak samo jak w drugiej opcji, gdzie zostajesz przez nią zmiażdżony - zmagasz się z Wagą jego imienia, nie energią. Po prostu dzialanie Imienia w SOŁPie jest inne niż u nas; mocniejsze Imię rozmówcy może zgasić wszelki opór - albo jego Waga będzie tak duża, że zacznie kruszyć kości oponentów. Istoty, ktore opierają się na swoich Imionach w dużej mierze są niezależne od energetycznej części swej istoty (np.: mogą poruszać efektywnie połamanymi rękoma). Ten motyw mozna eksploatować jak pieprzoną ropę: może z niego wyniknąć specyficzny stosunek Graczy do świata - zwrócą na tenświat pełniejszą równowagę; jeśli usłyszą, że ktoś przypisuje im np. tchórzostwo - jeśli cenią swoje imiona będą musieli tą sprawę jakoś rozwiązać, a nie w poczuciu wyższości się oddalić. Mozna też założyć, że istnieje coś takiego jak Imię Drużyny - co genialnie będzie wspierać naszą ideę powszechności tej "formy organizacji społecznej", którego będzie operowało i działało tak jak wszystkie inne Słowa. Już jako dziecko można dostać Ważne Imię; nie musi tu chodzić o momentalna siłę, władzę nad ludźmi i kruszenie karków - do takiego Imienia trzeba dorosnąć. To bardziej jakby się miało szkielet, na którym trzeba zbudowac dom - będzie on potężny, ale zadnanie jest tylko pozornie prostsze niz zaczynanie od zera (ciężar wlasnego Imienia, niespelnianych oczekiwań, moze być naprawdę niszczycielski). Jednym słowem wśród introwertycznych współczynników, Imię będzie ekstrawertyczne, zwrócone na świat - i od tego będzie zależeć jego Waga. Vrentelian jest tym, kim jest nie tylko dzięki sobie ale również dzięki kilkudziesięciu milionom ludzi którzy powtarzają, znają i myślą jego Imię.
BOGOWIE:Umiejętności i
wytrenowanie są opisane w txt.Podstawowa mechanika; jeśli chodzi o
Poziom Energetyczny to przypisywałbym go tutaj i rozszerzyłbym też jego znaczenie. Na pewno dotyczy Cech, dotyczy też umiejętności i Pamięci. (Współczynników wynikających z Fery, Dziczy - nie). Dla Pamięci maks. poziom to 20, dla Cech i umiejętności: 10 (choć teoretycznie są nieskończone).
BESTIE:tharshias - na razie tylko bardzo luźny patent; jakby miara żalu bardzo istoty po tym, co straciła lub czego nigdy nie miała (niezależna od Pamięci!). Według hierarchistów zaczyna nabierać pełnego znaczenia dopiero dla istot którym zagraża Otchłań albo samo-zatrata z powodu zgromadzonej mocy i potęgi. Pełniejsza prawda jest taka, że silny tharshias może odczuwać nawet małe dziecko. Tego współczynnika się nie podnosi - wzrasta samoistnie, jako suma wszystkich innych współczynników postaci; nawet gdy istota straci Pamięć, pozostanie w niej tyle samo tharshias - który trwa tak długo, jak ta istota istnieje. Nie jestem pewien czy będzie to miało w ogóle jakieś praktyczne zastosowania, ale rzuca ciekawe światło na ludzi Utopionych (całkowita amnezja), niemych Kariotyków itp. - chociaż odcięci od świata, przecież ciągle coś "czują". I jeszcze więcej: pomyślcie o postaci która dawniej była potężna, a później swoją moc straciła... Otóż tharshias osiąga zawsze możliwie najwyższą wartość i, niezależnie od spadku jakichkolwiek współczynników, na tym poziomie się utrzymuje. Jeśli miałeś Ciało na 5, tharshias to odzwierciedli; jeśli z późniejszego 2 poziomu, podniosłeś je o 1 - tharshias znowu wzrośnie. Wszystko co masz i miałeś zawsze nosisz ze sobą.
Myślę, że uświadomienie sobie własnego tharshias jest jedną z najgorszych rzeczy jaką można zrobić. Bezmiar żalu jest tak wielki, że nie sposób stwierdzić co możnaby zrobić by go ukoić. Każde działanie ma swoje następstwa, nic się nigdy nie kończy, a tharshias jest sumą tego wszystkiego - istota skupia się do wewnątrz, jej żal i frustracja rosną gwałtownie - wraz z nimi rośnie moc, rośnie w straszliwym tempie, cała istota <istnieje> coraz bardziej - w końcu wszystko czernieje i - rodzi się Bestia. W mechanice taka istota jest lovoką; tharshias jest testowane czarną k10.
Stosowanie wspólczynników:Podstawa to używanie, łączenie w testach dwóch współczynników, tak aby uzyskać jak największa liczbę sucesów. Może to być praktycznie dowolna kombinacja, zależna tylko od sytuacji, elastyczności MG i Gracza. Cecha + umiejętność to standard; ale np.: umiejętność rozmawianie + walor (jakiś język) - Gracz decyduje się na taką kombinację kiedy np. jego Światło to 2, a um. rozmawiania 2k6+2 (czyli z umiętności będzie miał co najmniej tyle samo sukcesow co z Cechy, a przy odrobinie szczęścia - więcej). Ciało (np. na 5) + Pamięć dla testów pamięci ciała, np. po to aby wierniej odtworzyć technikę która cię powaliła i samemu ją opanować.
Zdolność łączenia trzech i więcej współczynników to świadectwo rosnącej mocy, oznacza pełniejsze wykorzystywanie swego potencjału. Wyglądałoby to na przykład tak: w teście pływania taka istota bierze: Ciało, umiejętność i Pamięć (jeśli zda jej test - dodaje jej poziomy do liczby sukcesów; przypomina sobie wszystkie swoje błędy - i wie jak ich uniknąć; przypomina sobie swoje zwycięstwa - i wie że wygra). W walce na śmierć i życie istota która jednoczy cztery Moce może użyć: Światło (szybki atak) + umiejętność + Pamięć (np.: obietnica pokonania tego wroga za wszelką cenę, pełny powrót uczuć i wewnętrznej sily jaką się czuło przy składaniu tej obietnicy) + rudzalaion (np.: w Intencji przeżycia, bo wróg jest niezrównanie silniejszy - choc raczej będzie to Intencja mordu).
Jeszcze za bardzo nie wiem jak by się miało coś takiego osiągać, jakimi środkami. W każdym razie, dla śmiertelników oznacza raczej przekroczenie Poziomu Energetycznego. W obrębie I PE jest możliwa "unifikacja" wszystkich czterech współczynników; coś takiego jest jednak diablo rzadkie, bo równa sie ciągłemu i znacznemu przekraczaniu tego PE - czyli wystawia istotę na niszczące efekty In-da-aury. Z drugiej strony, oznacza to, że istota na I PE może wyzwolić większą moc (ilość sukcesów) niż istoty z wyższych Poziomów, które nie posunęły się tak daleko w procesie jednoczenia. (Warto tu dodać, że taki czyn - samo przekroczenie I PE - dla śmiertelnika oznacza narażenie na Gniew Bogów; jego duszy może zagrozić ostateczne zapomnienie i zniknięcie w Pustce).
Wyjątek od "zasady dwóch" to walor Pierworództwo, który zawsze dodaje się do obrony, odporności w pewnych sytuacjach (głównie chyba użycie energii), nawet jeśli będzie trzeci. Np.: tanelf bombardowany ogniem używa do liczenia obrony cechy Ogień + np. umiejętność: koncentracja (siła woli, uymysłu wynika z Ognia i moze zwiększyć odporność na niego) i dodaje jeszcze poziom swojego Pierworództwa. To wymaga jeszcze rozkminy; zasadniczo czy dotyczy to oporu przeciw "agresji", czy dochodzi tu również "bezwład" (np.: spadajaca cegłówka też ma jakąś energię). To byłoby drugie, obok zasad zwiazanych z czystą esencją rozróżnienie mechaniczne między śmiertelnikiem a Pierworodnym.