Mamy więc:
1)
Cechy (Demony): Ogień, Światło, Mrok; prawdopodobnie z czymś w rodzaju PŻ dla każdego.
2)
Umiejętności + Wytrenowanie (teoretycznie Bogowie); trzeba znaleźć sensowny model podziału, np. schemat walka - wiedza - języki - ekspresja, i zapisu wytrenowania.
3)
Mowa (na razie 6 elementów) +
Walory +
Techniki +
Imię (Smoki): trzeba pamiętać, że cała czwórka jest opcjonalna, tzn ktoś może nie mieć Walorów, ktoś może mieć tylko Imię. Użycie Mowy jest ściśle powiązane z umiejętnościami językowymi, powinno to być zaznaczone na karcie.
Pamięć (Czas) trzeszczy mechanicznie i trzeba ją będzie przekminić. Tak czy inaczej coś już tu mamy. Powinna znajdować się w pobliżu Umiejętności.
Są koncepcje dla
rudzalaionu (Potwory),
tharshias (Bestie) oraz
Mocy Cudownej (Moc Cudowna!) ale to tylko zarysy. Proponuję te trzy zostawić na razie z boku.
Ważne w kontekście tego tematu zasady mechaniczne i uwagi inne:- Cechy są podstawą większości testów dla zwykłych istot na I PE (śmiertelnicy) albo pierwszym "poziomie oświecenia" (Pierworodni). Są więc używane
najczęściej. Na tych poziomach maksymalnie można połączyć dwa współczynniki (np. Umiejętność + Pamięć, ale już nie Cecha + Umiejętność + Pamięć).
- Pamięć jest mocno powiązana ze wszystkim, ale forma krzyża na środku karty to chyba trochę za dużo (za bardzo wyeksponowana).
- rzeczy takie jak oczy, waga, wzrost, obwód bicepsa możemy wywalić. Potrzebujemy na pewno imienia, rassy i wieku. Paradoksalnie na pewno imię i rasa powinny mieć kilka "slotów" (spostrzeżenie wynikające z praktyki). Po namyśle wiek tez można trochę rozszerzyć. Śmiertelnik może mieć po ukośniku maksymalną i średnie liczby lat życia (np dla człowieka max to 125, średnia różnie); Pierworodny może w nawiasie zaznaczać w jakim wieku ujrzał Klątwę, czyli moment od którego wie, że jest świadomie poszukiwany. Takie coś to źródło niezłego napięcia.
- w pierwszym odruchu do listy rzeczy niepotrzebnych chciałem dorzucić ubrania (patrz
tutaj), ale naszła mnie refleksja. Jeśli przyjmiemy zasadę według której dobry sprzęt ma przypisane sukcesy które dodaje w konkretnych sytuacjach (np. miecz obrażenia, zbroja wyparowania), to jest to coś niezwykle ważnego. (Wydaje mi się że na tą chwilę to niezłe rozwiązanie). W związku z tym trzeba by zmieścić coś w rodzaju podręcznego inwentarza, pola na którym można by wpisywać najczęściej używane rzeczy z sukcesami które dodają. Wszystko ładnie i przejrzyście, tak żeby dało się błyskawicznie zliczyć sukcesy. Jest to tym istotniejsze, że "sukcesy sprzętowe" można dodawać "na trzeciego"; to że jesteś na I PE nie wpływa na fakt że nosisz płaszcz dający doskonałą osłonę przed warunkami pogodowymi... W takim stroju nawet chuchro może przetrwać ciężką zamieć, która zmoże zaprawionego wędrowca, który był wyposażony za słabo!
- dochodzi jeszcze Esencja (podzielona na trzy działy: wolną, zużytą i spaloną). Peiki zapisuje się na Smoczej stronie karty na tzw. "suwaku". Do tego, w końcu, powinien zostać określony trzeci rodzaj punktów postaci, PM, "punkty marzeń". (Może w przyszłości wymyślimy jeszcze następne...)
- idea podkreślania pochodzenia współczynników od konkretnych Mocy służy podkreśleniu złożoności istoty. Jest to dość metafizyczne; w świecie gry takie kwestie zajmują raczej Czarnoksiężników i kyar-Odmieńców. Na Karcie Postaci można to jednak wykorzystać jako dobry pretekst do sformowania założeń graficznych (jak to zdanie pięknie brzmi, jak konkretnie!)
OGÓLNY KONCEPTDla pierwszych poziomów Energetycznych i Oświecenia karta może mieć dwie wersje;
I: Cechy + Pamięć + Umiejętności +
SmokiII: Cechy + Pamięć + Umiejętności +
rudzalaioninne moc mogą być tylko zaznaczone, na przykład w formie jakiś mistycznych znaków (Kolczaste Oko - Gwiazdy, Wieża Kolców - Bestie, itp)Tzn. będą to dwie odrębne kartki różniące się tylko Smokami/ rudzalaionem (teoretycznie, Gracz wybiera jedno z tych dwóch; w każdym razie dotyczy to większości istot). Na razie powinniśmy więc skupić się na wariancie I.
Jeśli, drogi Mysterionie, na palce pcha ci się pomysł z modułowością karty, dokładaniem jej części, odpowiem ci twoimi własnymi argumentami:
Im dłuzej teraz patrze na SOAP'a, na zmieniające się wersje mechaniki, testowane przez miesiąc (max kilka sesji i "suche" testy Pinka i Kaczora), tylko po to by za pół roku zostały znowu zastąpione (przez potencjalnie lepsze mechaniki, również testowane w bardzo ograniczonym zakresie), widze tylko zwiększenie stopnia skomplikowania zasad gry, co czyli z w miare czytelnego systemu, coraz bardziej nie nadający się grania... Co proponuje... Może rozmowę podczas imprezy garażowej o tym jak to powinno wyglądać. Co zostawić jako ciekawe patenty, na jakich zasadach, etc, ale tylko pod znakiem drobnej modyfikacji, a nie nonstop zmienianej wersji, któej nikt poza kaczorem i elLorrorem nie kojarzy bez długiego rozkmininia.
Konwersje wszystkich prowadzonych gier do jednej mechaniki, bo w tej chwili każda nowa gra prowadzona jest inną mechaniką.
Urealnijcie przede wszystkim współczynniki wszystkich postaci i zablokujcie je tak by móc do czegoś się odnosić, bo w tej chwili zmieniacie dosłownie "wszystko i nic za razem".
No więc to właśnie zrobimy. Skuteczność przedstawienia powinna przełożyć się na czytelność wszystkich patentów. Z modułami na razie możemy dac sobie spokój.