SMOCZA STRONA
Zwycięstwo nad innym Wojownikiem:
Automatyczne sukcesy w Tradycjach: narzędzie opisu cech wrodzonych, fundamentalnych dla istoty
Składanie Kostki Zasad. Kropki: każda walka daje Wojownikowi jedną "kropkę". W taki sposób powstaje jeden peik, buduje się kostka. Istnieją tu dwie zasadnicze możliwości:
-Wojownik czeka aż zbierze 6 kropek, które stają się 1 PI;
-Wojownik ryzykuje. Jeśli ma 1 kropkę rzuca k6 – wypadnie 1 zdobywa Peika. Wypadnie cokolwiek innego – traci budowaną kostkę. Ma 2,3, 4, 5 kropek? W każdym wypadku może rzucać, próbować przeskoczyć za jednym razem kilka stopni, zaryzykować i wygrać lub przegrać.
Zaufanie, Wypróbowanie, Pewność: wytrzymałość waloru, ilość porażek jakie może zdzierżyć zanim nie zniknie
Więź, Związek, Połączenie, Gęstość: 5?
Tradycja:
Więź W -2 -1 0.
Zaufanie/Wiara 3 3 3...
Wyczyn 3 4 5 6...
Żal/ Smutek/Oderwanie/Wpływ 0 6k6 12k6...
Więź: związek z dziedzictwem – bliski, daleki, odległy, odpowiednio -2, -1, 0 do ilości kostek potrzebnych do zdobycia poziomu Wyczynu lub Zaufania. "W" oznacza Wrodzoną, Tradycję absolutnie fundamentalną; jak to modyfikuje koszty podnoszenia?
Wyczyn: podstwowa cena, ilość kostek potrzebna na zdobycie poziomu. Modyfikowana o wartość więzi.
Wiara: wytrzymałość Waloru – zawsze kiedy dany walor poniesie porażkę, traci poziom Wiary. Jeśli zniknie ostatni poziom Wiary – Walor znika. Raczej: zaczynają spadać poziomy Wyczynu. Ale przecież: porażka może też wzmacniać! Można wyjść silniejszym z klęski, "wygrana" może niszczyć, osłabiać. W tej Stronie Karty chodzi o walkę, nie zwycięstwo czy klęskę! Wobec tego, Wiara spada zarówno w wypadku miażdżącej porażki jak i miażdżącego sukcesu – tutaj chodzi o walkę, o wyzwanie. Siła, potencjał rozwoju kryje się w każdym wyzwaniu – kolejne pokonywanie szczebli skuteczności nie jest konieczne aby rowój miał miejsce. Potrzeba tylko jednego: wyzwania. Dlatego, w tej Mechanice, istota z Wyczynem 6 w Kociej Zwinności może wzrosnąć w siły po konfrontacji z "niezdarą" która zbiera 8 sukcesów – pod warunkiem, że to będzie prawdziwa konfrontacja. Zamiast rzucać wszystkimi 6k6k (od 6 do 36 sukcesów), Wojownik decyduje się użyć 3k6 – ryzykuje, że przegra (może to być nawet porażka miażdżąca), ale jednocześnie jest o wiele mniejsze ryzyko miażdżącego sukcesu. Jeśli wyrzuci łącznie 10 wygrywa i zdobywa jedną "kropkę".
Oderwanie: konsekwencja obcowania z Walorami, osobliwe majaki, wrażenia, wspomnienia z życia przodków, melancholia, dziwne napływy emocji. Pierwsza poziom jest obecny już na 0 – Wojownik wie że coś w nim drzemie, walor nie obdarzony zaufaniem, głos przodków który nie może się wydobyć. I samo to już sprowadza Oderwanie (1k6). Kolejne poziomy wiążą się bezpośrednio z liczbą zbieranych k6 – im więcej, tym większe Oderwanie.
Lwie Serce
Sokoli Wzrok
Kocia Zwinność
Ogon
Stalowe Pazn
Tradycje Rycerskie:
Może je zdobyć każdy, według normalnych zasad, przy czym standardowo Walory Rycerskie są:
Wiara: 1 1 1 1 1...
Wyczyn: 0 1 2 3 4 5...
Czyli, najpierw Wiara za 1 PZ, Wyczyn pojawia się automatycznie. I oto jest Rycerz. Haczyk, a raczej haczyczysko polega na tym że Rycerz nie zna wartości swoich Walorów. Są one ukryte całkowicie, gracz może tylko szacować ich wartość, oceniając ile punktów przeznaczył na Wiarę i Wyczyn, ale nie będzie znał prawdziwej wartości. Nigdy. Jedyne, co będzie wiedział na pewno to czy Walor posiada, czy go stracił – a nawet o tym dowie się dopiero gdy spróbuje go użyć po raz drugi po porażce. Tarcza Wiary jest więc kluczowa. Pytanie: czy to zda egzamin? Czy rzeczywiście po jakimś czasie gracz pogubi się w swoich szacunkach do tego stopnia że pojawi się i utrzyma znaczna/ zmienna rozbieżność?
Giermek: jeśli Giermkujesz, Walory są traktowane jak odległe (+3) – ale za to są jawne. Znasz ich wartość do poziomu Waloru Giermek u Rycerza u którego giermkujesz. W ten sposób możesz sobie stworzyć rodzaj podstawy, pozornie solidnego fundamentu. Zaczniesz ścieżkę Rycerza z wiedzą że właśnie to potrafisz. Ale prędzej czy później pojawi się powyższe pytanie.
Technika:
Wyczyn i Wiara 1 2 3 5 8 13...
Imię:
Wiara: 1 1 1 1 1 1 1...
[Waga]: 11 2 12 3 13 4...
Wiara: Pod tym współczynnikiem zbierają się zdobyte PZ. Można je wykorzystać do:
>podnoszenia wartości Wpływu Imienia, Tradycji, Technik i "Społecznych";
>wzmocnienia lub osłabienia wrogiej akcji. Kości Zasad które mają osłabić pozwalają wybrać i odrzucić Kości Zasad wroga (w proporcji 1 do 1), ALBO pozwalają dodać przeciwnikowi Kostkę (używa się tego raczej na wyższych poziomach rozwoju. Chodzi o to że na pewnym pułapie koszta stają się wręcz groteskowe). Nie, musi być inny powód! Rola punktów życia: PRZED testem Wojownik wybiera pewną ilość Kości Zasad. Następuje rozstrzygnięcie – jeśli Wojownik poniósł śmiertelną porażkę, Kości tego nie zmienią, ale każda z nich pozwala mu odrzucić jedną Kostkę przeciwnika, redukując "obrażenia" które przeszłyby na Cechy. Wynik kofrontacji pozostaje jednak bez zmian – porażka/ zwycięstwo trwają ze wszystkimi konsekwencjami. Bez względu na wynik, wzięte kostki przepadają.
Np. Konfrontacja. Wojownik wie, że ma do czynienia z potęznym wrogiem, bierze do ręki 3 Kości Zasad. W następnej chwili spada na niego Technika za 8 Kości. Wojownik może użyć tylko Imienia i wybranych Kości
>określenie pierwszeństwa w starciu wojowników (licytacja PZ + odpowiednia Cecha)
Imię – jest po to żeby grać nieczysto, żeby kombinować i wykorzystywać każdą możliwość. Waga "przetrwanie", czyli co najmniej jedna dodatkowa kostka we wszystkich testach związanych z przeżyciem, przetrzymaniem najcięższych warunków – to świetny pomysł, właśnie o to chodzi! Tutaj wszystko sprowadza się do brutalnego wyszarp ile tylko można, oddaj jak najmniej. Możesz wziąć Wagę "istota" co oznacza że wartość tej Wagi doda ci się do każdej konfrontacji z jakąkolwiek istotą. Ale to nie "może", to będzie kłopotliwe – sprawi że twoje działania będą zbyt skuteczne jak na twoje cele, zamierzeniai jak na standardy tej mechaniki. Dla Wojownika nie ma różnicy między miażdżącą porażką a miażdżącym sukcesem. Tradycje, Techniki także Imię zaczną tracić swoją Wiarę (nie podlegają temu tylko Społeczne). Wszystko sprowadza się do właściwych Słów, uzywania Imienia w sposób wolny od łapczywości i pragnienia łatwych sukcesów. Jeśli do Wagi swego Imienia wrzucisz Słowo które jest iminiem Boga – możesz śmiało ładować i je rozwijać...
Tylko jedno Słowo na raz jest brane pod uwagę w teście.
Waga: waga względem innego, określonego słowa, na przykład "człowiek" – oznacza dwie dodatkowe kości w każdej konfrontacji z "człowiekiem". To nie są kostki, tak jak w Tradycjach, Technikach czy XXX opcjonalne – one są obowiązkowe, jeśli Wojownik chce z nich zrezygnować w teście, Wiara Imienia spada o 1. Dlatego Waga Imienia nie powinna być określana na zasadzie "im więcej, tym lepiej" – takie założenie bardzo szybko może się zemścić. Jeśli Wiara Imienia zniknie, jego Waga nie może być używana. Oprócz tego Wojownik nie może podnosić żadnych Współczynników – nie ma przecież żadnych PZ. Nie jest to stan tragiczny sam w sobie, ale konsekwencje mogą być bardzo przykre, jeśli pezetów brak, a Wiara hołubionej Tradycji właśnie spada ku zeru...
Imię jest potężną bronią która, mądrze stosowana, pozwala zwyciężyć w każdej bitwie. No właśnie – zwyciężyć, zatryumfować; jest to ustępstwo Wojownika na rzecz skuteczności. W sytuacji w której porażka nie wchodzi w rachubę można skumulować w teście aż trzy współczynniki: Tradycję/ Technikę/ XXX + Imię + Cechę...
"Społeczne" -> "Magie mowy"
Waga
Drogie, ale stanowią solidną inwestycję.
-"atrybuty społeczne"
-magie mowy
-Różnica we wzroście Smoczej i Bożej SK. Założenie jest takie: w rozwoju Umiejętności najważniejszy jest czas oraz pewne zewnętrzne czynniki. Smocza Strona rośnie inaczej – w ciągu tygodnia Wojownik może osiągnąć poziomy o których nie śnił, tygodnia wypełnionego tysiącem walk. Albo może spędzić długie miesiące, lata, kawał życia nie rozwijając się w ogóle. Tutaj bardzo dużo, niemal wszystko zależy od wyborów, od działania z chwili na chwilę. Dlatego Smocza Strona zmienia się (wzmacnia albo słabnie) niemal wyłącznie podczas sesji. Dzieje się tak ponieważ te wybory, walki z których wynikają porażki i zwycięstwa najlepiej odczuć na własnych, graczowskich i mistrzowskich skórach. Można stwierdzić, że w kilkumiesięcznej (czasu gry) przerwie postać nieustannie szukała nowych wyzwań, walczyła z samą sobą i światem – ale (według mnie) byłoby to puste, bezwyrazowe stwierdzenie. Dobra, w takim razie masz 10, 15, 20 kostek Zasad do rozdziału, proszę bardzo i miłej zabawy. Tylko czy czujesz, wiesz że je zdobyłeś? Wydarłeś światu i samemu sobie wbrew wszelkim przeciwnościom? Z drugiej strony, nie ma też potrzeby walczyć z graczem w okopach zasad gry. Jeśli reszta ekipy rozwinęła swoje Cechy czy Umiejętności tylko dlatego że minęło trochę czasu "spędzonego na ćwiczeniach do upadłego", mogę poprowadzić graczowi kilka scenek, dać możliwość zdobycia kilku Pezetów. Krótkie epizody, niemal impresje opisywane choćby na zasadzie dwugłosu, kiedy Mistrz inicjuje jakieś wydarzenie, a gracz swobodniej niż na przeciętnej sesji ingeruje w jego przebieg, wprowadza nowe postacie, wymyśla interakcje. To niezła okazja żeby wszystko poszło jak powinno, jak zaplanował i wyobraził sobie Gracz. Ale nawet taka możliwość nie powinna przycmić faktu że to nie potęga, gromadzenie pezetów jest istotą tej strony karty. Jeśli gracza nie bawi walka sama w sobie, gra na krawędzi ryzyka, a zamiast nieustannego wysiłku, woli klasyczny, prostoliniowy Rozwój – niech lepiej skupi się na innej Stronie Karty.
Inna kwestia jest taka, że najwięcej PZ można zdobyć odgrywając postać, skupiając się nie tyle na celach, dążeniach – co właśnie tle, ciekawej interakcji ze światem, udając brak oka, imitując obcy akcent. Dla rzeczy w tym rodzaju sesja jest już wręcz niezbędna. Oczywiście, można prowadzić jednostrzałówki – świetna sprawa, ale brak czasu a przede wszystkim niezadowolenie innych graczy (oni też, jak to gracze, chcieliby... pograć) to twarda rzeczywistość. Myślę że na dłuższą metę sesje w cztery oczy jako sposób rekompensaty nie mogą się sprawdzić. Inny, obok "erpegowych impresji", ciekawy motyw to krótkie teksty, pisane przez gracza samodzielnie albo we współpracy z mistrzem. Nie jakieś wielkie, szeroko zakrojone fabuły – niech to będzie opis zwykłego dnia postaci, jedna, dwie rozmowy, przechadzka ulicami miasta, odwiedzenie jakiegoś ciekawego, niekoniecznie morderczego, miejsca. Dla miszcza tych 20-30 zdań ma sporą wartość, pokazuje jak gracz postrzega realia i fabułę gry (czy historia tworzona na sesji wypływa gdzieś spomiędzy linijek? Jeśli tak – to w jaki sposób? Jeśli nie, dlaczego tak jest?). Gracz z kolei ma frajdę tworzenia oraz pezety za wystukany tekst. Pisanie, rysunki, nagrywanie monologów, robienie muzyki – możliwości jest przecież więcej.
Ale to wszystko nie powinno przysłaniać różnicy między Stronami Karty; Umiejętności rosną właśnie w taki, nie niesprawiedliwy ale inny sposób. Są praktyczne, punktują planowanie, gromadzenie i dysponowanie zasobami. Ergonomia. Ekonomia. Logika, mnóstwo Greki. Smocza Strona jest trudniej uchwytna, raz mocniejsza a raz słabsza. Mag trzyma wszystko mocną ręką, Łamacz cały czas sięga po więcej – dla każdego z nich stratą jest nie tylko spadek siły, ale sam fakt braku rozwoju. Wojownik nie przywiązuje wagi do porażek czy zwycięstw; moc przypływa i odpływa ale on nie rozpacza z tego powodu.
I dlatego powinien dostawać pezety tylko na sesji.
Nie ma nic złego w potężnych postaciach (nie w tym systemie) – złe, wręcz tragiczne są gwałtowne skoki mocy a la Dragon Ball. Jeśli gracz szuka potęgi, maksymalnej skuteczności, niech zbliży się do profilu Łamacza, dobierze sobie kilka współczynników Wojownika i szaleje po świecie, imponując energią. Wojownik może być naprawdę silny, może toczyć niewiarygodne bitwy, dokonywać cudów – ale potęga sama w sobie nie jest jego celem. On pragnie walki.
Jeśli zachowa zapał, serce do walki nigdy nie upadnie tak nisko by się nie podnieść.