Autor Wątek: Kawałek starej mechaniki: ku przestrodze  (Przeczytany 216 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kawałek starej mechaniki: ku przestrodze
« dnia: Sierpień 27, 2010, 07:06:56 am »
Niżej wrzucam trochę rzeczy które zacząłem spisywać w czasach przed nową mechaniką (p.n.m) Dla ciekawych i jako dowód, że opracowanie mechaniki na kostkowo-klasycznych zasadach jest dla SOŁPa niemożliwe (albo wymaga mocy przerobowej legionu).




ZASADY UNIWERSALNE

Fabularyzowane wstawki na wstępie do każdej części mechaniki, prezentacja bohatera, którego postać przewija się w kolejnych przykładach.

Mechanika jako zbiór zasad OPISUJĄCYCH skuteczność i określających RYZYKO jej zwiększania.

BRAK testów postać vs otoczenie. Założenie jest takie że albo coś jest niewykonalne, albo udaje się, szybciej lub później.

I,II,III: sukcesy automatyczne
1,2,3: k-szóstki

miażdżący (wielokrotny, podwójny) sukces: sytuacja w której zbierasz 2x więcej sukcesów niż strona przeciwna;
miażdżąca porażka: sytuacja w której zbierasz 2x mniej sukcesów niż strona przeciwna;
W pewnych sytuacjach wielokrotność sukcesu jest bardzo ważna (3, 5, itd x więcej/ mniej)

trudność działania, poziom trudności: niezbędny, połączony z uniwersalną skalą sukcesów.

-Punkty Postaci można wykorzystywać w dowolnym momencie sesji. PE: spalane kiedy widać że test przebiega nie po myśli postaci. PI: dodawane do zaufania, kiedy poziom Waloru spada niebezpiecznie nisko – na przykład podejmuje się ryzyko rzucenia na kropki.
-Każda strona karty może się rozwijać zarówno mechanicznie jak i narracyjnie;
-Każda zapewnia współczynniki/ wartości zwiększające szansę przetrwania;
-Każda daje możliwość "nadęcia się", blefowania, stwarzania pozorów większej siły;
-Każda pozwala sięgać do rezerw, zwiększać skutecznośc określonym, słonym kosztem (każda?)

Wartości współczynników mogą spadać lub rosnąć – za sprawą postaci, albo z przyczyn zewnętrznych. Kedy rosną? Kiedy spadają? Kiedy się je zdobywa? Kiedy się je traci?

Model testowania: dwa lub trzy współczynniki razem; Cecha + dwa z danej Strony Karty


Smoki: Budowa, Wojownik, Krzyżowiec, Bojownik; Droga, Ryzyko, Wyzwanie, Taktyka; Punkty Zasad (PZ)
Konflikty: między wolą walki a pragnieniem położenia kresu, między pokorą i opanowaniem a nieprawdopodobnym potencjałem. Między Wojownikiem a jego Imieniem.

Demony: Stałość, Łamacz, Potęga (PZ, PM, PE?)

Potwory: Dzikość, GRA, Marzyciel, Fantazja (PM)

Umiejętności (Bogowie?): Władza, Mag, Kontrola (PE)

Pamięć (?)

WADA: rodzaj męski, inne skojarzenia;
Profesja -
Wojownik -
Mag -
Łamacz – Łamacz!
Marzyciel -
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 01, 2010, 11:45:08 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kawałek starej mechaniki: ku przestrodze. Smoki
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:07:39 am »
SMOCZA STRONA


Zwycięstwo nad innym Wojownikiem:

Automatyczne sukcesy w Tradycjach: narzędzie opisu cech wrodzonych, fundamentalnych dla istoty

Składanie Kostki Zasad. Kropki: każda walka daje Wojownikowi jedną "kropkę". W taki sposób powstaje jeden peik, buduje się kostka. Istnieją tu dwie zasadnicze możliwości:
-Wojownik czeka aż zbierze 6 kropek, które stają się 1 PI;
-Wojownik ryzykuje. Jeśli ma 1 kropkę rzuca k6 – wypadnie 1 zdobywa Peika. Wypadnie cokolwiek innego – traci budowaną kostkę. Ma 2,3, 4, 5 kropek? W każdym wypadku może rzucać, próbować przeskoczyć za jednym razem kilka stopni, zaryzykować i wygrać lub przegrać.


Zaufanie, Wypróbowanie, Pewność: wytrzymałość waloru, ilość porażek jakie może zdzierżyć zanim nie zniknie
Więź, Związek, Połączenie, Gęstość: 5?

Tradycja:
Więź W -2 -1 0.
Zaufanie/Wiara 3 3 3...
Wyczyn 3 4 5 6...

Żal/ Smutek/Oderwanie/Wpływ 0 6k6 12k6...

Więź: związek z dziedzictwem – bliski, daleki, odległy, odpowiednio -2, -1, 0 do ilości kostek potrzebnych do zdobycia poziomu Wyczynu lub Zaufania. "W" oznacza Wrodzoną, Tradycję absolutnie fundamentalną; jak to modyfikuje koszty podnoszenia?
Wyczyn: podstwowa cena, ilość kostek potrzebna na zdobycie poziomu. Modyfikowana o wartość więzi.
Wiara: wytrzymałość Waloru – zawsze kiedy dany walor poniesie porażkę, traci poziom Wiary. Jeśli zniknie ostatni poziom Wiary – Walor znika. Raczej: zaczynają spadać poziomy Wyczynu. Ale przecież: porażka może też wzmacniać! Można wyjść silniejszym z klęski, "wygrana" może niszczyć, osłabiać. W tej Stronie Karty chodzi o walkę, nie zwycięstwo czy klęskę! Wobec tego, Wiara spada zarówno w wypadku miażdżącej porażki jak i miażdżącego sukcesu – tutaj chodzi o walkę, o wyzwanie. Siła, potencjał rozwoju kryje się w każdym wyzwaniu – kolejne pokonywanie szczebli skuteczności nie jest konieczne aby rowój miał miejsce. Potrzeba tylko jednego: wyzwania. Dlatego, w tej Mechanice, istota z Wyczynem 6 w Kociej Zwinności może wzrosnąć w siły po konfrontacji z "niezdarą" która zbiera 8 sukcesów – pod warunkiem, że to będzie prawdziwa konfrontacja. Zamiast rzucać wszystkimi 6k6k (od 6 do 36 sukcesów), Wojownik decyduje się użyć 3k6 – ryzykuje, że przegra (może to być nawet porażka miażdżąca), ale jednocześnie jest o wiele mniejsze ryzyko miażdżącego sukcesu. Jeśli wyrzuci łącznie 10 wygrywa i zdobywa jedną "kropkę".
Oderwanie: konsekwencja obcowania z Walorami, osobliwe majaki, wrażenia, wspomnienia z życia przodków, melancholia, dziwne napływy emocji. Pierwsza poziom jest obecny już na 0 – Wojownik wie że coś w nim drzemie, walor nie obdarzony zaufaniem, głos przodków który nie może się wydobyć. I samo to już sprowadza Oderwanie (1k6). Kolejne poziomy wiążą się bezpośrednio z liczbą zbieranych k6 – im więcej, tym większe Oderwanie.  

Lwie Serce
Sokoli Wzrok
Kocia Zwinność
Ogon
Stalowe Pazn

Tradycje Rycerskie:
Może je zdobyć każdy, według normalnych zasad, przy czym standardowo Walory Rycerskie są:
Wiara: 1 1 1 1 1...
Wyczyn: 0 1 2 3 4 5...
Czyli, najpierw Wiara za 1 PZ, Wyczyn pojawia się automatycznie. I oto jest Rycerz. Haczyk, a raczej haczyczysko polega na tym że Rycerz nie zna wartości swoich Walorów. Są one ukryte całkowicie, gracz może tylko szacować ich wartość, oceniając ile punktów przeznaczył na Wiarę i Wyczyn, ale nie będzie znał prawdziwej wartości. Nigdy. Jedyne, co będzie wiedział na pewno to czy Walor posiada, czy go stracił – a nawet o tym dowie się dopiero gdy spróbuje go użyć po raz drugi po porażce. Tarcza Wiary jest więc kluczowa. Pytanie: czy to zda egzamin? Czy rzeczywiście po jakimś czasie gracz pogubi się w swoich szacunkach do tego stopnia że pojawi się i utrzyma znaczna/ zmienna rozbieżność?
Giermek: jeśli Giermkujesz, Walory są traktowane jak odległe (+3) – ale za to są jawne. Znasz ich wartość do poziomu Waloru Giermek u Rycerza u którego giermkujesz. W ten sposób możesz sobie stworzyć rodzaj podstawy, pozornie solidnego fundamentu. Zaczniesz ścieżkę Rycerza z wiedzą że właśnie to potrafisz. Ale prędzej czy później pojawi się powyższe pytanie.

Technika:
Wyczyn i Wiara 1 2 3 5 8 13...

Imię:
Wiara: 1 1 1 1 1 1 1...
[Waga]: 11 2 12 3 13 4...

Wiara: Pod tym współczynnikiem zbierają się zdobyte PZ. Można je wykorzystać do:
>podnoszenia wartości Wpływu Imienia, Tradycji, Technik i "Społecznych";
>wzmocnienia lub osłabienia wrogiej akcji. Kości Zasad które mają osłabić pozwalają wybrać i odrzucić Kości Zasad wroga (w proporcji 1 do 1), ALBO pozwalają dodać przeciwnikowi Kostkę (używa się tego raczej na wyższych poziomach rozwoju. Chodzi o to że na pewnym pułapie koszta stają się wręcz groteskowe). Nie, musi być inny powód! Rola punktów życia: PRZED testem Wojownik wybiera pewną ilość Kości Zasad. Następuje rozstrzygnięcie – jeśli Wojownik poniósł śmiertelną porażkę, Kości tego nie zmienią, ale każda z nich pozwala mu odrzucić jedną Kostkę przeciwnika, redukując "obrażenia" które przeszłyby na Cechy. Wynik kofrontacji pozostaje jednak bez zmian – porażka/ zwycięstwo trwają ze wszystkimi konsekwencjami. Bez względu na wynik, wzięte kostki przepadają.
Np. Konfrontacja. Wojownik wie, że ma do czynienia z potęznym wrogiem, bierze do ręki 3 Kości Zasad. W następnej chwili spada na niego Technika za 8 Kości. Wojownik może użyć tylko Imienia i wybranych Kości  
>określenie pierwszeństwa w starciu wojowników (licytacja PZ + odpowiednia Cecha)

Imię – jest po to żeby grać nieczysto, żeby kombinować i wykorzystywać każdą możliwość. Waga "przetrwanie", czyli co najmniej jedna dodatkowa kostka we wszystkich testach związanych z przeżyciem, przetrzymaniem najcięższych warunków – to świetny pomysł, właśnie o to chodzi! Tutaj wszystko sprowadza się do brutalnego wyszarp ile tylko można, oddaj jak najmniej. Możesz wziąć Wagę "istota" co oznacza że wartość tej Wagi doda ci się do każdej konfrontacji z jakąkolwiek istotą. Ale to nie "może", to będzie kłopotliwe – sprawi że twoje działania będą zbyt skuteczne jak na twoje cele, zamierzeniai jak na standardy tej mechaniki. Dla Wojownika nie ma różnicy między miażdżącą porażką a miażdżącym sukcesem. Tradycje, Techniki  także Imię zaczną tracić swoją Wiarę (nie podlegają temu tylko Społeczne). Wszystko sprowadza się do właściwych Słów, uzywania Imienia w sposób wolny od łapczywości i pragnienia łatwych sukcesów. Jeśli do Wagi swego Imienia wrzucisz Słowo które jest iminiem Boga – możesz śmiało ładować i je rozwijać...
Tylko jedno Słowo na raz jest brane pod uwagę w teście.

Waga: waga względem innego, określonego słowa, na przykład "człowiek" – oznacza dwie dodatkowe kości w każdej konfrontacji z "człowiekiem". To nie są kostki, tak jak w Tradycjach, Technikach czy XXX opcjonalne – one są obowiązkowe, jeśli Wojownik chce z nich zrezygnować w teście, Wiara Imienia spada o 1. Dlatego Waga Imienia nie powinna być określana na zasadzie "im więcej, tym lepiej" – takie założenie bardzo szybko może się zemścić. Jeśli Wiara Imienia zniknie, jego Waga nie może być używana. Oprócz tego Wojownik nie może podnosić żadnych Współczynników – nie ma przecież żadnych PZ. Nie jest to stan tragiczny sam w sobie, ale konsekwencje mogą być bardzo przykre, jeśli pezetów brak, a Wiara hołubionej Tradycji właśnie spada ku zeru...
Imię jest potężną bronią która, mądrze stosowana, pozwala zwyciężyć w każdej bitwie. No właśnie – zwyciężyć, zatryumfować; jest to ustępstwo Wojownika na rzecz skuteczności. W sytuacji w której porażka nie wchodzi w rachubę można skumulować w teście aż trzy współczynniki: Tradycję/ Technikę/ XXX + Imię + Cechę...

"Społeczne" -> "Magie mowy"
Waga

Drogie, ale stanowią solidną inwestycję.

-"atrybuty społeczne"
-magie mowy

-Różnica we wzroście Smoczej i Bożej SK. Założenie jest takie: w rozwoju Umiejętności najważniejszy jest czas oraz pewne zewnętrzne czynniki. Smocza Strona rośnie inaczej – w ciągu tygodnia Wojownik może osiągnąć poziomy o których nie śnił, tygodnia wypełnionego tysiącem walk. Albo może spędzić długie miesiące, lata, kawał życia nie rozwijając się w ogóle. Tutaj bardzo dużo, niemal wszystko zależy od wyborów, od działania z chwili na chwilę. Dlatego Smocza Strona zmienia się (wzmacnia albo słabnie) niemal wyłącznie podczas sesji. Dzieje się tak ponieważ te wybory, walki z których wynikają porażki i zwycięstwa najlepiej odczuć na własnych, graczowskich i mistrzowskich skórach. Można stwierdzić, że w kilkumiesięcznej (czasu gry) przerwie postać nieustannie szukała nowych wyzwań, walczyła z samą sobą i światem – ale (według mnie) byłoby to puste, bezwyrazowe stwierdzenie. Dobra, w takim razie masz 10, 15, 20 kostek Zasad do rozdziału, proszę bardzo i miłej zabawy. Tylko czy czujesz, wiesz że je zdobyłeś? Wydarłeś światu i samemu sobie wbrew wszelkim przeciwnościom? Z drugiej strony, nie ma też potrzeby walczyć z graczem w okopach zasad gry. Jeśli reszta ekipy rozwinęła swoje Cechy czy Umiejętności tylko dlatego że minęło trochę czasu "spędzonego na ćwiczeniach do upadłego", mogę poprowadzić graczowi kilka scenek, dać możliwość zdobycia kilku Pezetów. Krótkie epizody, niemal impresje opisywane choćby na zasadzie dwugłosu, kiedy Mistrz inicjuje jakieś wydarzenie, a gracz swobodniej niż na przeciętnej sesji ingeruje w jego przebieg, wprowadza nowe postacie, wymyśla interakcje. To niezła okazja żeby wszystko poszło jak powinno, jak zaplanował i wyobraził sobie Gracz. Ale nawet taka możliwość nie powinna przycmić faktu że to nie potęga, gromadzenie pezetów jest istotą tej strony karty. Jeśli gracza nie bawi walka sama w sobie, gra na krawędzi ryzyka, a zamiast nieustannego wysiłku, woli klasyczny, prostoliniowy Rozwój – niech lepiej skupi się na innej Stronie Karty.
Inna kwestia jest taka, że najwięcej PZ można zdobyć odgrywając postać, skupiając się nie tyle na celach, dążeniach – co właśnie tle, ciekawej interakcji ze światem, udając brak oka, imitując obcy akcent. Dla rzeczy w tym rodzaju sesja jest już wręcz niezbędna. Oczywiście, można prowadzić jednostrzałówki – świetna sprawa, ale brak czasu a przede wszystkim niezadowolenie innych graczy (oni też, jak to gracze, chcieliby... pograć) to twarda rzeczywistość. Myślę że na dłuższą metę sesje w cztery oczy jako sposób rekompensaty nie mogą się sprawdzić. Inny, obok "erpegowych impresji", ciekawy motyw to krótkie teksty, pisane przez gracza samodzielnie albo we współpracy z mistrzem. Nie jakieś wielkie, szeroko zakrojone fabuły – niech to będzie opis zwykłego dnia postaci, jedna, dwie rozmowy, przechadzka ulicami miasta, odwiedzenie jakiegoś ciekawego, niekoniecznie morderczego, miejsca. Dla miszcza tych 20-30 zdań ma sporą wartość, pokazuje jak gracz postrzega realia i fabułę gry (czy historia tworzona na sesji wypływa gdzieś spomiędzy linijek? Jeśli tak – to w jaki sposób? Jeśli nie, dlaczego tak jest?). Gracz z kolei ma frajdę tworzenia oraz pezety za wystukany tekst. Pisanie, rysunki, nagrywanie monologów, robienie muzyki – możliwości jest przecież więcej.
Ale to wszystko nie powinno przysłaniać różnicy między Stronami Karty; Umiejętności rosną właśnie w taki, nie niesprawiedliwy ale inny sposób. Są praktyczne, punktują planowanie, gromadzenie i dysponowanie zasobami. Ergonomia. Ekonomia. Logika, mnóstwo Greki. Smocza Strona jest trudniej uchwytna, raz mocniejsza a raz słabsza. Mag trzyma wszystko mocną ręką, Łamacz cały czas sięga po więcej – dla każdego z nich stratą jest nie tylko spadek siły, ale sam fakt braku rozwoju. Wojownik nie przywiązuje wagi do porażek czy zwycięstw; moc przypływa i odpływa ale on nie rozpacza z tego powodu.
I dlatego powinien dostawać pezety tylko na sesji.


Nie ma nic złego w potężnych postaciach (nie w tym systemie) – złe, wręcz tragiczne są gwałtowne skoki mocy a la Dragon Ball. Jeśli gracz szuka potęgi, maksymalnej skuteczności, niech zbliży się do profilu Łamacza, dobierze sobie kilka współczynników Wojownika i szaleje po świecie, imponując energią. Wojownik może być naprawdę silny, może toczyć niewiarygodne bitwy, dokonywać cudów – ale potęga sama w sobie nie jest jego celem. On pragnie walki.
Jeśli zachowa zapał, serce do walki nigdy nie upadnie tak nisko by się nie podnieść.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:12:59 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kawałek starej mechaniki: ku przestrodze. Cechy, Umiejętności i Dzicz
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:17:46 am »
CECHY
Specyfika Łamacza polega na tym, że wykorzystuje ich pełne spektrum: dla jasnomagika Ogień to wzrok i wola (zasadniczo) plus potencjał innych możliwości. Łamacz ma dostęp do nich wszystkich – Ogień to także lewitacja, myślomowa, kontrola temperatury, wiatr, energia galwaniczna i tak dalej. Skuteczność takich akcji wynika z poziomu Cechy.
Podnoszone za dowolne Punkty Postaci.



UMIEJĘTNOŚCI (tabell nie chce mi się kopiować)


UMIEJĘTNOŚCI: magia wewnętrzna (Umiejętności), magia zewnętrzna (Zaklęcia)

Aspekty Umiejętności:

Potencjał: suma wszystkich sukcesów Instrumentu;

Czynienie: aspekt uniwersalny, łączący w sobie wszystkie pozostałe – co prawda tylko na podstawowych poziomach.
-Używanie: maksymalna wartość potencjału jaką można wykorzystać = poziom Umiejętności;
-Tworzenie: ilość pkt konstrukcji = poziom Umiejętności;
-Wiedza: maksymalna wartość potencjału jaką można poznać = poziom Umiejętności;

Używanie: aspekt skupiony na praktycznym, jak najwydajniejszym wykorzystaniu potencjału Instrumentów. Maksymalna wartość potencjału jaką można wykorzystać = 4x poziom Umiejętności;
-Czynienie: nie (bez Instrumentów jest niemożliwe);
-Tworzenie: niemożliwe;
-Wiedza: niemożliwe;

Tworzenie: aspekt skupiony na modyfikowaniu potencjału Instrumentów. Ilość pkt konstrukcji = 4x poziom Umiejętności;
-Czynienie: niemożliwe;
-Używanie: maksymalna wartość potencjału jaką można wykorzystać = poziom Umiejętności;
-Wiedza: niemożliwe;

Wiedza: aspekt skupiony na teorii i określaniu potencjału Instrumentów. Maksymalny potencjał jaki można rozpoznać = 4x poziom Umiejętności;
-Czynienie: niemożliwe;
-Używanie: maksymalna wartość potencjału jaką można wykorzystać = poziom Umiejętności;
-Tworzenie: niemożliwe;

Maksymalna wartość potencjału jaką można wykorzystać = poziom Umiejętności;
Używanie: nakierowane na używanie Narzędzi. Jako czerwona: potrafisz działać, ale tylko z Narzędziem
Wiedza (Wiedza o...): nakierowane na rozpoznawanie Narzędzi. Jako czerwona: nie potrafisz działać, tworzyć ani używać – jesteś absolutnym teoretykiem.
Tworzenie: nakierowane na budowę Narzędzi. Jako czerwona: zbudujesz, ale nie użyjesz, nie będziesz wiedzieć.

wszystkie cztery: Mistrzostwo
Czerwona: jeden Aspekt;
Błękitna: dwa Aspekty
Zamieciowa: cztery Aspekty

Narzędzie: Vort, Fors, Kein, Kształt, Forma - INSTRUMENT

U Tanelfów: umiejętności związane z artyzmem można testować przeciw wszystkiemu, w dowolnej sytuacji.

Umiejętności główne? Umiejętności poboczne?

Wpływ Umiejętności na wykorzystanie/ tworzenie przedmiotów/ Narzędzi – jest to opcja nie tylko dla rzemieślników – wojownik może nasycić swoją broń określoną esencją, sprawić że efekt masowej produkcji stanie się inny, indywidualny.

Istota Umiejętności polega na tym że pozwalają tworzyć i skutecznie stosować Narzędzia.

Poziom Umiejętności niemal nieosiągalny: 10

Narzędzie: miecz wieloręczny
Wymóg: "miecz wieloręczny", tylko szegeni
Potencjał: (5) +1k6 za 1
Odporność: (12) ...
6,4,2,Z

PANCERZ
Potencjał: (7) +7k6
-ognioodporny: +3k6
-wygodny: +1k6
-kinetoodporny: +2k6
-przyśpieszenie +1k6

-opór: 56 żywiołów +7k6

Wymóg: co trzeba umieć, żeby danej rzeczy używać. Zazwyczaj jedna umiejętność na określonym poziomie (inne opcje: konieczne wytrenowanie, kilka określonych umiejętności, inne Narzędzie/ Narzędzia).
Potencjał: czyli ile dodatkowych k6 za każdy n poziom Umiejętności; 1k6 za 3, II za 2 i tak dalej. W nawiasie – maksymalna ilość dodanych poziomów. (5) +1 za 1 oznacza że za każdy poziom umiejętności używacz dostaje +1k6 aż do poziomu 5. Zapis "(5) +V" albo (3) +3 oznacza, że przedmiot dodaje po prostu określone sukcesy jeśli właściciel spełnia Wymagania. Inna opcja: (7) +V, czyli przedmiot dodaje 5 automatycznych sukcesów, ale ma jeszcze większy, chwilowo nie używany potencjał.
Odporność: pierwsza cyfra oznacza odporność całkowitą; po niej wpisuje się ilość otrzymanych ob. Liczby poniżej oznaczają co ile spada potencjał przedmiotu (za 6, potem za 4, potem za 2 – kolejne obrażenie oznacza zniszczenie).

Problem: związek skuteczności ze stanem; trudno powiedzieć żeby podniszczona zbroja była równie skuteczna, co nienaruszona... Chyba rozwiązany.
Problem: wiele funkcji w jednym narzędziu. Czy taki miecz dodaje tylko "do obrażeń", czy również "do trafienia"? PROBLEM: Legion funkcji w jednym narzędziu. Jak to ogarnąć mechanicznie?

Instrumenty: czary, inni ludzie, wielkie obiekty (statki, twierdze), przepisy prawne, księgi, pułapki, mapa

-bieg przez cień;
-lewitacja;
-zmysły;
-odporności; "opór x żywiołów", czyli przeciw jakiej liczbie (zbiorczo) Instrumewnt był hartowany


Motyw: "Narzędzia wyuczone", czyli tak mocno związane z magiem że stają się niepotrzebne – a efekt ich działania staje się permanentny. Dzięki temu, mechaniką Narzędzi można objąć czary wyuczone, wymagające jedynie gestu. Nie tylko mag posyłający kulę ognia ruchem dłoni, ale również harfiarz dobywający muzyki z powietrza, czy łucznik posyłający strzały bez łuku... Tak wyglądałaby magia umiejętności, jej zaklęcia.

Celem jest uzyskanie jak największej liczby kombinacji. Mogą być Przedmioty z wysokim Potencjałem, ale tylko jednym punktem Odporności.
Standardowo, 1 poziom Potencjału = 1 poziom Odporności
Wymóg 1
Potencjał (5) +1 za 3 poziomy
Odporność (5)
1 1 1 1 1 Z

Aspekty Umiejętności
-używanie przedmiotów;
-identyfikacja przedmiotów;
-modyfikowanie przedmiotów

Motyw: tworzenie rzeczy niepowtarzalnych, wyjątkowych – wpływ uboczny spalonej Esencji. Czyli jeśli spalasz Esencję dla wzmocnienia Instrumentu, zwiększasz jednocześnie poziom Wiedzy potrzebny do jego przeniknięcia – pośrednio, uniemożliwiasz jego zduplikowanie.

Czary: standardowe składowe
-czas trwania
-zasięg
-siła
  -szybkość
  -obrażenia
  -wytrzymałość
  -wygląd
-wielofunkcyjność
-koszt mocy

Chyba najistotniejszy aspekt mechaniki Instrumentów to zaawansowanie jasnomagii w której powstają. Idea równoległego istnienia cywilizacji prymitywnych i rozwiniętych, wyższych i niedosiężnych to jeden z fundamentów świata i systemu, musi odbijać się w zasadach Instrumentów.

1-Prymitywizm, jasnomagia czerwona, fundamentalna; Umiejętności czerwone
2-Jasnomagia
3-jasnomagia drapieżna
4-jasnomagie błękitne; umiejętności błękitne
5-jasnomagie Pierworodnych; umiejętności doskonałe
6-jasnomagie przełamane

3 pkt UŻYWANIE -wznoszenie, łączenie;
                      -niszczenie; dzielenie;

-wygoda, dogodzenie, komfort, luksus
-wartość

1 pkt WIEDZA -poznawanie;
                -ukrywanie

2 pkt TWORZENIE -żywotność
                         -ochrona, protekcja, bezpieczeństwo;

PRYMITYWIZM
Pierwotna żywotność:  +1 za 2 żywotności


Przelicznik hajon-sukces może posłużyć do określenia podstawowej ilości sukcesów dla spełnienia konkretnych funkcji. Na przykład: oddział 100 żołnierzy (100 hajonów) wymaga określonej żywotności. Ilość sukcesów > Ilość hajonów > liczba pokoleń.
Limity używalności: jeśli Instrument składa się ze zbyt wielu sukcesów, jego używanie zaczyna przerastać możliwości pojedynczego człowieka – chyba że dana istota zbiera dość sukcesów.

Instrument zwiększający wiedzę – noł problem. Na pewno? Motyw: użycie Narzędzia by skuteczniej użyć innego...

Prawo, Leczenie, Wojna, Wiedza, Ochrona, Budowa

Trumna sansedynowa

Długa na ponad dwa metry skrzynia z matowego, ciemnoczerwonego metalu, w dotyku ciepłego i miękkiego niczym ludzka skóra.
Cel: leczenie

Kręgi



DZICZ
Rudzalaion: zbieranie identycznych wyników, parzyste/nieparzyste, gra w kości
Kaprys: pancerz a la moneta albo stalowe bikini zapewniający ochronę

Złoto, Intencje (Czerwień) – Dzikie Umiejętności, Kaprysy, Fetysze (Błękit)
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:22:53 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kawałek starej mechaniki: ku przestrodze. To już wszystko
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:22:28 am »
Każda (?) Mechanika posiada pewien aspekt który może być używany przez wszystkie istoty, wywodzi się z niej ale jest niejako samoistnym, autonomicznym tworem:
Umiejętności > Przedmioty
Mowa > Zaklęcia
Dzicz > Fetysze (?)

Problem:
Człowiek z Dworów Północy vs Szermierz?
To może się udać, pod warunkiem że każdą akcję będziemy rozpatrywać oddzielnie i kolejno.
>Atak
 >Parowanie Stroną Karty
   > Wejście na Cechy

Problem II
Elf morski, chce sobie popływać
 >Cecha+Tradycja (istota morska)
 >Cecha+Umiejętność (pływanie)

Pytanie: co to ma być?! Według obecnych zasad – albo jedno, albo drugie. Te wartości działają odrębnie, w żaden sposób na siebie nie wpływają. Taki jest fakt.

UNIWERSALNA TABELA SUKCESÓW