Autor Wątek: Podstawowa mechanika  (Przeczytany 181 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Podstawowa mechanika
« dnia: Wrzesień 28, 2008, 10:23:45 pm »
(mała uwaga na początek; ten tekst postarałem się jak najlepiej sformatować. Jeśli możecie, czytajcie wersję z OpenOffice'a - jest bardziej przejrzysta.)

Teoretycznie na każdą istotę składa się dziesięć elementów pochodzących od dziesięciu Mocy: Los i natura (Gwiazdy), Moc Cudowna i talent (Anioły), rudzalaion i Pragnienia (Potwory), energia (Demony), antyenergia (kontr-Demony), Imię i cel (Smoki), umiejętności (Bogowie), Pamięć i wiek (Czas). Wpływ Dziewiątej Mocy (Bestie) jest niewiadomy, a Moc Dziesiąta – ciągle nieznana.
W „Mechanice podstawowej” opisałem kostkowe odzwierciedlenia energii, umiejętności i Pamięci (dla istot z prawdziwej ziemi, na pierwszym Poziomie Energetycznym). Do tego zestaw zasad, kilka przydatnych tabelek oraz trochę przykładów i przemyśleń (Komentarze na końcu tekstu).
Mechanika określa ogólne możliwości ale, nie obejmując złożoności systemu, musi podlegać zdrowemu rozsądkowi i służyć podtrzymywaniu spójności świata gry.

Energia
Na KP (Karcie Postaci) to trzy współczynniki: Ogień, Światło, Mrok (zbiorczo: Cechy) oraz wartość nazywana Poziomem Energetycznym.

   Ogień, albo Umysł to wola oraz zmysł wzroku (percepcja).
   Światło, albo Dusza to szybkość (poruszania się, reakcji), postrzeganie kolorów, zmysł słuchu, głos oraz cechy związane z łączeniem i dzieleniem (pojmowane jak najszerzej; na przykład bystrość [czyli łączenie faktów] albo uspokajanie, rozdzielanie walczących).
   Mrok, albo Ciało to siła, wytrzymałość, zwinność oraz zmysły smaku, węchu i dotyku.
   Poziom Energetyczny jest nieprzekraczalną barierą maksymalnej mocy każdego śmiertelnika, wytyczoną przez Bogów. Wiele innych istot (wśród nich pierworodni) nie podlega temu ograniczeniu. 

Cechy w obrębie pierwszego Poziomu Energetycznego przyjmują wartości od 1 do 10; jest to ilość automatycznych sukcesów w akcji („ataku”) i „obronie”.
Cechy są podstawą, czymś w rodzaju wrodzonych zdolności, prostych i nieuformowanych; u szarych śmiertelników wzrastają bardzo wolno, w miarę lat (dekad!) życia.

ilość sukcesów - opis:

1-2 - kiepski
3-4 - przeciętny
5-6 - dobry
7-8 - bardzo dobry
9-10 - świetny
11-13 - mistrzowski
14-20 - niewiarygodny

Przykładowo, jeśli bohater Roczak ma Ogień na poziomie 4 (O4), w testach wypatrywania ma 4 automatyczne sukcesy – tak samo kiedy nie chce być zauważony (ludzie zobaczą po prostu „kogoś”, nie dostrzegą żadnych szczegółów); podobnie w testach odporności psychicznej albo oddziaływaniu na otoczenie wolą. (Tu sprawa się komplikuje. W zależności od sytuacji można stwierdzić, że za wydany rozkaz odpowiada Światło lub – chociaż słowa nie mają mocy – ludzi ugina Ogień albo niezachwiana wytrwałość, energia wodza, Ciało). Tak, czy inaczej, chociaż 4 poziom jest „bardzo dobry” to w stopniach sukcesów czwórka oznacza zaledwie „przeciętny”. Roczak ma potencjał, ale to za mało.

Umiejętności
Na KP jako... umiejętności (!) i wytrenowanie.

   Umiejętności jest potworna ilość; teoretycznie każde działanie może zostać wyuczone, przekształcone w umiejętność. Na pierwszym Poziomie Energetycznym umiejętności są opisywane liczbami od 1 do 10, tak samo jak Cechy – ale w przeciwieństwie do nich są testowane. Każdy poziom umiejętności to jedna k6; wyniki od „1 do 3” oznaczają brak sukcesu, „4-5” to sukces. „6” oznacza nadzwyczajny sukces i jest przerzucane dopóki nie wypadnie inna wartość. Wynik rzutów jest dodawany do poziomu Cech – i to cały test.
   Umiejętności łączą się z innymi w sposób elastyczny. Walka może wymagać wytrzymałości psychicznej (Ogień), szybkich ataków (Światło) albo potężnych ciosów (Mrok); więcej na ten temat w Zasadach. Po zakończonym starciu zwycięzcy, który chce przeanalizować najlepsze cięcia przeciwnika przyda się Ogień (spostrzegawczość), Światło przy naprawie uszkodzonej zbroi oraz Mrok w rekonwalescencji. Rzemiosło wymaga cierpliwości (Ogień), zręczności (Światło) i często pary w łapach (Mrok). Pływanie może być testowane ze Światłem (na krótkich dystansach) albo z Ogniem – gdy wyrzucony ze statku BG dryfuje na pełnym morzu. 
   Wytrenowanie odzwierciedla dodatkowy wysiłek włożony w jeszcze lepsze opanowanie określonej umiejętności; jeden poziom wytrenowania to automatyczny sukces zamiast rzutu 1k6. Wytrenowanie nie może oczywiście przekroczyć poziomu umiejętności. Od Gracza zależy jak rozłoży akcenty; albo zda się na czynnik losowy, licząc na większą liczbę sukcesów niż wynikałaby z poziomu umiejętności – albo wyćwiczy się do perfekcji, określając stałą granicę swoich możliwości.
   Poziomy wytrenowanych do maksimum umiejętności są wartościowane i określane tak samo jak poziomy Cech. Zazwyczaj główne umiejętności są o poziom–dwa wyższe od Cech. (Nie ma tu żadnych wzajemnych ograniczeń; umiejętność może być bardzo wysoka, a Cechy niskie – i na odwrót).

Pamięć
Hmmm...

   Pamięć ma sześć stopni (nazywanych Kondygnacjami) i jest również ograniczona Poziomem Energetycznym; śmiertelnicy mogą ją podnieść tylko do maksimum (na szczyt) pierwszej Kondygnacji. Mieszczą się tutaj zdolności zapamiętywania i pamiętania (czyli to, co uznaje się za wiedzę).
   Pamięć pierwszej Kondygnacji zamyka się między 1 a 20 i jest testowana k20 (koniecznie zieloną!); wyniki równe lub poniżej jej wartości Pamięci oznaczają sukces. „9-10” to Pamięć doskonała, „3-4” – przeciętna. Do wartości testów Pamięci można dodawać sukcesy uzyskane z umiejętności; tropiciel może nie zapamięta Bardzo Ważnego Zdania w Obcym Języku, ale osobliwego śladu tak łatwo nie zapomni. Gracz w każdej chwili może zadeklarować, że chce sobie przypomnieć cokolwiek, co miało miejsce na sesji lub w przeszłości jego Bohatera; jeśli MG uzna, że to konieczne może zarządzić test.
   (Poniższe zasady są opcjonalne; można założyć, że nie obowiązują dla Graczy którzy skupiają się na współczynniku innym niż Pamięć).
   Każdy sukces zaznacza się pionową kreską („belką”); po uzbieraniu siedmiu belek wykonuje się test czystej Pamięci;
- porażka powoduje zmniejszenie współczynnika o 1; wszystkie belki są wymazywane, a ich zbieranie zaczyna się od nowa.
- sukces oznacza powstanie „wiązania” (zaznaczane jako poprzeczna kreska łącząca górne końce belek); odtąd każdy kolejny sukces jest zapisywany jako „wypełnienie”, skośna kreska między następnymi belkami. Po zebraniu siedmiu wypełnień powstaje „Tama”. Odtąd każdy test Pamięci jest czysty i wykonywany 2k20; wystarczy porażka na jednej k20, a Tama zostaje całkowicie zniszczona (gromadzenie belek zaczyna się od nowa). Do tego, każdy punkt różnicy między poziomem Pamięci a wynikiem nieudanego testu oznacza spadek losowego współczynnika o 1, albo wymazanie z pamięci BG jakiegoś faktu (który w tajemnicy [!] wybiera MG; może to być rzecz dowolnej miary – od imienia ciotecznego kuzyna po kilkuletnią amnezję1). Z drugiej strony, tak długo jak istnieje Tama, koszt podnoszenia Pamięci jest znacznie niższy; można w ten sposób osiągnąć maksimum pierwszej Kondygnacji (limit Poziomu Energetycznego).
   Porażka powoduje zniszczenie Tamy/ jednego wypełnienia/ wiązania/ jednej belki. Jeśli nie ma belki, każda porażka jest zaznaczana krótką, poziomą kreską („przeciekiem”). Kiedy liczba przecieków jest równa lub większa niż siedmiokrotność Pamięci następuje Powódź – Pamięć redukuje się do zera, co oznacza całkowitą amnezję. Na tej Kondygnacji nie można się pozbyć zgromadzonych przecieków; konieczna jest pomoc z zewnątrz.

KOMENTARZE

Pamięć
Jej mechanika ma odzwierciedlać żarłoczność i zagrożenie jakie stanowi Czas. Można to przedstawić jako szeroką, zieloną rzekę o rwącym nurcie która nieustannie napiera na każdą istotę, stopniowo odbierając jej coraz więcej i więcej elementów. Inne wyobrażenie to Siedem Fal. W mechanice istnieje sześć Kondygnacji na których można kolejno wznosić i utrzymywać Tamę – ale Siódma Fala Czasu zawsze się nad nią przeleje. Absolutne zapomnienie jest czymś przesądzonym, choć jednocześnie abstrakcyjnym; to, co zostało prawdziwie zapomniane przestało istnieć, nigdy nie istniało. Ale coś, czego nie było, nie mogło pogrążyć się w niepamięci... Według niezliczonych wierzeń i przepowiedni jedynie Smok Ostateczny Istnienia może zatrzymać Siódmą Falę; jego Towarzysz zawróci rzekę Czasu i zniszczy jej źródła, a wszystko, co zostało utracone będzie odzyskane.
Zapominanie jest sporym problemem na sesji. Teoretycznie MG może w każdej chwili zażądać testu Pamięć + umiejętność, który, jeśli nieudany, powinien skutkować obniżeniem umiejętności (jej poziom nie ma tu nic do rzeczy!). Tak samo może być z każdym innym elementem Postaci, także z jej historią. Jeśli takie manewry mają nie powodować protestów/ rozżalenia Graczy, muszą być odpowiednio przeprowadzone.
Na początek przyjmuję, że testy tego rodzaju są powiązane z Chronologami, lovokami Czasu, Bandar Logiem czy miejscami gdzie Zielona Moc jest szczególnie silna (itp.) – oraz ich interakcją z Graczami. Jednym słowem zapominanie ma wytłumaczalną podbudowę – zamiast abstrakcyjnych blubrów o wszechobecności i żarłoczności Czasu. Innym faktem jest, że nieużywane umiejętności na niskich poziomach (1-2) podlegają „naturalnemu” zapomnieniu; Gracz, który zainwestował w „łopatownictwo” i wykupił je na 1. poziom, a później zrezygnował z rozwoju tej wspaniałej umiejętności nie powinien się dziwić, że po pół roku ten poziom straci. (Nawet jeśli będzie rozdrażniony, to niedługo; stratę 20 PD da się przełknąć). Podobnie dzieje się z przeszłymi faktami; nieintencjonalne wypaczanie imion, przeinaczanie wydarzeń przez Graczy jest dobrym motywem który wzmacnia realizm – przy czym cały czas pamiętam o zdrowym rozsądku (rozróżnienie pamięci Gracza i jego Postaci) i mam na uwadze logikę oraz nastrój tego, co się dzieje na sesji. Chodzi tu głównie o niezadowolenie Gracza, który nagle odkrywa, że przeoczył coś głupio-oczywistego; przeżuwanie urazy/ upokorzenia nie sprzyja wczuwaniu się w grę. Z drugiej strony, tego typu błędy mogą się zdarzyć, na przykład w sytuacjach wielkiego stresu, zmęczenia, itp. Jeśli siły BG są jasnomagiczne, i jeśli już trzeci dzień bronią Wioski przed Złem, stosuję większą konsekwencję i jeżeli Gracz pominie coś istotnego, przyjmuję, że pominęła to jego Postać. (Trzeba potem przetrwać fazy oburzenia i rozżalenia; ale co za radość jeśli Gracz wchodzi w fazę zrozumienia!). Wracając do „pomyłek faktograficznych”; praktyka wskazuje, że nawet robienie notatek nie daje stu procent poprawności – zawsze wkradną się jakieś błędy. Oprócz tego BNi również mają pamięć, która może ich zawieść (stąd konfabulacje, nie wspominając o przejęzyczeniach, czy kłamstwach).
Równie ważna (może ważniejsza) co wspomniana wyżej, przyczynowo-skutkowa logika zapominania – jest ilość sukcesów zebrana przez Gracza w danej akcji. Na przykład irgańska Mówczyni Grzmotu, która zgromadziła 10 sukcesów w rytuale przyzywania ducha raczej nie pomyli go z innym. Teoretycznie jej energia i umiejętności w tym teście pozostają rozdzielne od Pamięci – ale obie wartości odzwierciedlają również jej intencje i esencję, bardzo silne w tym momencie. Całość powinna się więc powieść – tym bardziej, że Gracz zebrał i użył wszystkich sił swojej Postaci. Wynika z tego, że gdyby tych sukcesów było za mało, porażki nie można by tłumaczyć zapomnieniem (które nie ma tu nic do rzeczy).
Zapomnienie, jeśli do niego dojdzie, powinno być ukazane i przeprowadzone z bezwzględną konsekwencją – a więc bardzo często w ogóle Graczowi o tym nie mówię. Jeśli jego Postać straciła pamięć o swoim krewniaku, który wyruszył na daleką wyprawę jest tak, jakby ta osoba nigdy dla niego nie istniała; idealne jest nieświadome zapomnienie przez Gracza tych samych elementów co jego Postać (takiej sytuacji sprzyjają długie przerwy między sesjami). Kiedy jednak zapomniany przez Postać (ale nie Gracza) „wypływa”, trzeba mu jasno uświadomić fakt, że jest to ktoś całkowicie obcy jego Bohaterowi; nie od rzeczy jest też podanie przyczyny tego stanu. (Postać tego nie wie, ale Gracz ma chociaż tą satysfakcję, że wie co i, być może, dlaczego się stało). Dobrym rozwiązaniem jest wprowadzenie owego motywu „od tyłu” – MG wymyśla takiego krewniaka samodzielnie, wpasowując go oczywiście w historię BG. W ten sposób Gracz nie będzie miał pewności, że na przykład osoba podająca się za jego brata, w rzeczywistości nim jest. Taką pewność trzeba/ można zdobyć – i już się zaczyna kolejny wątek.
„Zaskakiwania zapomnieniem” lepiej nie używać w stosunku do ołówkowych cyferek na Karcie Postaci; Gracz, który chce użyć jakiejś umiejętności i nagle się dowiaduje, że nie może bo jej zapomniał, ma solidne podstawy do furii. Jechanie po statystykach nie jest niczym przyjemnym i najlepiej załatwiać to od razu – albo po sesji. Może nie jest to zbyt logiczne, ale jakość rozrywki ma pierwszeństwo.
Zapomnienie może przybierać różne formy. Czarna dziura, w której ginie ostatni tydzień; wrażenie jakiejś nieścisłości, niespójności wspomnień – albo pełna iluzja przeszłości, kiedy pamięć zasklepiła się bez jednej blizny, odcinając permanentnie jakieś wydarzenia. Warto mieć na uwadze pozytywne aspekty zapomnienia; pozbycie się ciężaru przeszłości, traum, wspomnień o przeżytych koszmarach, upokorzeniach, klęskach... Może to forma ucieczki, ale w pewnych sytuacjach niepamięć stanowi chyba jedyne wyjście. Z innego punktu widzenia jest w tym sposób na szczęście, swobodę, beztroskie życie (mistrzem takiej postawy jest niewątpliwie Piotruś Pan Barry'ego). Jeśli dodać do tego niszczycielską siłę Czasu, jego destruktywny wpływ na Istnienie, tworzy się ciekawa sytuacja dramatyczna...
« Ostatnia zmiana: Styczeń 28, 2009, 09:35:58 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Podstawowa mechanika
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 05, 2008, 11:25:54 pm »
Pinko pisał tutaj o problemie umiejętności; temat przeniosłem do Wizji Sołpa: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=381.0