Nie łączę tego z wątkiem "Karta Postaci", który jest mocno zagracony i pełen nieaktualnych już pomysłów. Tutaj ma się znaleźć kompletny projekt Smoczej części mechaniki.
Punkty Postaci przypisane do tej części Karty to PI (Punkty Imienia - na razie). Za co się te "peiki" zdobywa?
1. wczuwanie się w postać;
2. wszelkie "zewnętrzne" akcje Gracza takie jak spisywanie pamiętnika czy przebieranie się;
3. barwne, zaangażowane deklaracje;
4. przestrzeganie charakteru, osobowości postaci (czyli odgrywanie przyjętych założeń; tworzenie i przestrzeganie nowych: zmiany są jak najbardziej możliwe!). Jednym słowem: konsekwencja;
5. i, na koniec, rozwinięcie powyższej zasady: najwięcej PI można otrzymać w sytuacjach kiedy postać musi się przełamać, wystawić na niebezpieczeństwo, bardzo często kosztem skuteczności działania. Jeśli zachowa samą siebie - zwycięży i otrzyma PI; jeśli wycofa się, ulegnie - straci je. Po pierwsze są to konflikty wynikające z "cech charakteru" (dowolnych założeń postaci). Tanelfickie umiłowanie piękna, rudowa chaotyczność, krasnoludzki konserwatyzm: Tanelf zatrzymujący uzbrojoną w młot rękę, już opadającą na głowę rzeźby - Rud gwałcący tradycje dworskiej etykiety - krasnolud nie przyjmujący do wiadomości że stary przyjaciel stał się wrogiem... Po drugie, źródłem starć może być rasa, pochodzenie, wreszcie to czym jest, chce być postać. Czy jako Pierworodny swobodnie przejedziesz przez wioskę w której ludzie katują Vergala? Czy będąc Heretykiem ominiesz zniszczoną kapliczkę swojej Bogini? Jesteś herdaińskim Kalladą - czy wystąpisz jako taki wśród Ver'kar? Pragniesz zostać Rycerzem - czy wyzwiesz swój strach, podejmiesz walkę z Pomiotem? Postanowiłeś kiedyś, że będziesz cenić każde życie; czy wyślesz teraz jednego ze swoich ludzi na pewną śmierć? Czy będziesz prawdomówny gdy oczekuje się po tobie kłamstwa? Trzecim motywem są wyzwania płynące z imienia. Otrzymałaś je po kobiecie słynącej z odwagi i wierności, niepokonanej Fechtmistrzyni z dawnych czasów, Lintrze. Jeśli zechcesz jej dorównać, wypełnić swoimi czynami to imię - zaczniesz dorastać, ale jednocześnie twoja istota zostanie ograniczona pewnymi zasadami. Budujesz, tworzysz własne imię samodzielnie, od podstaw? Również nie uciekniesz od granic, nawet jeśli sam je wytyczysz. Zawrzesz w nich np "nieuleganie gniewowi"? - prędzej lub później nadejdzie chwila kiedy właśnie tego zapragniesz.
Zasadniczo cztery pierwsze opcje to 1 PI za akcję; ostatnia to możliwość zdobycia lub utraty 5 PI. (Oczywiście te liczby mogą ulec zmianie)
Smocza część Karty składa się z czterech podstawowych elementów:
1. "SUWAK", czyli miejsce gdzie Gracz zapisuje zdobywane PI oraz w którym ustala sposób ich wykorzystania. Przykładowo chce podnieść moc Imienia, koszt wynosi 36 PI. Zapisuje się to x/36; "x" to ilość zebranych punktów. Kiedy peiki osiągają określony poziom są przenoszone do Imienia, które "rośnie". Na sesji nie wymaga to żadnego treningu czy nawet poświęcania czasu - jest to rodzaj oświecenia niezwiązanego bezpośrednio z bieżącą sytuacją. Nie ma tu również ograniczeń Poziomu Energetycznego; jedynym limitem jest ilość PI. Te zasady odnoszą się do wszystkich Smoczych współczynników.
Prawdopodobnie będzie można zmieniać cel zbierania punktów, ale kosztem utraty 5 PI; na przykład, zamiast na Imię, Gracz przestawia suwak na określony Walor. Musi za to jednak zapłacić. Wydaje mi się, że dobrze to pasuje do Konsekwencji, jednego ze słów-kluczy tej części Karty.
Podnoszenie Smoczej grupy współczynników odbywa się jakby "zewnętrznie", tzn. postać raczej nie planuje rozwoju Imienia - po prostu działa, ciągle się na nim skupiając. Chociaż mechanicznie istnieje tu pewna poziomowość, to w świecie gry jest ona niedostrzegalna. Siłę Imienia można od biedy opisywać przez porównania z innymi Imionami, ale nie ma tu żadnej skali hajonów (czyli literalnego odzwierciedlenia sukcesów). Dysponując peikami Gracz spogląda na postać z boku, z jeszcze większego dystansu niż przy planowaniu zużywania PEeków. To odzwierciedlenie kolejnej Smoczej idei: Oddalenia.
2. "ATRYBUTY SPOŁECZNE": powstały ze zmodyfikowania Mowy. Był to współczynnik oddający komunikatywną stronę języka, czystą treść przekazu, decydujący o stopniu porozumienia. Jest to bardzo Smocze, ale dość abstrakcyjne i zostało zastąpione konkretnymi formami, które postać wypełnia samodzielnie. Oto one (jak dotąd sześć): "ukrywanie" - "ujawnianie", "szyfrowanie" - "tłumaczenie", "słyszalność" - "oczarowanie" (piszę w pazurkach bo to nazwy robocze):
ukrywanie: czyli kłamanie, przekonywanie fałszem, ukrywanie, maskowanie prawdy, krasomówstwo;
ujawnianie: perswazja, przekonywanie prawdą, siłą faktycznych argumentów;
szyfrowanie: zdolność mówienia do wybranej osoby/ osób tak żeby tylko one cię rozumiały - nawet w otoczeniu innych ludzi. Dla postronnego słuchacza przypomina to bełkot, lekką rozmowę pozbawioną znaczenia, itp. - podczas gdy ty możesz przekazać precyzyjnie najbardziej złożone treści.
tłumaczenie: treściwe, absolutnie zrozumiałe mówienie; wykorzystywane nie tyle w argumentacji co w przestawianiu sytuacji, opisie wydarzeń, udzieleniu nauk, wydawaniu poleceń.
słyszalność: mówienie do wielu osób, do tłumu - tak że jest się słyszanym; ludzie zwracają uwagę na twoje słowa, słyszą je nawet mimowolnie;
oczarowanie: każdy z tych sześciu aspektów zawiera w sobie pewną charyzmę; oczarowanie dotyczy sytuacji jeden na jeden. Efekty wywoływane rozmową z użyciem tego atrybutu będą znacznie głębsze niż np. w wypadku słyszalności, ale nie znaczy to że oczarowanie jest bardziej "charyzmatyczne". Po prostu inaczej wygląda relacja z grupą ludzi, a inaczej z jednostką.
Atrybuty społeczne testowane są w połączeniu z umiejętnością oddającą znajomość konkretnego języka którego się używa. To wystarczy żeby wypowiadać słowa, rozmawiać (nie trzeba, nie można wręcz - na I PE - dodawać tutaj Światła: zasada dwóch współczynników). Zanim przejdę do mechanicznych konkretów, kilka przykładów zastosowania takiego patentu:
- stajesz przed hersztem bandytów; dookoła kilkunastu jego ludzi, jesteś w samym sercu jego siedziby. Nie ważne co chcesz ugrać; ważne że masz kilka mocnych argumentów i jesteś zdeterminowany. Zaczynasz go zastraszać, używając szyfrowania (szyfrowanie + umiejętność); są to konkretne groźby które słyszy i rozumie TYLKO on. Człowiek który myślał że w tym miejscu ma przewagę, nagle - na pewnej płaszczyźnie - zostaje z tobą sam na sam. Jego ludzie z rozbawieniem przyglądają się tobie ("bełkocze ze strachu") gdy mówisz jak będziesz wypruwać flaki z córki ich herszta...
- zastraszanie połączone z ukrywaniem - połączone z ujawnianiem: zupełne różne efekty, oparcie na zupełnie różnych podstawach.
- grasz w przedstawieniu, pragnąc żeby jeden z widzów spostrzegł cię, zafascynował tobą. Zamiast słyszalności, łączysz aktorstwo z oczarowaniem i skupiasz się tylko na tej jednej osobie. Chociaż teatr jest pełen ludzi, grasz tylko dla niego.
- zaskoczony przez wrogów wydajesz jeden dziki okrzyk: Światło + słyszalność.
3. WALORY I TECHNIKI
4. IMIĘ