Strażnicy stygijscy
GER - pierwszy Strażnik; jego stanowisko wydaje się być puste. Kiedy się aktywuje, nad szczytem słupa przestrzeń pęka a z wyrwy wylewa się rozkład. Dokładniej: jest to mnóstwo zielono połyskujących niby-karaluchów - materializujących się żywiołów starości, które przenikają tu z wyższego planu. (Jest to cienka przestrzeń, położona zaraz nad materialem; w "normalnych" okolicznościach starość przenika w sposób niezauważalny).
YSTWANDER - drugi Strażnik. Jego słup jest poprzebijany iglicami kości; w ich plątaninie, na szczycie konstrukcji spoczywa trójkątna kościana maska. Aktywowany, rozrasta się na wszystkie strony, tworząc potężną konstrukcję, katedrę tysięcy rusztowań których ostrza przenikają i tną wszystko w jej obrębie, każdą materię i energię. Został znaleziony - jedyny byt - na "Polu Kości", mitycznym miejscu zawalonym górami kości wszystkich zmarłych istot które połknęła ziemia.
GWENDAL - Strażnik Gerdhy. Fioletowy Łucznik - jest to ożywiony fragment fioletu i - jeśli wypuszcza strzałę - nigdy nie chybia. Wygląda jak zdeformowana fioletowa bryła o kształcie z grubsza ludzkim (głaz zamiast głowy, bloki-ręce), częściowo wpuszczona w materię słupa. W jego "rękach" nie ma łuku, choć z sylwetki widać, że Gwendal składa się do strzału.
TLI SPOPIELACZ - jeden ze Strażników Har Zeftr. Imię wziął od swej mocy spopielania pamięci. Podobno Tli jest jednym z prawiekowych stworów które żyły na ziemi przed nastaniem Czasu: zalane przez Zielone Wody nie sczezły, ale zaczęły je pić. Przystosowały się i przetrwały w jednym z najniedostępniejszych miejsc Istnienia. Jedynym zapewne którego opromieniło Słońce prawdziwego świata jest Tli, wyrwany z odmętów przez Mistrzów Strumieni. Wygląda jak czerwona bestia, wysoka w kłębie, czworonożna z długim ogonem, nisko pochylona, z wydłużonym łbem. Od łba rośnie grube, gęste futro, które wyżej zaczyna przeradzać się w długie kolce. Jest tak wielki, że na szczycie słupa musi się kulić. Tli ma jeszcze inną, straszniejszą moc: w krytycznej sytuacji może wyżygać to, co połknął wprost na wroga - to go "zapomni", w oczach jego własnych i reszty Istnienia. Warto zauważyć, że słup Tli'ego stoi na moście. Co prawda w dole nie płynie (wbrew temu, co na mapach stygijskich) żadna rzeka, ale można przypuszczać, że Strażnik używa tej mocy, tak aby "struga zapomnienia" spadała poza trakt (który inaczej mogłaby uszkodzić).
FERSPAU - jeden ze Strażników Har Zeftr i Frah. Istoty jego rasy są nadzwyczaj rzadkie i noszą w sobie czystą pustkę, którą próbują zamknąć pochłaniając istnienie. Nie należy sobie ich wyobrażać jako niszczycielskiej plagi szerzącej nicość. Ich "uczty" są subtelne i nacechowane wielkim smutkiem oraz emocjami, których nie potrafimy zrozumieć. Więcej zniszczenia przysparza mag żywiołów nie liczący się ze spalaną w zaklęciach energią. Ten jednak ferspau jest inny. Nuranie "wyostrzyli" go, odmienili, zostawiając mu prawdopodobnie tylko głód i dodając zajadłość. Wystarczy jedno draśnięcie jego zębów (pazurów ferspau nie mają) - powstaje nie-rana, miejsce nicości z którego ta emanuje na całą istotę, pochłaniając ją w sposób nieukniony. Różnica taka jak między dzikim psem, a psem-mordercą.
GARBRA - jedna ze Strażników Yrdmeh i Frah. Olbrzymi tułów z wielkimi skrzydłami i trzema łbami osadzonymi na długich, giętkich szyjach. Niebieskawa skóra, o złym śliskim połysku. Jest to w rzeczywistości tylko mała część jej potwornego cielska zajmującego ponoć całą Szerokość (nie horyzont!) Błękitu. Niektórzy twierdzą, że jest to zapora położona na drogach wiodących do Stygii z Innego: badim musiałby wędrować dziesięć tysięcy lat od jednego jej końca do drugiego. Odnalezienie jedynej właściwej drogi w takim bezkresie jest praktycznie niemożliwe. Na prawdziwej ziemi przebudzona Garbra może się wylać z Błękitu i, spływając ze Słupa, zająć fizycznie cały swój dahor. Jej bronią jest martwy opór: zaatakowana rozstępuje się, wpuszczając wroga w głąb siebie. Oznacza to pochłonięcie w jej ciele i natychmiastowe przeniesienie w Błękit, na Szerokość Garbry.
NELBEL - jeden ze Strażników Yrdmeh i Hepsfahry. Miecz z Acheronu, błyszczący złotem na szczycie słupa. Nikt, kto obudził tego Strażnika nie przeżył.
FENTLAX - jeden ze Strażników Yrdmeh i Hepsfahry. Na szczycie słupa czarny posąg człowieka, naturalnych rozmiarów, klęczy na jedno kolano. W rzeczywistości jest to pusta powłoka, a przynajmniej jako taka została stworzona. Fentlax jest jednym z najbardziej zagadkowych Strażników; magia której używa wydaje się być całkowicie unikalna - jakby stanowił jedyne ucieleśnienie jakiejś nadzwyczajnej myśli... Bardziej konstrukt niż świadoma istota: forma która pieczętuje w sobie wybrane części pobliskich istot i używa ich do walki (czyli zamykania traktu). Na przykład, Fentlax mógłby odebrać Człowiekowi z Dworów całą siłę fizyczną, a następnie używać jej przeciwko kolejnemu przybyszowi. Jest to twór (chyba) idealny, wzmacniający się samoistnie w miarę kolejnych zagrożeń - być może w nieskończoność. Mechanizmy jego magii pozostają nierozpoznane; jakby Formiczna moc Demona połączona z pieczętującą siłą Gwiazd i Smoczym Słowem, które wyznaczyło cel całości. Mimo to, Fentlax jest mniej skuteczny od Nelbel - można go ominąć nawet gdy jest przebudzony. Manifestuje się wtedy jako cienista postać, jakby kombinacja istot (ich części ciał) których moc wchłonął.
FOHRA BDIGA - Bestia, jedna z najgorszych. Jego imię znaczy "Jesienny Upiór", ale nie jest tłumaczone. W centrum tego dahor znajduje się nie jeden, ale aż cztery słupy po szczytach których Bestia skacze w postaci czarniejszego od nocy kota. W przeciwieństwie do wszystkich innych Strażników, jest w ciągłym ruchu i nigdy nie opuszcza słupów. Jako, że nie jest odrętwiała jak reszta, nie budzi się - jest świadoma zawsze. Nie wiadomo dlaczego niektórych przybyszów po prostu przepuszcza. Jednym słowem: idziesz i albo przeżyjesz albo... nigdy cię nie było. Dla Potęg Istnienia to najcięższa próba wiary - walka z Bestią jest praktycznie niemożliwa. Mimo to niemal każdy, kto znajdzie się w dahorze Fohra Bdiga chce go unicestwić (tak jak w wypadku wszystkich Bestii), bez względu na własne siły. Być może to stanowi o wyborze (?) Strażnika: przepuszcza tych, którzy pokonają swoją nienawiść. Oznaczałoby to jednak złamanie własnej istoty, zniweczenie jej najpotężniejszego instynktu - zbliżenie do tego czym są Bestie... Fohra Bdiga pojawił się w tym miejscu za sprawą Nurana Ger anTariaha. To tylko jasnomagiczne przypuszczenie, ale być może Czarnoksiężnik w zamian za Straż, dał Bestii spokój. Żaden bowiem przekaz nie wspomina o krucjacie przeciwko Fohra Bdiga: gniew Istnienia go omija, a gniew Istot - dotyka tylko gdy te wejdą w jego dahor.
Atak Fohra Bdiga jest zbyt szybki, by mogły go dostrzec oczy Czerwone lub Błękitne. Został jednak numerologicznie obliczony - dlatego wiadomo, że przypomina parabolę, łuk nie dotykający ziemi, którego końce opierają się na słupach. W jednym nieuchwytnym ruchu Bestia przeskakuje przez ofiarę niszcząc ją doszczętnie.
HENTFEY - Na szczycie słupa tron, siedzisko zajęte przez człekokształtną istotę. Krzesło i Strażnika osnuwa biały całun. Kryje on coś co stanowi, jest, esencją brzydoty, stwora szpetnego absolutnie. Wielu twierdzi, że dawniej była to Brzydka Księżniczka, znana z bajek rudackich - ta która stała się zgubą Królestwa Wiecznego Dnia, niezliczonej rzeszy Rycerzy i Smoka Złotolśnienie. Własna szpetota budziła w niej gniew i bezdenny żal, Nuranie jednak zdołali zmienić to w jej siłę, źródło sensu istnienia. Ze swojego tronu Brzydka Księżniczka strzeże jedynej drogi do największego dahor Stygii - Xaf. Hentfey jako emanacja szpetoty zagraża nie tylko psychice przybyszów. Siła fizyczna, logika, motywacja - wszystko to zwija się z odrazy i karleje na jej widok. Odbierają ją wszystkie zmysły - zakrycie oczu nic nie da. Chociaż niedostępna na szczycie słupa, jej dotyk, zapach są odczuwane tak jakby stała tuż obok (kiedy jest przebudzona). Jak Fohra Bdiga przyciąga, tak ona odpycha, zmusza do panicznej ucieczki. Może być dość jednego fałszywego kroku: zejście z traktu oznacza natychmiastowy zgon dla większości istot.
Słupy są znacznych rozmiarów; około 20 metrów wyskości i 4 średnicy. Strażnicy nie niszczą traktów (nie powinni). Są to istoty niezwykle potężne, wręcz Eonnicznie. Dlatego śmiałkowie - kyar-badim, czy jakkolwiek ich zwać, nie walczą ze Strażnikami ale ich omijają. Oczywiście, wymaga to złożonego postępowania i trudnych zabiegów. Strażnicy są istotami gigamicznymi; powiada się na przykład, że nie schodzą ze słupów - chociaż są relacje o tym, że je opuszczają w walce, lub nawet poza nią. Cel istnienia Strażników to bardziej "zamykanie drogi" niż niszczenie.
cdn (sposoby omijania)