XII: "Pozytywna Teoria Zamieci"
Oddałbym Słońcu gdyby mnie uderzyło. Gdyby to bowiem uczyniło to znaczy że ja również mógłbym zrobić swoje, ponieważ istnieje tu pewien rodzaj gry sprawiedliwej, a zawiłość panuje nad wszelkim stworzeniem.
Ahab, Moby Dick
"Teoria" ma swoich zwolenników i przeciwników; wbrew pozorom nie należy do skomplikowanych.
Zawsze kiedy jedna cząstka Istnienia wpływa na drugą, dowolną cząstkę Istnienia oznacza to że istnieje między nimi związek. Ten związek nazywa się "światłem". Światło może mieć różne natężenie - niezwykle nikłe, albo potężne (skala jest bardzo szeroka).
Innymi słowy: jeśli nie ma światła, nie ma związku. Jest to oczywiście stan teoretyczny, niemal nierealny* - praktycznie wszystko jest ze sobą połączone, nawet jeśli nie bezpośrednio, to przez sieć pośredników. Tak jak w naszym świecie ustalono że przeciętny zjadacz chleba potrzebuje n (niewielkiej liczby) osób, szczebli w drabinie kontaktu żeby dotrzeć do prezydenta, tak w SOŁPie można określić coś takiego w stosunku do Boga. Oczywiście, nie chodzi tutaj tylko o istoty myślące; postawienie stopy w śladzie zrobionym przez cudzą, założenie czyjegoś pierścienia, dotknięcie drzewa - wszystko to jest Kontaktem który niesie w sobie określone światło. Od mocy, percepcji istoty zależy ile tego powszechnego światła dostrzega - szary człowiek wie o tym że ma znajomych, zazwyczaj potrafi nazwać swoich przyjaciół, miejsca z którymi czuje się związany, które kocha, których nienawidzi. A to jest zaledwie wycinek całości; jeśli doświadczył kiedyś czegoś okropnego, a później totalnie wyparł to z pamięci to związek, światło ciągle istnieje, może być niebezpieczne jeśli krzywdziciel ciągle działa, ciągle coś zamierza. Może być poznane i przez sam fakt poznania wzmocnione przez dowolną istotę zdolną to uczynić (na przykład przez chronomaga docierającego do najgłębszych pokładów pamięci). Drobny, nic nie znaczący akt - rzucenie monety żebrakowi - może być kluczowy w późniejszym życiu, może stworzyć więź miedzy człowiekiem a Eonem bliższą niż ta, jaka łączy Kapłana z Bogiem. I, wbrew temu co być może myślicie, to NIE JEST abstrakcja, to coś bardzo konkretnego: akcja i jej następstwo.
Właśnie dlatego przed "Teoria" stoi "Pozytywna" - optymistyczne założenie że wszystko bierze się skądś, nic co Istnieje nie uderza z próżni. Nawet jeśli to zjawisko z poziomu Zamieci, zawsze jest światło które albo zostało wystarczająco wzmocnione albo osłabione - i wtedy "coś" zaczęło się dziać. Wędrujesz przez pustkowia, nagle spotykasz upiornego, przerażająco silnego rycerza? Wlazłaś w zasięg jego zmysłów (pierwsze światło), wydałaś się mu Chowańcem, wydałaś się mu wrogiem (jest to Zabójca Demonów). Teraz światło między wami jest mocne, z jego jednostronnej woli, "coś" niewątpliwie będzie się działo - a przyczyną jest to że weszłaś na cudze Terytorium, w obszar cudzego zainteresowania. Masz przyjaciela, przestajesz się do niego odzywać, przyjaciel próbuje się skontaktować, wyjaśnić o co chodzi - światło między wami osłabło, a natura waszej więzi i własne usposobienie wymusiły na twoim druhu określone działanie. I wiesz (bo się zapowiedział), że Kelvin przyjdzie, może rozżalony, może zaniepokojony, ale przyjdzie - nie przyleci i będzie chciał rozmawiać a nie porwać cię w Błękit. To jest główna implikacja Teorii Zamieci: świadomość, Wiedza jest kluczem. Wiedza jest bronią i tarczą, wiesz co się dzieje, ogarniasz piętra wieży świata - poprawnie odczytujesz zamiary jasnomagicznych ludzi z którymi jesteś złączona. Masz większą wiedzę, większe rozumienie? Wiesz że kiedy zapukasz w te drzwi raz (a nie dwa razy) stanie się to i to; wiesz że ten ktoś tylko wygląda na człowieka; wiesz że na tym pustkowiu zaszył się Zabójca Demonów... Stąd, z tej "światłoczułości" bierze się nadzwyczajna pewność siebie wielu Skenikosów i Kyarów - oni Wiedzą, ich rozszerzone zmysły, ich czujność i spryt badają, sprawdzają świat dookoła - chociaż stoją w tłumie ludzi, zawsze widzą nad ich głowami. Stąd też klasyczne już graczowskie "skanowania przestrzeni" najróżniejszymi zmysłami kiedy sytuacja jest niepewna. To rzecz zupełnie logiczna i dobra - bo pozwala działać i to działać sensownie.
*Oczywistym przykładem są elficcy Monomahos, albo Holm. Nawet jednak w wypadku Zdrajców, którzy istnieją poza Istnieniem w Pustce (trudno o większą izolację), trwają pewne światła.
Ta Strategia ma jeszcze jeden aspekt, bardzo według mnie fajny - jest niezłym narzędziem do grania Potęgami.
Możliwe że po tych akapitach masz wrażenie że istota w rodzaju Demonologa, Kyara, Eona jest totalnie abstrakcyjna, oderwana, niemożliwa do prowadzenia - przecież jednocześnie działa na tylu frontach, ogarnia i pojmuje mnóstwo rzeczy. Trzeba by przerobić i wkuć kilka (co najmniej) dodatków żeby się rozeznać (inna sprawa że tych dodatków jeszcze nie ma...) I tak jest w rzeczywistości, to znaczy w rzeczywistości świata gry - ci goście wiedzą więcej, myślą i planują przenikliwiej niż jakikolwiek miszcz.
Ale można też spojrzeć z drugiej strony: chociaż pilnują się z setek stron, to swoje wysiłki skupiają zazwyczaj na kilku określonych frontach. Do czegoś dążą, mają jasne cele i muszą sprostywać wyzwaniom - czyli gra jest możliwa. Wystarczy założyć, że skupiamy się na tych kilku działaniach. Resztę konsekwentnie traktujemy jako tło i na tym tle gracz nigdy albo prawie nigdy nie ponosi porażki (to bardzo ważne). Na przykład: gracz postanawia że jego Demonolog będzie się zajmował haroe, "ustawi los" dziecka wybranego na Chowańca. Oznacza to długie lata spędzone razem - jako rodzic, przyjaciel rodziny, tajemniczy opiekun, ciąg wyzwań i wyborów które trzeba rozstrzygnąć aby haroe stało się idealne. Jak dla mnie - kopalnia pomysłów. Tymczasem, w tle jest działalność Loży, kręcą się tryby machin pompujących złoto i moc do Skarbców, drabiny pośredników wywierają naciski na jasnomagie i umacniają swoją pozycję, Kapłani poszukują Demonologa - to wszystko jest gdzie indziej, nie mieści się w czasie sesji ani poza nią, nie będzie mieć znaczenia dopóki Demonolog się tym nie zainteresuje, dopóki Gracz nie zadeklaruje ze najbliższe sesje chce poświęcić na rozprawę z Mocarzami Bogów. Całość zasadza się oczywiście na obopólnym rozsądku i zaufaniu, a przede wszystkim - na wczuciu gracza w postać i zaangażowaniu w grę. Co z tego że "zasady gry" mówią "rzeczy w tle są rzeczami w tle"? Mój Demonolog obecnie zajmuje się haroe ale ma świadomość istnienia, niewyczuwalnego nacisku ze strony Kapłanów. Ja, jako gracz wiem że miszcz nie wrzuci ich na sesję - będąc Kaczorem ograniczonym mam przecież dosyć kłopotów ze swoim wychowankiem - ale moja postać tego nie wie. Mogę rzucać czasami dziwaczne uwagi, mogę ostrożnie omijać świątynie i zignorować wołanie tanelfki atakowanej przez wilki (a nuż bozie się wściekną?); to jest czysty klimat, atmosfera gry. Mogę planować, że po skończeniu haroe zajmę się Kapłanami "którzy już mi dyszą na karku", żeby potem mieć wolne pole dla Przywołania albo innego bajeranckiego manewru. Jednym słowem: mogę zagrać Demonologiem 1) bez przesadnej ilości kminienia ("mam Lożę, ale na tych sesjach nie będę jej używał"); 2) i mogę osiągać cele swojej postaci (a nie tonąć w zalewie coraz to nowych wydarzeń).
Jak sobie o tym myślę "na sucho" stwierdzam że podstawą tego zabiegu jest Konsekwencja. Nie ma być Kapłańskiego zagrożenia? Więc go nie będzie, mimo tego że początek może być wolniejszy. Zamiast zaczynać kilka wątków, miszcz rusza z jednym. To coś podobnego do amerykańskich seriali albo anime/mang (być może każdej dobrej historii): zaczynają się od jednej rzeczy, wydarzenia, zjawiska (kraksa na wyspie, istnienie Evangelionów...) i rozwijają, rozkręcają się bardziej i bardziej, wzbogacają, rozszerzają i wciągają (przynajmniej - powinny).