Autor Wątek: Dziesięć Strategii Zamieciowych  (Przeczytany 378 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Dziesięć Strategii Zamieciowych
« dnia: Czerwiec 17, 2009, 02:29:26 pm »
I. Pokonać Zamieć, lecz zniszczyć - to niewykonalność.
II. Strach jest wszechobecny, właściwy wszystkiemu. Gdy cudzy - niech będzie wyłomem. Gdy własny - niech będzie bramą oszańcowaną & obudowaną wieżami.
III. Każde Niebo można przełamać - gdy wie się o jego istnieniu.
IV. Nigdy nie patrz pod nogi idąc nad Otchłanią.
V. Polem Bitwy jest wszystko co Bitwy dotyczy.
VI. Wydma na pustyni to część całości; ziarnko piasku - jej wierny obraz.
VII. Niech twoje oczy czują, nos widzi, a język & palce słyszą!
VIII. Co wydźwignięto można powalić.
IX. Nie waż się imać Czarnego Światła & Studni-w-Głębinach.
X. Wiedz to & pamiętaj zawsze: przegranych jest legion, zwyciężczyni - jedna.


Wartość tych Strategii dla szarego człowieka jest żadna. Dla szarego człowieka, który wie że żyje w Zamieci - wielka. Dla Dowódcy Strategie są valassar, bezcenne. Przez bardzo długi czas nie spisywano ich; krążyły od istoty do istoty Sferami Słów, kolejno wykuwane i utrwalane w zbiorowej pamięci.
Dowódca to inaczej kyar, istota co postanowiła osiągnąć wszystko. Kruszy, łamie, zestala swoją istotę wciąż na nowo, poddając ją rygorom niewyobrażalnej dyscypliny - tak że poszczególne jej elementy służą mu niczym karni żołnierze (nie należy tego mylić z aquilońską Unarchią). Zamieć jest wiecznym zmaganiem Mocy formujących Istnienie, ona jest Istnieniem - pełne zrozumienie tego faktu wymaga jednak nadzwyczajnej siły. Po przekroczeniu pewnego jej poziomu, pod kyarem otwiera się Otchłań, pełna możliwości i Czarnego Światła - a na wysokości jego wzroku rozpętuje (choć była tam wcześniej) Zamieć. Zaczyna się bitwa. Jeśli kyar upadnie, runie w Otchłań już nigdy się nie podniesie; chociaż na czerwonej ziemi będzie zwany mocarzem, potęgą, niszczycielem czy władcą światów jego droga dobiegła kresu, a najczystsza moc - poległa. Może też zginąć, mierząc się tymi co nadchodzą pod osłoną Zamieci - samym, oślepionym sobą; innymi, równie ślepymi kyar lub nawet Eonami. Śmierć będzie przesądzona gdy spróbuje osadzić się w miejscu, przyjąć walkę na terenie, który jak mu się zdaje zna: zostanie spalony i rozwieje się w powietrzu jak popiół. Dla kyara jest tylko jedna droga - przedrzeć się przez Zamieć i wspiąć na następny, wyższy poziom.
Strategie są znane i użyteczne nie tylko kyarom. Jak już pisałem wyżej, mogą się przysłużyć każdemu glinianemu człowiekowi który je przyjmie. Stosuje się do nich wielu najlepszych wodzów i hetmanów, tych którzy prowadzą armie pierworodnych, walczą w Avadorze czy w jakichkolwiek innych wojnach w Istnieniu. Są pomocą dla żołnierzy z Nabardii i Haladii w boju z szaranami i dla Rycerzy gdy walczą o wyrównanie krzywd świata. Odwołują się do nich skenikosi - używając niczym latarni w swojej Datalos, monomahowie z Zachodu stawiający opór potędze Horrorów oraz niezliczona rzesza istot które pragną własnowolnie wykuwać swe losy, awanturnicy i poszukiwacze przygód, badim ze wszystkich światów.

Forma Strategii jest zazwyczaj taka jak powyżej; różnią się interpretacje. (Są jednak tacy, co niektóre odrzucają - albo dodają ich jeszcze więcej). Trochę przykładów:
II: Jeśli przyjąć że każda istota czuje lub może czuć strach - tworzy się wiele nowych manewrów. Na przykład własnemu strachowi można nadać rolę bramy w pierścieniu fortyfikacji - skupić w tym umocnionym miejscu natarcie wroga, rozwiązując sobie ręce gdzie indziej. W ten sposób staje się możliwe zwalczenie wielu przeciwników w jednoczesnym starciu.
III: Jeśli wiadomo, że coś istnieje, że to coś jest wyzwaniem, znika ochronny woal niebytu. Analogia jak w wypadku pisarza "do szuflady", który uważa, że tworzy arcydzieło - i tak w pewnym sensie jest. Jeśli jednak ktoś rzuci między ludzi to co napisał... Załóżmy, że to rzeczywiście praca genialna, wręcz idealna - od razu jednak pojawi się mnóstwo osób chcących go prześcignąć, marzących o tym, wiedzących jak tego dokonać. Łamanie Nieba, wyzwania, zaczyna się od rozwiania tajemnicy która je otacza. Nawet najpotężniejszy Czarnoksiężnik Zamieci, gdy straci swoją tarczę utkaną z mythalicznej mgły, sekretów i niewiedzy - już nigdy nie może być pewien świtu.
IV. Czyli - niech nie zaprząta cię jej pokusa, idź z podniesioną głową przez Zamieć którą chcesz przeniknąć.
VIII. Potężna Strategia niszcząca, fundamentalna dla monomahów i wszystkich wojujących Tradycjami. To, co zostało wyniesione, wydźwignięte pracą, wysiłkiem nie jest wieczne, ma w sobie zalążek klęski. A nawet więcej: ono już prawie upadło, wystarczy kropla deszczu by zszedł awalansz: istnienie tradycji wyniesienia wymusza i zawiera w sobie tradycję ruiny - tak samo jak współistnieją dobro i zło. Nie można być olbrzymem wśród olbrzymów. Właśnie na tej zasadzie przeciwieństw opiera się świat ludzi, dlatego jest tak niestabilny, pełen destrukcji - i dlatego tak trudno pojąć jego mieszkańcom dzieła i życie innych ras które zdają się "dostawać wszystko znikąd", "za nic" albo - przeciwnie, być "pozbawionymi wszystkiego co ma wartość".
IX. Tego nie sposób pojąć bez osiągnięcia Zamieci. Prawdopodobnie otwiera się wówczas możliwość dozbrojenia Nicością, zgubna dla każdej istoty, także ze względu na trwanie Gwiazd i obietnicę Smoków. Czarnym Światłem walczyli Pustkorzewcy z Bezbarwnego Świata; Studnie to zapewne miejsca w których agresje Nicości zostały zasypane całymi Sferami Słów.
« Ostatnia zmiana: Październik 03, 2009, 12:24:36 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych. Notatki
« Odpowiedź #1 dnia: Czerwiec 17, 2009, 03:28:43 pm »
Sen Ai'Huneta, dobyty z Otchłani przez Gwiazdę, nie osiągnął jeszcze Zamieci! Pod koniec wiersza pokonał Otchłań - i być może poszedł dalej. (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=20.0)
Rycerz ze Skały, z zapomnianego już i porzuconego świata, był kyarem i mistrzem w Strategiach Zamieciowych. (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=213.msg988#msg988)



Nazwy Poziomów Energetycznych:
Niemożliwość, pierwszy; barierą jest granica możliwości. Nie da się jej pokonać.
...
Otchłań, kolejny; barierą jest bezmiar możliwości, własna potęga.
Zamieć, następny; barierą jest prawdziwe oblicze Istnienia - pole bitew Mocy.
Idea, kolejny; barierą jest moc która wydobyła kyara z Otchłani
...



Gigamu Nuranów nie można utożsamiać z Zamiecią jaką znają Dowódcy. Nawet jeśli Nuranie zostali oślepieni, natura tej ślepoty była inna. Czarnoksiężnicy Acheronu rozmawiali z Eonami Światła, rujnowali Eonów Słowa; pierwsi Bogowie byli pyłem u ich stóp. Kilku osiągnęło Dal-poza-Istnieniem. Jest oczywiste, że mierzyli się z czymś innym, potężniejszym, bardziej obcym, niż kyar w Zamieci.
« Ostatnia zmiana: Listopad 10, 2009, 05:15:29 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych. Jedenasta
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 17, 2009, 03:57:55 pm »
XI: Kamień czy góra - wszystko jedno mrówce jeśli ma zginąć zmiażdżona.

Strategia przez wielu nie przyjmowana. Moc destrukcji na pewnym poziomie miałaby być tak abstrakcyjna, że... można ją zignorować, działać jak gdyby była niższa. Krytycy twierdzą, że obok mrówki mogą znajdować się inne - na przykład jej rodzina - a wtedy rozmiar nadchodzącej zagłady zaczyna być co najmniej istotny. Z drugiej strony, mowa tu raczej o potencjale niszczenia, niż o samym fakcie. Jednym słowem chodzi o morale.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 17, 2009, 04:28:29 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #3 dnia: Czerwiec 17, 2009, 08:21:26 pm »
Pangnostycy - opierając się na VI startegii - mogą jednak argumentować, że nurański gigam i zamieć dowódców to jedynie dwa pozornie różne aspekty tego samego zjawiska. Tak jak wartość każdej najmniejszej części istnienia waży się na szalach gigamu, tak każda z nich ma potencjał zmiany jego biegu; widok może przysłonić niebosiężna góra albo ziarno piasku w oku...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 27, 2009, 02:37:12 am »
Dodatkowe Strategie autorstwa dowódców Wojsk Cienia: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=526.msg4250#msg4250
« Ostatnia zmiana: Lipiec 27, 2009, 06:30:59 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #5 dnia: Październik 04, 2009, 05:12:37 pm »
Dowódca, który, gdy wszystkie strategie zawiodły, może tylko bezsilnie czekać na śmiertelny cios, zagładę wszystkich swoich dążeń; badim, na złoziemi, wrogim horyzoncie, zagubiony bez pamięci, bez nadziei na powrót na wybraną ścieżkę; odmieniec w Otchłani; Mocarz, który utracił swoją sztukę i stał się niczym; szary człowiek, co w jednym momencie swojego życia przegrywa wszystkie bitwy i staje w obliczu miażdżącej beznadziei. Dla gigamu, który omiata całe Istnienie, poziom mocy jest bez znaczenia - każdy może przegrać i stracić wszystko. Dla takich istot pozostaje tylko jedna droga: wołanie o pomoc. Krzyk, tak potężny, że niemal rozrywa istotę na strzępy, zdziera gardło, miażdży płuca, ogłusza uczucia, tnie myśli i pragnienia, wyrywa się z kajdan przegranej, mknie przez Czas - i, jeśli jest dosyć silny, jeśli zrodziła go najczystsza rozpacz i wola walki - dosięgnie celu i sprowadzi pomoc.
Ta sztuka nie ma jednego imienia: w każdej kulturze, w każdej baśni, w każdym języku nazwą ją inaczej. Choć wywodzi się z najodleglejszych błękitów, może nawet spoza Istnienia, jest jak Katedra, lub Niebiański Łowca: na pewnym poziomie wspólna dla wszystkich ludów, wszystkim znana. Baśni i legend w których pamięta się jej siłę jest bez liku.
W hetmesz, irgańskich historiach o porażce, bohaterka risz (iskra) dąży do najwyższej mądrości, która pozwoli jej wygrać każdą bitwę. To seria setek przypowieści - a jedną z ostatnich jest ta o upadku wszystkich dążeń risz. Wiedza, że możliwość porażki istnieje zawsze, ma hartować ducha. Jednak jest jeszcze Ostatnia, najstarsza przypowieść - gdzie, na gruzach tego co zdobyła, risz pada na kolana i wydaje rozdzierający krzyk, błaganie o pomoc. I ta pomoc jest jej dana. Skąd? O tym przypowieść nie wspomina, i tradycyjnie, nie wolno zadać tego pytania pod koniec historii. Ważne jest tylko jedno - risz nie przepadła.
Nuana'rib Scalla wielokrotnie wspomina o tym, jak tyag wzywa dziewczynę potężnym głosem który przedziera się przez całe Istnienie; jednak jego ostatnie wołanie jest inne - to krzyk o pomoc, gdy wszystko inne zawiodło i świat rozstąpił mu się pod nogami. I pomoc przybywa.
W Tradyrze mówi się, że kiedy śmiertelnie ranna Rycerz Daerruna Pendragon powróciła do Tradyru w 1025 roku z krucjaty przeciw Loży Trzydziestu Sześciu i zastała kraj w ruinie, krzyczała przez trzy dni i trzy noce - niektórzy wierzą, że to ten krzyk sprowadził Niebieńskiego Smoka. 
W wielu prymitywnych kulturach, istoty zakazane na śmierć knebluje się, lub wręcz wypala ich gardła, tak aby nie mogły dobyć głosu; w wielu przypadkach wynika to z lęku przed 'ostatnią klątwą', ale jeszcze głębiej zakorzenione jest przekonanie, że ten, który idzie na śmierć, może ciągle wezwać pomoc.

Sfery rozmaitych języków ogarniają wyrażenia które nawiązują do sztuki krzyku. Ludzie mówią: 'krzyczałbym, gdyby to mogło pomóc', lub 'czuję się tak strasznie, że mogłabym krzyczeć'.

Krzyk o pomoc nie jest wytworem rozumu, logiki, albo przemyślanej taktyki - to najczystsza wola ocalenia siebie, lub tego co się kocha, przed zagładą. Dowódcy nie rozpatrują tej sztuki jako Strategii, ale prędzej czy później - gdy nadejdzie czas ich porażki, a nadejdzie z pewnością - niektórzy jej użyją. I, być może, ich wołanie będzie dosyć głośne.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 01, 2013, 11:28:33 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #6 dnia: Marzec 07, 2010, 11:50:06 am »
XII: "Pozytywna Teoria Zamieci"

Oddałbym Słońcu gdyby mnie uderzyło. Gdyby to bowiem uczyniło to znaczy że ja również mógłbym zrobić swoje, ponieważ istnieje tu pewien rodzaj gry sprawiedliwej, a zawiłość panuje nad wszelkim stworzeniem.

Ahab, Moby Dick

"Teoria" ma swoich zwolenników i przeciwników; wbrew pozorom nie należy do skomplikowanych.
Zawsze kiedy jedna cząstka Istnienia wpływa na drugą, dowolną cząstkę Istnienia oznacza to że istnieje między nimi związek. Ten związek nazywa się "światłem". Światło może mieć różne natężenie - niezwykle nikłe, albo potężne (skala jest bardzo szeroka).
Innymi słowy: jeśli nie ma światła, nie ma związku. Jest to oczywiście stan teoretyczny, niemal nierealny* - praktycznie wszystko jest ze sobą połączone, nawet jeśli nie bezpośrednio, to przez sieć pośredników. Tak jak w naszym świecie ustalono że przeciętny zjadacz chleba potrzebuje n (niewielkiej liczby) osób, szczebli w drabinie kontaktu żeby dotrzeć do prezydenta, tak w SOŁPie można określić coś takiego w stosunku do Boga. Oczywiście, nie chodzi tutaj tylko o istoty myślące; postawienie stopy w śladzie zrobionym przez cudzą, założenie czyjegoś pierścienia, dotknięcie drzewa - wszystko to jest Kontaktem który niesie w sobie określone światło. Od mocy, percepcji istoty zależy ile tego powszechnego światła dostrzega - szary człowiek wie o tym że ma znajomych, zazwyczaj potrafi nazwać swoich przyjaciół, miejsca z którymi czuje się związany, które kocha, których nienawidzi. A to jest zaledwie wycinek całości; jeśli doświadczył kiedyś czegoś okropnego, a później totalnie wyparł to z pamięci to związek, światło ciągle istnieje, może być niebezpieczne jeśli krzywdziciel ciągle działa, ciągle coś zamierza. Może być poznane i przez sam fakt poznania wzmocnione przez dowolną istotę zdolną to uczynić (na przykład przez chronomaga docierającego do najgłębszych pokładów pamięci). Drobny, nic nie znaczący akt - rzucenie monety żebrakowi - może być kluczowy w późniejszym życiu, może stworzyć więź miedzy człowiekiem a Eonem bliższą niż ta, jaka łączy Kapłana z Bogiem. I, wbrew temu co być może myślicie, to NIE JEST abstrakcja, to coś bardzo konkretnego: akcja i jej następstwo.
Właśnie dlatego przed "Teoria" stoi "Pozytywna" - optymistyczne założenie że wszystko bierze się skądś, nic co Istnieje nie uderza z próżni. Nawet jeśli to zjawisko z poziomu Zamieci, zawsze jest światło które albo zostało wystarczająco wzmocnione albo osłabione - i wtedy "coś" zaczęło się dziać. Wędrujesz przez pustkowia, nagle spotykasz upiornego, przerażająco silnego rycerza? Wlazłaś w zasięg jego zmysłów (pierwsze światło), wydałaś się mu Chowańcem, wydałaś się mu wrogiem (jest to Zabójca Demonów). Teraz światło między wami jest mocne, z jego jednostronnej woli, "coś" niewątpliwie będzie się działo - a przyczyną jest to że weszłaś na cudze Terytorium, w obszar cudzego zainteresowania. Masz przyjaciela, przestajesz się do niego odzywać, przyjaciel próbuje się skontaktować, wyjaśnić o co chodzi - światło między wami osłabło, a natura waszej więzi i własne usposobienie wymusiły na twoim druhu określone działanie. I wiesz (bo się zapowiedział), że Kelvin przyjdzie, może rozżalony, może zaniepokojony, ale przyjdzie - nie przyleci i będzie chciał rozmawiać a nie porwać cię w Błękit. To jest główna implikacja Teorii Zamieci: świadomość, Wiedza jest kluczem. Wiedza jest bronią i tarczą, wiesz co się dzieje, ogarniasz piętra wieży świata - poprawnie odczytujesz zamiary jasnomagicznych ludzi z którymi jesteś złączona. Masz większą wiedzę, większe rozumienie? Wiesz że kiedy zapukasz w te drzwi raz (a nie dwa razy) stanie się to i to; wiesz że ten ktoś tylko wygląda na człowieka; wiesz że na tym pustkowiu zaszył się Zabójca Demonów... Stąd, z tej "światłoczułości" bierze się nadzwyczajna pewność siebie wielu Skenikosów i Kyarów - oni Wiedzą, ich rozszerzone zmysły, ich czujność i spryt badają, sprawdzają świat dookoła - chociaż stoją w tłumie ludzi, zawsze widzą nad ich głowami. Stąd też klasyczne już graczowskie "skanowania przestrzeni" najróżniejszymi zmysłami kiedy sytuacja jest niepewna. To rzecz zupełnie logiczna i dobra - bo pozwala działać i to działać sensownie.

*Oczywistym przykładem są elficcy Monomahos, albo Holm. Nawet jednak w wypadku Zdrajców, którzy istnieją poza Istnieniem w Pustce (trudno o większą izolację), trwają pewne światła.

Ta Strategia ma jeszcze jeden aspekt, bardzo według mnie fajny - jest niezłym narzędziem do grania Potęgami.
Możliwe że po tych akapitach masz wrażenie że istota w rodzaju Demonologa, Kyara, Eona jest totalnie abstrakcyjna, oderwana, niemożliwa do prowadzenia - przecież jednocześnie działa na tylu frontach, ogarnia i pojmuje mnóstwo rzeczy. Trzeba by przerobić i wkuć kilka (co najmniej) dodatków żeby się rozeznać (inna sprawa że tych dodatków jeszcze nie ma...) I tak jest w rzeczywistości, to znaczy w rzeczywistości świata gry - ci goście wiedzą więcej, myślą i planują przenikliwiej niż jakikolwiek miszcz.
Ale można też spojrzeć z drugiej strony: chociaż pilnują się z setek stron, to swoje wysiłki skupiają zazwyczaj na kilku określonych frontach. Do czegoś dążą, mają jasne cele i muszą sprostywać wyzwaniom - czyli gra jest możliwa. Wystarczy założyć, że skupiamy się na tych kilku działaniach. Resztę konsekwentnie traktujemy jako tło i na tym tle gracz nigdy albo prawie nigdy nie ponosi porażki (to bardzo ważne). Na przykład: gracz postanawia że jego Demonolog będzie się zajmował haroe, "ustawi los" dziecka wybranego na Chowańca. Oznacza to długie lata spędzone razem - jako rodzic, przyjaciel rodziny, tajemniczy opiekun, ciąg wyzwań i wyborów które trzeba rozstrzygnąć aby haroe stało się idealne. Jak dla mnie - kopalnia pomysłów. Tymczasem, w tle jest działalność Loży, kręcą się tryby machin pompujących złoto i moc do Skarbców, drabiny pośredników wywierają naciski na jasnomagie i umacniają swoją pozycję, Kapłani poszukują Demonologa - to wszystko jest gdzie indziej, nie mieści się w czasie sesji ani poza nią, nie będzie mieć znaczenia dopóki Demonolog się tym nie zainteresuje, dopóki Gracz nie zadeklaruje ze najbliższe sesje chce poświęcić na rozprawę z Mocarzami Bogów. Całość zasadza się oczywiście na obopólnym rozsądku i zaufaniu, a przede wszystkim - na wczuciu gracza w postać i zaangażowaniu w grę. Co z tego że "zasady gry" mówią "rzeczy w tle są rzeczami w tle"? Mój Demonolog obecnie zajmuje się haroe ale ma świadomość istnienia, niewyczuwalnego nacisku ze strony Kapłanów. Ja, jako gracz wiem że miszcz nie wrzuci ich na sesję - będąc Kaczorem ograniczonym mam przecież dosyć kłopotów ze swoim wychowankiem - ale moja postać tego nie wie. Mogę rzucać czasami dziwaczne uwagi, mogę ostrożnie omijać świątynie i zignorować wołanie tanelfki atakowanej przez wilki (a nuż bozie się wściekną?); to jest czysty klimat, atmosfera gry. Mogę planować, że po skończeniu haroe zajmę się Kapłanami "którzy już mi dyszą na karku", żeby potem mieć wolne pole dla Przywołania albo innego bajeranckiego manewru. Jednym słowem: mogę zagrać Demonologiem 1) bez przesadnej ilości kminienia ("mam Lożę, ale na tych sesjach nie będę jej używał"); 2) i mogę osiągać cele swojej postaci (a nie tonąć w zalewie coraz to nowych wydarzeń).
Jak sobie o tym myślę "na sucho" stwierdzam że podstawą tego zabiegu jest Konsekwencja. Nie ma być Kapłańskiego zagrożenia? Więc go nie będzie, mimo tego że początek może być wolniejszy. Zamiast zaczynać kilka wątków, miszcz rusza z jednym. To coś podobnego do amerykańskich seriali albo anime/mang (być może każdej dobrej historii): zaczynają się od jednej rzeczy, wydarzenia, zjawiska (kraksa na wyspie, istnienie Evangelionów...) i rozwijają, rozkręcają się bardziej i bardziej, wzbogacają, rozszerzają i wciągają (przynajmniej - powinny).
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 17, 2011, 06:47:05 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #7 dnia: Marzec 07, 2010, 06:06:08 pm »
Wszystko jasne i przejrzyste, tylko jedno pytanie średnio związane z tematem:
Zdrajcy to Pustokrzewcy?
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #8 dnia: Marzec 07, 2010, 06:16:34 pm »
Niet, można powiedzieć że gorzej. To są trzy Smocze Szczepy które po Strzaskaniu Równowagi Zdradziły (zauważyłem, że im dalej w przeszłość tym więcej Dużych Liter się pojawia), zabrały Źródło (rzecz generującą nieskończoną moc) i odeszły w Pustkę. Jeśli nie lubisz rozkmin na zbyt dużych poziomach mocy, lepiej nie pytaj o nic więcej - ci goście piją krew Potworów, a zagryzają gnatami Bestii. Takie to monstra. Na Forum wspomniani są chyba tylko raz, przy okazji jednego z opisów Hezellon; zdaje się że usiłowali wtedy wrócić do Istnienia...

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #9 dnia: Marzec 07, 2010, 09:45:38 pm »
W takim razie już wiem gdzie się podziali ci 'przepotężni' :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 17, 2011, 06:42:47 pm »
XIII: 'Whether it be a grain of sand or a rock... in water they both sink alike.'
Oldboy

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Dziesięć Strategii Zamieciowych
« Odpowiedź #11 dnia: Czerwiec 02, 2015, 07:47:04 pm »
? - nie wiem jak to dobrze nazwać, zjawisko mające miejsce kiedy istota zostaje ogarnięta przez Zamieć: wszystko przyspiesza, pojawiają się nowe doświadczenia, otwierają nowe horyzonty, perspektywy, jedna po drugiej, każda niemal niemożliwa do odrzucenia. Człowiek zaczyna się zmieniać dosłownie z godziny na godzinę, jego konwencja chwieje się w posadach, odkształca, paczy albo wręcz zostaje zniesiona.

Można tego użyć żeby fajnie pokazać kontrast między Zamiecią a Konwencją - zwykły szary człowiek może przeżyć w ciągu jednego dnia więcej niż przez całe życie.

Kyarowie używają tego zjawiska do niszczenia swoich starych konwencji - zazwyczaj tych w których się urodzili, które ogarnęły ich nieświadomie albo wbrew ich woli. Jeśli człowiekowi uda się przejść przez zamieciową zawieruchę, znaleźć oko cyklonu zdobywa niesamowitą możliwość - na gruzach tego, czym był wcześniej może zbudować się od nowa, zgodnie z własnym zamysłem, stworzyć sobie konwencję w której wszelka porażka jest niemożliwa.