Autor Wątek: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza  (Przeczytany 196 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« dnia: Lipiec 09, 2010, 04:27:51 pm »
La Kolorra: dwa słowa przyprawiające o skurcze języki i myśli arcyszpiegów na całym Kontynencie. Złośliwcy jako tako zorientowani w temacie twierdzą, że popularny, gederioński ryk frustracji "cholera!" (gdzieniegdzie brzmiący "kolera") wziął się właśnie stąd, wyrósł na imieniu widmowego wywiadu tanelfickiego. Och, chyba każdy szef "ludzi cienia" oddałby rękę i jeszcze dorzucił oko, żeby tylko dostać w łapy (łapę) agenta La Kolorry, nie - plotkę, nie - pogłoskę, lecz żywego, czującego Tanelfa z którego można krok po kroku, dzień po dniu wydobyć, wyłupać, wydrzeć sekrety najlepiej zakonspirowanej siatki wywiadowczej na świecie! Źródłem jakiej sławy byłby taki wyczyn, jak bardzo wzrósłby respekt i szacunek konkurencji dla tak skutecznego cechu: niestety, to wszystko są mrzonki. Chociaż każdego roku jasnomagie zatrzymują, aresztują i przesłuchują (pod najróżniejszymi pozorami) dziesiątki tanelfickich wędrowców i rezydentów, żadnemu nie zdołano dowieść służby na rzecz "obcych potęg" (czytaj: La Kolorry). Erdańska IV Decyma Roniki, Służba Dyplomatyczna Monarchii Ossentharu, słynna, deokratyjska Korporacja Czarnowidzów oraz kilku innych, uznanych graczy - wszyscy bazują tylko na domysłach, spekulacjach, mętnych poszlakach. Wyjątku nie stanowią najlepsi z najlepszych, Wysoka Izba Cyfryczna (Królestwa Krasnoludzkie) i Kalassia (Cyria), których zwierzchnicy potrafią jedynie powtarzać to, co wie pierwszy lepszy człowiek cienia:

Agenci La Kolorry operują na całym Kontynencie w celu zapewnienia wszelkiej ochrony rozjeżdżającym się po świecie Tanelfom. Najczęściej maskują się jako artyści, malarze, mistrzowie magii chromatycznych, teoretycy barw i projektanci kolorów. Swoją skuteczność zawdzięczają niedościgłej kontroli żywiołu cienia, wsparciu Czarnoksiężników - władców esencji - oraz bezpośredniemu zwierzchnictwu Cesarza.

Co zabawniejsze, powyższe zdania osobno i razem, wszystkie, są całkowitą prawdą. Tylko jedno drobne, drugorzędne uściślenie ciągle wymyka się cechom cieni, nie przyjmują go głowy, ciała i dusze nawykłe do nieprzerwanej konfrontacji, drapieżnej walki i tysiąca podstępów: La Kolorra nie walczy ze śmiertelnikami, Heretykami i Kapłanami (nawet jeśli mowa o erdańskich Synach), nie zmaga się z Jasnomagią - jest zainteresowana tylko i wyłącznie Tanelfami.
Wszystko zaczęło się pięć tysięcy lat temu w Imperium Valencios, w czasach żywej Legendy. Pamiętacie? Lauthandel Valonar, pierwszy Tanelf który odważył się pragnąć tylko i wyłącznie piękna, otrzymał księstwo na własność; bez żadnych starań, warunków, bez walki, Cesarz wyciął dla tego marzyciela rozległą dziedzinę, kraj który przez stulecia otaczała pogarda szeregowych żołnierzy i bojowej arystokracji. Który istniał sobie na uboczu wielkiej wojny z sidardem, który dopiero za rządów następnego Imperatora zdołał udowodnić swoją wartość i siłę. Tyle kanon (militarnych) tradycji. Lecz Valencios dało Tanelfom coś więcej niż wyśmienite wina i najpiękniejsze rycerstwo świata - Victor dostrzegł, że otoczeni opieką Lauthandela "malarze krajobrazu" są niewiarygodnie wprost skuteczni w walce z Klątwą.
Zwiastun siły sidardu spadającej na Pierworodnego: ułomnienie dźwięków, zapachów, doznań zmysłowych, ale przede wszystkim - śmierć barw. W oczach skazanej ofiary kolory dosłownie spływają ze świata, wszystko ciemnieje, szarzeje, na horyzoncie zaczyna tężeć czarność przed którą nie ma ucieczki. I właśnie w takiej chwili, kiedy koniec nadchodzi wielkimi krokami, mistrz malarskiego rzemiosła może dokonać najniezwyklejszego wyczynu: rzucić nowe zielenie na sponurzałe drzewa, soczysty szmaragd na popielatą trawę, zabarwić głębokie cienie smolistą czernią, płatki kwiatów furią kolorów, niebo najczystszym z błękitów, nadać blask kroplom deszczu i wodzie, ożywić umarłe Słońce oranżem, złotem, bielą i czerwienią. Tanelf którego fantazja i technika malarska przekroczyły wszelkie granice jest zdolny zatrzymać, odegnać Klątwę.
Najpierw było kilkunastu artystów stowarzyszonych w założonym przez Victora Zgrupowaniu Niezależnych Pejzażystów1 - nie tylko geniusze swojego kunsztu, ale również Tanelfowie niezrównanej odwagi. Bo Valencios rzeczywiście stało się azylem istot złamanych, znużonych, szukających wytchnienia i zapomnienia od sidardyjskiej zgrozy - i oto, na sekretnym spotkaniu Cesarz ogłasza, że sztuka, radość i beztroska tworzenia w którą uciekli może stanowić najwspanialszą broń Przymierza. Większość nawet nie chciała o tym słyszeć, jednak z upływem stuleci ZNP stopniowo rosło w liczebność, doskonaląc i szlifując swoje magie - w szczególności aspekt metaempatii zwany symmahią, współwalką2). Warto zauważyć, że w tych czasach, pod rządami Victora zdolnego osłaniać całą rasę przed Klątwą, ci Tanelfowie chronili Pierworodnych z innych ludów (nad czym Kanon Legendy swobodnie się prześlizguje).
Potem było Sen Ruin, koniec Przymierza na Błękitnych Polach i rozpad Cesarstwa pod rządami Radevena, któremu zabrakło esencji ojca. ZNP przetrzymało epoki zamętu w bardzo dobrej formie; organizacja przemianowana na "La Kolorrę" wspaniale się rozrosła, solidnie zakorzeniła w obu Cesarstwach i, wraz z upływem wieków, zaczęła rozsyłać swoich agentów po całym świcie, śladem podróżujących Tanelfów. Spoiwem jest jeden cel, "szpiedzy" łączą się w grupy i dzielą spontanicznie, w zależności od gustów i potrzeb, nie istnieje praktycznie żadna hierarchia władzy, za wyjątkiem założenia, że Cesarz w każdej chwili ma prawo wezwać dowolnego agenta i powierzyć mu misję z której ten musi się wywiązać. Na co dzień "Las Colorres" żyją i pracując własnym rytmem, podejmują wyzwania kierowani sympatią i natchnieniem. Brzmi to być może trochę nieprzyjemnie, zbyt beztrosko - ale alternatywa jest jeszcze gorsza. W opozycji do wolnych, walczących z zapałem artystów - zwierzchnictwo decydujące jaki Tanelf jest bardziej, a jaki mniej wartościowy, który powinien żyć, a który może zginąć. Nie tak działają Tanelfowie! prawie wszystko rozgrywa się tutaj na polu żarliwych, gwałtownych uczuć i osobistych wyborów3.




1) "Niezależni" ponieważ nikt nie mógł im zakazać obecności w dowolnym miejscu - w zaciszu sypialni, na polu bitwy, a nawet podczas osobistych rozmów. W praktyce Pejzażyści starali się nie być zbyt natrętnymi, ale tak czy inaczej musieli przebywać w pobliżu chronionych Pierworodnych.

2) Tanelficka symmahia pozwala w pełni dzielić postrzeganie z Pierworodnym po którego idzie Klątwa. Standardowe sztuki metaempatii dają magowi obraz odczuć i wrażeń istot, ich reakcji na otaczające zjawiska. Mistrzowie potrafią osiągnąć niemal całkowite zjednoczenie na poziomie emocji i percepcji, ale specjaliści od symmachii dotarli jeszcze dalej. Łącząc się z istotą w samym punkcie jej fizycznego trwania i woli życia, mogą postrzegać Śmierć sięgającą po śmiertelnika oraz Klątwę zagrażającą Pierworodnemu. Oznacza to jednak ryzyko bezpośredniej konfrontacji z tymi siłami. Związek symmachijny może być tak bliski, tak mocny że mag wie o niebezpieczeństwie na długo przed zainteresowaną istotą.

3) Po zgonie Victora objawiła się czerwona (właściwa prawdziwej ziemi) postać Klątwy. Od tego czasu, od rozpadu Przymierza, większość Las Colorres chroni Tanelfów - chociaż są wyjątki, artyści trzymający się z Ver'kar, Vidami, Herdainami a nawet Ezurianami. Ich wysiłek jest jednak dość kontrowersyjny; wielu agentów uważa że tylko marnują siły, że po upadku Przymierza - rozpadzie więzi między Pierworodnymi - ich magia działa tylko na specyficzną, osłabioną Klątwę Tanelfów. Są również jednostki związane ze śmiertelnikami (tradycja wywodząca się z Haladu, gdzie podobno rodzili się mieszańcy obdarzeni talentem w skali Blandytów).
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 25, 2011, 07:19:26 pm wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zjednoczone Cesarstwo - motywy. Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 09, 2010, 10:07:14 pm »
Aww ekstra pomysł! :D

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza. Agencje La Kolorry
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 11, 2010, 02:29:56 pm »
Tak więc (żeby wymienić kilka z około dziesięciu):

W Nemmar działa Bractwo Piktografików, zwariowanych Tanelfów malujących "na zapas" wszędzie gdzie się zjawią. Zaproś takiego do domu: cały czas trzymasz drania na oku, rozglądasz się bacznie a kilka godzin po tym jak wyjdzie służba donosi że ściana za biblioteczną półką pokryta jest... czymś. Bohomaz, plątanina chaotycznych krech, plam i kleksów; bezsensowne to, ale na swój sposób ładne, ciekawe, szkoda takie "dzieło" zamalowywać jednostajnym kolorem. Piktograficy zostawiają malunki na stolikach i krzesłach kawiarni, w miejskich toaletach, na pościeli w domu gdzie goszczą, na nieużywanym strychu, odludnych skałach i urwiskach jeśli się tam zapuszczą (bardzo piękne malowidło tego rodzaju zostało odkryte całkiem niedawno przez załogę jakiegoś aquilońskiego statku, wielkie na setki metrów kwadratowych, jaskrawe, z morza wygląda jak eksplozja barw na jałowym wybrzeżu). W ciągu dwu tysiącletniej aktywności, Piktograficy odcisnęli się z wielką siłą w tym małym, trochę zapomnianym Hrabstwie.

Znacznie bardziej arystokratyczni i wysublimowani są członkowie ravenlockiego Towarzystwa Piknikowego, którzy łączą swoją sztukę z zamiłowaniem do wyśmienitych potraw. Dawniej każdy szanujący się szlachcic musiał zadbać by jego leśna/ polna/ nadwodna wycieczka odbywała się w asyście malarza, uwieczniającego biesiadników i zabawiającego ich krzewieniem kolorów, barwieniem drzew, jezior, nieba, jedzenia i Tanelfów. Obyczaj się rozrastał, wniknął na pałace i za progi domów: większe zabawy obywateli po prostu nie mogą się obyć bez artystów pędzla, a niektórzy szlachcice koniecznie muszą mieć swojego Towarzysza nawet przy podwieczorkach. Ich obrazy, panoramy wręcz posiłków, przetykane portretami i barwnymi impresjami (dziwnie kojarzącymi się znawcom z pracami "ludowych" Piktografików) zapełniają ściany komnat i korytarzy w całym Ravenloth. Malarzy Towarzystwa uważa się również za najlepszych powierników, szczerych przyjaciół i bezkompromisowe indywidualności. Częścią legendy rodziny panującej (i całego Księstwa) jest niezwykły epizod jaki miał miejsce setki lat temu, za panowania Sinclary Ravenloth (matki Madricka, zdobywcy Scorcese). Oto Bezurro, malarz towarzyszący Księżnej kilka dni temu na niewielkim pikniku, wdarł się późnym wieczorem do jej komnat - a była to pora czesania włosów. Z szaleństwem w oczach i na twarzy, w niegodnym stroju, bez sztalugi, płótna, palety samym pędzlem zaczął portretować Sinclarę - jego esencja była tak wielka, że nawet bezwzględni strażnicy opuścili ręce, zapatrzeni w obraz rodzący się bez farb, wprost w powietrzu. W ciągu kwadransa powstało dzieło godne artystów z Cesarskiego dworu i opowieść mówi, że Bezurro przez cały czas płakał. Nawet dekady później, na chwile przed własną egzekucją, dumny, nie powiedział Księżnej co zrodziło natchnienie i emocje tamtej nocy.

Z kolei Las Colorres w Uman noszą piętno buntowników, czy wręcz Anarchistów (Anarchistów prawdziwych - zwolenników założenia w Hrabstwie rudackiej Anarchii). Stanowią najśmielszą część artystów zgrupowanych wokół Projektu Kolorowe Uman, idei jednoczącej przeciwników absolutyzmu Żelaznego Hrabiego. To nie tylko wspaniali malarze, ale także ryzykanci, wyczynowcy najczystszej wody, ze szczególnym upodobaniem siejący kolory tam gdzie jest to Kategorycznie zabronione. Są mistrzami w błyskawicznym barwieniu wielkich powierzchni - dość przypomnieć jak zespół trzech takich szaleńców w jedną noc odmienił oblicze dumnej Tytanii, królowej umańskich twierdz (przez dysydentów zwanej "małżonką pana hrabiego"); ich magia tak mocno wnikła w granitowe mury, że dla zniszczenia różowych chmur na froncie cytadeli (i innych tego typu ozdób) trzeba by zbudować całą fortecę od nowa. Jak się zdaje, ostatnio artyści przekroczyli wszelkie granice malując setki i tysiące obrazków zmarłego dziedzica, opatrzonych prowokacyjnymi napisami. A temat syna Lauthandela jest w Uman tabu (tysiąc lat temu, ojciec świadomie posłał syna na pewną śmierć - czego teraz nie może odżałować. Jakoby). Już z samego szacunku do własnych zasad Lauthandel skazał winowajców na wygnanie - a kiedy ci arogancko dalej brylowali na salonach, tylko nacisk reszty krajów i Cesarstwa ocalił ich przed karą śmierci.
Ogólnie rzecz biorąc, umańskich Las Colorres uważa się w "Towarzystwie" za zbyt uwikłanych w politykę kraju. Cóż, każda organizacja ma swoje wady.

Można też wspomnieć o Ehi d'Azzo (ei dacco), czyli "dzieciach Azza". Są to dziedzice ideologicznej spuścizny kontrowersyjnego (nawet w Kolorze) malarza, który tysiąc lat temu usiłował wpłynąć na kształt powstających w Sol Bayrun asylumów. Toczył się wtedy spór o to, czy mimo swej choroby urodzeni pod Księżycem powinni żyć wśród żywiołowego piękna, pełnych emocji - czy też w świecie spokojnym, sennym, stonowanym, w którym nigdy nie poznają tego co (tak czy inaczej) muszą stracić. Zwolennicy pierwszej opcji (wśród nich Azzo) przegrali - w gruncie rzeczy walczyli bowiem o pełne uznanie potrzeb i wolność dla chorych; asylumy powstały przecież właśnie jako miejsca izolacji i zapomnienia. Tanelfickiego społeczeństwa nie stać było na ich zniesienie, prawie nikt nie słuchał Azza, twierdzącego że "jeśli dadzą mu wszystkie kolory do ręki, może hamować postępy trądu" (nie przebierał on, ten Tanelf w słowach). W końcu, rozwścieczony i zdesperowany najął się do pracy w asylumie jako sprzątacz. Działał krótko1, a w efekcie afery wokół jego zdemaskowania powstały nowe, zaostrzone przepisy. Azzo nie zamierzał się poddawać. Po dziesięciu latach nauki zaczął mistrzowsko malować po nocnym niebie - czyli tworzyć i puszczać sztuczne ognie. Kierownictwo w odpowiedzi zabudowało okna matowymi szybami i zachęciło pacjentów do dziennego trybu życia. Niepokorny artysta nie ugiął się nawet wtedy: ruszył prosto w Błękit, przepadł w nim na zawsze, kierując się w stronę snów jakie śnią urodzeni pod Księżycem...
Jego zwolennicy nie zdobyli się na podobny krok, jednak tu i teraz na prawdziwej ziemi robią wszystko by "wnieść trochę kolorów w bezwyrazową przestrzeń bayruńskich umieralni" (też nie zwykli się cenzurować). Ich wielokolorowa działalność to istna wojna podjazdowa, wstrząsana barwnymi eksplozjami i estetycznymi manifestacjami. Podszywając się pod krewnych ślą fałszywe listy, wybuchające w twarze pacjentów szaleństwem kolorów. Jeden człowiek-pułapka może zabarwić cały, mdły ogród - biedak nawet nie wie, że stał się narzędziem niecnych zamiarów. Ot, pewnego razu kupił wyjątkowo tani naszyjnik/ kolczyk/ nausznice, piękna robota, wspaniała okazja i tak przystrojony wkracza na teren asylumu, by chwilę później znaleźć się w epicentrum rozszalałych bryzgów szkarłatu, błękitu i soczystej zieleni. I jeszcze inaczej: d'Azzo zdobywa lotnię, szybuje wysoko nad kopuły asylumów i stamtąd zaczyna artystyczny ostrzał pociskami farbującymi. Albo podkopy, podszywanie się pod pracowników, próby przekupstwa czy nawet (przypadek ekstremalny) podanie się za chorego.
Aktywność tych agentów ma swoją ciemną stronę. Po pierwsze, większość La Colorry uważa że Klątwy w tej postaci uleczyć, cofnąć się nie da - a zadaniem łagodzenia i spowalniania trądu zajmują się już od dawna lekarze z asylumów. Nie ma potrzeby zaogniać konfliktu, a tworzenie fałszywej nadziei jest po prostu okrutne. Nawet jeśli d'Azzo nie przeraża ohyda choroby, tak jest z większością Tanelfów. Urodzeni pod księżycem NIGDY nie będą mieć normalnego życia. Druga (mniej dla Tanelfów ważna) kwestia to nieprzyjemności i kary (nieraz bardzo poważne) jakie spadają na ich instrumenty. Najczęściej chodzi o szeregową obsługę asylumów, czyli elfów księżycowych - wykorzystywanych bez żadnych nie raz skrupułów.

Rzuca się w oczy, że każda z tych "agencji" jest dość mocno uwikłana, splątana z tanelfickim światem, z życiem codziennym i wielkimi, międzypaństwowymi wydarzeniami. Ma to swoje zalety (wszechobecność), ale również potężną przywarę: w takich warunkach rozmywa się esencja agentów, którzy nadzwyczaj często tracą z oczu podstawowy cel, zmieniając się z malarzy w politycznych aktywistów, wywrotowców albo skandalistów żyjących poklaskiem. Dlatego, z inicjatywy poprzedniego Cesarza La Kolorra wykształciła rodzaj rdzenia, grupy złożonej z "asów wywiadu", doświadczonych, zaprawionych w bojach z Klątwą mistrzów, których odwagi i oddania sprawie nie kaziła żadna umbra. Nazywają się oni Blanndites, albo Blandyci, bo żyją poza powszechnymi prawami - a każdy z nich potrafi łączyć i kłaść kolory w taki sposób, by z mieszaniny barw czerwonych, prawdziwych powstało zjawisko błękitne, pod niebem niemal nie oglądane: Blannad, barwa nieokiełznanej wyobraźni.
To właśnie Blandyci są źródłem fantastycznych pogłosek o skuteczności i skali La Kolorry. W każdej chwili mogą sięgnąć do primogenowych, niewyczerpanych rezerw Jasnomagii Tanelfów: otrzymać wsparcie kohorty Cesarskich aurejonów (asassynów doskonałych), siłę płynącą wprost z Żaren Kraftowych - czystą Esencję Czarnoksiężników, a także (dzięki szerokim układom dyplomatycznym) pełną pomoc wywiadu albiońskiego oraz siatki ver'karskiej, z których każda oplata pół Kontynentu. Żyją niemal poza odległościami, jednego dnia działając na ziemiach 'Vadoru, a już następnego wieczoru - walcząc na Cesarskim Dworze; każdy ma do dyspozycji przynajmniej kilkanaście opcji pokonywania przestrzeni.
Zazwyczaj ich liczba oscyluje w okolicy pięciu dziesiątek, bynajmniej nie ze względu na brak talentu czy zdolności Tanelfów. Tutaj potrzeba czegoś jeszcze: nieugiętej wiary we własne siły i niezmożonej woli wytrwania; Blanndites spalają się i niszczą w walce z Klątwą do tego stopnia, że oni jedyni wśród wszystkich Pierworodnych starzeją się w widoczny sposób. Tworzy to bardzo ciekawy efekt, ponieważ Cesarz wysyła ich wówczas na kilka dekad wakacji, po których - jeśli chcą - mogą wracać do boju. Tak wygląda historia największych, blandyckich legend, malarzy mających za sobą nawet szesnaście podobnych cykli.
Chociaż dziesięciu blandytów wchodzi w skład stałego orszaku Cesarza, to większość z nich jest w Cesarstwach niemal nieznana. Jedynym co można spotkać, są stare podania o niezrównanych malarzach którzy porzucili tłumy wielbicieli i warsztaty, połamali pędzle i ruszyli gdzieś w świat. Nawet jeśli Blanndite zaprezentuje swoją sztukę szerzej, nikt - łącznie z doświadczonymi krytykami - nie dostrzeże w niej niczego wielkiego, wyjątkowego. Tak samo bowiem jak dania mistrzów kucharskich, których walory przekraczają zdolności zmysłowe hajotów, eudajmonów i odmieńców, kunszt na takim poziomie jest dla szarych istot absolutnie niewidoczny. Z perspektywy zwalczania Klątwy to bez znaczenia; efekty osiągane przez Piktograficznych czy Piknikowych weteranów w porównaniu z potencjałem Blannadu są jak płomień świecy zestawiony z pożogą całego kraju.



1) Niesamowitym owocem tego okresu są całkowicie unikalne portrety urodzonych pod Księżycem. Nie, nie przedstawiają przeżartych okrutnym trądem twarzy i ciał ale - oczy, jedyne co widać spod bandaży. Namalowane z tak wielkim mistrzostwem, że nawet Tanelfowie nie potrafią ich oglądać, bo w tych spojrzeniach chorzy zawierają się totalnie, ich życia, pragnienia, sny, wszystko czym byli i czym chcieli być, całe piękno jakie urzeczywistniali aż do śmierci. Której, mimo wszystko, żaden nie zdołał się wymknąć.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 23, 2010, 07:05:06 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza. Trybunał Gwieździsty
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 11, 2010, 02:55:40 pm »
Najsolidniejszą, najsilniej zorganizowaną filią La Kolorry jest Trybunał Gwieździsty z siedzibą w Cesarskim Ader. Urząd mieści się w ładnym, ustronnym budynku, a jednym widocznym znakiem życia jest strażnik w tradycyjnych kolorach, z godłem Cesarza na piersi pełniący służbę przy kunsztownie zdobionych, spiżowych wrotach. Sami urzędnicy nie sprawiają wrażenia zapracowanych; częściej można ich spotkać w okolicznych kawiarniach gdzie udają się "omawiać wielce ważne sprawy z wielce ważnymi osobistościami", a okoliczni sklepikarze przywykli już do tego, że każdy przynajmniej pięć razy dziennie zaopatruje się w drożdżówki i kawę "na drugie śniadanie". Uważa się ich za "przyjemnych obiboków", a Gwieździsty Trybunał ma opinię przeżytku z Legendarnej ery (choć nikt nie potrafi powiedzieć czym tak naprawdę się zajmował).
cdn

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 01, 2010, 09:33:21 pm »
Fantastyczne!Świetny patent, zupełnie bajkowy, ale zarazem świetnie osadzony w tanelfickiej jasnomagii!pytanie tylko-skoro La Colorra nie ma żadnego interesu w ścieraniu się z jasnomagiami śmiertleników, ba, nie ma nawet na celu ingerowanie w życie i dobrobyt tanelfów za granicą (a tylko ochrone przed Klątwą) skąd taka gorączkowa polityka ludzkich wywiadów? wynika tylko z niezaspokojonej ciekawości?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 02, 2010, 09:04:33 pm »
Bardzo dobre pytanie.

-większość wywiadów działa na zasadzie "najlepszą obroną jest atak" > prowadzi to do przypisywania tegoż założenia konkurencji (w końcu WSZYSCY tak działają) > co w połączeniu z innym założeniem w uproszczeniu brzmiącym "Pierworodni mają wszystko najlepsze" > skutkuje przekonaniem że Tanelfowie MUSZĄ mieć wywiad i ten wywiad MUSI należeć do najlepszych;

-nie tylko do najlepszych: on musi być NAJLEPSZY > dzieje się tak dlatego, że nikomu jeszcze nie udało się schwytać i przesłuchać agenta Kolorry który jako szpieg wmieszał się w sprawy innego kraju. Służby wywiadowcze wiedzą że La Kolorra istnieje i że jest szczególnie zainteresowana dobrem Tanelfów za granicą - uważają jednak że jest to przykrywka właściwej działalności. Na czym ona polega? To właśnie trzeba ustalić, ale nikomu (prawie) nie mieści się w głowie żeby jeden z najpotężniejszych krajów świata utrzymywał wywiad tylko po to żeby ubarwiać życie poddanych w podróży;

-oczywiście, wiele jednostek pojmuje rzeczywistą naturę Kolorry, przynajmniej jej fundament - swoją wiedzę zawdzięczają wnikliwym studiom, trafnym obserwacjom i wnioskom oraz... znajomości z agentami La Kolorry > problem polega na tym że nikt ich nie słucha. Jest to jedna z postaci odwiecznego paradoksu: nie pożądamy wiedzy o prawdzie ale potwierdzenia tego, co za prawdę uważamy. A, jak powszechnie wiadomo, La Kolorra JEST najlepszym z wywiadów. Więc niech agenci-rezydenci przestaną uprawiać wolnomyślicielstwo i złapią wreszcie jakiegoś z Las Kolorres na gorącym uczynku!

-czujność (paranoja) wywiadów ma też inne, bardziej racjonalne wyjaśnienie. Od około stu lat władcy, szczyty wielu jasnomagii żywią silne przekonanie, że spora część tego co ich otacza jest skutkiem manipulacji Czarnoksiężników tanelfickich, zdolnych na przykład przemieniać tradycje krajów w ciągu tygodni - i do tego w sposób zupełnie niezauważalny dla ich mieszkańców. W tym może być więcej niż ziarno prawdy; magie takie jak Rekraft Esencji istnieją z całą pewnością. Jasnomagie podejrzewają że narzędziem do szerzenia tych zmian jest właśnie La Kolorra;

-kolejny element: celowa dezinformacja agentów ver'karskich. Horrory znają oczywiście istotę La Kolorry, ale nie przeszkadza im to w radosnym szerzeniu zamętu. Plotki, "cenne" informacje, zręczne prowokacje; siatka Ver'kar od stuleci (jesli nie dłużej) kreuje La Kolorrę, tworzy i umacnia jej mit we własnym dobrym interesie;

-i poza tym wszystkim, bardzo, niezwykle rzadko: La Kolorra rzeczywiście wchodzi do działania, ze wszystkimi środkami jakie ma do dyspozycji, szeregami assasynów, wsparciem żaren kraftowych, magiami lokacyjnymi i mistrzami malarstwa-stwarzania, malarstwa-sztuki złudzenia wbija się w sam środek jasnomagicznych spraw, realizuje swoje cele i usuwa się ze sceny. Wokół tych epizodów narosły już całe legendy; dla wywiadów to przerażające kralizy, dla skenikosów dramatyczne manifestacje Fatum;

Tyle chyba wystarczy? I pamiętaj (białozębny uśmiech miłej pani od reklamy), zawsze kiedy czegoś nie wiesz - możesz to wymyślić!
« Ostatnia zmiana: Sierpień 02, 2010, 09:16:46 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« Odpowiedź #6 dnia: Wrzesień 09, 2010, 11:31:45 am »
Oh i Ah ;) Bardzo dobre, podobnie jak posty z działu obok. Przepiękny paradoks ;D
Zamalowanie gasnącego świata to naprawdę coś, wyobraźcie sobie wojownika ze zdziesiątkowanego oddziału pierworodnych którego dopada klątwa i... ratuje go facet z farbkami (!). Nawet jeśli przeżyje to jego esencja musi być nieźle zdruzgotana doświadczeniem 'odsieczy' ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« Odpowiedź #7 dnia: Wrzesień 09, 2010, 11:41:12 am »
Czemu zdruzgotana? Tylko dlatego, że uratowano go w inny sposób niż mieczem? Kto wie, może to doświadczenie doszczętnie zmieni jego światopogląd.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: La Kolorra, Cesarska służba wywiadowcza
« Odpowiedź #9 dnia: Styczeń 08, 2017, 10:47:08 pm »
Cytuj
2) Tanelficka symmahia pozwala w pełni dzielić postrzeganie z Pierworodnym po którego idzie Klątwa. Standardowe sztuki metaempatii dają magowi obraz odczuć i wrażeń istot, ich reakcji na otaczające zjawiska. Mistrzowie potrafią osiągnąć niemal całkowite zjednoczenie na poziomie emocji i percepcji, ale specjaliści od symmachii dotarli jeszcze dalej. Łącząc się z istotą w samym punkcie jej fizycznego trwania i woli życia, mogą postrzegać Śmierć sięgającą po śmiertelnika oraz Klątwę zagrażającą Pierworodnemu. Oznacza to jednak ryzyko bezpośredniej konfrontacji z tymi siłami. Związek symmachijny może być tak bliski, tak mocny że mag wie o niebezpieczeństwie na długo przed zainteresowaną istotą.

Jakoś przez cały czas miałem z tyłu głowy ten patent - nie podobał mi się. Był potrzebny, inaczej malarze mogliby walczyć tylko o siebie, a to rozwalałoby koncepcję. Ale zdawało mi się to jakieś udziwnione, rozbudowane na siłę.
Motyw w sumie zostaje, zmienia się za to perspektywa, wbudowanie w świat.
Tanelfowie są niesłychanie uczuciowi i z tym łączy się zwiększona wrażliwość, między innymi empatia. Tanelficka Klątwa wykorzystuje ten fakt - pochłaniając jednego Pierworodnego rozkrzacza się w błękicie po ścieżkach emocji, pochłaniając odbicia najbliższych, najważniejszych związków ofiary. Tutaj leży uzasadnienie dziwnej i odpychającej dla wielu cechy tanelfickiej kultury - o zabitych przez Klątwę się nie mówi, krewni nie noszą żałoby, jest tak jakby zmarły wyjechał w daleką podróż albo nigdy nie istniał 2). Nie może być inaczej. Rozpaczający, rozpamiętujący bliscy zostaliby błyskawicznie uśmierceni. Dlatego też popularna wśród Tanelfów wersja Legendy wygląda na "tchórzowską" - pełno jest opowieści o miejscach i bohaterach, ale bardzo niewiele o tym, z czym tak naprawdę walczą.
"Symmachia" (nazwa won) to nie żadna sformalizowana magia, ale przepotężna więź uczuciowa którą malarz buduje z Tanelfem którego chce bronić za wszelką cenę, więź przypieczętowana w ekstremalnych sytuacjach jakimś rodzajem Legendarnego paktu który na dobre i złe łączy dwie istoty. Wykrywanie nadciągającej Klątwy (gruby patent) opiera się na zmyśle postrzegania - malarz zaczyna dostrzegać martwienie barw wokół swojego Tanelfa. Wbrew pozorom nie oznacza to że atak jest nieunikniony. Klątwa pochłania Błękit, wędruje od mythala do mythala i nieustannie gubi drogę, traci trop. Może więc być tak, że po prostu się przesunie, jak burzowa chmura i Tanelf będzie miał przed sobą setki lat życia. Albo, ślepym trafem lub kierowana świadomą, złośliwą wolą w ciągu godzin, minut uderzy w granice nieba i zagrozi cieniom które są najbliższe prawdy. Stąd sytuacje takie jak ta:

Cytuj
Częścią legendy rodziny panującej (i całego Księstwa) jest niezwykły epizod jaki miał miejsce setki lat temu, za panowania Sinclary Ravenloth (matki Madricka, zdobywcy Scorcese). Oto Bezurro, malarz towarzyszący Księżnej kilka dni temu na niewielkim pikniku, wdarł się późnym wieczorem do jej komnat - a była to pora czesania włosów. Z szaleństwem w oczach i na twarzy, w niegodnym stroju, bez sztalugi, płótna, palety samym pędzlem zaczął portretować Sinclarę - jego esencja była tak wielka, że nawet bezwzględni strażnicy opuścili ręce, zapatrzeni w obraz rodzący się bez farb, wprost w powietrzu. W ciągu kwadransa powstało dzieło godne artystów z Cesarskiego dworu i opowieść mówi, że Bezurro przez cały czas płakał. Nawet dekady później, na chwile przed własną egzekucją, dumny, nie powiedział Księżnej co zrodziło natchnienie i emocje tamtej nocy.

Malarz nie niszczy Klątwy - on nawet jej nie odpycha. Piękno które tworzy jest tak wspaniałe, że aż nierzeczywiste, zasłania prawdę i... skonfundowana Klątwa cofa się w Błękit szukając, ciągle szukając. Ale od tej pory również samego malarza.

Niektórzy malarze, podpierając się Legendarnymi przekazami, wierzą że ich sztuka potrafi dokonać jeszcze więcej. Tysiące lat temu, kiedy Synowie Sidardu rozdarli Niebo i weszli do Lakrimy żeby skończyć jej lud kilku tanelfickich śmiałków spróbowało... zamalować ich pochód. Stąd wzięła się sztuka malowania świata, ostatnia deska ratunku jeśli Zamieć znowu pogwałci wszystkie prawa.



Jeszcze o działaniu Klątwy (tanelfickiej)

Synowie uderzyli w najmocniejszy punkt tej rasy, jej więź z Błękitem. Klątwa czai się po drugiej stronie Nieba, rozprzestrzeniona niczym rak na nieskończonych horyzontach możliwości. Jeśli Tanelf jej "dotknie", na przykład rozpaczając po kimś kto został przez nią zabity albo wchodząc na ziemię która była kiedyś poświęcona Synom, Klątwa może go "dostrzec". Zaczyna się wtedy proces od którego nie ma ucieczki. Może on potrwać dni (bardzo rzadko), dekady a nawet tysiąclecia ale koniec jest nieunikniony. Klątwa zaczyna pożerać mythal za mythalem, błękitny cień za cieniem, miotając się na ślepo w poszukiwaniu tego jednego, jedynego odbicia które zaraz, teraz, już staje się prawdą. A kiedy taki skażony, zczerniały cień zmienia się w prawdę, kiedy możliwość - poruszenie dłonią, wypowiedzenie słowa, oddech - się staje, cała potęga Klątwy uderza w Tanelfa i, nawet jeśli jest to Czarnoksiężnik albo legendarny arystokrata, Tanelf ginie.

Zaraz zaraz powie ktoś (ktoś kto wie co nieco o Tanelfach). A co ze starym motywem że Tanelfowie się zabijają, że Klątwa jakoś pcha ich do samozagłady, że znajduje się ich martwych i nie sposób powiedzieć co ich zabiło?

Patent zostaje, albowiem jest fajny. Potrzeba tylko małego dopowiedzenia. Kiedy Klątwa ociera się o Niebo, kiedy czernieją coraz bliższe prawdy cienie, Tanelf zaczyna to odczuwać - ogarnia go straszliwe, niewytłumaczalne przygnębienie, które w miarę zbliżania się końca zmienia się w rozpacz i świadomość nieuniknionej zagłady. Zostaje tylko jedna rzecz jaką można zrobić - przewalczyć złudzenie że ktokolwiek może ci pomóc, uciec od innych, choćby to miał być pusty pokój, odejść w samotności, nie narażając nikogo innego. Oczywiście, zdarzają się wypadki kiedy to się nie udaje - Tanelf pada martwy w tańcu, na oczach widowni albo w pół słowa, a Klątwa "dostrzega" wszystkich którzy to widzieli - ale dzieje się to bardzo, bardzo rzadko. I to jest właśnie miara tanelfickiego bohaterstwa.

Jeszcze jeden motyw. Klątwa zawsze* dopada umierającego Pierworodnego - wstrząs wywołany śmiercią prawdziwej istoty rozlewa się jak koła na wodzie po bezmiarach Błękitu, wszystkie możliwości które nigdy się nie spełnią, związki między nimi, zostają rozerwane. Powstaje monstrualny wir i Klątwa wlewa się w niego, spadając na uwalniającą się z ciała duszę. 1)
Podobny, ale znacznie mniejszy szok powoduje znalezienie się na skraju życia i śmierci. Dlatego (między innymi) Pierworodni bardzo rzadko walczą do chwili kiedy spalają wszystkie rezerwy - nawet jeśli rany zostaną zaleczone, Klątwa może wykorzystać błękitowe zapadlisko żeby podejść bliżej Nieba. To nigdy nie jest dobre, ale dla Tanelfów może być zabójcze (tylko ich Klątwa w wyżej opisany sposób przenika z Błękitu w czerwień). Dlatego np. tanelfickie pojedynki do pierwszej kropli krwi.
I jeszcze inny wniosek. Najlepszą obroną przed czymś takim jest ukrycie w gąszczu możliwości. Stąd niesłychana energia ładowana w sztukę, w ekspresję siebie, życie ze wszystkich sił, stąd obsesja otoczenia dzieci gąszczem ścieżek w których tak często się gubią. (Stuletni Tanelf może mieć za sobą kilkadziesiąt "karier" i ciągle być np. początkującym rzemieślnikiem). Ale w gąszczu możliwości gubi się też Klątwa.

Uwaga końcowa. Praktycznie nic z tego nie jest znane ogółowi. To jest "twarda rzeczywistość" która w olbrzymiej mierze wpłynęła i ukształtowała zwyczaje i kulturę Tanelfów. Fajnie jest wiedzieć co z czego wynika i co jak działa :) Zabawne, że dopiero teraz mi się to ułożyło, bo patent z samobójstwami jest stary niemal jak sami Tanelfowie.

1) motyw a la walking dead (spoiler :P) - wszyscy są zarażeni. Jeśli Klątwa działa w ten sposób tzn że skaziła przynajmniej jeden mythal Pieroworodnego. Z jednej strony sprawa jest beznadziejna. Wszyscy zostali "dostrzeżeni", wszyscy są pożerani po drugiej stronie Nieba i wszyscy są skazani. Z drugiej - nadzieja, próba odnalezienia tego jednego, jedynego mythala, zniszczenia go.

2) tutaj stary pomysł "żądzy przygód" - Tanelfowie którzy z dnia na dzień rzucają wszystko i wyjeżdżają w świat. Wielu robi to ze szczerej chęci, ale niektórzy wyczuwają zbliżający się koniec. Rzecz wbudowana w kulturę, normalne że "wyjechał wczoraj, nie mówił kiedy wraca. Może za sto lat?"
« Ostatnia zmiana: Styczeń 08, 2017, 11:47:19 pm wysłana przez Bollomaster »