Autor Wątek: Kraje i miejsca Haladu  (Przeczytany 277 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kraje i miejsca Haladu
« dnia: Listopad 02, 2008, 07:32:19 pm »
mapa Haladu: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=16.0

Ramdalc
Po tym jak śmiertelnicy pod kierunkiem Bogów wykuli i wznieśli tysiąc Jad Karzam, Podpór Karasimu, które podtrzymały zrujnowane przez Himine Hasarug sklepienie niebieskie - ludy Zachodu z tanelfami na czele przekroczyły Krahaxa (ob. Armed Thangor) i rozpoczęły wojnę ze Shidygzai w Xader-Het (działo się to już po Zdobyciu Oristanu i Końcu Legendy). Była to tak zwana "Druga Liberacja". Na początku sprzymierzone armie odnosiły same sukcesy, ale niepokoje w Cesarstwie zmusiły Radevena do powrotu - co zahamowało ofensywę na całe stulecia. (Wielu tanelfów pozostało wówczas na nowo-zdobytych ziemiach. Od nich wzięli się tanelfowie haladyjscy). Aby wzmocnić zachodnią granicę Cesarstwa, jego władca polecił zmienić zachodnie stoki Krahaxa w jedną wielką twierdzę (zapewne stał mu przed oczyma Zanvasan). Tak przekształcone góry nazwano Thanganna, Tarcze, a władza nurańska została z nich zdjęta.
Tak powstało Ramdalc, Orakeias, Ratt-Ringal... Znana pod różnymi imionami, rządzona przez liczne dynastie twierdza, chociaż widziała zmierzch i świt kolejnych milenniów, rozkwit i upadek szeregu królestw, ras, bohaterów - pozostała niezmieniona, a cel w jakim została trwał wraz z nią i wraz z nią - zginął. Były czasy, kiedy na podniebnych tarasach, między wstęgami murów, zieleniły się ogrody, śpiewały ptaki i szumiały wodospady. Bywało jednak, że baszty ze szczytu których nie widać było ziemi, bo przysłaniały ją chmury, przygnębiały nagimi kamieniami na których mróz, wiatr i deszcz zatarły dawne zdobienia. Było i tak, że podróżny musiał wędrować dniami w cieniu niedostępnych murów, poszukując bramy-przejścia - bo większość runęła w gruzy, albo została zniszczona przez zbyt słabe garnizony. Zdarzały się wojny w których kilometry murów były obracane w perzynę, wzniecając tumany pyłu tak wielkie, że przez długie tygodnie Słońce było tylko zamazanym, bladożółtym dyskiem za burą kurzawą, zmieniającą krew w gęstą, ciemną zawiesinę.

cdn
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 26, 2009, 11:09:05 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Granice Haladu
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 07, 2008, 12:00:47 pm »
Może nie miejsce to i Czas aby z rzeki niepamięci wydobywać ową wiedzę, ale godzi się przecież powiedzieć czym był Halad, gdy jeszcze istniał. Bo za nic się nie zgodzę z tymi co mówią że wciąż istnieje, jeno w duszach dawnych mieszkańców...
   Wschodnią granicę stanowiło potężne pasmo Armed Thangor - Gór Tarczowych (za którymi nadal istnieją kraje tanelfów) opadających na południu ku wyżynie zwanej nie wiedzieć czemu Płaskowyżem Zanan. Rozciągał się on wzdłuż całego północnego wybrzeża Morza Szmaragdowego, aby dalej na zachodzie podnieść się ponownie tworząc masyw Norgramu, Północnego Wału, którego szczyty piętrzą się jeden za drugim, kreśląc łagodnie wygiętą ku południowi linię. Kraniec zachodni gwałtownie się urywa. Rozpruta ziemia, rozdarte korzenie gór, granica, zdawałoby się, Istnienia - to jest Yor, Szczelina, niezgłębiona przepaść, miejscami tak szeroka, że drugiego brzegu nie dostrzeże oko elfa... Ta plugawa wylęgarnia najgorszych koszmarów jakie kiedykolwiek nękały śmiertelnych z Plagą Zhildary na czele, ta otchłań która przecina z południa na północ ćwierć kontynentu była zachodnim krańcem Haladu. Północno zachodnią granicę wytyczały ziemie opuszczone przez Bogów i ludzi, bezkresne, martwe pustkowia; ku temu co za nimi lepiej nie kierować nawet myśli. Środkowa północ było to według niepewnych wieści przedziwne białe morze, lub, co bardziej prawdopodobne, dalsza część zachodnich pustaci. Z kolei na północnym wschodzie wznosił się bastion twardych, czarnych gór, południowy mur obronny Stygii, krainy dawniej potężnej a obecnie bezludnej i na poły zapomnianej. Jeszcze dalej wąski pas ciągnących się ku północy, opustoszałych ziem Międzygranicza stykał się na wschodzie z Armed Thangor.
   Choć nigdy nie zjednoczone, wszystkie kraje i krainy w obrębie owych granic zwane były przez śmiertelnych Haladem. Krzepki człowiek wyruszywszy z Treji, miasta na zachodniej rubieży, po X dniach docierał do Ramdalc w cieniu Gór Tarczowych na wschodzie; X dni potrzebował aby pokonać drogę z Marlabardii na południu do granic Anveranii na północy. Na początku Trzeciej Ery istniało w Haladzie około trzydziestu krajów rozrzuconych po czterech wielkich regionach (były to: Enlad (Zewnętrze), Inlad (Wnętrze), Starogórze i Podgórze); pamięć większości z nich pochłonął lub stłumił Czas - to co spisano poniżej nie jest fragmentem obecnej wiedzy lecz jej znaczną częścią.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Enlad, kraj gorów; Ziemia Wahar; Anverania
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 07, 2008, 12:04:36 pm »
Poczynając od zachodnich kresów Enladu: na burych, jałowych równinach, gdzie przez większą część roku władała zima, trwali gorowie. Jak wiadomo, w Drugiej Erze stopy tego ludu gniotły ziemię po całej Turblanda a jego dłonie czyniły wszędzie wiele zła - dopóki rąk i nóg nie odrąbano, a na niedobitków nie zapolowano jak na Bestie. W obliczu pewnej zagłady gorowie uciekli w jedno z niewielu miejsc gdzie nikt nie odważył się ich ścigać - w pobliże Szczeliny. Na południe od Norgramu, w zachodniej Detmarchii, założyli na utrapienie tamtejszych ludzi królestwo zwane Marchią Gor; z kolei na północ od tych gór, na zachodniej rubieży Haladu, dla jakichś powodów nie zjednoczeni, rozproszyli się zamieszkując opuszczone miasta które tam odkryli. Dwóm największym nadali imiona Lhor i Treja (co może dziwić gdyż nie są to słowa egsalskie, tj. z mowy gorów); ile miast było tam w ogóle, nie wie nikt - bo też i rzadko ktokolwiek zapuszczał się w te strony lub stamtąd wyłaził.

   W pewnej odległości od Szczeliny, gdzieś w północnej części zachodniego Enladu, znajdowała się Ziemia Wahar (czytaj: ła’ar), siedziba jakiegoś szegeńskiego plemienia rządzonego przez władców, których miałaby się śmierć nie imać. Tym dziwniejsze bo kraj słynął z grobowców jakie im budowano - widoczne z wielodniowej odległości, przypominały masywne góry; góry tak wielkie, że mogłyby pomieścić w swych trzewiach całe narody. Nie dość na tym; mówi się, że ich strome stoki odgradzały od świata całe krainy opromienione blaskiem dziwnych słońc, zielone, szczęśliwe krainy rządzone przez wiecznych królów zasiadających na złotolitych tronach... Wstępu do tych cudownych siedzib broniła, a być może wciąż broni, królewska gwardia Ziemi Wahar, Anlaq; w mowie powszechnej słowo to oznacza, jak się zdaje, „Bramy”. Z szegeńskich przekazów nie wynika jakie istoty formowały gwardię, lecz podobno przepuszczały, niezależnie od tego czy przybysz był śmiertelnikiem, pierworodnym czy Mocą, jedynie tych, których zażyczyli sobie ujrzeć władcy1.

   Na wschód od Ziemi Wahar była Anverania. Jej mieszkańcy od narodzin do śmierci żyli zżerani obłędem; sam kraj, wrogi i dziki, był na Turblanda niemal nieznany. W zamierzchłej przeszłości granice sięgały daleko na północ i wschód, ale po uderzeniu jakiegoś nieznanego Potwornego kataklizmu lud Anveranii podupadł, a spustoszony kraj nigdy już się nie odrodził. Podobno właśnie wtedy powstało na północy tajemnicze, białe dziwomorze, wiecznie osnute osobliwym srebroparem, budzącym w każdym kto go wetchnie szaleństwo. Słowieści, nieliczne jak tanelfowie drążeni przekleństwem trądu, pominają o światłobłyskach, straszliwownikliwych, mrokojasnych, co za księżycowym bezwódmiarem źródłobrane w studni światów...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Dangeliam; Tarcze Haladu: Vyored i Gaita
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 07, 2008, 12:08:29 pm »
   Na wschód od ziem gorów, a na południe od Ziemi Wahar istniał pierwszy kraj jasnomagiczny: Dangeilam. Niemal całe królestwo znajdowało się na Kezgansol, zimnej, niegościnnej równinie po której nieustannie błąkały się ostre jak miecze i na dodatek gadające w nieznanym języku wichry. Z tego powodu ludzie tamtejsi żyli w ziemiankach lub podziemnych domach, a jedynymi drogami w których wędrowali były głębokie, szerokie rowy. Rządy sprawował król-senior rodu Mermidów, opierający swą władzę na dwóch filarach: krewniakach i skałach (tak zwano tam góry); w początkach kraju wszystkie nieliczne szczyty przekształcono w twierdze i oddano pod wyłączne dowództwo Mermidów, jedynej szlahty jaką znało Dangeilam. Krew owego rodu niosła sekret porozumiewania się z Wypatrywaczami, zagadkowym stworami wyglądającym niczym szkarłatne kryształy najróżniejszych rozmiarów i kształtów wczepione i spojone ze stokami kezgansolskich szczytów; nieśmiertelne, niemal całkowicie odporne na działanie Czasu, widziały wszystko w promieniu wielu kilometrów. Nie było ich tylko na jednej górze, najwyższej ze wszystkich: na Argirze. Zapewne z tego powodu tamtejsza warownia pozostawała opuszczona niemal po sam kres istnienia Dangeilam - dopóki na granicy królestwa nie pojawili się zdesperowani uciekinierzy, ostatni niedobitkowie z południowego Haladu.
   Na południe od Dangeilam, w pobliżu Norgramu, leżały dwa księstwa, Gaita i Vyored, noszące szczytny tytuł Tarcz Haladu. Za co go otrzymały? Nikt już nie wie. W ogóle mało się o tych krajach pamięta: prócz kilku legend nic.
   We Vyoredzie była niezmiernie głęboka, wręcz bezdenna studnia czy też dziura; jej powstanie łączono ze starożytnymi opowieściami o Darze Bhirluda. Tysiące lat temu krasnoludowie odpowiedzieli na wezwanie swych wewnętrznych płomieni i własnym Boskim twórcom wydali straszliwą wojnę; w tym miejscu i Czasie dość rzec że dzieci zwyciężyły rodziców. Zawarto pokój, a jeden z jego licznych warunków (inny zostanie tu przypomniany gdy przyjdzie do opisu zguby Haladu) nakazywał każdemu z dwudziestu dziewięciu Bogów-tworzycieli obdarować jakieś plemię krasnoludzkie; bóg zwany przez krasnoludów Bhirlud poprzysiągł wtedy Wszechistnieniu że ofiaruje swym wybrańcom najwspanialszy ze wszystkich dar nad dary. Na AvenSeol'a, skrzydlatych dłoniach cudownej, bezimiennej istoty, zwanej przez śmiertelnych Syriuszem, wykuł z ciał Gwiazd Kowadło Losu i pośpieszył na oznaczone miejsce. Okazało się jednak że jego wybrańcy, mahadowie, zostali już obdarowani; co więcej z pustymi rękoma pozostało jedynie dziewięć najpośledniejszych plemion. W przerażającym szale cisnął Bhirlud Kowadło Losu w dół, ku krainom śmiertelnych, a moc Boskiego dzieła była tak wielka, że wbijając się w ziemię “tak głęboko jak Gwiazdy nad nią wysoko” Kowadło rozdarło również powłokę Nieba. Przez powstałą w ten sposób wyrwę wylała się dzika Naszanug, horda Snów Ucieleśnionych - ale to raczej nie należy do tej opowieści... Na poszukiwanie Kowadła Losu wyruszyło osiem z owych dziewięciu pogardzanych plemion; po setkach lat ich władcy odnaleźli je i wykuli na nim dla swych ludów nowy, odmienny od poprzedniego los, tak, że gdy wreszcie powrócili okazali się najmożniejszymi spośród krasnoludów. Vyored miał być świętym miejscem tego ludu, najgłówniejszym sanktuarium krasnoludów kowadłowych. Była jeszcze jakaś legenda z owego kraju mówiąca o tym jak zgładzono tam ostatniego Smoka... wygląda jednak na to, że rozpłynęła się w Czasie...
   O Gaicie wiadomo jeszcze mniej, właściwie nic prócz tego, że to stamtąd pochodził heros Kelvin, który pokonał Czarnoksiężnika z Thyr-Ksarin - co zostanie opowiedziane niżej.
   Wydaje się, że Tarcz Haladu było nie dwie lecz trzy... ale imię... umyka... Któż teraz pomni jak brzmiało?

« Ostatnia zmiana: Styczeń 22, 2009, 04:21:03 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Inlad - Irdorath
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 07, 2008, 02:52:43 pm »
Pora opowiedzieć o pamiętanych krajach Wnętrza; pierwsza niech będzie jego północna rubież, ziemie dawnego Irdorath.
[Chronologowie mówią, że Halad nie zaznał nigdy rządów jednego władcy - nie jest to prawdą do końca. Historię spisują ludzie i krasnoludy - poczynając i kończąc na sobie samych; nie starają się rozumieć czym są i jaką władzą rozporządzają elficcy królowie. Mimo że wielcy majestatem nielicznych mają poddanych, a większość komnat ich dworów jest pusta; panują bowiem nie nad śmiertelnikami lecz nad rzekami, lasami, górami i Gwiazdami, nad żywiołami. Dlatego na ich domeny mogą się nakładać granice innych włości, których władcy rozkazują istotom posiadającym wolną wolę. Często bywa, że sami z radością powierzają swe ziemie opiece elfickich królów: tam bowiem, gdzie dociera ich panowanie trwa wieczna wiosna; wszystko rozwija się bujniej i mocniej, kataklizmy są nieznane, a żywot śmiertelnych jest dłuższy.
   Właśnie takie było haladzkie Irdorath istniejące w Drugiej Erze obok wielu podobnych królestw elfickich; wraz ze zmianą panującego nastała jednak nowa epoka. Królowa Zimy... Potęgą słowa, czystością mocy, przenikliwością spojrzenia przewyższała wszystkich śmiertelników swego Czasu. Zaszczycała władców przejmując panowanie nad ich ziemiami, a elficcy królowie spostrzegłszy, że nie rządzą już swymi dziedzinami w milczeniu i w zapomnieniu odeszli w cienie. Irdorath osiągnęło wkrótce granice Haladu i - zaczęło je przekraczać. Nie było w nim jednak harmonii. Ze wzmożonymi siłami, ze wzrastającą zaciętością władcy walczyli twardo i krwawo swoimi poddanymi - byle mieć, byle utrzymać więcej tego, co przecież oddali. Widząc to, wyczerpując wszelkie możliwości prócz jednej, w końcu nie mogąc zrobić nic innego - Królowa Zimy stworzyła... stworzyła czar Okowów Lodu, straszliwy czar co skuł wolę każdej istoty na obszarze Irdorathu, a końcami nieprzeliczonych łańcuchów oplątał jej dłonie. Całkowicie oddana, beznadziejnie uwięziona przez rzesze poddanych... Tylko elf wie jak okrutne, jak pełne cierpienia okazało się życie tej, która będąc obrazem i cudem wolności stała się niewolnicą tysiąca pragnień, żalów i życzeń. Gdy ze wschodu nadszedł otoczony burzami gniewu Talnurian, zwany później Czarnoksiężnikiem z Thyr-Ksarin, Królowa Zimy nie walczyła; przyjęła śmierć z ulgą i radością. Kraj, a wraz z nim Halad, rozpadł się... lecz nie bezpowrotnie. Setki lat później, na krótki Czas, został odrodzony w dawnym kształcie, a upływające wieki nie zdołały zatrzeć śladów po wspaniałym, minionym Irdorath - aż nie nastała trzecia z Er i Plaga nie ukazała się światu.]

Określano w ten sposób pięć lub siedem elfowych królestw - ich nazwy są niewarte przytoczenia, podobnie jak ponure dzieje owego Irdorath. Dość powiedzieć, że jego okrutna władczyni nim sczezła obdarzyła świat potomkami godnymi siebie - szczęśliwie jednak nie tak potężnymi. Wkrótce zagarnęli ile tylko mogli szczątków matczynego mocarstwa i obwołali się Zimowymi Królami i Królowymi. A ponieważ przepełniała ich odziedziczona po rodzicielce nienawiść do wszystkiego co żywe, powytracali własnych poddanych, nawet elfów, tak że zostali sami. Niestety, nie byli bezbronni. Gdy władcy Inladu usiłowali wywrzeć na nich sprawiedliwą zemstę, ci wzruszyli przeciw nim rzeki, lasy i góry mordując krocie ludzi; rozniosła się też wieść, że dzieci znają straszliwe zaklęcie na którym ich matka oparła swoją tyranię. Ostatecznie postanowiono Bestii nie drażnić - i wojnę przerwano. Ziemie dawnego Irdorath pozostały wrogie reszcie świata do końca; wiadomo tylko o dwóch śmiertelnikach którzy zdołali tam wejść - i stamtąd wyjść.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Senbellal; Konsolidacja
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 07, 2008, 02:58:00 pm »
   Któż teraz może wiedzieć jak biegła granica pomiędzy ciemnymi od zaklęć lasami elfich władców a dzikimi ostępami, południowo-zachodnim krańcem ich dziedzin? Nie ma już przecież tak posiadłości owych królów jak i tamtej krainy którą Haladowie zwali Mhal Nandafad, Nieprzemierzoną Głuszą, albo Senbellal, Błyskoślepiącą. Był to gąszcz tak Potworny że nocną porą, nawet przy pochodni, widać było ledwie na kilka kroków – za dnia natomiast Słońce odbijało się od liści tysiącami wzmożonych błysków, trwale oślepiając każdą istotę która znalazła się w pobliżu. Stąd, choć niewielka na mapach, Mhal Nandafad była iście nieprzekraczalna dla wędrowców: nadzwyczaj ciężka w nocy i niemożliwa za dnia. Istniały również inne przeszkody. Zdarzały się drzewa nadożywione, zrośnięte w monstrualne palisady z poczerniałymi kośćmi tego, co ich dotknęło u swych wolno sunących stóp. Były też inne, niczym strzeliste wieże z wbijającymi się w grunt potężnymi fundamentami – diabelską plątaniną korzeni wysysających z żywej gleby wszelką witalność – stojące pośród jezior lotnego pyłu. Stamtąd też pochodziły paskudne, zębate stwory spędzające Czas dnia w trzewiach ziemi, a żerujące jedynie pod osłoną nocy – także na pograniczach pierścienia krain wokół Głuszy Nandafad. Oprócz tego wszystkiego jest również wzmiankowane, że w Senbellalu żyli ludzie. Mieszkali ponoć w miastach (ich liczba – nieznana) otoczonych bezbramnymi murami myślącej skały, miastach osiągalnych jedynie drogą powietrzną. Jak je zbudowano? dlaczego? do jakiej rasy czy ras należeli mieszkańcy? byli wolnymi czy niewolnymi? – na to już nikt nie odpowie...
  Na wschód od Senbellal, a na południe od ziem dawnego Irdorath znajdowała się Konsolidacja, potężny związek królestw Nyrganu i Szarości. Już w pierwszych wiekach Trzeciej Ery dawne imiona oraz dzieje tych krain  były w większości zapomniane. Obecnie znane są tylko o tyle o ile zachowała się wiedza o rytach Tysiąca Kolumn. Druga Era. Za upór za nieposkromioną wolę oporu za sojusz z horrorami: Czarnoksiężnik zabił ziemię kraju Argasnok a lud jego wyniszczył i wygnał na dziewiątą stronę świata. Jednak, kiedy nadszedł Czas Thyr-Ksarin, gdy runęło Tysiąc Kolumn: wygnańcy powrócili do ojczyzny upragnionej tak bardzo, że nawet jej martwota nie zdołała ich przepędzić ponownie. Nieutulony żal i zawiedziona nadzieja żyją do teraz w Szarości, imieniu jakie nadali utraconemu Argasnok. Kilkadziesiąt lat później do odnowionego królestwa przybyła Dwudziesta Trzecia Armia Nah, oddział irganów skazanych przez swego Cesarza na pokutę – wsparcie Szarości w jej nieustannej wojnie. Owa wojna wzięła się z wiecznego braku wszystkiego: ziemia królestwa niczego nie rodziła, nie nosiła w sobie żadnych bogactw, a do tego znajdowała się na uboczu głównych szlaków – z tych to powodów wszelki handel był niemożliwy. Rok w rok Szarość i sprzymierzony z nią Nowy Irgan łupiły sąsiednie kraje i rok w rok ścierały się z wyprawami odwetowymi. Z upływem Czasu powstała Konsolidacja. Jej władcy, dumni z wytrwałości swych ludów przez stulecia trzymających się w krainie porównywanej do Martwego Bezkresu, ze wzgardą odrzucali prośby przyjęcia innych, lepszych ziem. Aż do nadciągnięcia szaran jedynymi ludźmi przekraczającymi granice Szarości i Nyrganu byli ci, co wchodzili w skład oddziałów wojskowych.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Chronolit Sonhain; Bastion Nowej Wiosny
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 07, 2008, 03:06:22 pm »
   [Na obu brzegach Interioru jest ciągle żywa legenda Sonhain z Rudu, Pani Nieskończonej Barwy. Stygii wydarła wiedzę, w otchłani Yoru przekroczyła granice bytu, w Kardogaście zdobyła moc Niezwykłości. Na Martwym Bezkresie osiągnęła cel stając się Chronologiem, niezrównanym od kiedy z całą potęgą pamięci natarła na Briar Horsune, Zaporę Zapomnienia, stwarzając w niej trzy wyłomy, okna na nieznane dotychCzas obszary. Jednakże, gdy śmierć po nią sięgnęła, Sonhain dokonała jeszcze więcej. Zdołała zachować wszystko co poznała, wszechbezmiar swych osiągnięć, przekształcając całą siebie w niepowtarzalny dla swej doskonałości Chronolit, pierwszy z Kamieni Pamięci. Niestety owe klejnoty przyciągają Czas niczym Smok wojnę; nie bronione, zostają zalane przez nurty zapomnienia i niszczeją bez śladu. Przewidując to, Sonhain podjęła dramatyczną decyzję: przemieniła się w Odmętach Zapomnienia, przez co jej Chronolit stał się jakby bezcennym skarbem zatopionym w rzece – bezpiecznym ale jednocześnie trudnym do wykorzystania, bo zupełnie nieznanym. Pozostawiony gdzieś na świecie śmiertelnych i zapewne używany przez różne istoty, został w pewnym momencie rozbity przez coś zwanego "Gaft". Wiele części zaginęło, ale niektóre fragmenty Pierwszego Chronolitu trafiły w ręce dość mocne by władając nimi chronić je przed Czasem do teraz.]
   Uważa się, że dzieje szczątków Kamienia Sonhainy są splecione z dziejami Haladu w trzech punktach. Owe punkty to: historia Bastionu Nowej Wiosny, legenda Zamku Vulzar, oraz opowieść o Jadeitowym Stopniu. W tym miejscu zostanie nakreślony pierwszy z owych punktów. Bastion Nowej Wiosny (nie jest jasne skąd taka nazwa) wzniosła w zupełnej tajemnicy Druga Chorągiew Zakonu Ekskanonicznego – filaru Imperium Erdanu wyrąbującego człowiekowi należne mu miejsce w Istnieniu – na południowo wschodnim pograniczu zrujnowanego Argasnok, w krainie opustoszałej. Działo się to w Drugiej Erze; moc Czarnoksiężnika była w zenicie, a jego władza w Katheirdze - całkowita. Gdy tylko twierdza została ukończona po wszystkich krajach na które padał cień Thyr-Ksarin Heroldowie rozgłosili, że "każdy człowiek uciekający spod jarzma tyranii może schronić się w fortecy Zakonu Ekskanonicznego, Bastionie Nowej Wiosny". Gwarantem bezpieczeństwa była część Pierwszego Chronolitu, Głowa Sonhainy; jeśli Czarnoksiężnik zaatakuje twierdzę, klejnot zostanie zniszczony. Była to straszliwa gra lecz Ekskanonicy słusznie przewidzieli, że pragnienie odwetu przegra z rządzą wiedzy; pan na Thyr-Ksarin zaczął potajemnie szukać sposobu na zdobycie Kamienia, ignorując (zdawałoby się) istnienie Bastionu. Uchodźców zaczęto przenosić Szlakami Marzeń na wschód do Erdanu; pomimo ucisku i terroru z roku na rok było ich coraz więcej – któż mógłby dostrzec podstęp? Sława warowni która opiera się woli Czarnoksiężnika jak ogień rozbiegła się po świecie, a gdy minęło kilka lat czujnego wyczekiwania w Bastionie pojawili się przybysze poszukujący rady słynnego Chronolitu. Najwięksi uczeni tamtych lat, możni magowie, doradcy władców Turblanda, dumna szlachta, zatopieni; były ich setki a potem tysiące – zaledwie garstka w rzeszach uciekinierów z Katheirgii corocznie przekraczających bramę Bastionu. Okrutna prawda była jednak zbyt dobrze ukryta; czyż zaklęć nie splatał ten co kpił sobie z Bogów? Gdy upłynęło dziewiętnaście lat od chwili otwarcia Bastionu wszystkie istoty które przekroczyły jego próg oraz wiele innych, związanych z tamtymi więzami krwi, zapadły na nieuleczalną chorobę podobną do trądu, zabijającą dopiero po wielu latach katuszy. Uchodźcy z Haladu, z Katheirgii, trzysta pięćdziesiąt tysięcy ludzi, zginęli – nie przeżył żaden; żołnierze Zakonu, ci którzy odwiedzili Bastion – niemal wszyscy umarli. A przecież klątwa Czarnoksiężnika drzemie w ich potomkach, coraz liczniejszych z biegiem Czasu, czekając dopełnienia... Najgorsze jednak nastąpiło gdy okazało się, że istoty pozostające w Bastionie...cdn.

   Kamień węgielny Vulzar miałby być ułamkiem Chronolitu Sonhain; dzięki niemu twierdza zyskała potężny intelekt i stała się władcą królestwa.
Jadeitowy Stopień: pewien zlodziej-kamieniarz wszedł w posiadanie pewnej części Chronolitu; wg. legendy zamurował ją w jakimś stopniu schodów. Gdzie? Właściwie cały Halad był możliwy (zakład z jakimś magiem?) Opowieści mówią, że stopień odnalazł przypadkiem Gaelota: kontakt z gigantyczną wiedzą sprawił że stał się wieszczkiem.

   [Legendy mówią: w żyłach herosa Haladu, Króla Jednej Zimy, Pogromcy Czarnoksiężnika, Kelvina, płynęła krew dawnych mieszkańców Argasnoku]
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Starogórze
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 18, 2008, 05:56:40 pm »
Po Haladzie Zewnętrznym i Wewnętrznym Czas na Starogórze. Pochodzenie nazwy jest niby to proste - nieliczni mędrcy co ją zgłębiali piszą: wzięła się od owej części Thangoru która się obaliła albo została obalona, z czego i powstał Płaskowyż Zanański. Mylą się jednak! Nie jednością górskiego łańcucha, nie tarczowymi płytami szczytów, nie ostrymi graniami stoków było dawniej Starogórze lecz czymś potężniejszym i groźniejszym - było twierdzą i warownią owych straszliwych Nuranów co niegdyś rządzili Stygią. Od imienia swego twórcy zwała się ona Zanvanem - bo choć mieściła w sobie tyle skały że starczyłoby na groblę spinającą północny brzeg Morza Szmaragdowego z południowym jeden Nuran z łatwością podołał budowie. Czegóż więc mógł dokonać cały ten naród! A przecież został wyniszczony przez Smoków wraz ze swymi dziełami - w tym z fortecą Zanvana... Tak doniosłe wypadki bez wątpienia musiały się łączyć z powstaniem i naturą czterech największych osobliwości Starogórza. Były to: wspaniałe Az-Treitabad, Miasto Niezdobyte; najgorsza z możliwych odmiana szalbroka - ksegard; zagadkowe Niemiejsca, które wielu widziało ale o których niewielu słyszało, oraz jadowite Zielone Strugi.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Az-Treitabad
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 18, 2008, 05:59:09 pm »
Opis Starogórza wypadałoby rozpocząć od krańca zachodniego lub północnego, tak, jak zostało przyjęte - lecz w tym wypadku jest to niemożliwe. Żadne, nawet najpotężniejsze królestwa nie powinny poprzedzać znanej wśród Haladów jako Oloi Gladion, Ostatni Dar, rozsławionej na Wschodzie i Zachodzie Niezdobytej Az-Treity; ze wszystkich miast całego kontynentu mogły się z nią równać jedynie trzy: tanelfickie Ader-thadden, Nor sengijskie oraz – Monsilion. Zbudowana w Drugiej Erze przez samego Fergvanego Wszechistnienia dla pewnego szczepu albionów i jemu oddana na wieczne posiadanie Az-Treita była ostatnim dziełem tego najdoskonalszego z mistrzów kamieniarskich. Gdy odszedł, opętane zazdrością i zawiścią ludy Turblanda rozpoczęły krwawe zmagania o jego twory; kres temu szaleństwu w prawdziwie Bestialski sposób położyły krasnoludy – niszcząc w Wojnie Tysiąca Młotów niemal wszystko co stworzył Mistrz. Razem ze Scir Hiric, Nowym Seiseryn i Enyelf zburzono największe piękno jakie kiedykolwiek objawiono Istnieniu oraz nadzieję na to, że powódź Czasu zostanie zatrzymana. Na straży nielicznych dzieł które mimo wszystko przetrwały stanęły tajemnica i miecz - z jednym wyjątkiem. Moc i kunszt Fergvanego sprawiły że Ostatni Dar pomyślany i zbudowany jako miasto nie do zdobycia stał się nim w rzeczywistości, wtedy i teraz - na zawsze. W cieniu Az-Treity niepokonane armie krasnoludów ponosiły klęski; Ismael, który spopielił ćwierć kontynentu, ją ominął szerokim łukiem; Czarnoksiężnik z Thyr-Ksarin strawił pół tysiąca lat na jej oblężeniu.
   Obronność Az-Treity nie polegała na pomysłowości i sile fortyfikacji - których nie posiadała, czy na waleczności i liczebności mieszkańców - których znano ze wstrętu do przelewania krwi. Każdy przybysz mógł wejść do miasta o dowolnej porze dnia lub nocy i osiedlić się gdzie tylko zapragnął. Nie było w Ostatnim Darze króla ani dworu, ani szlachty i rycerzy; nie było archontów i podległych im cechów; żadnych kupców, ani wielkich ani małych; nie było strażników i nie było przestępców. Podobno nie było też śmierci. W rosnących z upływem stuleci wieżach Az-Treitabadu mogły się pomieścić setki tysięcy istot jedzących owoce z podniebnych ogrodów i pijących wodę z głębokich studni, istot nie skutych łańcuchami zależności ze światem zewnętrznym, wolnych, bezpiecznych i szczęśliwych. Każda z nich aby wyrazić swój podziw, swoją radość dbała o całe miasto, upiększała choćby małą jego część - tak, że powstało dzieło jeszcze cudniejsze niż to, które stworzył Fergvany. W tym właśnie leżał sekret Ostatniego Daru: w zachwycie jaki budził we wszystkich. Zachwyt przeradzał się w miłość, a ta spychała w cień wszelkie dotychCzasowe sprawy; jeśli ktokolwiek usiłował z nią walczyć i mimo niej ranił miasto - ginął przytłoczony własnym żalem. Zagrożone Az-Treitabad nie musiało się bronić: to ono zdobywało zdobywców. Lecz duch maleje i upada gdy wyobraźnia widzi Miasto Niezdobyte zamieszkane przez szaran; najgorszy z możliwych kres wizji i dzieła Mistrza.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Baka
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 18, 2008, 06:00:53 pm »
Zachodnie Starogórze, od granic Raumavanu po przełom Nurunu, stanowiła Baka; w tej niewielkiej krainie jeszcze w Trzeciej Erze mieszkało więcej rudów niż w całej reszcie Haladu. Ich wojowniczy przodkowie przybyli w te strony na zaproszenie Zamku Vuluzar i otrzymali Bakę jako jego lennicy. Swoim zwyczajem nie utworzyli żadnej zwartej władzy; wielkim osiągnięciem Zamku było narzucenie im prostej organizacji feudalnej. Szybko okazało się jednak, że celem Vuluzaru nie było jedynie zasiedlenie opuszczonej ziemi. Gość, który odwiedził dziedzinę Lordów Krainy (choć nie było w bakijskiej tytulaturze wyższej godności, miano to przysługiwało każdemu pasowanemu szlahcicowi) widział oliwkowe, mroczne morze dzikiej puszczy i liczne, jasnozielone pagórki wyrastające z niego na podobieństwo wysp i wysepek. Większość z nich była zwieńczona czymś na kształt zrujnowanych warowni - jasnym znakiem wojny. Warownie rzeczywiście to były - ale warownie w budowie; nawet w Trzeciej Erze, po setkach lat istnienia Baki jej mieszkańcy nie zdołali ich skończyć; jak to rudowie. Mimo tego pierwsze wrażenie było słuszne - w tym pozornie spokojnym kraju rzeczywiście toczyła się wojna. Dotykała każdego Bakijczyka - rycerza, który wybrał się na łowy lub ucztował z towarzyszami, drwala odpoczywającego po ciężkiej pracy, zbója wyczekującego w zasadzce - każdy w każdej chwili mógł być zmuszony do walki na śmierć i życie; walki tym gorszej i cięższej że pozbawionej nadziei na zwycięstwo. Szalbrok, plugawy Potwór sprzęgający kilkanaście nieraz nad-żywych ciał w odrażający gąszcz palców, twarzy, korpusów, istniejący tylko po to by rosnąć, rozbudowywać się, to jeden z najniebezpieczniejszych wrogów ludzi - ale ksegard, jedna z jego odmian, jest jeszcze groźniejszy. Niezniszczalny, odradza się nawet po spopieleniu; jego wzrostu nie ogranicza nic prócz dostępu do ciał, nieważne żywych czy martwych, tak że może rozdąć się do rozmiarów góry. W Bace było go tyle, że po wytępieniu wszelkich innych stworzeń zaczął się rozrastać na okoliczne ziemie - póki nie przecięli tego rudowie. Która inna rasa wytrwałaby tak długo w tym boju nie do wygrania? Czy raczej - która pokochałaby równie gorąco kraj gdzie wylała tyle krwi? Dla bakijskich rudów nie było nic wspanialszego nad tą ziemię „co wiecznie ich zaskakiwała”; na niej żyli i na niej pomarli, zmieceni przez Zgubę Haladu, która wraz z nimi unicestwiła ich niepokonanego dotychCzas wroga...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Granitowa Liga
« Odpowiedź #10 dnia: Listopad 18, 2008, 06:02:49 pm »
Krainy na północ i wschód od Baki w Drugiej Erze znano jako Iszqalar, Nieprzeliczone Kamyki. Osobliwi władcy tego królestwa nie powierzyli swych ziem rozszerzającemu się Irdorath, co uchroniło ich od spustoszenia jakie stało się udziałem reszty Haladu. Gdy bramy Vulzaru zostały na zawsze zawarte Iszqalar rozpadło się na osiem części: If sławne Zamkiem, niepokojące Qom, Sâl, Azkal zamykające w swych granicach Miasto Niezdobyte, Alg i Ard pełne sekretnych studni, oraz dwa inne kraje, zapomniane już od dawna. Wszystkie połączyły się trwałym sojuszem tworząc Granitową Ligę, która szybko zaczęła wywierać przemożny wpływ na sprawy Starogórza oraz Inladu. Sprzymierzone kraje zasłynęły twardym ładem wprowadzonym przez kolejnych książąt i całkowicie od nich zależną kastę Stróżów - wszechobecnych i przeskutecznych urzędników, o jakich inni władcy mogli tylko śnić. Sąsiedzi jednak największym respektem otaczali siły zbrojne Ligi: piętnaście tysięcy stalowej piechoty mieczowej w służbie ciągłej plus drugie tyle w odwodach. Wszyscy żołnierze, zarówno mężczyźni jak kobiety, byli nadzwyczaj silni (wielu potrafiło jednym uderzeniem pięści rozłupać solidny głaz), wytrzymali i absolutnie posłuszni; tajemnica ich szkolenia pozostała właściwie nieprzenikniona. Dopiero u kresu Ligi wyszło na jaw, że alchemicy z Qom zdołali przemienić wodę Zielonych Strug, dotychCzas uważaną za najgroźniejszą z trucizn, w niesamowity eliksir obdarzający nadludzką mocą. W chaosie upadającego Haladu formuła zaginęła, a wraz z nią wszelkie pewniejsze wiadomości o tajemniczych istotach wspierających - czy raczej kierujących - pracami śmiertelnych uczonych...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!