Autor Wątek: Agaro'nir  (Przeczytany 369 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Agaro'nir
« dnia: Grudzień 06, 2008, 11:08:58 pm »
Ran'nir to finezja i subtelny nacisk, Kre'magna'nir to prostota i brutalna siła; Bodlar'nir - wiedza i jeszcze raz wiedza. Przez tysiące lat rywalizacji, wojen i współistnienia, Ver'kar z tych rodów poznawały swoje możliwości. Na jaw wychodziły sieci układów, linie skomplikowanych powiązań. Wiele spraw jest oczywiście nadal wiadomych tylko najwyższej hierarchii, ale nawet szeregowy zuri z Ligi Vareza zna organizację i członków rodu Rann; słyszał o Tezu'na'gar, wie kim są Nammash, potrafi ich rozpoznać; zdaje sobie w przybliżeniu sprawę z mocy Karenver i tak dalej. Nie jest mu obce imię Archerona, słyszał o Grumyash, zapewne miał do czynienia z Hakrydami. Wie o tym że Bodlar'nir składa się z dwóch ras hagem: Massal i Ezurian. Zna ogólnikowe informacje na temat miast, terytoriów i sfer zainteresowania tych rodów. Mniej więcej podobny jest stan wiedzy początkującego agenta wywiadu erdańskiego i obaj – ver'kar i człowiek który szkoli się do ich zwalczania, o czwartym rodzie, Agaro, potrafiliby powiedzieć bardzo, bardzo mało.
Agaro'nir: niemal całkowicie unicestwiony w Pierwszej Erze podczas wojny ze Stygią, bardzo długo (może nawet do teraz) odzyskiwał siły. Ver'kar z tego rodu zostały stworzone z koszmarów o Potworach i dlatego posiadają pewne ich cechy (jakie?). Domeną Agaron jest hodowla i formowanie różnego rodzaju istot; zapewne to oni stworzyli znienawidzone ar'vengi. Na Ziemi-po-wodzie mają dziedziny między Degar Endar i Otchłanią Acheronu (Pierścień) oraz między Degar Endar a Rowem Ciszy (Trzon). Co ciekawe, są strzeżone przez zaledwie trzy twierdze (inne rody mają ich około dziesięć razy więcej). Głowa rodu nazywa się „Gokhraxyt”. I większość krudy, a nawet liczni hagem – oraz władze Dogmatów – wiedzą niewiele ponad to.
Agaro'nir to dla większości istot niewiadoma. Jeśli chcesz ją rozproszyć, zapraszam niżej...
(Przed dalszym czytaniem skonsultuj się ze swoim MG i zapoznaj z napisem na opakowaniu!)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 02, 2010, 12:04:24 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 06, 2008, 11:11:22 pm »
Agaro'nir



Moce i potomstwo: hagem i kruda Agaron od zawsze inaczej niż reszta ver'kar patrzyli na kwestię zdobywania mocy i posiadania potomstwa – dla nich obie te rzeczy są tym samym. Wydatkując znaczne ilości czerni potrafią zaprojektować i zrodzić potomka o dowolnych cechach (ograniczanych przez ilość poświęconej czerni; większość ver'kar Agaron to obojnaki). Tak zwane ver'xyt są w większości zaliczane do zuri, mają własną świadomość i wolę, ale ich esencja jest całkowicie podległa stworzycielowi. „Zwyczajowe” cele ich istnienia to zdobywanie wyznaczonych zdolności, przechodzenie określonych mutacji albo gromadzenie czerni – kiedy plan zostanie wykonany, ver'xyt wraca do swego właściciela i zostaje wchłonięty. Jest to złożony proces który znacząco się różni od Rytuału Cyklu; nir'ra Agaron nazywają go, jeśli w ogóle, „Rytuałem Scalania”. Polega on na częściowym połączeniu rodzica i potomka; ver'xyt przeformowuje się wtedy w dodatkową kończynę, głowę, narośl albo coś równie paskudnego. Zachowuje jednak nadal odrębną świadomość, swobodę odczuwania w nowym, ograniczonym zakresie – przy czym kontrola rodziciela jest absolutna. Może on w każdej chwili, spalając czerń, uzyskać dostęp do dowolnej umiejętności, mocy czy wspomnienia ver'xyta (jeśli chodzi o zakres jego możliwości, to zna je doskonale, w końcu sam je „zaplanował”). Taki układ jest bardzo czerniochłonny, dlatego opracowano coś w rodzaju kolejnych stopni Rytuału Scalania, pozwalających na łączenie ver'xytów (powstają w ten sposób jakby chimery) i optymalizację użycia.
Ten bardzo wymyślny system ma wiele zalet: umożliwia drobiazgowe mutacje, jednoczesny rozwój w wielu dziedzinach oraz zabezpiecza egzystencję. Istota nosiciela dzieli się na „rdzeń”, z którego emanuje wola i przyłączone do niego ver'xyty. W odpowiedzi na konkretną sytuację można niektóre „odczepić” (oderwany ver'xyt umiera, chyba że zostanie zakonserwowany odpowiednim rytuałem) albo, w kryzysowym przypadku, rdzeń dzieli się na kilka części – kopii tej samej istoty, każdą „wyposażoną” we własne ver'xyty.
Wadą jest potężne zużycie czerni i więcej niż poważne osłabienie samo-stabilności – taki ver'kar przypomina federację rządzoną przez tyrana. Struktura istoty rozciąga się, połączenia tracą na sile, co na polu bitwy może się skończyć straszną klęską; luminoportacja staje się czymś na pograniczu samobójstwa (w ogóle przemieszczanie się z dużą szybkością - ze względu na dzielący aspekt światła - jest bardzo niebezpieczne).
Te wszystkie wady do 34 roku I Ery nie miały dla hagem i krudy Agaron znaczenia. Prawdziwym celem tej magii była ucieczka od Klątwy – i cel ten został osiągnięty, choć w bardzo pokrętny i zadziwiający sposób. Po Rytuale Scalenia ver'kar przestaje być jednostką – staje się ich grupą, a Klątwa w czerwieni atakuje zawsze pojedyncze cele – nawet jeśli na masową skalę. Do tego, najpierw musi je odnaleźć w Błękicie. Jeśli poluje na istotę tego rodzaju, jest olbrzymia szansa że jej ver'xyty ją „zmylą” - zaatakowany ver'xyt zostaje odcięty i Klątwa musi zacząć poszukiwania od nowa. Nawet w wypadku zaatakowania samego rdzenia, może się on podzielić, przetrwać i – dzięki odpowiednim ver'xytom – szybko odzyskać siły. W ten sposób czterech hagem którzy przetrwali uderzenie Hurdonem w początkach Pierwszej Ery trwa do dziś. Pośrednio dzięki tej magii cała reszta zniszczonego wtedy rodu – istnieje do teraz. Ale od początku, od początku!

Historia: „nowożytna” historia Agaron nawet się jeszcze nie rozpoczęła – a niemal od razu uległa zakończeniu. Około 10 roku Pierwszej Ery cały nir znalazł się na prawdziwej ziemi, w 23 roku zaczęła się wojna z Herdainami, a 11 lat później, podczas marszu na Góry Stalowe, ver'kar Agaron zostały porażone przez Wir Hurdona. Niemal wszyscy hagem, dość liczna kruda i wielu z zuri zostało, jak się zdawało, całkowicie unicestwieni. Ci, którzy przeżyli musieli się wycofać z udziału we wszelkich wojnach; aby zagwarantować przetrwanie Agaron, reszta rodów oddała mu region między Degar Endar i Rowem Ciszy (część Trzonu). Od 127 roku, przymierza Archerona z Fendrekâgiem, jest to jeden z najbezpieczniejszych regionów Bezkresu (oczywiście – dla Ver'kar). Rozpoczął się okres powolnej regeneracji.
Nie bez powodu twierdzi się, że erupcja Wiru jest wydarzeniem o wadze porównywalnej z Demtuzanem. Nuranie spuszczając na głowy swoich wrogów efekt uboczny rytuału który stworzył Martwy Bezkres, doprowadzili (pośrednio) do pojawienia się pierwszego od świtu Er Shannadar, powstania Purpurowych Cieni, stworzenia Ver'ashar i – rozpoczęcia wojny Nocy z Dniem (czyli cyklu dzień-noc). Wydarzyło się jednak coś jeszcze, rzecz o wadze chyba nawet większej.
W owym czasie władzę nad Agaro'nir sprawowało wspólnie czterech bardzo potężnych hagem, porównywalnych z Tezu'na'gar czy Archeronem: Gokhraxyt, Noddor'ra, Lox'sura i Na'krath't. Zgromadzili dziesiątki ver'xytów i zdołali przenieść kontrolę nad ich zasobami w nowy, abstrakcyjny nawet dla reszty rodu, wymiar. Zniwelowali także większość wad Rytuałów Scalania, przebudowując i wzmacniając swoje istoty. Ich zdolność do opierania się Klątwie przypominała to, co pokazali wodzowie Pierworodnych w późniejszych, Legendarnych czasach – byli w stanie powstrzymywać ją fizycznie. Z niewielkimi ranami przetrwali niespodziewany kataklizm.
Około czterdziestu pozostałych hagem i jakieś dwa tysiące krudy (niemal cała) – zginęło; ich historia jednak się jeszcze nie skończyła. Na resztki ich istot, zawieszone między Czerwienią i Błękitem spadła Klątwa i wtedy doszło do czegoś niewiarygodnego. Praktycznie każdy z tych ver'kar posiadał jakąś liczbę ver'xytów – i w większości przypadków to w nie uderzyła moc Klątwy. Pochłonęła strzępy ich świadomości i... zniknęła. A wtedy zdumione oczy niedobitków ujrzały to, czego nigdy nie widział żaden chyba pierworodny: zamknięte wrota Katedry, a pod nimi to jedno jedyne miejsce w Istnieniu którego zawsze pragnęli: własną ziemię na której mogli żyć bez ciężaru Klątwy, odebraną im przez Bogów i Synów Sidardu, teraz – odzyskaną (1).
W pierwszej chwili zdawało się im, że są jej jedynymi mieszkańcami; krainę w której zamieszkali nazwali po prostu Matuzan, czyli Ziemia. Stali się na niej czymś innym od reszty Agaro'nir i ver'kar w ogóle.



(1) Trudno cokolwiek tu wyjaśnić. Według Legendy w Katedrze przebywali Synowie Sidardu w swoich prawdziwych postaciach. Zwraca jednak uwagę jedna niezwykła rzecz: wrota Katedry były według tego przekazu zamknięte, co mogłoby sugerować chwilowe przecięcie strumienia mocy płynącej od Synów w Istnienie. W przeważającej większości tradycji Katedra jest zawsze otwarta. Najsłynniejszy wypadek jej zamknięcia miał miejsce podczas Drugiej Wojny Bolesnej, kiedy dwaj sayanie dokonali tego aby zatrzymać dusze umarłych na świecie i umożliwić im powrót do życia... Relacja śmierć-wejście do Katedry
« Ostatnia zmiana: Styczeń 02, 2010, 12:10:09 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 06, 2008, 11:16:02 pm »
Agaro'nir na prawdziwej ziemi: ciąg dalszy. Pogrom rodu  zmusił ocalałych członków do rewizji swoich celów. Do tej pory były one dla reszty ver'kar dość abstrakcyjne, albo po prostu niezrozumiałe. Ich określenie w tym miejscu wymaga zajęcia się kwestią pochodzenia tego nir. Jak wyżej wspomniałem, według „powszechnej” opinii Agaron ukształtował się w snach o Potworach. Prawda jest jednak trochę inna i na jej podstawie można by jego członkom odmówić miana „Horrorów” („zrodzonych z koszmarów”) – uformowały ich sny o innych Eonach Dziczy: Gigantach. Trudno opisać wygląd tych snów, bo mało kto ich doświadczył – są śnione przez ziemię i drzewa, a ich naturą jest powolny lecz nieustanny wzrost. Znajdowały się tam również pierwiastki agresywności, witalności, obrony własnego bytu za wszelką cenę – ale idea wzrostu była dominująca. Stąd rozwój tych ver'kar był inny; największym uznaniem reszty rodów cieszyły się mutacje umożliwiające rozszerzanie świadomości, łączenie się na poziomie zmysłów i sił witalnych ze wszelkimi formami życia na nieraz bardzo dużych obszarach. To było jednak wszystko, reszta dążeń Agaron zdawała się być marnotrawieniem czerni; niektórzy z krudy Kre'magnan i Rann przewyższali ich hagem pod względem siły bojowej, a nawet innych zdolności czy wiedzy. W 34 roku wojsko Agaro'nir sunęło (dosłownie; razem z nimi przesuwały się wielkie połacie dziwacznej wegetacji) na Góry Stalowe nie jako rzeczywista siła, ale po prostu dlatego, że powinno. Wszystkie ver'kar były przekonane, że Kre'magna'nir poradzą sobie z zadaniami na tej części pola bitwy. (Patrząc z perspektywy całej wojny tak właśnie się stało).

Zuri Agaro'nir: Nogan'ra i Gorn. Czterej hagem dokonali więc przewartościowania polityki Agaron. Zaczęli od skierowania uwagi na zuri oraz fakt, że zadziwiająco wiele z nich przeżyło detonację (u Kre'magnan wyginęły niemal wszystkie). Nie były to ver'xyty (nie przyłączone zginęły, los scalonych został już opisany), lecz rasa nazywana Nogan'ra (1). Główna zdolność tych ver'kar polega na „zapuszczaniu korzeni” oraz rozroście z jednoczesnym opancerzaniem ciała; w ciągu kilkunastu minut pojedynczy Nogan'ra potrafi przekształcić się w bryłę o szerokości i wysokości kilku metrów z solidnymi szpikulcami-fundamentami wbitymi w ziemię. Niewielki oddział może błyskawicznie przekształcić się w pasmo solidnych umocnień (przypomina to trochę zdolność Hakrydów, ale w przeciwieństwie do nich Nogan'ra potrzebują pomocy żeby cofnąć przemianę) hmm chyba czegoś nie pamiętam o Hakrydach... Inną, pionierską rasą zuri, która równie dobrze zniosła detonację byli Gorn, na pozór mający z ver'kar jeszcze mniej wspólnego niż Nogu'ri. Po szeregu mutacji zdołano zmienić ich ciała tak, że na życzenie mogą rozpadać się w lotny pył, w pełni świadomy otoczenia. Co więcej, stają się wtedy istotami disopsu, nie energii – dlatego bardzo trudno ich wykryć czy zranić. Niestety, tak jak u Nogan'ra, nie potrafią cofać tej przemiany samodzielnie; tak czy inaczej w 34 roku ocaliła ona większość z nich.
Wychodząc od tych dwóch ras zapoczątkowano nowe mutacje które spowodowały wzrost potencjału bojowego rodu. Hodowla istot dla wypełniania określonych zadań; ar'zar, „sztuka zasiewania wzrostu” w innych stworzeniach, której niesławnym dziełem są ar'vengi; wpływ na właściwości roślin i ziemi oraz wzmacnianie sił życiowych różnych stworzeń – tu nasuwa się historia końca Samozwańczego Dogmatu (2)... Wzbudzanie i podsycanie zaraz stało się głównym źródłem tretanitu. Szczegóły i rozwinięcie niżej (wkrótce), ale tutaj trzeba stwierdzić, że w „wyścigu zbrojeń” Agaron ciągle piastowali ostatnie miejsce i – pomimo rzeczywistych wysiłków – nic nie zapowiadało zmiany tej sytuacji. W końcu pozostałe rody miały za sobą tysiąclecia kumulowania esencji nakierowanej na sprawy wojenne.



(1) Ten sam rdzeń co w Nogu'ri, nog, w języku ver'kar oznacza szybki, mocny wzrost. Tutaj musimy wreszcie stworzyć pojęcie szersze od nogu'ri – obejmujące wszelkie bękarty Rann i Kre'magna, nie tylko te od Krenugona
(2) Działo się to jeszcze przed powstaniem ar'vengi. Samozwańczy Dogmat albo Oddani sformował się w Imperium Erdańskim w II Erze bez udziału wyższej hierarchii, jako reakcja szarych ludzi na ówczesne klęski wojenne. Byli to prawdziwi fanatycy, skłonni zgodzić się na wszelkie represje żeby tylko „wymazać z Istnienia Zło” (czyt. Pierworodnych). Całkowicie oddani modlitwom i wojnie, żyli w absolutnej ascezie nie posilając się niczym oprócz wody – i ta właśnie woda została zatruta przez Agaro'nir. W odpowiednim momencie wzbogacono ją o kilka składników i Oddani w śmiertelnikach zaczęli dostrzegać horrory. Rzeź była straszliwa; ostatecznie w Imperium po Oddanych nie zostało nawet wspomnienie. Wśród większości ver'kar jest ona głównym świadectwem zaangażowania Agaro'nir w sprawy całej rasy, uważana za najchlubniejsze osiągnięcie tego rodu (ci Heretycy naprawdę byli strzeżeni przez swoich Bogów).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 06, 2008, 11:21:58 pm »
Nowa epoka. Przełom jednak nastąpił; był całkowicie niespodziewany i wyniósł Agaron na co najmniej drugie miejsce w hierarchii mocy nir. Dokonał się jednak w niemal całkowitej tajemnicy i dlatego ogólny obraz rodu pozostał praktycznie niezmieniony – sytuacja (zdawałoby się) doskonała.
W roku 835 II Ery, według Rachuby Turblanda, grupa Massal przebijających się przez Inne natrafiła na coś absolutnie nieoczekiwanego; ich misja, polegająca na odnalezieniu Dora'na'zar (1), została przerwana. Z Odległości ku której zmierzali, z nieosiągalnego Dora'na'zar – nadeszły ver'kar. Nazywali się „Dżarvan'nyr”, ale dawniej stanowili część rodu Agaron. Nie było to bynajmniej przyjazne spotkanie po latach. Dżarvan chcieli po prostu uciec, i chociaż mieli po swojej stronie przytłaczającą przewagę magii o jakich Massal się nawet nie śniło, z jakiegoś powodu nie chcieli ich użyć. Ostatecznie zniknęli, lecz hagem Bodlar'nir zdołali zdobyć na ich temat wiadomości, które poruszyły cały ród.
Rozpoznali pochodzenie Dżarvan'nyr i na tej podstawie od razu określili dzięki czemu udało się im przetrwać. Grupa, którą spotkali rzeczywiście wracała z samego Dora'na'zar – i nie była to ich pierwsza podróż. W tym mrocznym świecie ci pielgrzymi osiągali rodzaj najwyższego oświecenia, a moc esencji ich stwórców odbudowywała ich naturę, zerodowaną (zredukowaną?) przez millenia działania disopsu. Fakt odnalezienia Dora'na'zar był zdumiewający, mutacje jakie Dżarvan tam przechodziły – niewiarygodne, ale z tego wszystkiego najistotniejsze było miejsce z którego wyruszali w tą podróż. Matuzan, kraj na ziemi nie skażonej przez Klątwę... leżący gdzieś w Czerwieni, na prawdziwym świecie – w ślepym punkcie oka Synów Sidardu. Dżarvan, chociaż stali się w Matuzanie najpotężniejszą z ras Pierworodnych, ciągle pamiętali o Klątwie. Opracowali szereg magii chroniących przed nią, pozwalających utrzymać sekret ich istnienia; najprostsza wynika z zasad Światła. Wszelkie połączenia, na przykład kontakty czy walka, z resztą pierworodnych zostały zakazane – Klątwa poszukując tamtych mogłaby trafić na Dżarvan; tylko dlatego Massal nie zostali zniszczeni. Jednocześnie, moc tych istot, uwolniona od Klątwy zaczęła stale wzrastać. Dżarvan odzyskali starożytne zdolności swoich przodków, a po odnowieniu ich dawnej władzy nad Innym – dokonali niemożliwego i na nowo odkryli Dora'na'zar. Pielgrzymki, podobne do tej na jaką trafili Massal, Dżarvan uznawali za coś całkowicie bezpiecznego; można powiedzieć że zgubiła ich pycha. Żadna istota nie ogarnia pełni Błękitu.
Tego wszystkiego Massal dowiedzieli się w tej jednej, trwającej krótką chwilę, konfrontacji (co jest dobrą miarą ich mistrzostwa). Jednak w następnej chwili Dżarvan'nyr po prostu zniknęli, bez śladu przepadli w Błękicie. Droga do Dora'na'zar i Matuzanu pozostała nieznana. Bodlar'nir rozpoczął wtedy trwające setki lat próby odnalezienia drugiego z tych miejsc, ignorując fakt, że Dżarvan mogliby zmieść cały ich ród z powierzchni Istnienia – wiedzieli, że ze względu na Klątwę tego nie uczynią. Massal mieli zamiar wykorzystać ich słuszną obawę przed nią do ugrania jak największych korzyści; co więcej uznali Dżarvan za karth't, w układach z którym nie ma żadnych zasad. Członkowie nowego Agaro'nir przestali być dla nich pobratymcami – stali się środkiem do osiągnięcia celu (2). Tak czy inaczej, poszukiwania zakończyły się fiaskiem; prawdziwy świat jest nieporównanie mniejszy od Błękitu – ale ciągle bezkresny; Kontynenty podobne do Turblanda to zaledwie jego część.



(1) Ver'kar istnieją od tysięcy lat i ten fakt odzwierciedla się w ich języku skostnieniem niektórych form. „Dora'na'zar” ma w nim trzy znaczenia. Pierwsze to „Inne, szczególnie Krainy Snów”. Drugie nazywa jeden z nieskończonych horyzontów Innego – mityczne i zagubione miejsce w którym nieznany twórca ukształtował całą rasę. Trzecie jest nazwą zdolności do podróży po Dora'na'zar-Innym. Niektórzy tłumaczą ten chaos niezwykłą więzią Pierworodnych z Błękitem; zazwyczaj sens wynika z kontekstu.
(2) Trudno komentować decyzje istot takich jak Massal, które zbiorowo dysponują prawdopodobnie największym intelektem wśród śmiertelników i pierworodnych; ich plany obejmują i kształtują całe epoki. Można jednak zwrócić uwagę na kilka spraw. Uznanie Dżarvan za pyłek przypomina stwierdzenie człowieka o Smoku, że ten jest ważką; własne, przeklęte istoty stały się jednak w tym wypadku doskonałą bronią Massal. (Warto dodać, że ci hagem mogliby nie ograniczać się do biernego poddania Klątwie; groźba zrobienia tego aktywnie, otwarcia się na Synów Sidardu w sercu Matuzanu...) Z jakiegoś powodu nie podjęli w ogóle prób pokojowego dostania się do tej krainy, po pozbyciu się Klątwy na sposób Agoro'nir. Na pewno wymagałoby to stu- a może tysiącleci przeprowadzania zupełnie nowych mutacji, ale chyba ważniejsze było coś innego. Poczucie „jedności losu” z resztą rasy – ta niezrozumiała dla ludzi ver'karska lojalność, która sprawia, że na co dzień rzucają sobie kłody pod nogi, lecz w kryzysowej sytuacji jednoczą front. I na koniec: mieli ciągle swoją dumę, a ich działania napędzała esencja odwiecznego konfliktu – który postanowili rozstrzygnąć przez całkowite zwycięstwo, nie ucieczkę.
« Ostatnia zmiana: Marzec 13, 2009, 05:35:46 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 06, 2008, 11:22:42 pm »
Noddor'ra

Gokhraxyt
Jedna z czterech hagem którzy przeżyli erupcję Wiru; już wtedy nie była to istota, którą łatwo porównać do innych ver'kar. „Gokhraxyt” dawniej, za czasów kilkunastoletniej świetności rodu, oznaczał w wolnym tłumaczeniu „wielka dowódczyni”. Obecnie jest uważana przez resztę świata za głowę Agaro'nir.


Mam jeszcze parę drobnych przemyśleń: kolejną specyficzną cechą tego rodu jest... niewielka ilość ziem w Trzonie. Naiwni mogą tłumaczyć to małym znaczeniem rodu (uderzenie wiru), prawda jest inna, (ostatnio chyba znów coś pokopałem z pisownią, na szczęście zasady są już spisane i mogę zawsze do nich looknąć) Agar nie potrzebowali dużej ilości dobrze strzeżonych ziem. Nie potrzebują dużej ilości pożywienia, nie potrzebują stali gdyż nie posługują się bronią; nie potrzebują kamienia gdyż ich siedziby daleko odbiegają od czegoś co reszta Ver'kar czy kartht nazwałaby siedzibą. Wreszcie, nie posiadają rezerwatów takich jak Rann czy Bodlar, pozyskują czerń w zupełnie inny sposób.
Manipulując ideą pomniejszych istot, bądź tworząc zupełnie nowe sprowadzają plagi na ziemie zamieszkane przez istoty słabsze. Przed uderzeniem plagi zawsze pojawiają się siewcy, pomniejsi słudzy roznoszący maleńkie ziarenka pokruszonego tretanitu. Mogą to być szczury, ptaki czy nawet owady lub pajęczaki. Podczas kryzysu kryształ dojrzewa, następnie jest zbierany i asymilowany przez kolejną falę sług, stworzonych z odrobiny tkanki swych panów, tak by mogły asymilować i przechowywać czerń. W ostatniej fazie słudzy powracają. Gdy ich misja zakończy się sukcesem są asymilowani, a raczej pożerani. W taki sposób czerń niemalże bez żadnych strat trafia do właściciela.
Wracając do Trzonu i Pierścienia. W trzonie znajdują się tylko trzy siedziby Agar, z czego tylko jedna jest przeznaczona na pobyt istot z zewnątrz. Tylko ona posiada trochę obiektów normalnej architektury, dlatego nawet przedstawiciele pozostałych nir niechętnie odwiedzają pozostałe dwie. Ziemie Agar miejscami wyglądają koszmarnie, prawdopodobnie o wiele bardziej podle niż ungmar, ziemie skażone disopsem czy avador. Mieszanka paskudnych pół żywych roślin i jeszcze bardziej paskudne 'zwierzęta'. Jest to część martwego bezkresu która faktycznie żyje, żyje nieżyciem, dziwaczną hybrydą rozkładu i rozrostu. Pierścień to pustkowia, usiane kosodrzewiną, oraz przedziwnymi formami 'życia'.

W kilkanaście lat po pokonaniu Herdainów rozpoczęły się migracje/najazdy? cieni z Imperium Moredanu (prawdopodobnie istoty z planu wpłynęły na wolę Istot Cienia, zmuszając je do przemieszczenia się w kierunku ziem Ver'kar). (To tłumaczyłoby przerwanie Ver'karskiej ekspansji na północ, tzn ziemie północy). W tym czasie powstał plan rozmieszczenia twierdz, oraz budowa Pierwszego Trzonu (centralny pierścień twierdz), opierając się na zachodzie o sojusz z Trydami, na wschodzie Cieniami Purpurowymi, na północy o ukształtowanie terenu (pasma archipelagów). Powstałyby wtedy pierwsze oddziały Rezagar do walki z cieniami (o tym już kiedyś było), zdeterminowało to rozmieszczenie Kre'magna'nir, ich Ver'ashar idealnie nadawały się do zwalczania zagrożenia, nigdy się nie męczyli, nie mogli zostać unicestwieni, czerpali przyjemność z nieustającej jatki. (znaczenie Kre'magna musiało być ogromne w tamtych czasach). Rok 206 IE ustaliłbym jako zawiązanie Rezagarskiego sojuszu z Szegenami Am'kebanar (może Am'kebnar?), a rok 210 na zawiązanie pełnego Verkarsko-Kebnarskiego przymierza do walki z Szarymi Cieniami. Sytuacja w roku 250 byłaby już na tyle ustabilizowana że Ver'kar mogłyby skupić się ponownie na Turblandzie. Uh uh trochę się zakręciłem. Pod koniec IE Hagem uznani za zgładzonych przez Wir Hurdona kontaktują się z resztą swego rodu, na przełomie er powstają plany ostatecznego rozwiązania sprawy wojny z Imperium Moredańskim.

Timtrimtim: Zauważ że Cienie Purpurowe i Błękitne także nawiązały kontakt z "ojczyzną" cieni, na długo przed nastaniem IIE.

Timtirim-tim2: Kontakty z Sferą Antymaterii/Negatywnej Materii to głównie rytuały, zakładam iż pierwszą istotą która tego dokonała był Smok Cienia Fendekarg.

Timtirim-tim3: sposób kontaktowania się Shannadar, Cieni Shannadar czy Ver'kar jest oczywiście zupełnie inny - to rozkminimy na biwaku

Ciężko mówić o cechach wspólnych czy charakterystycznych, każdy wygląda nieco inaczej (trzymajmy się tego co było w Ergo Proxy oraz patentów podobnych do Loxen). Na swój sposób te udziwnienia są podobne.

1.Na ziemi-po-wodzie na bank toczyły się zajadłe bitwy, pierwsza próba wspomnienia o nich to wojny z Cieniami Moredanu.

2. Szczury z sesji Buszo-Kaczych wg mnie po paru zmianach mogą być aktualne. Ich lokalizacja - Ossenthar nie byłaby przypadkowa, czas - kilka lat wstecz (khund wtedy jeszcze żył, może jedna z jego pierwszych misji?). Cel tej dywersji prosty - doprowadzić Ossenthar do kryzysu i zmniejszyć dostawę niewolników na ungmar. Tym samym bardziej uzależnić Szaran od lorrorskich dostaw.

3. Symbionty to dzieło Ver'kar, rozprzestrzeniły się na wschodzie, zastanawiam się też nad częścią Skandazaru, wojna jaka mogłaby toczyć się wewnątrz tych puszczy i bagien mogłaby być ciekawa....

Hmm Bodlar na pewno chcieliby położyć swoje łapy na mocach, ale tak jak to opisałeś, odkrycie Dora'na'zar czy przeniesienie się do Matuzanu jest jeszcze bardziej korzystne.

Co do rozwoju wydarzeń i sposobu opisania ich - ok, tutaj można wymyśleć tysiąc różnych reakcji, rasy pierworodnych a w szczególności Massal są trudne do ogarnięcia.

Załączam plik z fioletowymi wstawkami-zapytaniami

Trochę poszalałeś z tymi patentami, ale dlaczego nie, istnienie pierworodnych którzy chwilowo uniknęli działania klątwy w pełni (Herdainowie "radzą" sobie z nią ale to przecież co innego).

Dżarvan, tak to stara nazwa i jak najbardziej pasuje, mam małe zastrzeżenie do "Gorna" a raczej Gornów, hehe trochę mi się to kojarzy z bohaterem jednej gry, ale takich rzeczy nie da się uniknąć, ostatnio nawet wpadłem przypadkiem na imię podobne do Riodarina.

Postrzeganie Dżarvan jako karth't to chyba trochę przesada, może raczej postrzegają ich trochę jak Tanelfów, czyli sprzymierzeńcy z którymi można robić wiele rzeczy... np uprawianie na nich Tretanitu (patrz Landon).

Teraz jak o tym myślę mam jedno ważne zastrzeżenie, pisałeś w tekście że Dżarwan się bali tudzież czuli strach. Oni jak i Agar to zupełnie inny rodzaj istot, nie znają pojęcia strachu czy nawet zmęczenia (płynącego ze zniechęcenia), ich umysły pracują nieco inaczej (wiem nie pisałem o tym) ich reakcja mogła wynikać z woli przetrwania czy kalkulacji, czegokolwiek nie płynącego ze strachu. Z tego też powodu nie ma ich na ziemiach Tanelfów - oni nie muszą tam przebywać bo wojna ich nigdy nie złamie, z tego powodu klątwa działa tylko na ich ciała (z większą siłą?) i pamięć (nie osłabia ich esencji)(tzn Dżarvan klątwa nie dotyczy oczywiście).

Z tego co pisałeś wynikałoby w późniejszych latach zarówno Bodlar jak i Agar będą mieli kontakt z Dżarvan (rytuały)?

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 04, 2009, 01:46:43 am »
Hmm wydawało mi się że kiedyś rozmawialiśmy o czymś więcej, tj czymś czego tu nie opisaliśmy. Czy Agaro'nir posiadł jakieś nowe zdolności od Dżarvan? Przeczytałem całość i nie znalazłem. Tj. piszesz że ich znaczenie wzrosło (do rangi co najmniej 2giego rodu) a nie widzę rozwinięcia tej myśli.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 04, 2009, 07:12:21 am »
Tak jest; rzecz nie została jeszcze dokładnie rozkminiona.
Przypominam o ciekawym motywie ekspansji w Podziemie.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir. Co potrafią Hakrydzi
« Odpowiedź #7 dnia: Lipiec 30, 2009, 04:14:38 am »
Cytuj
(przypomina to trochę zdolność Hakrydów, ale w przeciwieństwie do nich Nogan'ra potrzebują pomocy żeby cofnąć przemianę) hmm chyba czegoś nie pamiętam o Hakrydach...

Cytuj
Armia. (...) Walcząc w grupie mogą na przykład zamieniać się w głazy i tym samym unieruchamiać broń wroga. Te „umiejętności" są wynikiem prostych mutacji jakie przechodzą Hakrydzi powołani do armii. Jednakże to nie piechota wzbudza najsilniejsze emocje.
Co ty na to?

Krok po kroku i wszystko rozkminimy, panie dzieju. Khe, khe.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 30, 2009, 04:16:09 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #8 dnia: Wrzesień 05, 2009, 09:38:26 pm »
A tak, teraz pamiętam, ale Hakrydzi muszą otrzymać śmiertelną ranę by zamienić się w kamień/ eksplodować tudzież zrobić coś innego równie spektakularnego. Jednym słowem dość trudno cofnąć taką 'przemianę' :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #9 dnia: Marzec 07, 2010, 10:25:11 am »
Strach sidardyjski - jedna z największych tajemnic Rodu, sekret jego niezwykłego rozwoju. Słynne egzozbroje (inspirowane Witchblade'em), tak uwielbiane przez Ver'kar zostały zbudowane właśnie przez Agaro - a to tylko wycinek ich prawdziwych możliwości. Ten Strach, bynajmniej nie przez Agaro żywiony, jest tarczą jaka chroni agarońskie sępy żerujące na żywym ciele potęgi Matuzanu (celowo jestem enigmatyczny. Jeśli ktoś chce wiedzieć więcej, niech pisze na PW).
Po pierwsze: wielka teoria światłowa. To Gigamiczne założenie, że dowolna więź między dwoma zjawiskami jest więzią totalną - w tym sensie, że nawet najwątlejsza niteczka przerzucona nad przepaścią może zostać wzmocniona, rozbudowana do szerokiego solidnego mostu. Czyli, przykładowo, sam fakt że widzisz Słońce oznacza że ono jest dla ciebie osiągalne - jeśli tylko dysponujesz odpowiednią wiedzą, środkami, umiejętnościami możesz ogarnąć to zjawisko innymi zmysłami, doświadczyć go na zupełnie odmiennych płaszczyznach. Spotykasz człowieka, choćby przelotnie; słyszysz szmer jego oddechu, dźwięk kroków - na poziomie magii możesz dobyć głosu, przyjrzeć się uważniej, pytać i słuchać odpowiedzi - do jednej światłonitki dodajesz kolejne. Na poziomie Mocarstwa Herold przez jedno Słowo może odkryć tysiąc faktów na temat kogoś obcego; Chronolog może spojrzeć na krzesło, przypomnieć sobie kto na nim siedział 187 lat temu, a następnie zgłębić niemal wszystko o tej istocie.
Krok drugi, rzecz się komplikuje - oprócz światłonici, więzi bezpośrednich istnieją też więzi pośrednie, pierwszego, drugiego, czwartego i tysięcznego stopnia. To jest właśnie wyzwanie dla każdej Potęgi: ogarnąć wszystko, być gotowym na każdym możliwym Froncie, odpowiedzieć na zagrożenie które dopiero napręża odległe światła a już przecież sunie do celu. Dla szarych ludzi to "ciosy losu", "pech", "przekleństwo", "ślepy traf" - ale oni grają o nic, a nawet więcej - żyją i umierają nie wiedząc że toczy się Gra. A nawet jeśli wiedzą, nie Rozumieją. Właśnie na tym fundamencie opiera się światopogląd większości Skenikosów oraz - wizja Istnienia według Dżarvan'nyr.
Dżarvan są Pierworodnymi którzy zdołali Uciec, wyrwać się Klątwie; znaleźli swój Kanaan, swoją Ziemię Obiecaną, ślepą plamkę na oku Sidardu. Ale Klątwa ciągle istnieje, Wola Synów odciska się na Istnieniu, a Dżarvan, chociaż niewiarygodnie odmienieni ciągle są Pierworodnymi. Klątwa ich tylko zgubiła; odkrycie musi oznaczać powrót do starego koszmaru. Tutaj wkracza nasza Gigamiczna dywagacja. Dżarvan spróbowali zrobić ze sobą to, co Synowie uczynili Holmowi - wyrwać, odgrodzić się od Istnienia, odciąć wszystkie, nawet najulotniejsze nitki a dzięki temu, kosztem absolutnej co prawda izolacji, zdobyć gwarancję wiecznego bezpieczeństwa. Przedsięwzięcie szalone, z góry skazane na porażkę - bo chociaż Synowie nie odkryli Matuzanu (może nawet jeszcze go nie szukają), istnieją przecież światłosznury o wielkiej sile, niemożliwe (na razie...) do rozerwania - a jeden z nich ma na drugim końcu Agaro'nir.
Dżarvan nie wzięli się z Pustki, wymutowali ze swoich przodków, powstały dwie linie jednego Rodu, a jedna z nich ciągle trwa na prawdziwej ziemi, nękana przez Sidard. Trudno o mocniejszą więź niż tą jaka spaja łańcuchy pokoleń. Tysiąclecia temu Dżarvan planowali annihilację Agaro - i planują nadal, ciągle bowiem pomimo swych nieprawdopodobnych środków nie są zdolni skończyć z tym światłem nie tworząc kolejnego, paradoksalnie mocniejszego. Niemożliwe? Czy jest na świecie coś bardziej totalnego niż Wojna, niż Walka? Człowiek rani drugiego i zaczyna narastać cały wir spraw i sytuacji: jest przestępca i ofiara, są widzowie i sędziowie, egzekutorzy kary, powszechna opinia. Czy, w wypadku wymazania z Egzystencji jednego Nir reszta przeszłaby nad tym do porządku? Czy operacja udałaby się w pełni? Błękit jest przecież niezmierzony...
Pisałem wyżej o spotkaniu po drugiej stronie Nieba - z jednej strony Massal, z drugiej Dżarvan. Ci drudzy tylko i wyłącznie z powyższej przyczyny nie zniszczyli pierwszych (chociaż w perspektywie to był błąd, bardzo poważny), a ci pierwsi bardzo szybko poznali najgłębsze źródło całej sytuacji. Gdyby mistrzowie przerażenia nie byli w stanie tego zrobić - to byłaby zbyt wielka ironia. Lęk. Nie taki sobie, zwyczajny szary straszek, ale pierwotna, fundamentalna obawa żywiona przez każdego Dżarvan, groza Klątwy: te Ver'kar zdobyły moc przekraczającą wszelkie granice, a jednak bezużyteczną, ciągle zbyt małą by całkowicie oderwać się od reszty Istnienia. Dla Bodlar stali się bezbronnym kolosem, siłą którą można wykorzystywać niemal bezkarnie, grożąc jedyną skuteczną bronią, strachem. "Zniszczycie nas? Dobrze, ale bądźcie pewni że odejdziemy z takim hukiem że usłyszy nas najodleglejsza Biesiada, żegnaj tajemnico..." Był tylko jeden problem: Bodlar nie byli w stanie dotrzeć do Matuzanu, odnaleźć w Błękicie Dżarvan. Ale bardzo szybko uświadomili sobie coś innego: pragmatyczni Agaro już od dawna wiedzą to samo, więcej nawet - dzięki światłu wspólnego, bliższego pochodzenia zdołali nawiązać rodzaj stałego kontaktu, a ich Hagem z zachłanną (choć wyrachowaną) zaciekłością wbili się w bezwładne ciało Dżarvan. Stalowe kleszcze karmiące nienasycony głód - oczywiście w sekrecie przed resztą Ver'kar. Niestety dla Agaro, żadne Niebo nie jest wieczne.
Słynne "żywozbroje" nie są wynikiem "współpracy Massal i Hagem Czwartego Rodu"; to cząstka wiedzy wydartej, lojalnie udostępniona całemu Sojuszowi. Inna cząstka jest zarezerwowana tylko dla chciwego tandemu, następna - jedynie dla Agaro. Taki porządek padlinożerców ustalili Bodlar i na nim (między innymi) opiera się ich przywódcza pozycja. Ale ich strawa to nie zgniły trup; Dżarvan żyją i rozwijają się nieustannie, pod wieloma względami najdoskonalsi ze wszystkich Ver'kar. Są świadomi zagrożenia, a cel mają wytyczony jasno (szczegóły w tym miejscu, to właściwie rzecz na odrębnego posta).


PS: Jeśli kogoś (kogoś?) dziwi to że Dżarvan opuścili i opuszczają bezpieczny Matuzan (Massal spotkali ich przecież w dzikim Błękicie) niech weźmie pod uwagę dwie rzeczy: Eonniczne rozumienie Słowa VER'KAR oraz fakt że Matuzan to obszar ograniczony...
PS2: Więcej o Teorii Światła i rzeczach z nią związanych: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=610.msg5438#msg5438.
« Ostatnia zmiana: Marzec 08, 2010, 05:19:34 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 12, 2010, 04:23:05 pm »
Żery agarońskie: pod tą nazwą kryje się... gatunek komara. Pomyślany i wyhodowany tak, by nie sposób go było od komara "klasycznego" odróżnić bez szczegółowych badań, jest jedną z mniej znanych broni Rodu. Żery robią ofierze dwie rzeczy: po pierwsze wysysają pół tysiąca raza więcej krwi niż zwykłe komary. Jeśli kilkanaście takich potworów dopada uśpionego człowieka, nieszczęśnik zazwyczaj już się nie budzi. Agaro ciągle doskonalą ten instrument; do tego stopnia, że powstały już szczepy zdolne posilać się w kilka sekund. Groteskowe? Być może, ale nawet pancerz z pełnych płyt nie uratuje wtedy przed śmiercią. Druga właściwość żerów jest jeszcze gorsza. Każde, nawet najlżejsze ich ukłucie upiornie swędzi. Diabelsko. Obłędnie. Do tego stopnia że przeciętnych ludzi trzeba wiązać - inaczej własnymi palcami rozdrapują ugryzienia do żywego mięsa. Wielu posuwa się do wycinania kawałków ciała albo odcinania kończyn. Zwierzęta po prostu szaleją.
Czy muszę dodawać, że żery są szczególnie odporne na warunki pogodowe (ostatnio zaczęły występować nawet zimą), a mnożą się dziesięć razy szybciej niż zwykłe komary?
Można powiedzieć, że jest to sztandarowa broń Rodu: prosta, doskonale pomyślana i doskonale okrutna. Przejdź się nad jezioro, bagno wiosenną porą; wyobraź sobie że taką okolicą ma przeciągnąć wojsko, tabory - a wszechobecne bzyczenie nie pochodzi od swojskich komarów...

Miliony Erdańczyków na przestrzeni wieków zginęły od jadu żerów. Jednak i oczywiście, tytaniczna nacja się nie poddaje. Obecnie najskuteczniejsze środki ochronne to preparaty alkemiczne; maści stosowane doraźnie i mikstury codziennego użytku są produkowane i importowane na skalę masową. Nie bez przesady można powiedzieć, że stanowią jeden z fundamentów jasnomagii Imperium - w tle trwa nieustanna wojna między agarońskimi arkitektami a erdańskimi alkemikami (głównie są to Batanici) i "Horrory" ciągle o krok wyprzedzają śmiertelników, rzucając wciąż nowe, mocniejsze i bardziej jadowite szczepy. Są w Imperium takie miejsca gdzie żaden przytomny człowiek się nie zapuści - nie, nie chodzi o mateczniki symbiontów. Bagna, moczary, puszcze  s ł y s z a l n e  już z daleka, rozwibrowane i rozdygotane chorobliwym buczeniem żerowych hord.
Tak jak gdzie indziej na Wschodzie ciała ludzi szpecą ślady po ospie, tak erdańscy Sidardowie i Walki chodzą okryci bliznami po ukąszeniach żerów.


[Efekt pracy na dworze w krótkich gaciach i podkoszulku. Hile, komary!]
« Ostatnia zmiana: Maj 12, 2010, 08:19:40 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 19, 2010, 11:55:27 pm »
Hmm pomyśl jakby to w skandynawi wyglądało, tj gdybyś tam tak popracował latem... gdzie tego gówna jest 10-50-500?!x tyle co u nas.
Swoją drogą masz jakąś wizję tego jak taki żer wygląda gdy się na-żre? Pęka od tej krwi, odlatuje czy może dzieje się z nim coś nieprzyjemnego i groteskowego?
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 22, 2010, 08:21:28 am »
W zależności od odmiany.
Pierwsze bydlaki (jakiś tysiąc lat temu) po prostu ssały i ssały, zmieniając się w groteskowe bąble czy raczej baniaki wypełnione krwią. Był nawet gatunek o objętości pięciu litrów!
Forma udoskonalona "przerabia" krew w rodzaj pary, czerwonawej mgły. Ten gatunek jest wyraźnie większy od zwykłego komara - rozmiary pszczoły co najmniej. Mimo tego faktu, jest ciągle w użyciu: jeśli chmara tego gówna zdoła przetworzyć odpowiednio dużo krwi, zaatakowana grupa zostaje ogarnięta doskonałym medium dla wszelkich magii mroku. Ta pseudopara w połączeniu z bagienną wilgocią dla glinianych ludzi stanowi praktycznie wyrok śmierci; kilkunastu magów krwi w takich warunkach może zamordować dziesiątki osób.
Najpowszechniejsze są jednak żery "znikające" krew. Po prostu w drobniutkim organizmie mogą się mieścić litry osocza, tak jakby wpadały w studnię bez dna. Początkowo można je było wykrywać hajnometrami albo Gnozami Ciała (czyli np. węchem); stopniowo stawało się to coraz trudniejsze, aż w końcu Agaro wyprzedzili Batanitów o kilka długości stadionu. Obecnie Imperium Erdańskie nie posiada żadnego środka do rozpoznawania żerów, nawet jeśli są właśnie po posiłku. Stosowane środki annihilują po prostu większość robactwa na danym obszarze.
Ups, wyjawiłem chyba tajemnicę państwową...


Wypada wspomnieć że erdańscy magowie nie poddają się bez walki. Są pełni zapału i determinacji, zdolni myśleć i działać z niezwykłą fantazją, wykraczać poza wąskie ramy glinianego pojmowania świata. Efekty są często krytykowane i potępiane przez szarych obywateli, lecz bywa że zjednują śmiertelnikom... uznanie "Horrorów". Patrz http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=322.msg5766#msg5766.
« Ostatnia zmiana: Maj 23, 2010, 11:22:01 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir. Pomysł nie tylko na broń!
« Odpowiedź #13 dnia: Październik 17, 2010, 10:45:54 pm »
Luźny patent, wzięty wprost z kreskówki "He-man" (tak jest, to ten gość od "potęgi posępnego czerepu"!)

Grzyby, pleśnie, porosty obszarowe, pseudorośliny, fero-rosty: dzika, ogólnie rzecz biorąc wegetacja, setki gatunków dostosowanych do najróżniejszych warunków, rzeczy zdolne w ciągu nocy, dnia pokryć obszar kilkunastu kilometrów kwadratowych. Zastosowań to paskudztwo ma mnóstwo; niektóre rodzaje wydzielają trujące opary, inne rozpuszczają drewno i kamienie. Jeszcze inne stanowią środowisko życia, habitat dla pewnych specyficznych stworów - tak jak creep u Zergów ze Starcrafta (Zergowie mogą budować tylko na creepie). Temat rzeka, rozwinę jak będę miał czas. Generalnie, motyw o tyle fajny, że ten wróg, to "dziwne coś" nie jest w żaden sposób osobowe, konkretne. Jest to zmiana całego środowiska w jakim żyje, funkcjonuje człowiek, zjawisko dla zwykłego hajota absolutnie przytłaczające. Pełna gama efektów wizualnych; ziemia obracająca się w moczary, wszechobecna pleśń, krajobrazy jak z sennych majaczeń...
Podkreślam też, że Agaro w tym co robią kładą mocny nacisk na WŁASNY rozwój, co dla innych istot może być dość abstrakcyjne. Na przykład: kawał kraju niespodziewanie zostaje porośnięty przez "coś", ale nikt od tego nie choruje, nie cierpi, zielsko po prostu sobie jest. Po kilku tygodniach, nocą agarońscy wysłannicy zbierają ukradkiem kilka bezcennych ziaren, wyhodowanych na tej określonej ziemi i znikają. Dzień później wszystko usycha i znika.

Obrona:
Miasta erdańskie bronią się dzięki swoim "świętym granicom"; wszelkie agarońskie intruzje są momentalnie wypalane przez Boże aury strażnicze. Co nie oznacza, że Agaro nie próbują, wciąż i wciąż, napierając na całej linii frontu. Przecież Kapłani, mimo że Mocarze, ciągle mogą popełniać błędy, partaczyć robotę którą muszą wykonywać masowo - dlatego nie ma roku żeby Imperium nie wstrząsnęła kolejna wieść o "wchłoniętym garnizonie" czy "odmienionym mieście".
Jeśli chodzi o jasnomagie odwracające się od Bogów... cóż. Sprawa jest o wiele trudniejsza, wszystko opiera się na skuteczności przyziemnych magii i wysiłku szarych obywateli. Imperium ma o tyle "lepiej" że od tysiącleci jest sprofilowane, nastawione na konfrontację z Ver'kar. Co oznacza, że z chęcią eksportuje swoich ekspertów, a wraz z nimi - własne dogmaty.
« Ostatnia zmiana: Październik 17, 2010, 10:49:54 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Agaro'nir
« Odpowiedź #14 dnia: Styczeń 31, 2012, 02:25:16 pm »
Spędziliśmy na Hebronie trzynaście lokalnych dni, z których każdy liczył sobie dwadzieścia dziewięć
godzin standardowych. Pierwsze trzy dni należały do autochirurga, który, jak wynikało z końcowego
zestawienia, dokonał na mnie aż ośmiu głębokich operacji i równego tuzina pomniejszych zabiegów.
Okazało się, iż na moje życie uwziął się rzeczywiście jakiś mikroorganizm z Mare Infinitus - aczkolwiek
po zapoznaniu się z wynikami rezonansu magnetycznego i skanem bioradarowym stwierdziłem, że wcale nie
taki „mikro”. Ze wskazań aparatury diagnostycznej wynikało, że to „coś” przedostało się do mojego organizmu
przez ranę w klatce piersiowej, zadomowiło, po czym jak pleśń zaczęło zapuszczać macki do dalszych
organów. Autochirurg orzekł później, że gdybyśmy wstrzymali się z operacją jeszcze choćby jeden dzień
standardowy, pierwsze cięcie ujawniłoby tylko pokłady grzyba i rozpuszczone przezeń narządy wewnętrzne.
Po otwarciu mnie, wyczyszczeniu i dwukrotnej powtórce wyżej wymienionych czynności, gdy śladowe
ilości oceanicznej pleśni zaczynały się we mnie od nowa namnażać, autochirurg orzekł, że mikrob z Mare
Infinitus został wytępiony i można przejść do innych obrażeń, mniej groźnych dla życia.

Endymion, Dan Simmons

Brzmi bardzo agarsko...