Arkitekura macierzysta: pola pleśni, grzbiczne lasy, wzgórza-purchawy, gęste, organiczne rzeki, powietrze pełne zarodników i niebo, które w tej części świata ma barwę zieleni i fioletu, fluoroscencyjny blask bijący z żywego krajobrazu. Tak wygląda domena Agaro na Ziemi-po-wodzie, czy raczej - jej niewielka, naziemna część. Tysiące lat temu, opierając się na tanelfickiej pokoi, napoju który kołysał do snu wściekłą, nienawidzącą Pierworodnych ziemię, agarońscy mistrzowie stworzyli ulepszony nektar nazwany krevem (krev to po ver'karsku "macierz"). Była, jest to zaraza w półpłynnej postaci, łamiąca sidardyjski szał i zmieniająca ziemię w coś na podobieństwo... ver'karskiego ciała. Produkcja krevu wymaga gigantycznych nakładów czerni, ale zyski są niebagatelne. Po tysiącleciach kre-formowania Agaro całkowicie poddali sobie ziemię na której żyją. Ich domena rozciąga się nie tylko w poziomie, ale również w pionie, na pięć, a gdzieniegdzie nawet na kilkanaście kilometrów w stronę zgniłego serca światów. Jest to coś w rodzaju olbrzymiej, organicznej cytadeli, z fortyfikacjami na obu frontach - od strony nieba i od strony trzewi ziemi. A pomiędzy oboma płaszczyznami umocnień rozciągają się korytarze-ssawy, ruchome sale, podłogi-membrany, lęgarnie i zbrojownie, komory regeneracyjne dla członków rodu i więzienne - dla ich eksperymentów: z agarońskiej perspektywy dom, najlepszy z możliwych na tym wrogim świecie. Na marginesie warto dodać, że w czasach Legendy ród (wyjątkowo) usiłował podzielić się magią krevu z innymi rasami. W efekcie powstało kilka rozproszonych po całym świecie "koszmarnych enklaw", które bardzo szybko zostały opuszczone i popadły w zapomnienie, a przepaść między rasami Przymierza a Agaro pogłębiła się jeszcze bardziej.
Arkitektura macierzysta znalazła też inne zastosowania. Wydaje się, że agarońscy mistrzowie czerpią jakąś dziwną, niemal perwersyjną przyjemność z słuchania dźwięków wydawanych przez żywą ziemię. Niektórzy z nich potrafią całymi miesiącami kontemplować mlaszczenie organicznego błota albo syk zapadających się polep-membran. I właśnie jako efekt uboczny tej fascynacji powstała cała gałąź konstruktorskich magii specjalizujących się w tworzeniu "wciągającego" krajobrazu, przedmiotów czy nawet istot. Bagna agaryczne, czyli ver'karska odpowiedź na sidardyjski skarnok - mogą wyglądać jak droga idąca przez pola, jak lasy czy nawet jeziora, po tysiącleciach rozwoju maskowanie jest bliskie perfekcji. Jeszcze gorsze są "organiczne sprzęty". Wyobraźcie sobie, że okryci bąblem powietrza przemierzacie podziemia agarońskiej domeny i w pewnym momencie trafiacie do wilgotnej, cielistej jaskini z której ścian wyrastają... łóżka, krzesła, prześcieradła, buty, wszystko w najnowszym, erdańskim stylu. Prędzej czy później, te rzeczy trafią do wojskowych i kupieckich magazynów Imperium, a stamtąd do koszar i pod dachy zwykłych ludzi 1).
Ród jest jednak najbardziej dumny ze swoich ludzi-ogrodów, tak ich nazywają, trudno powiedzieć dlaczego. Są to stworzenia które na pozór niczym nie różnią się od człowieka, zdolne w ułamkach chwil zmutować w (przykładowo) wielkie, organiczne płachty czule oblepiające ofiary (następnie zaczyna się trawienie). Jeszcze paskudniejsze są twory których głowy zapadają się i zmieniają w paszcze. Powstały otwór nie wystarczy oczywiście żeby pochłonąć całego człowieka, ale idealnie pasuje do wykroju twarzy. Podobno pierwsze uderzenie tych stworzeń zapoczątkowało tradycję która trwa w wojsku erdańskim do dziś - żołnierze na służbie utrzymują celibat, a seks uprawiają tylko z akolitami w przyświątynnych burdelach. Oczywiście, nie chodzi tutaj tylko o klasycznego "całusa dla dzielnego wojaka". Agaro nie musieli wysilać wyobraźni, zeby zaprojektować koszmary dotyczące ludzkiej seksualności. Było to dla nich wyzwanie czysto konstrukcyjne i można powiedzieć, że odnieśli sukces. Nie ważne o jak ohydnym wynaturzeniu pomyślisz - oni już to zrealizowali.
Kre'magna są znani z tego, że lubią sobie kpić z wyników jakie daje arkitektura macierzysta na polu walki. Rzeczywiście, nie są one zbyt imponujące. Trudno oczekiwać, żeby groteskowy, powolny człowieko-płaszcz skrzywdził więcej niż jedną osobę zanim nie zostanie zniszczony - szczególnie w tak bojowym społeczeństwie jak erdańskie. Przykłady można mnożyć. Łóżko, którego stworzenie wymagało sporego nakładu środków, zabije najwyżej dwoje osób. Pola macierzyste zagrażają raczej cywilom, niż regularnym pochodom wojska które zawsze maszeruje pod osłoną Kapłanów. To samo można powiedzieć o wielu innych agarońskich magiach, na czele ze sztuką krzewienia porostów i pleśni. Erdańczycy naprawdę szybko znajdują środki zaradcze. Problem polega na tym, że Kre'magna używają złego kryterium. Celem tych wszystkich magii nie jest mordowanie, ale sianie zwątpienia, niepokoju i wreszcie grozy. Są kraje spustoszone przez strach, gdzie ludzie niemal zawsze trzymają się na odległość wyciagniętej ręki, gdzie małżeństwa śpią w osobnych, zamkniętych na klucz sypialniach, a obcych przybyszów otacza aura wrogości. Śmiertelnicy nie mają ginąć - oni mają się bać, i ten strach ma być natchnieniem ich uczynków i snów. W takich miejscach zbiory tretanitu udają się zawsze wyśmienicie.
Dlatego arkitektura macierzysta należy do szerszej grupy magii które Agaro nazywają po prostu "magiami użyźniania".
1) oglądaliście pierwszy "Koszmar z Ulicy Wiązów"? A pamiętacie co spotkało w tym filmie Johnny'ego Deppa?