Autor Wątek: Bodlar'nir  (Przeczytany 304 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Bodlar'nir
« dnia: Październik 02, 2008, 11:59:37 pm »
Bodlar'nir



   Opis – ród od początku I E składał się z przedstawicieli jednej rasy, Massal, i nigdy nie był prowadzony przez istotę zwierzchnika (tak jak w przypadku Rann czy Kre'magna). Dysponuje też najmniejszą ilością istot, ledwo przekraczając tysiąc. Mimo to jest uznawany za najbardziej wpływowy z wszystkich.
   Hierarchia – władzę sprawuje powszechne zgromadzenie, a w sytuacjach kryzysowych lub na posiedzeniach Rady Rodów – Rada Dziesięciu. Jej członkowie wybierani przez zgromadzenie ogółu. Wszyscy Massal należą do hagem, dlatego nie ma tutaj tak charakterystycznych dla Ver'kar różnic kr'i. Sytuację skomplikowało przyłączenie Ezurian (patrz niżej), którzy jednak bardzo szybko otrzymali pełnię praw hagem.

Massal
   Rasa odpowiedzialna za stworzenie raknar i Rakhan, wypaczenie Dematuzanu, pojawienie się Wiru Hurdona, wydarcie Nuranom sekretów alkemii, obecną reputację Ver'kar, formuły rytuałów obchodzących Klątwę... Można by wymieniać chyba bez końca. Według niektórych grup badaczy i teoretyków, Massal zostali ukształtowani w snach Nuranów, stając się do nich niezwykle podobni. Patrząc na to z takiej perspektywy są ideałem dążenia do wiedzy i oświecenia. Opisy tych istot sprzed I E nie są zbyt jasne.
   Massal niezwykle rzadko zapuszczają się na Turblanda, najczęściej wysyłają w zastępstwie swe sługi. Nawet najlepszym z Wizjonerów niezmiernie rzadko udaje się przedrzeć przez mgłę otaczającą ich istnienie. Jest to zresztą niezwykle niebezpieczne – Massal w bardzo bezkompromisowy sposób pozbywają się intruzów którzy próbują zgłębić ich tajemnice.
   Kr'i – wszyscy należą do hagem
   Wygląd – czarna pomarszczona skóra, przypominająca swoją fakturą szorstką korę drzewa. Brak włosów, nosa oraz ust. Z oczu bucha zimne, ciemnoniebieskie światło. Nie posiadają zmysłu węchu, nie oddychają, nie pożywiają się w tradycyjny sposób. Nie potrzebują snu, zamiast tego przechodzą w stan podobny do medytacji, podCzas którego odpoczywają i pobierają z otoczenia potrzebne energie, gromadząc je i żywiąc się nimi. Porozumiewają się wyłącznie telepatycznie. Mają około 3 metrów wzrostu; ich ciała są potężne, cokolwiek bezkształtne i (z pozoru) ociężałe.
   Moce – wiedza, magia, psionika, kontrola wielu rodzajów energii, znajomość licznych rytów (rytuałów). Moce mentalne nie są tak subtelne i rozbudowane jak u Karenver; raczej skupiają się w obrębie kilku wąskich dziedzin i, w ich obrębie, są rozwinięte do niepojętych rozmiarów. Jedną z tych dziedzin jest sztuka władania Dora'na'zar (mistrzostwo w tej sztuce wynika stąd, że część umysłu Massal zawsze znajduje się w świecie snów). Na bazie zdobytej przez nich wiedzy i doświadczenia, tysiące lat temu stworzono raknary, bezpieczne oazy w których Ver'kar przeczekały najbardziej burzliwy okres dziejów Istnienia. Sprzęgając swe zdolności z pewnymi rytuałami Massal zdobyły między innymi narzędzie do nękania umysłów śmiertelników i Pierworodnych zarówno w Innym jak i na prawdziwej ziemi. Po raz pierwszy wykorzystali je przeciwko krasnoludom z Ereng, i to z ich języka pochodzi jego nazwa, Derazol. W wolnym tłumaczeniu oznacza to „strach”. Zdolność Massal do władania tym uczuciem jest wtórna tj. nie wrodzona. Rozbudzono ją opracowując wspólnym wysiłkiem jeden z największych rytuałów Bodlar'nir od Czasów tego który przywrócił ród na prawdziwą ziemię na początku I E. Wola Massal, korzystając z potęgi wyobraźni śmiertelników może wpływać na ich umysły, tworząc przerażające, okropne obrazy odbierane jako rzeczywiste. Derazol jest niesamowicie różnorodna gdyż bazuje na pokładach wiedzy, a raczej mitów i wyobrażeń ofiar – co przesądza również o jej zagadkowości. Ma również w sobie coś diabolicznego. Istoty przyczyniające się do umacniania koszmarnych mitów o Ver'kar powodują nieświadomie (lub świadomie) wzrost podatności śmiertelników na Derazol. Gdy skuteczność tej sztuki została potwierdzona, zaklęto jej część w runach, tatuażach, obeliskach oraz innych przekaźnikach mocy – co uczyniło ją jeszcze powszechniejszą i jeszcze potężniejszą.
   Potomstwo – dokładna liczba nie jest znana, płeć jest nierozpoznawalna, a sposób czy możliwość rozmnażania się są do teraz pozostają tajemnicą Bodlar'nir. W rzeczywistości są to obojnaki, jedyną możliwością rozrodu jest wymagający znacznych ilości czerni Rytuał Podziału, dzielący jedną istotę na dwie. Każda posiada połowę wiedzy, połowę wspomnień oraz połowę mocy.

Narodziny Horrorów – Pod koniec I E miał miejsce LXXIV zjazd Rady Rodów w Gamnath. Po setkach lat kontaktu ze śmiertelnikami wizerunek Ver'kar był coraz gorszy. Ród Rann, starając się przeforsować projekt mający na celu jego poprawę, liczył w dużej mierze na poparcie Bodlar. Jednak propozycja tego nir wprawiła wszystkich w zdumienie, wizerunek miał zostać pogorszony o tysiąckroć, do tego stopnia by sama perspektywa walki  z tak zepsutymi istotami wywoływała strach, wręcz przerażenie. Od tej chwili Ver'kar miały zostać „Horrorami”. Projekt przeszedł jednogłośnie i zaczął być realizowany błyskawicznie, już od początku II E. Jego najmocniejszą stroną jest siła z jaką oddziałuje na umysły oraz sny śmiertelników. Zapewne spodziewasz się czytelniku prowokowania wojen, kolejnych skrytobójstw, wywoływania epidemii oraz innych nieszczęść. Działania Ver'kar były (i są) znacznie bardziej subtelne i mniej „czerniochłonne”. Wszystkim zajął się ród Bodlar. Najważniejsze było opanowanie mocy Derazol (patrz wyżej).
« Ostatnia zmiana: Lipiec 30, 2009, 03:53:41 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir. Pył Ezurath
« Odpowiedź #1 dnia: Maj 18, 2009, 01:49:58 pm »
Pył Ezurath
Niedobitki Ezurian, rasy Pierworodnych niemalże całkowicie unicestwionej podczas zmagań w pradziejach. Stworzeni przez smoki, posiadali koło tak powszechnych mocy jak wieczne życie zdolność do zmiany swego istnienia. Moc ta bazowała na magii Słowa, jeśli dana jednostka wytyczyła sobie cel to słowo bądź słowa z nim związane zaczynały oddziaływać na jej istnienie, zmieniając je z siłą w pewnym stopniu proporcjonalną do pragnienia realizacji go. Efekt ten był tym silniejszy im większa część tych istot pragnęła tego samego. Jest to niezwykle potężna zdolność, posiada także swoje oczywiste słabe punkty, np. dążenia pojedynczej jednostki mają mały wpływ na jej byt. Klątwa jaka została na nich narzucona uniemożliwiła im posiadanie potomków, skazując rasę na powolną zagładę. Stało się jednak odwrotnie, Klątwa zjednoczyła całe Ezurath, składające się wówczas z siedmiu zwaśnionych krain, tworząc tym samym Imperium Ezurath, potężną ostoję Pierworodnych, której potęgę niektórzy porównują do Mirdamayi. Cel zjednoczył i rozbudził prawie w pełni moce Słowa, którym było przeciwstawienie się mocom Klątwy oraz walka z Synami Sidardu (czy to jest inna nazwa śmiertelników/bogów??? hm?). Upadek Imperium przypisuje się wojnie z Demonami sprzymierzonymi z jakiegoś powodu z Bogami (??), oraz podziałowi, pewna część rasy zapragnęła tylko usunięcia mocy klątwy, spychając otwartą walkę z jej twórcami na bok. Doprowadziło to do osłabienia rasy i jej niemalże kompletnego zniszczenia.

Obecnie po cywilizacji Ezurath nie został jakikolwiek ślad, poza pyłkami, okruchami. Nazwę tę przyjęto dla nielicznej grupy istot, która przetrwała pogrom, a następnie dotrwała do dnia dzisiejszego. Takie tłumaczenie nie jest do końca właściwe. Pył Ezurath to idea i zarazem grupa istot, które odnalazły się w zawierusze wojen i zjednoczyły swe cele w ostatniej misji swego istnienia, zemście. Nigdy nie była zbyt liczna, początkowo liczyła sobie 127 istot, połowa z nich zginęła niedługo po złożeniu przysięgi. W tym okresie istniały około trzy tysiące Ezuarian, jednakże Słowa ich dążeń były odmienne, co spowodowało względnie szybkie wyginięcie. Wraz z eksterminacją swej rasy, Pył Ezurath rósł w siłę wręcz geometrycznie, by wreszcie stać się najpotężniejszą grupą jednostek swej cywilizacji jaka kiedykolwiek istniała. Połączone jednym i tylko jednym celem, zaczęły przechodzić przemianę, ich ciała, umysł i duch nie przypominają obecnie niczym pierwowzoru. Stały się idealnym narzędziem do realizacji swego celu.   

Legenda i Ver'kar. Ujawnienie się Ezurian na Turblanda towarzyszy zainicjowaniu zjednoczenia Pierworodnych poprzez Viktora. Gdy jego misja dobiegła końca Ezurianie zdecydowali się kontynuować współpracę z innymi dzierżycielami Klątwy, udali się na bezkres skąd dobiegało ich najsilniejsze ze Słów. Tam, wśród istot o podobnym celu mogli nie tylko wspólnymi siłami dążyć do zemsty, silna wola walki i determinacji jaka ich otaczała działała jak pokarm, kolejny zastrzyk mocy, doprowadzając do kolejnych przemian. Po kilku stuleciach współpracy Ezurianie zostali przyjęci do rodu Bodlar, otrzymali tytuł hagem i wszystkie przywileje z nim związane.   
   Kr'i – hagem (wszyscy).
   Wygląd – wysocy na ponad dwa metry; nieludzko, wręcz groteskowo umięśnieni; ich skóra przybrała ciemno granatowego odcienia, jedyną pozostałością poprzedniego wyglądu są długie, spiczaste uszy. Oczy wyglądają bardzo osobliwie, białka są czarne, natomiast tęczówki i źrenice białe. Rysy twarzy mają w sobie coś ze szlachetności, jednakże są trwale zdeformowane przez nienawiść i chęć zemsty.   
   Moce – z tym bym poczekał na zatwierdzenie wojny z Demonami, puki co mogę opisać wpływ Słowa Ver'kar na ich istnienie. Poprzez moc Słowa stały się podobne do swych sojuszników, posiadają moc kumulacji i spalania czerni, czy to z tretanitu czy z innych organizmów. Otrzymały własne rytuały oraz mutacje, rozbudziły także Rak'ha. Nadal nie mają jednak związku z Dora'na'zar, tzn takiego jak Ver'kar.   
   Potomstwo – Klątwa nadal uniemożliwia im posiadanie potomków - rodzą się martwi. Ich obecna liczba to czterdziestu siedmiu, zmniejszona zaledwie o jednego od czasu IE.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 27, 2009, 10:30:19 pm »
Księżycowy Krąg albo Harogga - jeden z mnóstwa niewielkich dziedzińców w Shall'urpa, Bezimiennej Twierdzy rodu. To tutaj Axacar Ezurianin ćwiczył szybkość i to tutaj podjął desperacki trening kiedy zrozumiał że wszystko co do tej pory osiągnął nie wystarczy by prześcignąć Klątwę. Jego determinacja, czysta esencja ugięły tu prawa czerwieni i Błękitu, spaczyły tak że powstała nowa Chronolinia. Dla istoty która na nią wejdzie jedna standardowa sekunda to około dziesięć wypaczonych lat...
Axacar nie żyje już od dawna, ale miejsce jest opuszczone; żaden Ver'kar nie próbuje już go wykorzystać do treningu. Esencja Ezurianina jest zbyt potężna w Księżycowym Kręgu; zmusza każdego kto wstąpi do tego samego obłąkańczego wyścigu w którym zginął Axacar. A nawet jeśli ktoś zdoła ją złamać, jest jeszcze cień Klątwy która, zdaje się, czyha na Chronolinii Haroggi.


[To tylko taki mały motyw, wiele z tego nie wynika. W każdym miasteczku są jakieś tajemnicze miejsca, albo krowy rodzące prosiaki, czy inne dziwy. Massal są czymś gigamicznym, więc ich "osobliwości" znajdują się na trochę wyższym poziomie. Dla nich to rzeczy akceptowalne. Nie ma to jak pangnoza!]
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 02, 2009, 02:14:27 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Derazol
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 31, 2009, 01:20:08 am »
Derazol obecnie zakurzona i zapomniana (przeze mnie) musi zostać wyniesiona do należytej rangi. Ver'kar świadomie narzuciły na siebie obraz 'Horrorów', doprowadziło to do wielu (oczywistych) komplikacji. To co dostały w zamian powinno stanowić rekompensatę z nawiązką...
Derazol jest pierwszą magią rozwiniętą przez Ver'kar od postaw po nastaniu IE (wreszcie czegoś dokonali!... tzn wymyślimy co dokładnie...)
Wpisuje się świetnie w klimat jaki roztacza wokół siebie ta rasa, będzie też pełen paradoksów.

Derazol - Tradycje Strachu

- Kolejna-nazwa-do-wymyślenia (?) - Budowanie umocnień twierdz z szczątek wrogów.
Obrzydliwa i paskudna tradycja wznoszenia umocnień z tego co zostało strzaskane, złamane i pokonane. Ciała wrogów są najprostszym, najbardziej oczywistym i skutecznym materiałem, ale mogą to być inne rzeczy, marzenia, cele, świadome doprowadzone do obłędu umysły, obrazy zniszczonych światów, śmierci, cierpienia. Jej pierwotna natura sprawia że elementy ulotne - zwłoki podlegające rozkładowi, marzenia ulotne jak wiatr, stają się trwałe, twarde, procesy niszczące zostają całkowicie zahamowane. Taki materiał budowlany posiada dziwaczną pierwotną Moc (1). Na prawdziwej ziemi magia ta została zastosowana tylko w kilku twierdzach, głównie rodu Bodlar i Agaro - dbające o stosunki z innymi pierworodnymi Rann i Kre'magna zaniechali półśrodków - maskowanie tej magii najczęściej sprowadza jedynie ćwierć-efekty. W pełni okazałe twierdze korzystające z Derazol to nie-sławne punkty przerzutowe wyniesione Tzelkraftem na granicę czerwieni z błękitem. Te unoszące się w powietrzu twory swoją magią i esencją odstraszają wszelkie (2) rodzaje energii, mawia się że nawet błękit odchyla się lekko od obrzydliwości tych miejsc.
Późno już, idę spać bo źle się czuję.

- powód powstania
- transport
- inni pierworodni (?!)
- klątwa

1. To będzie odniesienie do tego co wykminimy o Derazol.
2. To tylko takie ładne upiększanie tesktu, w praktyce faktycznie odstraszają pewne rodzaje energii i mocy, ale na pewno nie wszystkie, choćby esencja Tzelkraftu musi w tym bagnie istnieć.

Sigil
Ta tradycja została już opisana w innym temacie, można trochę ją rozwinąć.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 31, 2009, 08:40:10 am »
Widmowe Mury albo Pentra'zolmu, "defortyfikowanie grozą"
Magia artefaktyczna twórczo rozwijająca tradycje Derazolu, sformowana jakieś pół tysiąca lat temu - oczywiście przez Massal.
Mistrzowie tej sztuki budują specjalny rodzaj lustro-portali. Każda istota stająca przed podobnym lustrem widzi w nim swoje najgorsze, najgłębiej utajone lęki - na początek wyobraźcie sobie człowieka który otwiera drzwi i zamiast prostego, jasnomagicznego korytarza staje na progu Sharholpu albo twarzą w twarz z koszmarem wyrwanym wprost z Błękitu. Słabsza istota może zginąć od samego szoku, ale ktoś spostrzegawczy, bardziej opanowany szybko dostrzeże, iż obraz jest płaski, choć bardzo sugestywny - jednak fałszywy. W takim wypadku najrozsądniejsze co można zrobić to wzięcie nóg za pas i szybka modlitwa do Bogów o wsparcie. Niestety, magia zwie się "Widmowymi murami" nie bez powodu; Ver'kar umieszczają je w punktach przez które TRZEBA przejść - goniec musi jak najszybciej dotrzeć do celu; Ekskanonik musi wybiec z koszar, dołączyć do walczących towarzyszek; tylko ta przełęcz doprowadzi oddział na pole bitwy. Aby zniszczyć Pentra'zolmu potrzeba niezwykłej, kjarskiej dyscypliny - większość istot w końcu rusza naprzód, po zaobserwowaniu jak strzały, ostrza broni przenikają i znikają we wnętrzu majaka. Może to tylko iluzja, pajęczyna omamienia? Dalej, naprzód, musimy to pokonać!
Większość śmiałków opłaca swój zapał życiem. Wkroczenie w widmowy mur oznacza natychmiastowe, fizyczne wejście w głąb własnego koszmaru, w cieniutką przestrzeń niby-zwierciadła która teraz rozszerza się teraz na wszystkie strony, stanowiąc w rzeczywistości mikro-horyzont albo zakrzywienie przestrzeni. W tym momencie jest już tylko jedna droga: trzeba skonfrontować się z własnym strachem, zdusić go i złamać. Ha, ktoś powie, wspaniale i pięknie, nie ma to jak chrzty ognia, hartowanie żelaza i tak dalej; przecież ci co temu podołają, wyjdą wzmocnieni, silniejsi, wyzwoleni z lęków. Zdarza się to, ale niezwykle rzadko, ponieważ Massal niemal zawsze używają Zolmu tak aby był maksymalnie skuteczny. Ile masz w sobie woli, odwagi, jak długo wstrzymasz oddech w oślizgłej toni? Bo nie jeden widmowy mur przyjdzie ci sforsować; tam gdzie kończy się pierwszy, już wypiętrza się drugi, trzeci, czwarty. Jedna ze Strategii Zamieciowych mówi, że strach "jest właściwy wszystkiemu"; istoty noszą w sobie niezliczone jego źródła - w większości są to rzeczy nieuświadomione, abstrakcyjne. Ile podobnych bitew zdoła stoczyć nawet najbardziej wojowniczy Ekskanonik, a nawet jeśli je wygra - co z niego zostanie?
Szczegóły konstrukcyjne tej magii są niezwykle interesujące - ze względu na swoją złożoność. Bazę stanowią tradycje... kraniońskie; czysta tafla lustra jest jadowicie zielona i sprawia wrażenie organicznej. Massal bowiem zdołali w końcu wyhodować sztuczne oczy Trupideł, zielone oczy kryjące w sobie tajemnice łamania przestrzeni oraz wiernego naśladownictwa. Cieńsza od włosa warstwa tej plugawej materii powleka cud następny - toromeiową płachtę. Wynalezione przez Demonologów toromeie są nieskończenie elastyczne i dość wytrzymałe; widmowy mur o powierzchni kilkuset metrów może się zmieścić w porządnym plecaku, co czyni z tej magii niezwykle mobilną broń taktyczną. Całość jest zaklinana zmodyfikowanym Derazolem, czymś co zapewne stanowi czystą Ideę Grozy; nieliczne istoty całkowicie wyzute ze strachu mówiły o kształcie podobnym do ver'karskiego sigila na zielonym tle. Większość jednak nie dostrzega żadnej upiornej czaszki.
Szczegóły działania: magię inicjuje zetknięcie spojrzeń - "spojrzeń" bo lustro również, w dziwaczny i ohydny sposób patrzy. Ofiara przez ułamek chwili odbija się w tafli - widzi Znak Idei - reaguje strachem - Zolmu wychwytuje ten strach i odbija go w sobie tworząc podwymiar, gotowy koszmarny świat. Zapytacie: co się dzieje jeśli istot jest więcej? Czy lustro "zajmuje się" tylko jedną, kilkoma? Nie, niestety nie - mówimy o magii doskonalonej stu- jeśli nie tysiąc-leciami przez rasę Czarnoksiężników. Zolmu wychwytuje wszystko co może wychwycić i każdy widzi w nim coś innego; Zamieciowi Stratedzy Imperium niemal od razu dostrzegli implikację. Zwierciadło długości kilometrów w jednej chwili niszczy - rozbija - każdą konwencjonalną armię. Sam widok własnej zgrozy oszołomi i zdezorganizuje najdzielniejszego żołnierza. Co więcej, tak jak pisałem wyżej: Zolmu są zazwyczaj stawiane warstwowo, nawet do kilkunastu, tak że niemal stykają się powierzchniami; jeśli ktoś wejdzie do środka albo wycofa się po złamaniu zwierciadła, albo płynnie przejdzie do kolejnego.


Jak się z tym walczy? (przykładowo)
-Rak'ha, inna wysublimowana magia ogniowa albo kjarska dyscyplina. Istota staje przed zwierciadłem i dzieli swoją jaźń na dwoje, dokonuje czegoś w rodzaju wewnętrznej Unarchii, wydzielając swój strach i stawiając go przed Zolmu. Druga część - nie odbijająca się w tafli - kierując ciałem "po prostu" niszczy zwierciadło. Dopiero akt odbicia pociąga za sobą otwarcie wymiaru, do którego wpada każda rzecz ciśnięta/ wepchnięta przez istotę - w innym wypadku lustro pozostaje "twarde" i można je rozwalić (choćby zedrzeć zieloną tkankę) nawet bez wielkiego wysiłku. Sam manewr jest jednak bardzo trudny, mocno angażujący i wyczerpujący (zazwyczaj); odpowiedzią Massal są elastycznie dobierane oddziały wsparcia, "obsadzające" widmowy wał i uderzające w najbardziej sprzyjającym momencie. Kilkaset lat temu była wśród Ekskanoników elitarna, kilkunastoosobowa formacja Odmieńców wytrenowanych w takim wewnętrznym podziale, zdolnych ponoć forsować kilkanaście Zolmów w parę uderzeń serca.
-prostszy, śmiesznie prostszy sposób, wypracowany w Imperium jakiś czas po wytrenowaniu ww grupy. Do tej pory, regularne, nieraz doskonale wyszkolone oddziały musiały czekać, leżeć w polu, póki nie zjawią się saperzy z Ekskanonu. W końcu jakiemuś zapaleńcowi czekanie się przejadło (ponoć należało Dogmatu Jednej Prawdy): chwycił potężną pawęż i z dzikim rykiem poleciał przed siebie. Nie przebił toromei, ale okaleczył kraniońskie oko i za jednym zamachem uwolnił od jednej troski Strategów Zamieciowych. W to nam graj, przecież martwe żywioły nie mogą czuć lęku! Kto był na Dzikiej Północy ten wie że to fatalna pomyłka - Massal już od dawna mają w swych zbrojowniach Veng'ra'zolom (patrz niżej, broń jest ciągle sekretem). Na razie Ver'kar odpowiedziały wprowadzając do walki latające, niewidzialne twory zdolne bardzo szybko składać i przesuwać zwierciadła. Massal, zainspirowani tym pomysłem opracowali kolejną wariację, zwaną Ari'solmu (niżej). Znawcy horrorskich broni twierdzą jednak, że magia została rozpracowana; jeśli istota jest opanowana i wie z czym ma do czynienia, powinna sobie poradzić.
-Demoniczna destrukcja. Kolejny prosty, lecz energożerny sposób. Na obszar na którym mogą być osłonięte iluzją Zolmy zrzuca się kilkaset hajonów Żaru albo Rozszczepienia. Z wielu względów stosowane raczej rzadko.
-Demoniczna szybkość. Istota dysponująca odpowiednią prędkością jest w stanie działać w ułamkowym czasie kiedy magia zwierciadła dopiero się uaktywnia, błyskawicznym ruchem zniszczyć je zanim otworzy się inna przestrzeń.
-pewien badim poradził sobie manewrując w Błękicie (Zolmu są używane również po drugiej stronie nieba [1]) tak, że dwa zwierciadła odbiły się nawzajem. Jeśli można w to wierzyć - zielona powłoka momentalnie zbielała i odpadła z toromei.
-Ekskanonik ze wspominanego przykładu, Tandarian Herrengor, poradził sobie niekonwencjonalnie - widząc Zolmu w drzwiach, przebił się przez półmetrową, zbrojoną ścianę, zaskakując dla odmiany kilku czekających w zasadzce Narshar.
-istoty ślepe. Odpowiedź Massal to "Szpetne Zolmu".
-Aury ceserańskie i Mocarstwo Rycerskie. Niektóre istoty, takie jak Ceseranie i zapewne Sajanie (gdyby jeszcze istnieli) są bardzo odporne na Derazol w ogóle. Ceseranie mogą tchnąć nawet w szare istoty niezwykłą odwagę; Rycerze natomiast potrafią udoskonalać ludzi, wręcz wydobywać z nich esencję Dobra (lub Zła, niestety. Wiąże się to z tym, co Ver'kar nazywają mocą Sanktuarium [2])

[1] Zazwyczaj przez Todradorów, Horrory tego imienia, specjalizujące się w zsyłaniu koszmarów. Wbrew pozorom śniący mają znaczną Błękitną moc w swoich majakach, zdolną skrzywdzić - lub gorzej - nawet mistrza Dora'na'zar. Pentra'zolmu na wyposażeniu Todradorów to ich ostateczna obrona; gdy rozwścieczony/ przerażony umysł zagoni Ver'kara w sam kąt horyzontu, ten stawia przed sobą Grozę i, wykorzystując chwilowy szok, przeskakuje w czysty Błękit.
[2] Sanktuarium w wydaniu ver'karskim > http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=100.msg5014#msg5014; siła Sanktuarium budzona przez Rycerzy > CIĄGLE NIE SPISANE NA FORUM


Jak jest używane i jak działa (małe podsumowanie)
Zazwyczaj jako broń Zamieciowa - czyli ktoś nagle, niespodziewanie wpada na zamaskowane Zolmu. Cały efekt zazwyczaj opiera się na zaskoczeniu i stanowi wstęp do ataku. Znacznie rzadziej stosuje się go do odcięcia, wydzielenia pewnych istot z "akcji" - polega to na zbudowaniu wokół ofiary rodzaju sfery ze zwierciadeł, na przykład wykładając nimi komnatę-pułapkę. Istota nie ma wyboru, musi się zmierzyć z własnym strachem - a warstw zwierciadeł w takich wypadkach może być nawet kilkanaście. Używane kiedy konieczna jest komasacja sił w określonym punkcie (potężne istoty są oddzielane od reszty, którą inaczej by wsparły).
Trzeba też podkreślić, że widok czegoś takiego wiąże się z naprawdę potężnym szokiem. Istota traci zdolność jasnego myślenia, umysł zamyka się na możliwe rozwiązania. Nawet jeśli ofiara ucieknie, poszuka innego przejścia, ciągle może się obawiać że coś ze zwierciadła wylezie, wylazło, już sunie jej śladem (to wrażenie Masssal pięknie wzmacniają stosując kolejną z Tradycji Derazolu broń, przez Erdańczyków zwaną "splunięciem"). Stąd "defortyfikacja" - ponieważ ta magia rozbija nawet zwarte szyki obronne.
To, na co istota trafia wewnątrz lustra jest o tyle prawdziwe, że może być przyczyną śmierci. Podstawową przeszkodą jest własny strach - jeśli boisz się czegoś w swoim mniemaniu wszechpotężnego to coś będzie właśnie takie. Pod pozorami i autosugestią kryje się jednak realna siła: takie byty w Zolmu są równie mocne co Jedność Ognia ofiary - i ta siła musi zostać złamana. Dlatego nawet dla istot zdolnych wyzwolić się z pęt iluzji, przejście przez zwierciadło jest ciężkim doświadczeniem; walka z samym sobą... Mechanicznie: wrogowie odarci z pozorów dysponują tylko Jednościami, ale każda z nich wynosi dokładnie tyle ile Ogień ofiary. Istota z Umysłem 12 będzie musiała stawić czoła przeciwnikowi z Ciałem, Duszą i Umysłem na dwunastkach - chociaż jej Ciało to 4, a Dusza 3.


Wariacje i rozwój
(To rzeczywiście idea którą należy wzmacniać. Ver'kar to Ver'kar, ich esencją jest rozwój, Rozwój. Są drapieżni, elastyczni, czujni i chciwi, ich magie, szczególnie u Massal są nieustannie modyfikowane i doskonalone)
Veng'ra'zolom, "groza wroga", pseudowzierciadło o strukturze przerażającej świat, żywioły. Wypróbowane w Błękitowych mythalizacjach; nie tylko pawęże erdańskich tarczowników ale również sama ziemia, zła ziemia - wszystko wyło ze zgrozy.
Ari'solmu, koszmar osobisty; kojarzycie jak wyglądają koszmary w "Ink'u"? Goście w kitlach, ze szklanymi płytkami przymocowanymi przed twarzami, w których odbijają się wszelkie okropieństwa. Ta wersja Zolmu to właśnie niewielkie, przemieszczane jakąś magią światłową zwierciadła, pojawiające się gwałtownie tuż przed oczyma ofiar i przesuwające się razem ze wzrokiem. Nie ma możliwości wejścia w inny wymiar (optymalizacja kosztów), ale oczy czy istota tego chce czy nie, są wbite w przerażenie. Jak dotąd nieznane Jasnomagii, dziesiątki tysięcy arisolmów wchodzi w skład linii fortyfikacyjnych, oraz wewnętrznych ochron w domach ver'karskich.
"Szpetne Zolmu". Dziwaczny i rzadki, śmiertelnie groźny twór, zbudowany przez Massal który na wyprawie do Stygii miał do czynienia z Hentfey (bajkową Brzydką Księżniczką). "Szpetne Zolmu" oddziałuje na wszystkie zmysły, otacza ofiarę ze wszystkich stron. Jest to konstrukt znacznie bardziej skomplikowany niż zwierciadło - rodzaj niewidzialnej komnaty, utkanej z macek do której trzeba wprowadzić ofiarę. Przejście w inny wymiar nie wymaga kontaktu wzrokowego, lustro odbiera wrażenie strachu wszystkimi zmysłami - dlatego, niewidzialne, jest po prostu "nasuwane" na ofiarę, pochłaniając ją w ułamku chwil. Massal mają ich kilkadziesiąt - po stuleciach ciężkiej pracy.
"Zolmu uzbrojone". Równie rzadka, Zamieciowa do kwadratu wersja. Zwierciadło w którego wnętrzu żyją ukształtowane przez Massal twory, niezależnie od tego co Zolmu odbija... Bardzo mordercze i bardzo skuteczne przeciw każdemu kto sobie roi że Pentra'zolmu nie ma przed nim tajemnic, często żywione i wzmacniane strachem. We wszystkich egzemplarzach te stwory giną razem ze zniszczeniem zwierciadła, uwięzione na śmierć - ALE są już trzy prototypy czegoś nowego. Dwa zwierciadła z których te potworki mogą wychodzić oraz inne, jedna z najgroźniejszych broni ver'karskich w ogóle, w którego wnętrzu magia Massal otwarła vortale wiodące prosto do Błękitowych zbrojowni i punktów przerzutowych. Do takiego Zolmu w kilka chwil można pchnąć dowolną potęgę, łącznie z czerwoną istotą - albo ewakuować ją przed zniszczeniem zwierciadła...


Trochę historii
Po raz pierwszy Erdańczycy natknęli się na nią oblegając Białą Twierdzę. W 602 roku dwa Legiony podeszły pod mury niesławnej warowni Lorda-Horrora, okopały się i przygotowały do długiej walki. Kilka dni później tego wojska już nie było; nad-czułe imperialne hajnomierze nie wychwyciły śladu żadnej większej energii, żadnej bitwy czy rzezi. Siły kontaktowe pozostawały głuche. Erdańczycy zareagowali gwałtownie. Z pominięciem wszelkich Protokołów biskupi-mieczownicy wezwali wsparcia najwyższej Hierarchii - która wymodliła totalną annihilację wszystkiego co żywe lub martwe w radiusie dziesięciu kilometrów od Twierdzy cdn
« Ostatnia zmiana: Grudzień 31, 2009, 05:07:01 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 31, 2009, 10:06:49 am »
Splunięcie horrora albo...

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 31, 2009, 11:05:51 am »
Naprawde świetne, twierdze z ciał i mury-widma, świetnie pasuje do Ver'kar; jedna uwaga dot. nazwy: Derazol kojarzy się bardzo silnie z czymś jak 'lizol' (środek odkażający) może by tą nazwę trochę przerobić?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #7 dnia: Grudzień 31, 2009, 12:49:31 pm »
A mnie się właśnie podoba; kojarzę to z czymś sztucznym i wymiatającym, niszczącym.
Zawsze Dziobuś możesz wymyślić alternatywną nazwę, używaną na przykład w Jasnomagii

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #8 dnia: Styczeń 01, 2010, 07:53:23 pm »
Siora mnie sprzed kompa przepędza poza tym chory jestem także za dużymi siłami nie dysponuję. Nie przeczytałem jeszcze niestety tekstu Michała, co do nazwy to mi się też średnio podoba ale nie jest zła. Jeśli znajdziesz siły to możesz spokojnie wymyślić inną funkcjonującą równolegle, jak się spodoba to pewnie w naturalny sposób zastąpi obecną.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #9 dnia: Styczeń 01, 2010, 07:58:08 pm »
Inny pomysł w zalążku:
Niszczenie długotrwałym stresem* zsyłanym w snach (raczej nie przez ver'kar tylko ich sługi - masowo; przez ver'kar - dla 'vipów'). To byliby prawdziwi zabójcy Ran (zapewne też Bodlar)

*długotrwały stres hormonalny jest w stanie zabić zwierze wielkości jelenia po 2 latach (w skutek osłabienia organizmu i chorób), w rozwiniętych jasnomagiach choroby się leczy, ale po kolejnych latach skutki mogą być znacznie poważniejsze - szaleństwo lub alienacja społeczna, w przypadkach bardziej kyarowskich poziom zmagań przechodzi na pole karenver i rak'ha
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bodlar'nir
« Odpowiedź #10 dnia: Styczeń 02, 2010, 11:23:25 pm »
Cytuj
-Ekskanonik ze wspominanego przykładu, Tandarian Herrengor, poradził sobie niekonwencjonalnie - widząc Zolmu w drzwiach, przebił się przez półmetrową, zbrojoną ścianę, zaskakując dla odmiany kilku czekających w zasadzce Narshar.
Ha to musi być prawdziwe Braterstwo lub Przeznaczenie, gdy czytałem o magii Zolmu moja pierwsza reakcja brzmiała 'Rio by się przebił przez mur obok drzwi i wyrąbał wszystkich wokół' :D Stu letnie tradycje drużynowe nadal żywe! :P

Pomysł dobry w mordę ale zwraca uwagę forma, bardzo ciekawa rozpiska gigamiczna, jest też rozwój o który ostatnio marudziłem ;) hoho to jak prezent na święta.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"